Перейти к содержимому
⭐️ Форум Sonic World

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 06.06.2022 во всех областях

  1. 3 балла
    Ну что ж, вот и добралась я до отзыва по СА. Пожалуй, именно за этот отзыв я боялась приниматься больше всего, ибо СА всегда казалась мне необъятной и собрать все мысли о ней в одну кучу было очень сложно. Слишком эмоционально я ее воспринимаю. Однако, я все же решилась впервые за долгое время перепройти СА (2021), а значит, и написать свое развернутое мнение. Поэтому желаю приятного чтения. Как я уже говорила прежде, знакомство с «Сониками» произошло у меня весьма упорядочено – от первой части и по нарастающей. В те времена у меня еще не было Интернетов, и я понятия не имела, что представляет собой Соник за пределами Сега-игр, если вообще что-то. Но одна только музыка Грин Хилла внушала мне мысль о непростом и напряженном приключении, заставляя, казалось, на пустом месте верить, что синий еж может быть чем-то большим, чем бессмысленной мультяшкой. А уж после S3&K разубедить меня в этом стало невозможно. Противостояние, предательство, самоотверженность, жестокость и примирение – это все было в S3&K, в игре без диалогов и голосов, и – что важнее - без малейшей тени самоиронии. Я жаждала знать, что еще есть в мире Синего ежа, жаждала знать больше о героях, об их отношениях и жадно впитывала те крупицы информации, что были доступны мне со страниц «Великого Дракона». И кто бы мог подумать, что Sonic Adventure даст мне всё. Я очень хорошо помню свое первое знакомство с СА. Эта игра стала живым воплощением того, о чем я мечтала, глядя на немые сценки и слушая музыку ранних игр. СА был подобен взрывной волне. Бодрая музыка, шесть героев, открытый мир, древние цивилизации и отношения между персонажами, столь желанные и столь ценные… Это был словно сон наяву. Однако так я чувствую сейчас, а тогда мне это казалось пусть и желанным, но совершенно естественным развитием событий. Поэтому давайте вернемся во времена славного прошлого и в очередной раз погрузимся в первую ежиную авантюру. Свой первый диск с СА я получила случайно и почти за бесценок, а в итоге мне его и вовсе подарили. Тогда он казался мне настоящим сокровищем, и мне не терпелось поскорее узнать, что же скрывается под яркой обложкой. После триумфального S3&K, было очевидным ожидать как минимум трех персонажей: Соника, Тейлса и, конечно, Наклса. Однако обложка пиратского диска обещала сразу шесть персонажей на выбор. И в те времена мне казалось совершенно естественным получать шесть историй с логикой, взаимосвязями, эмоциями. Так что начнем наш сегодняшний опус с обзора пестрой компании. Портрет Тейлса в СА, пожалуй, один из лучших среди Соник-игр. В начале истории он уже продвинутый механик и не путешествует вместе с ежом, но скоро становится ясно, что он все еще зависим от Соника, и в первую очередь - морально. Тейлсу предстоит пройти целую арку, чтобы, в конце концов, стать самостоятельным и решиться брать дела в свои руки, несмотря на страх перед опасностью. Из мелочей: мне нравится, как лис акцентирует внимание на технике и восхищается ею, и даже мечтает соорудить что-то похожее на Эгг Кэриер. А Соник при этом выказывает явное пренебрежение к восторгам Тейлса, и тот сам себе жалуется, что еж его не слушает. Эми – еще одна героиня истории, которая обретает не только самостоятельность, но и самоуважение. Начав как пусть и бойкая, но все же «дева в беде», она очень скоро остается один на один с опасностью, а потом и вовсе входит во вкус: спасет птичку, побеждает Зиро, проводит психотерапию Гамме. И как вишенка на торте - встает поперек дороги Сонику и заставляет его услышать себя. Наблюдать за Эми, которая желает не поймать Соника, но завоевать его уважение – это большая редкость и радость для глаз. Гамма проживает целую жизнь, проходя путь от бездушной машины до осознанного самопожертвования. Сентиментальная история о прозревшем роботе с птичкой внутри, который решает освободить своих братьев от уз металлической плоти, а заодно и себя. Причем эта история почти полностью созвучна с более поздней историей Омеги, но последний напрочь лишен жертвенности и… хм, поэтичности Гаммы. Видимо, в Омегу посадили не флики, а какого-то ястреба. Биг не получил особого развития, но он вместе с Гаммой в серии впервые, и робот перетянул на себя всю драму, за двоихJ Впрочем, Биг смог неплохо воплотить роль простака не в том месте и не в то время, которому приходится рассчитывать только на свою смекалку. Например, как находчиво Биг решил проблему с эвакуацией: летать я, конечно, не умею, но попробовать стоит, размышляет кот, прекрасно осознавая ситуацию и свое, по сути, одинокое положение. Ведь он, в отличие от остальных, никого из компании не знал и сам пробирался через свои злоключения. Разве что Гамма был в похожей ситуации, но тот худо-бедно выстроил дружбу с Эми. Биг же лишь на короткое время объединялся с Соником в бою против Хаоса 6, но как только кот выуживает Фрогги, Соник тут же отправляет его с места битвы. Соник кажется самым неприметным в плане развития, однако именно в этой игре его образ впервые начинает наполняться деталями – проявляется свободолюбие, упрямство, ленивость. Он дерзок, но разумен, и когда дело серьезно, он думает не только драке, но и о причинах и последствиях (как, например, перед решающей битвой с Хаосом). Была и еще одна черта, о которой я выше уже упоминала – ершистое отношение к друзьям. Странное дело, но откровенную колючесть по отношению к Тейлсу и Наклсу Соник выказывал именно в СА, а в более поздних играх эта черта практически исчезла. И, честно сказать, оно и к лучшему. Такое грубовато-пренебрежительное отношение совершенно не располагает к персонажу, я лично люблю более мягкого Соника (привет, 06). В любом случае, невероятное умение ежа находить баланс между легкомыслием и полной серьезностью, грубоватостью и отзывчивостью, и его непреклонность всегда притягивали меня к его, казалось бы, простому образу. Но все же СА – это история не о Сонике, это подготовка к его историям, которые заиграют во всей красе позже – в 06, Кольцах, Рыцаре. Настоящая звезда – это Наклс, и история эта о прошлом его рода и о сознательном принятии своей судьбы. Скажу сразу – я люблю Наклса. Конечно, не последнюю роль в этом сыграла пресловутая S3&K, которую я проходила как раз перед тем, как мне попалась СА, но Наклса я полюбила не только «по старой памяти». Сюжет Наклса продолжает линию, начатую в S3&K, но значительно расширяя ее. Оставаясь все тем же ревностным хранителем Изумруда, Наклс, однако, неспокоен и терзается от внутренних противоречий. Он предан своему долгу и исполняет его, но задается вопросом и не находит ответа: почему же именно он обречен сидеть на острове рядом с камнем? Главный сюжет крутится вокруг Хаоса и древних ехидн, поэтому все события важны в первую очередь для Наклса. Даже видения прошлого для него более личные, чем для всей остальной компании. Соник просто решает текущие проблемы, Наклсу же предстоит найти смысл своей жизни. И снова о Сонике. Помимо самого Наклса, меня очень интересовали его отношения с ежом и, играя впервые, я с нетерпением ждала, когда эти двое встретятся. Здесь отношения между Соником и Наклсом все еще колючие, Соника подбешивает его горячность и доверчивость, однако Наклс лишь раз огрызается. В следующую их встречу, он уже сохраняет спокойствие, не реагируя на грубоватую реплику Соника (на Эгг Кэриере), а позже и вовсе решает посоветоваться с ежом насчет изумрудов, что подчеркивает его рассудительную сторону. Эх… Кто бы знал, как я скучаю по спокойному и вдумчивому Наклсу! Я скучаю по одинокому хранителю, доверчивому в силу обстоятельств, но не глупому, который может легко вспыхнуть, но так же быстро остыть, разобравшись в ситуации. Сейчас это грустно, но было время, когда я воспринимала это как должное, как норму, и даже вообразить не могла, что мне могут предложить что-то меньшее. Поэтому сейчас образ Наклса-хранителя для меня еще более дорог, чем когда-либо. Ну и как обойти вниманием усатого дядьку Эггмана? На примере великолепного Эгг Кэрриера мы снова наблюдаем его истинный гений, а попытка приспособить Хаос под свои нужды лишь подчеркивает его неординарное мышление. В образе Дока удивительно сочетаются истинная гениальность, досадная недальновидность и несгибаемый оптимизм. Он задорный, временами неуклюжий, в другие же моменты