Перейти к содержимому

Leo13

Пользователи
  • Публикации

    128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

32 Нейтральная репутация

8 подписчиков

О Leo13

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 13.03.1996

Контакты

  • Skype
    leo13-kun

О себе

  • Пол
    Мужской
  • Из
    Мончегорск, Мурманская область
  • Интересы
    Комиксы, файтинги

Посетители профиля

18 825 просмотров профиля
  1. Насколько долго надо быть Соникофаном, чтобы любимыми играми серии стали Sonic Shuffle, Sonic the Fighters и Sonic Chronicles?

    1. Показать предыдущий комментарий  ещё 21
    2. HTF and Sonic FAN

      HTF and Sonic FAN

      А мне нравится Sonic Shuffle. Sonic the Fighters тоже, за свой стиль...

    3. Leo13

      Leo13

      @HTF and Sonic FAN Ну да, я давно заметил. (:
      А вообще, тема сложная. Я люблю почти все Сониковские игры, но что-то меня сильно привлекает именно в спиноффах. Плюс, я очень люблю пати-игры и файтинги и мне жалко, что Соник бедноват на эту тему (все еще хочу поиграть в пати-режим в Сикрет Рингс).

    4. MCior

      MCior

      Эх, спиноффы по Сонику. Мне вот жутко нравятся Dr. Robotnik's Mean Bean Machine и Spinball, я даже их могу назвать одними из любимых игр серии. :) Eraser играл, ничего так, но в сравнении с Mean Bean не тру. Немало позитива принесли и Fighters с Sonic R. Игры на аркадных автоматах, как мне кажется, тоже хороши (особенно SegaSonic the Hedgehog), и они, к сожалению, остаются без внимания. Да и вообще, во многих спиноффах про Соника есть свой шарм, так что фанов они явно заслужили.

      @сапсанка, 8-битный Соник хорош... для 8-битки, разумеется. А вот то, что многие люди ставят его даже выше 16-битного STH, это уже, как по мне, выглядит странно.

