Здорово, что кому-то еще интересна эта игра. И я могу с уверенностью сказать, что эта игра - очень хороша. AM2, совместно с Sonic Team, постарались и сделали действительно интересный и динамичный файтинг. Однако, в виду коротких сроков разработки, ограниченного экспорта на Запад и, возможно, малой заинтересованности широкой публики в подобном продукте, - игра не получила достойного развития и внимания.
В самом деле, сингл-плеерная составляющая игры явно не доделана: компьютерные противники всегда идут в одном и том же порядке на одних и тех же аренах. Более того, действительно, AI оппонентов написан ровно по возрастающему номеру их появления в аркадном режиме и у них нет более и менее продвинутых версий. Стоит добавить, что даже для последних противников AI написан на скорую руку: они не используют многих возможностей для уклонения и контратак, а иногда и даже не пытаются блокировать атаки. Это создает довольно печальную картину - любой игрок может пройти аркадный режим менее чем за полчаса просто нажимая одну и ту же кнопку, не получая никаких впечатлений от этой игры. Именно на этом, во многом, основаны многие рецензии на эту игру. Что, конечно, очень расстраивает меня, потому что StF полностью раскрывается только в игре с другим человеком.
Зная историю разработки, можно понять, что StF базируется на другом файтинге от AM2 - Fighting Vipers. Который, в свою очередь, во многом опирался на опыт разработки серии файтингов Virtua Fighter. И StF унаследует многое от этих игр: трехкнопочный стиль управления, базовые системы передвижения, систему приоритетов удар<блок<бросок. От Fighting Vipers, в частности, огражденные арены с которыми можно взаимодействовать и возможность перехода в специальный режим во время боя (только в FV это связано с системой брони, а в StF - с системой барьеров). И несмотря на то, что StF в чем-то схож с этими файтингами - он уникален своими механиками. Основными из них можно отметить барьеры (их ограниченное количество создает потребность их грамотного использования), сайдстеп (по моему мнению, это основная механика игры, про нее можно писать отдельный пост) и Hyper-режим. Также, стоит отметить, разнообразность игры за разных персонажей и их относительную сбалансированность между собой. Соник быстро ломает барьеры и контрит проджектайлы; Наклз имеет мощные рашдаун опции, которые не дадут противнику отдохнуть, а Фэнг может всю игру держаться от вас на расстоянии, стреляя своими пробками (у него более половины атак построено на выстрелах, так что это не проблема AI).
Все это создает отличную среду для соревновательной игры: игра очень динамична и разнообразна; у игры маленький порог освоения; а при хорошем уровне игроков, матчи всегда очень напряженны и требуют постоянного внимания, т.к. в игре нет опций, которые нельзя законтрить и, соответственно, нельзя играть на автомате - нужно постоянно делать решения на основе ситуации. В общем все, как в достаточно качественном файтинге. В этом можно убедиться, посмотрев пару турниров, проведенных небольшим сообществом этой игры (особенно интенсивными получились финалы).
Однако без нескольких проблем не обошлось:
В игре не очень удачная камбэк механика - Catch Up Damage. Это модификатор наносимого и получаемого урона, который зависит от уровня здоровья персонажа. Она активирует при смене цвета полоски здоровья, повышая наносимый и снижая получаемый урон. На бумаге она выглядит довольно хорошо, но в самой игре приводит к безумным результатам, когда простое панч-кик комбо наносит более 30% урона. Фанаты даже в шутку называют эту механику "Ketchup Damage".
Скудноватый набор приемов и их повторяемость среди персонажей. Многие персонажи разделяют одни и те же приемы между собой.
Скромное количество контента. Отсутствие своевременного консольного порта с расширенным количеством контента удручает.
Несколько туговатое и требовательное к четкости ввода управление.
В заключение скажу несколько слов про "внешний вид" игры. Модели персонажей очень детализированы, а с учетом, что это первое появление персонажей в 3D, то стоит похвалить 3D-художников за столь качественную работу. Музыка в игре очень яркая и запоминающаяся (соглашусь во вкусах с тобой). "Мультяшные" звуки и анимации создают в игре атмосферу несерьезности. Не могу понять как американское отделение Сеги могло подумать, что подобная "жестокость" может отпугнуть аудиторию - потасовки выглядят очень весело. На мой взгляд, на игру не стыдно смотреть (да и играть) по сей день.
P.S. Естественно, я не смог описать всю разнообразность и глубину игрового процесса. Всяческих ситуаций, приемов и механик больше и про них можно написать отдельный гайд (что, к сожалению, никому не нужно).