проявляющий неожиданную жесткость и готовность достигать своих целей даже через жертвы. И хотя я считаю, что наиболее полно Доктор раскрылся позже, есть в СА эпизод, который визуально суммирует для меня образ Эггмана. Помните тот короткий, но мощный кадр из заставки? Момент, где Доктор стоит на вершине Эгг Кэрриера. Как устойчива его фигура на фоне неба, сколько решимости в его взгляде, направленному к горизонту! Вся его поза преисполнена уверенности. Это тот Эгмман, которого я люблю – гордый, опасный, несгибаемый и не лишенный своеобразного обаяния. К слову, забавный факт: не секрет, что в английской версии Эггман – это обидная кличка доктора, но при этом пароль к чао-саду на корабле именно «Эггман». Хотела бы сказать, что Док юморист, но это локализаторы «наюморили», увы. На второстепенных ролях были еще трое персонажей: Пачакамак, вождь племени Наклс; Тикал, дочь вождя; Хаос – божество воды. Тикал исполняла сразу две важные функции – со стороны повествования ей была отведена роль наставника и мудреца, ведущего всю ораву героев, а со стороны лора – развитие и расширение вселенной. Пачакамак – замечательный образ любящего вождя, который нарушил золотое правило – «живи сам и дай жить другим», за что и поплатился жизнью племени. И, наконец, Хаос, воплощение самой Природы, способной быть бесконечно любящей и беспощадно жестокой одновременно. Справедливо, что одной из важнейших черт СА для меня стал именно подход к персонажам. Впервые у каждого из них были не только разные характеры, цели и способности, но и невероятный личностный рост, что для Ежей, и вообще «около-мультяшных» игр было чем-то новым. Да, пресловутая поверхностность – бич большинства около-мультяшных медиа, но СА удалось этого избежать. И не просто избежать – для Ежиной серии это была первая успешная попытка сломать хребет стереотипам о цветных зверях. С удивительной смелостью СА играет с мрачными темами: тут есть и геноцид целого племени, и уничтожение густонаселенного города. Пусть и то и другое старается остаться за кадром, но внезапная катастрофа посреди людной улицы намекает, что ни о какой эвакуации речи не шло. Да и руины высоток, буквально изуродованные водой и покоящиеся в компании затонувших автомобилей, лишь подтверждают это. Но мрачность – это не основа и не самоцель, это лишь приятное дополнение. Глубина и достоверность мира – вот что самое важное. Со стороны глобального сюжета мы имеем описание природы Изумрудов, историческую линию времени (4000 лет!) и истребление целого клана, которое подразумевает физическую уязвимость «мультяшек». С другой стороны – будничная жизнь, где соседствуют разные виды: антропоморфы, люди, чао. Наконец-то, Эггман не единственный человек на планете. У неписей даже расписание есть - детей вечером на улице не встретить, а если они есть, то на это всегда имеется причина. На фоне основного сюжета происходят события, которые никак напрямую не связаны с главными персонажами: начинается забастовка, археологи отправляются в экспедицию, обыватели решают личные проблемы… Мир живет своей жизнью, он не привязан к персонажам намертво, и это создает прекрасную иллюзию правдоподобности. Но, описывая эти новшества, я твердо считаю, что СА – это не перезапуск, а именно преемник и продолжатель первых игр о Сонике. Об этом свидетельствует то, как бережно создатели отнеслись к наследию, благодаря чему игра наполнена отсылками к предыдущим событиям (SonicCD, S3&K) и просто мелкими деталями, насыщающими лор, будь то реплики персонажей о местности или предметы окружения. Например, можно предположить, что сноуборд, который находит Соник в Ice Cap – это все тот же, что был в S3&K. Это, конечно, большая удача и совпадение, что он казался под рукой (ногой) как раз вовремя, но иначе откуда бы ему там было взяться? Конечно, и СА небезупречна, один взгляд на Алтарь Главного Изумруда – и лор трещит по швам. Однако СА так много вложил в развитие Наклса, прошлого его народа и Изумрудов, что эту нестыковку воспринимаешь как неизбежное, но безобидное зло. К тому же чисто эстетически новый алтарь мне нравится больше Тайного Дворца, хотя последний лучше подходит для охраны реликвии. Но, пожалуй, для меня главное достоинство СА, которое перекрывает все минусы – ее насыщенная, густая, почти осязаемая атмосфера. В ней чудесным образом переплелись тема древности, ощущение близости к тайне, едва уловимая мистичность и лихое приключение. Может быть, в целом сюжет и простой, но подан он искренне, эмоционально и без фальши. Игра не пробивает четвертую стену, не ломает комедию, не высмеивает кого-то или саму себя – вместо этого она полностью сконцентрирована на своей истории и настроении. Кстати, два слова о «высмеивании». Как я и сказала, к своей чести сама игра этим не грешила, зато сообщество временами очень даже. Ладно еще смешки над гримасами Соника, их я могу понять, хотя и не разделяю подобного отношения. Но глупые шутки над совершенно обычными фразами (например, «This is happening!») или над текстом песни Наклса («Unlike Sonic, I don't chuckle» и «I was born by myself») я понять не в силах. До сих пор не знаю, что такого смешного или странного в этих фразах. Подводя итоги по повествовательной части, хочу сказать, что считаю работу, проделанную командой СТ, одной из лучших среди всех Соник-игр. Они совершили огромный скачок от безмолвия классических частей до огромного сюжетного приключения с массой диалогов, отношений, конфликтов, тем самым проложив путь в будущее. Спасибо им за это. Теперь перейдем к технической части, и начну я с основ – игрового процесса и дизайна уровней. Забавно, что в прошлом к игровому процессу я относилась довольно ровно и даже отчасти равнодушно: меня интересовали персонажи и их перипетии, а геймплей был лишь средством достижения этих целей. Но как это обычно у меня бывает, со временем я научилась любить игру как целое и наслаждаться каждой ее деталью. Пожалуй, расскажу о своих впечатлениях об игре за каждого из героев. Соник – быстрый, но легко управляемый. Очень шустро разгоняется, особенно мне нравится мгновенный разбег из прыжка и легкость персонажа при беге. Быстро переходит из бега в торможение и обратно (и тут так и хочется недобрым словом помянуть СА2, но сдержусь, об этом в другой раз). Тэйлс – быстрый и подвижный. Тот же Соник, но летает. Жаль, что весь геймплей завязан на догонялках, мне бы хотелось иметь больше свободы, и бегать или исследовать территорию на свое усмотрение. Тем не менее, само по себе управление Тейлсом выполнено безупречно. Наклс – тоже подвижный и довольно шустрый. Чуть тяжеловесней, чем Соник или Тейлс, но все еще быстрый. Пожалуй, мой любимый тип геймплея за Наклса после S3&K именно в СА. А так как многоуровневые зоны остались в прошлом вместе с МегаДрайвом, я считаю, что геймплей с поиском предметов (не обязательно осколков) идеально подходит для Наклса. Разве что еще вкрапления бит-эн-апа могли бы подойти. Что же касается именно СА, то радует разнообразие действий: Наклс и копает, и карабкается, и дерется. Правда, махание кулаками без улучшений реализовано довольно топорно, так что я обычно предпочитаю прыжки или кулаки в полете. Но желтые перчатки полностью решают эту проблему. Эми – вот и подъехал первый серьезный недостаток. Эми в СА – настоящее недоразумение (но 06 побил рекорд), радует лишь то, что у нее всего три жалких уровня. Тяжелая и неповоротливая, никакой молоток не спасает ее от медлительности, ведь чтобы разогнаться при помощи него до полной скорости нужно вперед набрать хоть какую-то первичную, а дело это… небыстрое. В общем, ждем Героев, пусть там и копипаста, но Эми хотя бы бегать научилась. Гамма – неплохо реализованный шутер, предтеча Тейлсо-Эггмановых уровней из СА2. Прицеливается Гамма хорошо, так что играть получается бодро и задорно. Никаких нареканий. Ну, разве что в Чао-сад Гаммой лучше не соваться – из воды Чао не вынешь, с земли поднять – целая наука… Биг – о, многострадальный Биг, настоящая притча во языцех. Я же, пожалуй, выскажу непопулярное мнение – ни в прошлом, ни сейчас этот котяра не вызывал у меня раздражения. Его размеренный геймплей, непохожий на все остальные, я считала за мини-игру. Рыбалка Бига воспринималась мной как дань многообразию, олицетворением которого и была сама СА. Рыбачить я научилась не сразу, но в итоге стало получаться очень хорошо. И напрасно говорят, что Биг медленный – разгоняется он довольно