  2. Проигнорирую обсуждение вкусов, но скажу, что глупо сравнивать разных персонажей в 2D играх серии и в 3D. Как сказал Рейзор: остальные персонажи там - это тот же Соник с несколькими не особо значительными отличиями. А в 3D у них полностью свой геимплей, уровни и задачи. Можно взять любую 2D игру про Соника и добавить туда Тейлза с Наклзом. Хорошим примером будет Sonic Advance, где целых 4 персонажа, но по сути, игра не меняется. И так можно поступить с любой 2D игрой(*). Да, в S3K и в Мании есть различные пути для персонажей, что разнообразит прохождение за них, но это не так значительно, как разница между Соником и Наклзом в серии Sonic Adventure. Требуется гораздо больше работы, чтобы сделать новых персонажей для 3D игр серии (а еще, было бы неплохо обосновать это сюжетно). (*): Таксмен так и поступил в портах Sonic 1, 2 и CD. Что с одной стороны очень здорово, а с другой - не очень. Особенно я для себя это заметил в CD, где дизайн уровней достаточно вертикален и за Соника часто приходится находить пути на более высокие уровни, а за Тейлза ничего искать не надо. Да и проходить за него нечего, игра позволяет просто пролететь над большинством уровней.
  3. Новость про то, что связь поддержки Свитча зависит от продаж USF2 - фейк. Там с переводом интервью лажанули. Вон, MHXX уже анонсировали. А связано это, скорее всего с тем, что новый сборник - это порты, а не высокий уровень эмуляции, как в первом сборнике, и отвечает за него не Digital Eclipse, а внутренняя студия Кэпком. Свитч - единственная не-x86 консоль в этом поколении, так что портирование игр на него может оказаться более трудной задачей. Энивей, я бы вообще хотел это дело на 3DS. А по поводу R&F. С одной стороны обидно, это все же каноничная часть классики, а с другой - нет, т.к. еще раз ее проходить я все равно не стану, уж больно она сложная, даже в сравнении со всеми остальными играми серии.
  4. Здорово, что кому-то еще интересна эта игра. И я могу с уверенностью сказать, что эта игра - очень хороша. AM2, совместно с Sonic Team, постарались и сделали действительно интересный и динамичный файтинг. Однако, в виду коротких сроков разработки, ограниченного экспорта на Запад и, возможно, малой заинтересованности широкой публики в подобном продукте, - игра не получила достойного развития и внимания. В самом деле, сингл-плеерная составляющая игры явно не доделана: компьютерные противники всегда идут в одном и том же порядке на одних и тех же аренах. Более того, действительно, AI оппонентов написан ровно по возрастающему номеру их появления в аркадном режиме и у них нет более и менее продвинутых версий. Стоит добавить, что даже для последних противников AI написан на скорую руку: они не используют многих возможностей для уклонения и контратак, а иногда и даже не пытаются блокировать атаки. Это создает довольно печальную картину - любой игрок может пройти аркадный режим менее чем за полчаса просто нажимая одну и ту же кнопку, не получая никаких впечатлений от этой игры. Именно на этом, во многом, основаны многие рецензии на эту игру. Что, конечно, очень расстраивает меня, потому что StF полностью раскрывается только в игре с другим человеком. Зная историю разработки, можно понять, что StF базируется на другом файтинге от AM2 - Fighting Vipers. Который, в свою очередь, во многом опирался на опыт разработки серии файтингов Virtua Fighter. И StF унаследует многое от этих игр: трехкнопочный стиль управления, базовые системы передвижения, систему приоритетов удар<блок<бросок. От Fighting Vipers, в частности, огражденные арены с которыми можно взаимодействовать и возможность перехода в специальный режим во время боя (только в FV это связано с системой брони, а в StF - с системой барьеров). И несмотря на то, что StF в чем-то схож с этими файтингами - он уникален своими механиками. Основными из них можно отметить барьеры (их ограниченное количество создает потребность их грамотного использования), сайдстеп (по моему мнению, это основная механика игры, про нее можно писать отдельный пост) и Hyper-режим. Также, стоит отметить, разнообразность игры за разных персонажей и их относительную сбалансированность между собой. Соник быстро ломает барьеры и контрит проджектайлы; Наклз имеет мощные рашдаун опции, которые не дадут противнику отдохнуть, а Фэнг может всю игру держаться от вас на расстоянии, стреляя своими пробками (у него более половины атак построено на выстрелах, так что это не проблема AI). Все это создает отличную среду для соревновательной игры: игра очень динамична и разнообразна; у игры маленький порог освоения; а при хорошем уровне игроков, матчи всегда очень напряженны и требуют постоянного внимания, т.к. в игре нет опций, которые нельзя законтрить и, соответственно, нельзя играть на автомате - нужно постоянно делать решения на основе ситуации. В общем все, как в достаточно качественном файтинге. В этом можно убедиться, посмотрев пару турниров, проведенных небольшим сообществом этой игры (особенно интенсивными получились финалы). Однако без нескольких проблем не обошлось: В игре не очень удачная камбэк механика - Catch Up Damage. Это модификатор наносимого и получаемого урона, который зависит от уровня здоровья персонажа. Она активирует при смене цвета полоски здоровья, повышая наносимый и снижая получаемый урон. На бумаге она выглядит довольно хорошо, но в самой игре приводит к безумным результатам, когда простое панч-кик комбо наносит более 30% урона. Фанаты даже в шутку называют эту механику "Ketchup Damage". Скудноватый набор приемов и их повторяемость среди персонажей. Многие персонажи разделяют одни и те же приемы между собой. Скромное количество контента. Отсутствие своевременного консольного порта с расширенным количеством контента удручает. Несколько туговатое и требовательное к четкости ввода управление. В заключение скажу несколько слов про "внешний вид" игры. Модели персонажей очень детализированы, а с учетом, что это первое появление персонажей в 3D, то стоит похвалить 3D-художников за столь качественную работу. Музыка в игре очень яркая и запоминающаяся (соглашусь во вкусах с тобой). "Мультяшные" звуки и анимации создают в игре атмосферу несерьезности. Не могу понять как американское отделение Сеги могло подумать, что подобная "жестокость" может отпугнуть аудиторию - потасовки выглядят очень весело. На мой взгляд, на игру не стыдно смотреть (да и играть) по сей день. P.S. Естественно, я не смог описать всю разнообразность и глубину игрового процесса. Всяческих ситуаций, приемов и механик больше и про них можно написать отдельный гайд (что, к сожалению, никому не нужно).
  5. Тоже активно играли в Шаффл со знакомой. Поддержу мнение о том, что система с карточками намного лучше и стратегичнее, чем рандомные кубики в Марио Пати. Однако, рандома в игре все еще предостаточно: рулетки, мини-эвенты и набор карт сильно влияют на игру. Однако, немного напрягает то, что первый прешстоун всегда появляется в одном и том же месте (а на первой карте вообще в 10 клетках от старта). Играть с друзьями очень весело, однако новичкам действительно приходится трудно - игра не такая простая. Блэки не жалела никого, кто с нами играл и всячески стремилась к сбору прешстоунов, что естественно не особо помогало тем, кто играл с нами в первый раз. Мини-игры требуют времени для освоения. Некоторые из них я так до сих пор и не понял. Например, мини игру со сковородой. В ней вообще можно победить, если ты на сковородке? Так же заметил, что некоторые мини-игры попадаются очень редко, такие как танки, например. По поводу персонажей соглашусь с Зенон: (Супер) Соник и Биг имеют лучшие способности. Помню, что на карте Fourth Dimension Space можно серьезно серьезно абьюзить способность Соника, наматывая лишние ходы на петлях. А способность Бига просто имеет больше различных применений, чем способности остальных персонажей. Вообще, некоторыми аспектами игра вызывает недоумение: Очень странно, что нельзя копить кольца (для покупки изображений в Комнате Соника) в Версусе. Гриндить кольца в режиме Истории очень скучно. Напрягает что когда кто-то берет прешстоун, то на самого дальнего от него игрока, сбрасывают гирю. Т.е. игра дает нам свободу передвижения, что позволяет выбирать какие эмблемы получить, но наказывает вас, если вы не идете в сторону прешстоунов (например тех, кто выполняет квест или просто собирает кольца). Дуэли - просто адовый ад. Когда играют игроки с относительно большим опытом, становится очень сложно понять, что происходит. Печалит частота появления мини-игр. Когда большинство игроков идут за прешстоунами, бывает что попаданий на клетки мини-игры не происходит по 10-15 ходов. А ведь еще есть мини-ивенты. Дизайн противников... Охх, это что-то с чем-то. Развидеть такое невозможно.
  6. А разве это приемы у одной версии персонажа? Я думал, что представлены особенности различных.
  7. Восьмая Марта. *Концентрация смысла*. *sample_text*.