легко, в отличие от той же Эми. А еще Биг скорее всех взбирается по лестнице! Никакой Соник не угонится! Что касается локаций, то мои любимцы среди уровней – Speed Highway, Red Mountain, Sky Deck. Lost World близок к этому списку, но участок со змеей сдвигает его чуть ниже фаворитов. Причем сам по себе эпизод мне нравится, он очень атмосферный однако значительно сбивает ритм. Красная Гора (ммм, Моррой запахло) мне когда-то не очень нравилась, но спустя годы я ее взглянула на нее по-новому. Кстати, это один из тех уровней, где заметно, что игра не отделяет геймплей от катсцен/мира: уже начался ролик, а рядом с Соником гориллы и львы скачут – их и потом, когда самолет улетает, видно. Обычно я не очень жалую тематику казино, но Казинополис имеет туз в рукаве – разнообразие. Этот этап состоит из трех зон, и каждая из них многоуровневая и открыта для исследования. Тут и две разные слот-машины, и непосредственно казино, и канализация вдогонку. А еще тут есть душ, Соник даже помыться может после пробежки среди нечистот. Нравятся мне и Emerald Coast с Windy Valley, но один набил оскомину (никак не давал выбить А), а другой красивый, но слишком простой. За Наклса я люблю все уровни. Ice Cap, внезапно, предпочитаю посещать Бигом – мне нравится размеренность и спокойствие пещеры. Меньше всего мне нравится Twinkle Park, я не большой любитель этой тематики, и обязательные гонки за Соника в начале раздражают. Думаю, если спросить, что из СА запомнилось лучше всего, многие отдадут пальму первенства Чао-садам, но для меня находкой стали Поля приключений. Мир становится намного живее, когда по нему можно просто прогуляться и понаблюдать за мирной жизнью. По духу мне ближе всего Мистические руины, но в это прохождение я с новой стороны взглянула на Яйцевозку. Прежде я видела лишь корабль, наполненный множеством действующих механизмов. А теперь я взглянула на него, как на жилище очень необычного человека. Это видно по убранству комнат – тут и книги, и глобусы, и диван со столиком, и спальня, и игровой зал. Казалось бы – зачем все эти детали, ведь они никак не влияют ни на сюжет, ни на геймплей. Однако как много они объясняют без единого слова! …Да, легко было не замечать детали, когда есть 06, Хроники, Рыцарь… Теперь же, когда дни изобилия позади, щепетильность СА кажется невероятно притягательной. В заключение к геймплейной части добавлю, что недавно я впервые в жизни собрала все эмблемы. Удивительно, но в прошлом это казалось мне очень сложным, почти невыполнимым заданием. На деле же, когда я целенаправленно взялась собирать их все, это оказалось не так сложно. Более того - сама того не ожидая, я с удовольствием погрузилась в чисто геймплейное путешествие. А еще впервые всерьез взялась за Чао-сад и дорастила одного Чао до 100% по всем параметрам кроме выносливости. Хотела вырастить двоих, но так и не смогла добиться нужной эмоции: мне повезло лишь раз вывести подходящего Чао – со сдвинутыми бровями и невыраженным ртом. Второго такого так и не нашлось. Прежде чем перейти к визуальной части, выскажу очередное непопулярное мнение: лично я предпочитаю именно DX-версию. Оригинал выглядят чрезмерно насыщенным (например, Стейшн Сквер), а еще в DX мне нравятся модели персонажей. Они и постройнее, и поглаже. На мой вкус, модель Тейлса из DX не только лучше оригинала, но и лучшая из всех 3Д Соник-игр. Таких изящных хвостов и меха на щёчках больше нет нигде. Дальше Тейлс отрастит себе баллоны вместо хвостов и булки вместо щек. С другой стороны, текстуру скал Острова (которая, по сути, является стеной в Мистических руинах) я считаю удачнее в оригинале. Темная земля здорово сочетается с насыщенной зеленью джунглей, и настроение создает лучше, чем веселенькие желтые камни из DX. И непонятно, зачем в порте изначально были скрыты некоторые предметы. Как же сильно оживает игра, когда в ней появляются все скрытые объекты: и трава шевелится, и роботы палубу моют, и бабочки летают. Жаль только, что в порте совсем убрали деревья на Острове Ангелов, без них возле алтаря стало голо и лысо. А еще с досадой обнаружила, что в Стим-версии убрали стенды с рекламой Sonic X и Advance. В прошлом они волновали меня своей недосягаемостью (X я не видела, хотя и знала и про него, сама не знаю откуда), а сейчас просто согрели бы сердце. Так или иначе, когда я впервые запустила игру, я была просто поражена ее внешним видом. Она казалась мне безупречной, да и со временем не утратила своих достоинств, о которых сейчас и поговорим. Первое, что меня поразило – небо. Я была в восторге от дневного небосвода с пушистыми облаками. Сейчас я, конечно, замечаю, что разрешение у него невелико, хотя оно по-прежнему радует меня своей реалистичностью и сочностью. Но моим фаворитом стало вечернее небо, и тут никакое разрешение не способно переубедить меня. Веселые дневные облачка сменялись тяжелым рыже-синим небосводом, и он вселял ощущение вечерней усталости и неуловимой таинственности. И как забыть то чувство трепета, когда случалось в сумерках набрести на скорбные руины или наблюдать за вечерним небом с высоты утеса! Или Алтарь – на закате его окрестности всегда дарили мне ощущение одиночества, какой-то неясной печали и безвременья, покрытого тайной. Даже мысли об этом вызывают у меня приятные мурашки. А вот ночной небосвод почему-то эмоций не вызывал совсем. Все синее и какое-то скучное, поэтому ночь я всегда старалась поскорее сменить на день. Фоны, словно сошедшие с фотографий, я люблю так же сильно, как небосвод. Есть в них ощущение глубины, они так и манят заглянуть за горизонт. Особенно меня поражает вид, который открывается с балкона в Lost World: далекие руины храмов утопают среди крон непроходимого леса, а Соник взирает на эту необъятную долину с высоты. Трудно описать это чувство, но его вызывают у меня лишь некоторые старые игры, где фонами служили фотографии – они чудесным образом сохраняли ощущение реальности. Кстати, о реальности. Еще одна особенность СА – идеальное сочетание реализма и стилизации, без перекосов в какую-либо сторону. Текстуры окружения, будь то строения или природа, явно довлели к реализму, но при этом не чурались насыщенности и яркости, что добавляло к стилизации. Вот, например, пружины – присмотревшись, я обнаружила на ней швы – мелочь, но ее реализовали. Или, скажем, мостик к Алтарю – обычная текстура дерева, без намека на мультяшность. То же касается и насыпи под поездом, и остатков каменной стены на подходе к алтарю, и самого алтаря, и даже травы. Трава и деревья, к слову, ничем не отличается от игр, которые позиционируют себя, как более серьезные – посмотрите на растения в той же Готике; в СА они разве что ярче. Так что я снова подхожу к мысли, что СА аккуратно развивала идеи ранних игр, которые тоже в меру своих возможностей храни баланс реализм-стилизация (я из тех, кто считает геометрические цветы и пальмы исключительно художественным упрощением, но никак не истиной формой, но это снова разговор для другого случая). На анимацию игры временами любят позубоскалить, полагаю, из-за той странной ЗУБАСТОЙ гримасы Соника из начала игры, но СА все же нечто большее, чем пара мемных рож. Для своих лет она обладает очень подвижной анимацией. Да, временами она впадает в крайности (тот самый Соник), что смотрится нелепо, учитывая то, что странная рожа не предполагала под собой никакой шутки и подавалась на полном серьезе. И тем не менее, наблюдать за тем же Тейлсом, Наклсом или Эми во время диалогов одно удовольствие – так мило анимированы их губы. И не только губы – посмотрите, как мягко покачиваются ушки Эми или Тейлса во время бега и в сценах – таких акцентов я не припомню ни в одной другой Соник-игре. Но есть одна вещь, к которой претензий быть не может. Вступительный ролик! Да, заставка СА до сих пор пробирает меня до мурашек, настолько эпично она выглядит. Превосходная игра камеры, отличный рендер, и все это приправленное жестким вокалом – эта заставка просто поражала, да и сейчас ничего не изменилось. Пожалуй, этот ролик суммирует не только содержание СА, но и суть всей Ежиной серии грядущего десятилетия: ядреную смесь брутальности, эпичности и искренних эмоций. И, кстати, о вокале! Что касается музыки, то СА активно развивала не только идеи золотой классики, но и менее удачных собратьев. В частности – следую по стопам Sonic R, в игру снова завезли вокал. Сейчас, мысленно возвращаясь к моменту выхода СА, я не перестаю поражаться, как игра про цветных зверей вообще осмелилась включить в себя вокал, тем более такой жесткий и мощный. Но еще больше меня удивляет, как долго Ежиная серия смогла хранить эту традицию вопреки стереотипам, за что ей мое почтение. Мои любимые песни – Open your heart, It doesn’t matter и Unknown from ME, хотя обыкновенно рэп я не переношу. Впрочем, когда я впервые познакомилась с ними, сработал эффект ассоциации – это были песни о моих любимых персонажах, и они были желанны в любой форме, ведь я была уверена, что они несут в себе новые знания о героях. Но интернета еще не было, и тогда я предприняла отчаянную попытку перевести песни хоть как-то на слух, используя для этого запись, сделанную напрямую через колонки на кассету. К слову, эта кустарная запись еще до сих пор жива, как и куча исписанной бумаги с отрывки перевода и попыток в рифму. Местами я даже что-то правильно расслышала. Но и без понимания текста я была счастлива, потому что музыка и голоса создавали нужное настроение и смыслы: Open your heart была проникнута отчаянной борьбой, тема Соника – упрямством и отказом отступать и сдаваться, тема Наклса – чувством одиночества и мужественным принятием судьбы. Что касается основной музыки, то моя любимая композиция, с которой я ассоциирую всю игру – это Mystic Ruins. Эти этнические напевы и мягкие мотивы были пропитаны духом древности и тайны и как будто приглашали окунуться в загадки прошлого, отправиться в путешествие в далекие нетронутые земли. А второй мой любимец - Limestone Cave, играющая в Ледяной пещере. Несмотря на приглушенное звучание, это, на мой вкус, самая атмосферная композиция, идеально подчеркивающая настроение и тему уровня. Брр, аж холодом повеяло! И напоследок поговорим о голосах. Мне не раз случалось замечать пренебрежительное отношение к озвучке СА, причем и у западной аудитории, и у нашей, хотя наша подключилась значительно позже. Скажу прямо, мне такое отношение непонятно. Я искренне люблю не только голоса, но и непосредственно игру актеров. Не знаю, правда или нет, но лет 13 назад я где-то читала, что озвучку к игре записывали вслепую. И если это так, то разве можно сказать, что получился плохой дубляж? Каких-то фальшивых и странно звучащих фраз я не заметила, как и нарочитого переигрывания, которое я не переношу. Ну ладно, была пара моментов, вроде булькающего невпопад Наклса, но это капля в море. Несмотря на небольшие огрехи, СА имеет просто прекрасные эпизоды озвучки. Например, финал приключения Тейлса, когда тот обгоняет Эггмана – вы только послушайте этот тихий и зловещий голос доктора! Эта мрачная решимость до мурашек пробирает – голос человека, который долго терпел и больше терпеть не намерен. Хотя что мелочится – Дим Бристоу вложил энергию в каждую реплику своего персонажа. Райн Драммонд в роли Соника – пожалуй, первая удачная попытка запечатлеть голос ежа. Он смог соединить в этой озвучке элемент подросткового пижонстваа и взрослой решительности, уловить тонкую грань между этими двумя ипостасями. Повторить этот успех (с некоторым уклоном во взрослость) смог только Гриффит, но Драммонд был первым золотым голосом Соника, который наполовину создавал его образ. Кори Брингас – первый из серии золотых голосов Тейлса. Добрый мальчишеский голос, который идеально характеризует Тейлса. Но настоящий бальзам для моих ушей – это голос Майкла Макгэхэрна. Он бывает спокойным и мягким, а бывает низким и требовательным. Наклс в его исполнении – настоящая жемчужина игры. Достаточно послушать монологи в тишине, которыми открывается и завершается его сюжет, чтобы оценить этот ровный, с оттенком печали голос. Остальные актеры также превосходно отыграли свои роли, став путеводной звездой и для следующего поколения Ежиных голосов. Их преимущество – это выраженный характер, который сохраняет естественность. Даже Биг, обладатель своеобразного тембра, не звучит более карикатурно, чем следует. И конечно я просто не могла не написать пару слов о переводе, что бытовал в русскоязычной среде. У меня были две версии с валенком, негром и яйцевозкой, хотя сейчас от них остались лишь обложки, которые я намеренно сохранила. Самое смешное про перевод СА то, что для меня игра с «яйцуном» и «геморроем» смотрелась так же нормально в прошлом, как сейчас – без них. Каким-то удивительным образом удавалось отфильтровывать лишнее и воспринимать все как нужно. А еще помню забавный факт: когда и перевод был «валеночным», и я не особо вчитывалась в детали, я называла чао не иначе как «луковки». Так и растила свой луковый полиСАДник. …Ну, теперь можно и выдохнуть. Кажется, ничего не забыла и не потеряла, и привела эту груду мыслей в хоть какой-то порядок. СА всегда казалась мне необъятной, и писать о ней всегда было непросто, но, спустя много лет, наконец, что-то получилось. Заключение Для меня Sonic Adventure – это игра-флагман, которая открыла новую Ежиную эру. По-юношески смело эта игра ступала в неизведанное и нарушала устоявшиеся правила: все, за что она бралась, было слишком дерзко, слишком мрачно, слишком эпично. СА воспринимала себя серьезно, от стартового экрана и до финальных титров – и это же чувство передавала игрокам. Ей удавалось сохранить тонкую грань между драматизмом и жизнерадостностью, жесткостью и мягким юмором, тишиной и яростным ритмом, бережно смешивая их в сочный, яркий коктейль. Совершенно не хочется искать в игре плюсы и минусы, ее хочется просто любить. ЗЫ Под спойлером фото вкладышей от моего первого диска: лицевая обложка и ее оборотная сторона, потом внутренний вклыдыш и задняя обложка.
  2. 3 балла
    Рисуночки за май: 1-15 16-31
  3. 2 балла
  4. 2 балла
    Со стикерами с момента перехода форума на новый движок - всё было очень плачевно, я исправил это. Пока доступно 2 стикерпака, дальше может будет больше, посмотрим.
  5. 2 балла
    Не настолько всеобъемлющий, но более или менее я вдохновился на лонгрид, но он в честь сегодняшнего 26-летия маревы 64 будет совсем с др. стороны. Преамбула: будучи в гостях у родителей, я им заменил на псп эмуль неса эмулем снеса, а потом в свободное время прошел миры 1 (не полностью), 2, 3 и 7 mushroom kingdom fusion’a, можно сказать надышался пырдындой, а поэтому можно посмотреть на сегу, так сказать, со стороны. И начинаем квн СА1: Ho начну я не с уровней или меню, начну с того, что почему-то игра нам подсовывает босса: Вообще-то много где и на пырдынде подсовывают начальный уровень и иногда там даже босс есть. Но не буду оффтопить, а спрошу: где эти боссы имеют сюжетное значение? Дальше как любитель музыки, как графики, но меломанам нет оскорбительного прозвища я остановлюсь и понаслаждаюсь треком Масару Сэцумару: Не побоюсь сравнения, но вышло же не хуже, чем у Дзюна и Джонни. Почему тогда Сэцумару не настолько известен, как Токои или Отани? А еще пока глупые буржуи видят в 1-м ролике с Тейлзом еще 1 рожу Сокина, я остановлюсь и покажу виды на небо: (не гуглятся так легко, как рожа, впрочем, всецело ожидаемо). Небом насладились, пора и начинать изумрудное побережье: И снова тут роботоуборщики, но есть и несколько вещей, которые я не покажу: 0. Ту самую сцену с касаткой вспоминать не буду, банально. И ее-то как раз легко загуглить 1. Левелдизайн. В 2Д карты есть ко многим играм, тут же те, кто выбивали высшие рейтинги знают, что пробегать надо, срезая стандартный маршрут. А как я покажу, что тут их несколько. 2. http://info.sonicretro.org/Scrap_Brain_Zone зачем-то тут пишется о наличии подводных зон. С 1 стороны непонятно, с др. они тут вправду есть и их музыка — мой будильник Ах да, хотел же с этого начать на еще треке Масару Сэцумару да забыл. При всей пляжности явно чувствуется урбанизм. И босс 0 в городе, и начало в городе, и пляж явно не дикий. Мне как урбанофилу мелочь, а приятно. 3. Несколько разных треков на 1 уровень. Эй, недоименинник (марева), слышь, не 1 трек, повторяемый по миллиону раз на уровнях 1 темы, а 3 разных трека на уровень! 