  8. Эту игру тоже на ДевКите тестируют, как и все другие. Только тестируют же не все билды, а только более-менее важные. Не станут же они при малейших изменениях в игре переносить ее на ДевКит и проверять там. Соник Тим, кстати, последние свои проекты тоже в среде запускают. Анлишд, Калорс, Дженерейшн и, вероятно, СНГ. Эта практика пришла, кстати, с 5-6 поколением консолей и развитием мультиплатформы.
  9. Неужели кто-то еще думает, что игру каждый раз компилируют для запуска на ДевКите? Программируют, компилируют и запускают в среде. Так что все игры в процессе разработки запускают на ПК.
  10. VGChartz сообщает о несколько большей цифре.
  11. https://lh6.googleusercontent.com/-gKjbvzLroKU/Us1c_gKfy0I/AAAAAAAAAPQ/jb10j094qkE/w944-h708-no/IMG_20140108_181246.jpg Вот, пришла, наконец. Долго искал, где купить на территории России, но пришлось заказать из Великобритании. Осталось купить еще пару игрушек.
  12. А, Соник? А какой у него шанс поимки?

    1. Spitfire
    2. ■■■■■■

      ■■■■■■

      100% самцы.

      Я с 5 покеболов поймал.

      Lv.15!

  13. Значит вы совсем недавно стали его фанатом. Для Америки этот след огня значит достаточно много.
  14. Мне было жалко даже пяти минут потратить на этот стрим. Смотрел пару иностранных стримов/летсплеев с теми же претензиями на управление, но при этом прохождение было намного качественнее.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×