4. Атмосферу я писал еще вчера (типа медленной расслабухи на рыбалке), но лишнее повториться, что ли? 5. Текстуры воды. Это не я, это награда Дрейку в 2007-м, но я сразу спрошу: а где были лучше в 1998-м. Конкурентов была куча! 6. Наконец, камера. С 1 стороны ее ругают, с др. в сегодняшнем 64-битном имениннике нет таких интересных ракурсов, как тут. Вот и выходит, что лучшее в который раз просто банальное. Пока так, а дальше начинается рпг, то есть эдвенер. В смысле уровень прошел и ищешь, где и что дальше. Повышает эксплоринг и даже сразу 2-й хаб. Ауууу, коллектафоны, где ваша куча хабов в ’98-м? Самая неожиданная претензия: в садх вагоны синие, а на Дриме красные, садх слишком утятное метро, а не поезд. В оригинальной озвучке слишком не похоже озвучка, что поезд отправляется на объявление. Как будто бы кто-то сказал. Да, у буржуев качество звука в матюгальниках разборчивое, но всегда слышно, что это объявление, а не просто как тот дядька возле бига говорит. Надо попробовать аналогично вдохновиться на Windy Valley! Windy Valley here I come! B первый раз казалась чем-то оригинальным, а потом ветреного я нашел много, но некоторые вещи остались. Разве внутри торнадо побывать не круто? Hy а еще фото не передают детализацию с этой кучей пропеллеров, ветряков и всего такого. А, я ведь пишу не по уровням, тут я вспомнил хаб мистических/загадочных руин и есть следующие комментарии: 1. Скорость. Ну вот в самом деле на каких хабах других игр можно и нужно так разогнаться? 2. О текстурах уже сказано, но я повторюсь. А еще разнообразие пейзажей: то льды, то зелень, то джунгли... ладно, назад к ветреной долине. Вот чего там вправду не хватает лично мне: слишком короткий уровень за Гамму. Хотелось бы не чуть ли его через торнадо пропустить. Да и у Тейлза это первый уровень, как следствие, левелдизайна не хватило понаслаждаться. Ну в плане, что это было хорошо, но мало. А хочется больше! Больше как будто бы есть. Да вот вся незадача — пока разглядывал, вдохновение потерял, зато: 1. На видео хорошо видно ту детализацию, что я имел в виду, пусть и графически многое стало проще. Зато на примере внутренностей торнадо как раз видно то количество мелких деталей, о которых я говорю. 2. Что до музыки, то у меня однозначно привязалась к этому уровню. В отличие от начала твинкл парка. 3. Сложно многое описать, когда оно все больше на чувственном уровне. Тем не менее, есть и формализуемые хорошие вещи. Враги, например. Вот куда деваться, когда от паттерна леона вспоминается самый 1-й еж с его хамелеонообразными врагами? Точно не перезапуск, а продолжение того самого духа! 4. А еще я, видимо, от игры за Тейлза подумал, а хорошо бы добавило сюжету перекидывайся он с Сокином случайными репликами даже на кампании ежа. Ведь это канонично, что за изумрудом они бежали вдвоем. Добавило бы еще больше погружения. Но опять же я смотрю подходы минимум 10 лет спустя выхода самой игры. 5. Что до секции торнадо, то кажется, ее можно было бы еще не раз повторить. В том же плане механики. Ну в конце концов: на 2-м акте Яйцевозки ветер был? Ну или банально внутри Перфект Хаоса чем не аналогично было бы? Кажется, только улучшило бы! 6. Говоря о врагах, почему-то тут не хватает кики. В плане делаешь опасный прыжок между платформами, а облизьянка и подрывает бомбой. Может, много челленджа для второго уровня. Но просто идеи, what if делать SA1 Tough Mode. Вот хочется, больше, чем в садве хочется. А почему? Я тут вижу больше просторов для выражения, потому что игра вышла раньше и многие вещи еще недостаточно были обработаны, а теперь хорошее можно и нужно сохранить, а плохое лишь приулучшить. 7. Хотел что-то написать о сюжете, но вспомнил лишь ролик с Наклзом, Эггманом. Это не плохо, но не совсем этот уровень. Вывод: см. п. 3 выше, поэтому надо будет быть более подготовленным к Казинополису и иже. Но это сложно, потому что чувства распирают, а слов не очень находится. Потому и дополняю картинками, музыкой, чтобы хотя бы вернуть нужное настроение, но это все не то. Вот какие фото и даже видео передают чувства, когда гаммой подстреливаешь каждый сегмент боа-боа? Ну или когда еще не знаешь, сколько других Е-серий впереди ждет? К этому уровню уже понимаешь, что е-серия от Гаммы падет, но еще не знаешь, это предпоследний уровень или еще вся игра впереди? Нет, чувства плохо передаваемы!
  6. 2 балла
    Если Вам, когда-нибудь хотелось попробовать порты Соников на ПК из 90-ых, но современные ОС их тупо не запускали, то найдено решение - Sega PC Reloaded, сторонняя программа-конфигуратор, исправляющая собой проблемы совместимости старых портов s3&k collection, sonic cd и sonic 3d blast pc.
  7. 2 балла
    Жимолость Не забывайте, что у нас есть Фотоклуб, часть фотографий уходит туда, просто потому, что они для этой темы не подходят.
  8. 2 балла
    Пора менять Шэдоу из ёжика в оленя. Изначальная, вроде бы, задумка иголок Шэдоу была в том, что во время бега его его иголки сходятся так, что он становится отдалённо похожим на Соника или Супер Соника. Что это за цветочек бегающий?
  9. 2 балла
    И все пластилиновое. И повсюду условности. Все преувеличенно-мультяшное. Опять у Соника противный визгливый тараторящий голос. Тошнит аж. Мне-то все равно, я никак не связана с нынешним Соником. Мне просто всегда жаль, что новым людям вкладывается в голову именно такой образ ежа. Вот это вот грустно.
  10. 2 балла
    Лето превед
  11. 1 балл
    4 часа ушло на зачистку 4 уровней киберпространства в демке. Как-то эта математика странная, если журналюга говорит, что проходится каждый уровень за 2 минуты. То есть он перезапускал уровни по 30 раз? Что-то мне не верится, что можно так сильно соскучиться по реюзнутым уровням Дженерейшнз...Собирательством разных там краснозвёздных колец заниматься? Мне эта система уже в Форсах приелась (просто там она мутировала во что-то неведомое) Какая-то ограниченная в рамках определенных уровней модерн эпоха у Соника, эх, верните мне мой 2006.
  12. 1 балл
    Западные игроки реально что ли не эмулируют старые игры, а только покупают их в официальных сборниках? Просто, во время ранней рекламы казалась, что игра реально про что-то новое. А сейчас всё больше возникают опасения, что это "Джени 2". И я ведь не против возвращения к старым темам. Мне не нравится периодическое использование одной и той же ностальгии.
  13. 1 балл
    Короче, классики будет много, надо полагать... Я же шутил про холмы в клеточку... И да, Грин Хилл, Химзавод, Скай Сенчури... Да это же подборка из Джени! Добавляем сюда историю о попадании Соника и Ко в некое пространство и спасение друзей... Точно, Джени... Не удивлюсь, если там потом в Киберпространстве остальные дженевые уровни появятся. (: P.S.: И да, ещё когда смотрел стримы Ориджинс, обращал внимание, что люди в теме С1 и С2, но при этом порой С3иН видят как впервые в жизни, и всему там удивляются. Тут, походу, та же история с Скай Сенчури. Странно. Мне С3иН казался апогеем классики. А недавно начал замечать, что люди по нему толком и не настольгируют, и даже не знают, что там было... Ну или мне такая выборка людей попадается.
  14. 1 балл
    Выглядит, конечно, прямо маняще, так сладко, что аж зубы сводит. Но Сеге я все равно не верю. И не поверю, пока она не выдаст что-то хотя бы уровня Хиросов ( а это одновременно и просто, и сложно). Что-то уровня СА, 06 или Рыцаря я и не жду. Что выгялдит заманчиво: - имя Яна Флинна; - завязка сюжета; -тот гуманоидный персонаж (внезапно, повеяло японщиной); - разговоры про работу над персонажами; -реалистичный дизайн; - текстура земли в ГринХилле (я уже писала как-то, что нахожу хорошим тоном оборачивать старые дизайны в новую продвинутую обертку, а не превращать мир в пластилин только потому, что когда-то визуальные условности были лучшим дизайнерским решением проблем); Что пока непонятно: - постановка сюжета, его достоверность (тот самый "дух", который не объяснишь на словах); - нити» между «Sonic Frontiers» и предыдущими играми серии. Тут важно с какими ИМЕННО играми. Можно ведь и СЛВ провести, что мне совершенно ненужно; Что не нравится: - ГРИНХИЛЛ, мать его. Как же он ЗАДОЛБАЛ. В каждой игре у нас ГРИНХИЛЛ. Почему, зачем, КАК? Почему нельяз просто оставить в покое эту старую тухлятину и придумать что-то новое? Да пусть будет у вас побережье, ради бога, играйте с этой идеей, но хватит сувать везде именно Гринхилл, он уже в печенках сидит! - ТУПЫЕ ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ЦВЕТЫ. Я не устану спрашивать, почему условности старых дизайнов должны буквально переноситься в современность? Почему не сделать нормальных реалистичных цветов, раз уж так хочется цветы? Раз уж цветы квадратные, то и воду завезите квадратно-пиксельную. Или Соника. В общем-то, этот вот Холм может снова стать подставкой для очередного могильного камня среди Соник-игр. Впрочем, пока будем наблюдать.
  15. 1 балл
    Вот тема! Можно писать сюда Все Катсцены: Концепты: Семья Соника Ранний концепт Соник 3 Семья Соника 2 Ещё концепт Наклза (интересно, что он похож на полностью апгрейднутого Наклза из Sonic Adventure 2)
  16. 1 балл
    Анонсирован Super Bomberman R2, который выйдет в следующем году на всех платформах.
  17. 1 балл
    Ну, раз старая гвардия больше не пишет, приходится это делать новой) Хотя как сказать "новой"... Просто поздно заговорившей XD Хотя в одиночку оживлять форум удается редко - медленно пишу, что поделать) Не, на форумах лучше) Тут хотя бы можно рассчитывать на собеседников, которые тоже могут написать тонну текста). Соцсети разучили людей от МногАбукОв XD Ееее, чем больше тем лучше!
  18. 1 балл
    Тут я тоже присоединяюсь. Наклс у меня фаворит, но Тейлсу требуется не меньше внимания. Тем более что по логике вещей у него возможностей для приключений и путешествий намного больше, чем у Наклса. Заметано) Я вернусь к этой теме позже) А я напротив дауншифтер - мне природу да горизонт подавай. Поэтому мне ближе всего по духу Мистические Руины: трава, леса, тишина, все как я люблю) Кстати, о камере! Как я могла забыть про нее в обзоре! А хотела вот что написать: как в 06 я не нашла "тонны багов", так в САДХ я не нашла кривой камеры. Все играется ровно.То ли у меня версия особенная, то ли руки прямые. А я бы напротив сказала - пока бежишь, многое из виду как бы теряется, хотя головой знаешь, что уровень очень богатый. А на скрины вот так посмотришь - и осознаешь, НАСКОЛЬКО богат уровень Ветрянной долины, со всеми своими островами, мостиками, мельницами, надстройками. Правослово, один из красивейших уровней в игре. Отлично подмечено. Это здорово реализовали в Героях, но там больше привязанные к месту/событиям диалоги, а тут можно было бы сделать несколько заготовок, которые выскакивали бы в случайном порядке. Это оживило бы обстановку еще лучше (хотя, казалось бы, куда уж лучше? Я действительно считаю СА одной из самых проработанной в плане деталей). Ага, с чего бы?:D Эта игра начинается с босс-файта, какие после этого могут быть сложности! Так что для второго уровня мартышки были бы самое то. Уровень-то чересчур простой. ВОТ! Это была моя проблема с СА на протяжении многих лет, с тех самых пор как я в нее сыграла. Клубок эмоций, а выразить в словах никак. Какая-та мешанина получалась. Как ты удачно в ЛС выразился? Что-то такое, что СА вызывает только "попискивание" вместо обрамленной в слова мысли. Я даже, помнится, писала когда-то про это (еще до отзыва), но в итоге никуда этот отрывок не вставила. Зато теперь смогу написать сюда: "Это похоже на пучок эмоций, который связан с тем временем [прошлым], это нечто тёплое и успокаивающее, и мне сложно собрать из этих эмоций нечто слаженное. Я просто замечаю разные детали, даже самые незначительные и их совокупность выстраивает вокруг меня невероятный мир… Тот, который я увидела много лет назад. Я попытаюсь выразить свои ощущения и мысли как–то конкретно, но это вряд ли передаст весь спектр чувств, которые я испытываю к этой игре…" В общем, ничего не изменилось XD
  19. 1 балл
    Про концепты, которые я ни разу не видел. Прошу: Семья Соника Ранний концепт Соник 3 Семья Соника 2 Ещё концепт Наклза (интересно, что он похож на полностью апгрейднутого Наклза из Sonic Adventure 2)
  20. 1 балл
    Краткий очерк Sonic Origins: (Мат) (Мат) какого (мат) я в это (мат)! Я пока прохожу только испытания, так как это новый контент. И они так себе. По сути к каждой игре взяли по 16 кусков уровня, понаставили врагов и заставили либо уничтожить группу врагов или собрать N колец. Даже испытания Generations были в разы интереснее. Только 3-4 сделаны челленджа более-менее и ещё 2-3 нормальных испытания к каждой игре даётся за покупку Deluxe. Что же касается галереи... Вот здесь хотелось убить SEGA, потому что вы открываете (барабанная дробь) музыку из GENERATIONS и других альбомов связанных с классикой. Тоже самое острова — тупо взяли модельки из Generations и заставили проигрывать idle анимации. Из концепт-артов вам дадут только раскадровки от PowerHouse Animations, обложки от IDW, уже 100 раз пережёванные концепты к классике, из которых только 3-4 я до этого не видел. А ещё и аниматики к новым роликам и запись прошлогоднего концерта и даже не всё выступление, а только кусок посвящённый классике. Кстати о Новых катсценах. Судя по YouTube они проигрываются даже если не будут собраны все изумруды Хаоса. Особенно это касается первой игры. ПРомежуточно. Это по любому лучше Super Mario 3D All-Stars, но явно не 40 баксов. Нет я передумал, интерфейс лучше, всё остальное на том же уровне. Испытания пройдены и что хочется отметить... Локализация такая же как и в Colours Ultimate... (МАТ): P.S. Если вы рассчитывали поиграть за Наклза в CD — обломитесь...
  21. 1 балл
    Давно не видел лонгридов, давно не переиграл именно в садх с момента первого прохождения ее на пк аж в 2014-м (до того все СА1 обходился) да и просто я выпал из времени и реальности. Вроде недавно оба Эдвенчера прошел на ниппонском на эмуле Дримы для мобильного, хотел садх там же на кубе, но что-то пошло не так. Поэтому попробую втянуться. Просто покомментирую верхнее: Ух ты, какие люди в голливуде в смысле 3 морды © этот же журнал. Я его застал еще со времен, когда он был «Видео-Асс донди». А я Эдвенчеры начинал в гостях, а садх взял образ с этого же сайта, записал, без диска он не нашел, ну и ладно. Только раньше я испытал 2-й, поэтому 1-й остался несколько в тени, но сейчас я буду вспоминать впервые... 2004-й (Эдвенчер в гостях), 2009-й (испытание на эмуле 2011-й (свой Дримкаст), 2014-й (наконец садх на пк, просто из принципа). Не знаю... хоть 2021-й и мобильный в оригинале! Спасибо за напоминание, на лице легкая ухмылка от этого воспоминания переросла в довольную сониковскую улыбку. Вот немного не хватает каких-то вещей для связи этой игры с тейлз’ эдвенчер. А кроме сюжета я тут доволен и геймплейной составляющей: не только отличающейся игровой механикой, но и уникальными локациями (типа зеркал в парке). Хотя как большой Эдвенчерфан добавлю все же ложку дегтя: слишком много в ее кампании посвящено убеганию от Зеро. Можно бы и разнообразнее. Теперь ложка сладкого: На момент испытания в позапрошлом десятилетии разгадать цветную загадку Hot Sheltera казалось избитым, но учитывая, что я знал, что игра вышла за десятилетие до ее испытания, я прощал этот «минус». А испытывая в садх и позже такое наоборот давало ощущение, что куда-то делись эти избитые загадки в новых играх. Так радовало! А тут я бы поспорил, ибо я вижу его как центрального персонажа всех историй, а линии других лишь для наполнения его истории. Это не есть плохо, он заглавный герой и игры, и серии. Просто другие кампании выглядят как дополнение и расширение того, что мы знаем из его истории. Поэтому я мог бы понять включение в основных героев Тикал, но Наклза я считаю важным, но не столь главным героем. С этим соглашусь. Улыбаюсь как сам Эггман, читая это. Вот поэтому я и готов повысить ей значимость со второстепенной до главной роли. Ой, кто бы это понял, пытаясь порой сейчас подобное написать. Или будет слишком много юмора для компенсации мрака, или мрак будет, а глубины нет, или... да какая разница, что, если СА мы любим именно за это? Я еще не дочитал до этого, когда писал свой комментарий выше. Лишнее подтверждение ему. Только хотел вторую ложку дегтя посвятить этому. С др. стороны эти догонялки и срезалки маршрутов показывают, как хорошо продуман левелдизайн в игре. Как-то редко в 3д и по сей день он наполнен альтернативными путями. Тем страннее в целом, но лучше в частности, что это сделано в игре, которой в декабре две дюжины лет. Я спрашивал, где есть варианты прохождение как в классике соников: за разных персонажей разными путями на 1 карте в 3д? Лучше ответа, чем СА, мне не подкинули. А я как заядлый садвачер всегда предпочитал здешний радар. Единственное что — многие локации весьма камерны типа Казинополиса. Лирическое отступление: кажется, это просто побочное следствие фанства и малого числа подобных игр: хочется просто больше уровней всему и Наклзу в первую очередь, потому что им удобнее исследовать карты в вертикальном геймплее. И доходя вовсе до оффтопика: столько Дрейка 4 хвалили за вертикальный геймплей, а мне хотелось показать и спросить, а ничего, что еще за 18 лет до такое было в СА и даже местами менее топорное? Увы, ЦА моих любимых игр между собой не очень пересекаются. К теме! У меня тоже. Но я думаю дело еще и в музыке. Больно атмосфера передана как надо: У кого-то другое настроение, чем закладывали авторы музыки? То-то! У меня списывала? :) Потому что в теме по СА1 я разбирал любимые уровни и она оказалась на дне, потом я переиграл и что-то вообще не понял. Когда выше писал о Наклзе и его геймплее на других уровнях или о вертикальном геймплее, в голове только и вспоминал Наклса именно на Красной Горе! А, нет, не у меня. У меня он 1 из любимцев. Хотя в гонках не нравится выбор трека. Видимо, для меня он навечно привязан к panic puppet zone act 1. Я такой целью не задавался, но, кажется, что так оно и будет. Возможно, потому что мир как родной и достаточно компактный. Может, почему-то еще. но ведь они и на Дримыче палубу мыли. И это радовало! Да, однокурсники считали эти треки металлом. Я не стал их разочаровывать, о чем игра на самом деле. Как бы попробовать закончить в своем духе, а заодно вдруг это мне послужит стартом такого же лонгрида: Удачный дебют 128-битности, доказавший, что в 3д-платформерах коллектафоны — это вчерашний день, а куда больше стоит разнообразие персонажей, проработанный сюжет и, конечно, музыка с атмосферой. Игра, по отдельным составляющим которой часто и не видно ее почтенный, без малого четвертьвековой возраст и наконец просто моя субъективная Игра Года’1998, в год, когда была масса достойных конкурентов!
  22. 1 балл
    Все катсцены Sonic Origins Чувство, будто они кое-кого тизерят и выпустят в следующем году или вместе с игрой.
  23. 1 балл
    Выглядит как смесь игр про Лару Крофт с Бумом и Соником"06. Выглядит красиво. Ни на что не надеюсь.
  24. 1 балл
    «Соник и Тейлз едут на подъёмнике над облаками в Hill Top Zone. Поездка на вершину горы может быть долгой, но это не значит, что вы должны добираться туда в одиночку». By Sonic the Hedgehog Official Facebook / Twitter page
  25. 1 балл
    А там, судя по утечкам, опять будут старые уровни, такие как Грин Хилл.
  26. 1 балл
    Т.е. опять будет бег по узким дорожкам? Эх...
  27. 1 балл
  28. 1 балл
    Собрали для вас основные пункты из расширенного мнения Эрика Свитцера из TheGamer о его опыте в «Sonic Frontiers». Демо начинается с кат-сцены, в которой озадаченный Соник оказывается на таинственном острове, отделённый от Тейлза и Эми. Соника встречает дрон, который рассказывает ему, что для освобождения друзей ему нужно собирать определённые предметы. В демо было доступно около десятка ползунков для настройки управляемости Соника — около пяти ползунков для скорости, а также ползунки поворота, ускорения, сопротивляемости и т.д. У игры отличная управляемость: движения Соника быстрые и отзывчивые, и во время перемещения по платформам довольно легко действовать точно. Много возможностей как при передвижении на земле, так и в воздухе. Максимальная скорость улучшается путём сбора Коко (подобные Корокам из «Breath of the Wild»). По мнению Эрика, боевая система работает отлично: «Homing Attack далеко вас не заведёт, и спам обычными ударами ближнего боя, хоть и ощущается приятно, но часто будет приводить к смерти. Вам ПРИДЁТСЯ учить шаблоны атак, дожидаться окна для нападения, уклоняться и сдерживаться, чтобы не переборщить с чистым нападением. При активных движениях камера сама превращается в вашего врага, но в целом бои стали одним из моих любимых аспектов демо». Освобождать друзей нужно будет посредством сбора Memory Tokens — Эрик собрал все токены Эми и освободил её «цифровой образ» из некой футуристичной клетки. Тейлз упоминался в начале игры, но помимо него также ненадолго появился Эггман, который «выглядит таким же запутанным и растерянным, как и Соник». Неизвестно, какие ещё персонажи могут появиться. В «Sonic Frontiers» есть ещё одна основная геймплейная механика, о которой, согласно подписанному Эриком NDA, он не имеет права говорить до 29-го июня. Однако если вы следили за IGN First, она уже раскрыта и широко обсуждается. Через пару недель он сможет о ней рассказать, потому что это «важная часть игры», и он считает её замечательной. Плюс - интерфейс: Новость от Sonic and all Characters | Ёжик Соник
  29. 1 балл
    Никого не читай-сразу отвечай. Что мне нравится в этой игре - что в ней хоть что-то новое, хоть что-то можно будет обсудить, хоть чем-то можно будет фанатеть. Несмотря на все вопиющие проблемы. Ну я соник-оу-сикс чел, знаю толк в извращениях. С другой же стороны, 1) какой же позор с бессмысленным внешним копированием Ботвы, с короками и т.д. 2) с бустом каши не сваришь (EDIT: в смысле, полноценного открытого мира без автоматизации сделать невозможно), но это не остановило безумцев. Но с третьей стороны, дошло до нас, что в славной игре Sonic Frontiers обычные бусто-уровни есть и они наконец-то эволюционировали с прекрасных первых ростков нелинейного и трёхмерного дизайна из Sonic Generations. А ведь мы видели, как родился буст в Unleashed, как во многом это было улучшено в Generations, а потом провал и великая скорбь. Теперь же, по слухам, даже 2д сегментов нет/почти нет. Впрочем, возможно, эти слухи ложны от начала и до конца. Также я надеюсь, что Открытая Зона подразумевает именно открытую зону в сониковском смысле: это и не хаб в SA/STH06 стиле, это и не обычный уровень. Это бусто-уровень, но просто большой и нелинейный и без начала и конца. Который служит входом на обычные уровни, но и сам - вполне полноценен. И таких Открытых Зон - несколько. Опять же, ведь это всё слухи, так что просто хочется надеяться на лучшее. Боссы нравятся, враги нравятся, выверенный стиль нравится. Вот за этим я играю в Соника. Сюжет же, мне кажется, будет очень сильно на заднем плане, и это сделает действие немного анемичным, хотя и поможет такой меланхолической атмосфере заброшенности.
  30. 1 балл
  31. 1 балл
    Думается, если бы Се-го уважала своё наследие, то при невозможности выпустить S3 следовало бы выпустить просто-напросто отдельно S&K, сумев спасти таким образом хотя бы его. Плюс на Retro Engine спокойно туда можно было добавить и Тэйлза, и Соника с Тэйлзом (бонус есть бонус: с точки же зрения повествования, я до сих пор считаю, что Тэйлзу там делать нечего). Трусость - это подлость. Сколько людей до сих пор не знает, что оригинальной музыки не будет? Разве не следовало об этом сказать сразу же, в самую первую очередь, да и показать саму музыку, чтобы люди знали, что они покупают? А так вроде бы и вранья нет, но и скрывать это пытались до самого, самого последнего момента. Как провинившийся ребёнок или нагадивший кот. Даже до сих пор неизвестно, что следует на замену. Будут ли это улучшенные версии бета-треков или что-то совсем другое. Что касается моего отношения к бета/пека трекам. Ещё когда они были для всех нас только пека-треками, я их ощущал очень generic, совершенно не талантливыми, не взрывными, не сониковскими. Да сотни бесцветных игр есть с такой же музыкой. Но самое главное, что остаётся и сейчас - они имеют совсем другой настрой. Тут можно бы сказать, что настрой уровня и формировался музыкой, но я так не думаю. Я думаю, что уровни уже имели определённый настрой, к которому музыка Genesis версии подходит, а бета/пека - нет. Ice Cap - холодный, отстранённый, морозный. Это не должна быть весёленькая рождественская песенка. бета/пека - это дженерик "зимняя песенка про игру в снежки", она не соответствует духу айскэпа. В Sonic Advance 1, например, более подходящий для такой музыки зимний уровень. Но никак не Ice Cap Соника 3. Он радикальный, холодный и резкий. Carnival Night - близка к архетипу "тёмного злобного цирка со злобными клоунами", опять же, бета/пека с весёлым, искренним карнавалом без зловещих нот - совершенно не подходит. Carnival Night немного близка к цирковому уровню в Shadow the Hedgehog. Ну и весёленькая Launch Base - опять дженерик, и опять мало подходит. Genesis версия даёт какое-то ощущение пыльности, заброшенности, стройки и палящего солнца высоко над головой. Пека/бета тут, безусловно, снова очень вроде бы подходит под предполагаемое описание уровня, с её космически-маршевыми нотками, но опять - это какая-то банальщина, как если по краткому описанию уровня, не видя его, написали этот трек. Да и просто банальщина, безотносительно этого. Безусловно, мне очень будет любопытно взглянуть на Origins. Но вот что мне не нравится - это какая-то корпоративная лояльность. Любить Соника только за то, что это делает Сега. "Ретро" режим напоминает мне "псевдосатурн" версию Найтс, где не сатурн, а просто лоуполи и низкое разрешение экрана. Зачем подобный позор? Если вы хотите проявить уважение к своему наследию, дайте в "ретро" режиме эмулируемые оригиналы, тем более технически с этим никаких проблем нет, как это было с сатурно-Найтс. Тем более если вы убрали возможность купить оригиналы! Тогда потеря была бы невелика - эмулятор заменился на эмулятор. Хотя настоящим уважением к покупателям было бы дать в довесок к Ориджинс все оригинальные эмулируемые игры, которые уже были в магазинах - вместо того, чтобы их оттуда убирать. Обезьянья лапка у нас получилась.
  32. 1 балл
    Ну наконец-то лучшего персонажа раскрыли, можно ставить 10/10
  33. 1 балл
    Ну как бы да, но пляжики - немного не то и это было уже в эпоху модерна. ГХ именно с классикой ассоциируется в первую очередь, пускай его и пихают во все современные части. Да и что там Щодиву делать, хмуро сидеть под деревом, пока вокруг него кружат свинки с белочками?
  34. 1 балл
    Для меня вообще тот факт, что Шедоу находится в Грин Хилле, слегка не укладывается в голове. Сельский хулиган какой-то прям.
  35. 1 балл
    Ребят, понимаю негодование, но полегче в словах.=/ Да, словно бум неудачно скрестили с чем-то еще. Мне зашло, но гринхилл тут не в тему. Дык Шедоу это же пафос первым делом.=) Шутко.
  36. 1 балл
    Шедоу здесь опять какой-то агрессивный, врезается в каждую пальму и камни дробит, как будто ему снова промыли мозги. Да, ассоциация сейчас точно будет строиться на фундаменте Соник Бума (а именно на игре про Лирика)
  37. 1 балл
    Пока показывают один сплошной Грин Хилл. Ну и игровые звуки всё ещё наводят на мысли, что там будут буквально показаны игровые условности. (:
  38. 1 балл
    Вчера в Китае и других азиатских странах отмечался Праздник драконьих лодок или по-китайски Дуаньу. Многие считают, что праздник связан с культом дракона, которого придерживались на юге Китая в долине реки Янцзы. Однако самой распространённой версией является то, что Праздник драконьих лодок — это память о древнекитайском поэте Цюй Юане. Одной из главных традиций праздника являются Чимаки (Chimaki). Это японское сезонное лакомство, сладкий тягучий рис, завёрнутый в зелёный лист бамбука, ириса или осоки. Обычно их готовят семьями вечером перед праздником, а во время праздника угощают гостей и родственников. Чимаки является символом здоровья и стойкости. SEGA не обошла тот праздник стороной и нарисовала небольшой официальный арт. «Соник терпеливо ждёт, чтобы пересечь лавовую реку в Marble Zone, не подозревая, что доктор Эггман преследует его на Эггмобиле. Пикки и Поки нервно наблюдают со стороны». By Sonic the Hedgehog Official Facebook / Twitter page
  39. 1 балл
  40. 1 балл
    Из-за очевидных причин некоторое время не выкладывалось. Попробуем потихоньку догнать:
  41. 1 балл
    Мне кажется насмешкой даже сама постановка вопроса с нынешним состоянием серии. Хотя я понимаю, что я просто старый пердун, и фантазировать не хочу, разучился. Но всё же. Раз вижу бездушное и наплевательское отношение - так что тут фантазировать? Пусть молодёжь тренируется по-прежнему в таких измышлениях. Ведь до чего дошло - мультивселенная... Пошлость соевая. Но в аутизм-эру вполне можно было этим заниматься, но не сейчас. Мне до какого-то момента не была ясна мысль: от запуска серии до Соника 2006 прошло уже меньше времени, чем от 2006 до нынешнего момента. Но там это была целая эпоха, и ощущается так до сих пор, а после - уже всё большее угасание, поэтому неудивительно, что ощущается быстро - дело не в том, что в старости субъективно время быстро идёт, сама серия куда бледнее стала. Так к чему это я? А к тому, что даже в 2006 это была ещё в сущности та же Соник Тим, даже Нака. Была преемственность, был корабль Тесея. И это чувствуется, философия была всё та же. Что привлекало меня - и думаю, многих других. А единство команды и единство взгляда на вещи в течение времени позволяет более приятно и фанатские измышления по ЛОРу строить. Мега Драйв, Эдвенчеры, Heroes/Shadow, 2006 - в корне чувствуются чем-то родственным друг другу. Игровая вселенная ощущалась основой (причём очень важной и уважаемой основой), комиксы и мультфильмы к ней не лепили, они понимались как отдельные вселенные, противоречащие не только логике, но часто и духу игровой серии. Да и физически после 2006 Соник Тим почти разогнали и Unleashed делали уже другие люди. Почему я плевался тогда? Потому что думал, что _сознательно_ в Unleashed'е очень изменили дух, в угоду рынку якобы. А сейчас мне кажется, что даже не сознательно, а просто так получилось. Потому что уже не очень понимали, что такое Соник. А теперь и Unleashed кажется во многом чем-то родным по сравнению с тем, что было потом.
  42. 1 балл
    Из последнего за месяц:
  43. 1 балл
    Вторая неделя
  44. 1 балл
    Ежедневные зарисовки за неделю.
  45. 1 балл
    Парочка фото с сск и минисходочки. Была рада со многими встретиться и повеселиться. :)
  46. 1 балл
    Есть ром-хак Sonic 3 & Knuckles: The Challenges, как раз то что нужно для тех, кто хочет новых ощущений от затёртой до дыр игры игры. Вот там как раз вы сможете показать своё мастерство. Помимо стандартных забегов на время есть прикольные миссии, типа пройдите уровень за Тэилза не вставая на ноги. Или почувствуйте себя в роли партнёра, т.е. за соника будет играть комп, а вы бдите управлять тэилзом в качестве второго игрока. Ещё придётся играть роль телохранителя, играя за Наклза в паре с Тэилзом. Основная задача - дотащить хвостатого до финиша без ранений и вылетов за экран. Короче, скучно не будет. Вот ссылка: http://info.sonicretro.org/images/e/e1/S3K_-_The_Challenges.zip
  47. 1 балл
    ДА НЕ АНИМЕ И ИГРЫ, А ИГРЫ НАЧАЛА НУЛЕВЫХ И ПЕРДЕЛКИ ИЗ 90-ЫХ! Я ПРОСТО ИХ "ИКСАМИ" ПО ПРИВЫЧКЕ НАЗЫВАЮ!
  48. 1 балл
    ЧТО?! ЕСТЬ ЕЩЕ ОДНА ТУПАЯ ИГРА ПРО ПУЗАТОГО НЕДОМИКИМАУСА?! Поиграл я в это и... Вау, насколько это тупая и детская игра! На СЕГЕ музыка была менее телепузиковской чем здесь! Так им мало было изуродовать Соника и Тейлза с Эггманом, они еще и из Наклза сделали тупого пузатого Микки Мауса! Так еще и денег за это просят! Сама игра плохая, я дальше третьей зоны не прошел! СОНИК-ЭТО ДАРКСОУЛС ПЛАТФОРМЕРОВ!!!!
  49. 1 балл
    Я бы полюбил эту игру, если бы не присутствие фанбойства со стороны всех кто ее любожает. Это так как было с СА2, игру перехайпили. Причем сильно. Хочется придираться банально из-за этого. Ну и я рад, что мое мнение у некоторых настолько вызвало негодование, что даже заминусили. :)
  50. 1 балл
    Это точно не знакомый и родной синий ёж, это отвратительный хамоватый и хвастливый суррогат с фактически подменой некоторых личностных качеств. До этого Соник НИКОГДА не сказал бы "я" вместо "мы". Для него не существовало понятия эгоизма, была только вера в сплочённость и командные действия. Он наплевательски относится к лучшему другу, а тот почему-то этого либо не замечает, либо не хочет замечать. Может, конечно, это и выгораживает на своём фоне ту независимость и самостоятельность, которую пообещали нам в Тейлзе, но... это... неправильно. Совершенно. В том же СА, СА2, десять лет назад была показана та же самая самостоятельность, и не затрагивая при этом образы других персонажей. Казалось бы, ёжик вечно неунывающий, оптимистичный, весёлый. Ну как его можно изменить? Оказалось, можно. К сожалению.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00
×