Джанкер 59 Опубликовано: 4 декабря, 2011 (изменено) ...чезанафиг?А то, что модели состоят из вертексов ни о чем не говорит? Или то, что трансформации (матрицы, если угодно) вообще-то применяются к вертексам, а не к "моделям"? Ну хоть с морфинг таргетсами не так все туго. Я имел в виду, что используется не перемещение костей и привязка к ним вертексов, а перемещение самих моделей со всеми вертексами в пространстве. Блин, как уже бесит, что все гениальные выводы делаются в первую очередь из того, что взято рендерваре. ГТА3 тоже на рендерварях, но там же не скелетная анимация. Ты этим пытаешься сказать, что в СХ не скелетная анимация, лол? Во всех современных играх на РендерВаре используется скелетная анимация. лол, модели что, обязательно должны быть "цельными", чтобы учитывались трансформации костей? Да, и раскрою тебе секрет, они там не цельные лол. Имелось в виду то, что модели не разделены на 100500 кусочков, из которых потом собирается тот же Соник. Потому что выходило на системах с большим кол-вом памяти, чем дримкаст. Очевидно? Иииии... каким сраком это не подходит под раздел "ответ на вопрос", который был таков: "В чем отличие модели"? :facepalm: Зачем пишешь, если не знаешь? Ты это проверял и точно знаешь, что в игре явно предысмотрено какое-то ограничение треугольников в кадре? Я вот тоже могу ляпнуть, что в рендерваре такое ограничение есть, глядя на ГТА Вайс-Сити. Мне достаточно было послушать того же Мефа, который как бе пытался засунуть в движок многополигональную модель. И комментарии тех, кто жаловался на то, что файл с моделями больше определенного размера тупо не грузится. ------------------------------------ PS: у тебя образ мышления в конец испорчен гейммейкером imho. [сарказм] Извините, о, Великий, я ничтожный человечишко, а Вы у нас Бог всезнающий! Я же, пожалуй, уступлю место мэтру, чтобы он указал мне на мои ошибки, и наставил на путь истинный! Ведь только Вы имеете единственно правильный взгляд, под который мы все, червяки, должны подстраиваться! Ведь если мы этого не сделаем, ниспадет на нас наказание, и будем мы вечно бродить по улицам с полураскрытыми ртами и мычать ":)Ы:(ЫЫ". [/сарказм] Интересно, каким образом оно испорчено? И с чего бы такие выводы? Только с того, что я написал? Ха! Да я прямо сейчас могу тебе накатать такой анализ, что дядя Фрейд в гробу перевернется. Вот только правды в нем будет дай бог 1 процент. И если ты считаешь, что я работаю только с ГеймМейкером, то это лишь говорит, что твоя имха основана на том, о чем ты совсем не знаешь. Изменено 4 декабря, 2011 пользователем Джанкер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
softman 4 Опубликовано: 4 декабря, 2011 (изменено) Я имел в виду, что используется не перемещение костей и привязка к ним вертексов, а перемещение самих моделей со всеми вертексами в пространстве. А что, вертексы могут перемещаться отдельно от модели? И вообще, что такое модель, перемещающаяся в пространстве? Ты этим пытаешься сказать, что в СХ не скелетная анимация, лол? Во всех современных играх на РендерВаре используется скелетная анимация. Не съезжай: В SH использовался движок RenderWare, в котором использовалась уже костная анимация, Или тут было указано не на рендерваре? Это звучало как "раз рендерваре, то анимация скелетная". Имелось в виду то, что модели не разделены на 100500 кусочков, из которых потом собирается тот же Соник. Да какая, нахрен, разница сколько частей в модели? В моделях сх руки, голова, зрачки и т.д. - "отдельные части". Иииии... каким сраком это не подходит под раздел "ответ на вопрос", который был таков: "В чем отличие модели"? Ладно, здесь говорилось именно про одну модель, а не весь сх, упустил это. Мне достаточно было послушать того же Мефа, который как бе пытался засунуть в движок многополигональную модель. И комментарии тех, кто жаловался на то, что файл с моделями больше определенного размера тупо не грузится.------------------------------------ Пруф или не было. К слову, товарищи школьники просто не способны проявить сообразительность и вставить модель как надо, разбив, например, на несколько частей. Впрочем иногда им может повезти и получается нечто вроде: Несмотря на всю убогость, треугольников там больше 100k, как минимум (в оригинале где-то около 400к если считать все объекты, которых в том видео нет) [сарказм]Извините, о, Великий, я ничтожный человечишко, а Вы у нас Бог всезнающий! Я же, пожалуй, уступлю место мэтру, чтобы он указал мне на мои ошибки, и наставил на путь истинный! Ведь только Вы имеете единственно правильный взгляд, под который мы все, червяки, должны подстраиваться! Ведь если мы этого не сделаем, ниспадет на нас наказание, и будем мы вечно бродить по улицам с полураскрытыми ртами и мычать ":)Ы:(ЫЫ". [сарказм] "ваша шутка неинтересна и неуместна." Интересно, каким образом оно испорчено? И с чего бы такие выводы? Да так, вспомнились твои предыдущие перлы. Уже отдельная тема. Изменено 4 декабря, 2011 пользователем softman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Джанкер 59 Опубликовано: 4 декабря, 2011 (изменено) А что, вертексы могут перемещаться отдельно от модели? И вообще, что такое модель, перемещающаяся в пространстве? Ладно, я просто не шибко хорошо объясняюсь :) Просто считай, что я сказал, что там используется НЕ костная анимация. Или тут было указано не на рендерваре? Это звучало как "раз рендерваре, то анимация скелетная". А каким макаром это противоречит утверждению? И каким макаром это вообще к теме относится? Я могу сказать, что там Соник поменял цвет, и из-за этого появилась костная анимация. Сути это не изменит - в СХ анимация костная. Да какая, нахрен, разница сколько частей в модели? В моделях сх руки, голова, зрачки и т.д. - "отдельные части". Окей, перепроверил. И правда разделены. Ну ладно, ошибся, стоило сперва глянуть на модель =/ Пруф или не было. Долго искать. Будем считать, что здесь я тоже дал маху. "ваша шутка неинтересна и неуместна." Это была не шутка, это я вылил из себя всю лишнюю ненависть, которую у меня вызвал твой наезд :( Не обращай внимания. Да так, вспомнились твои предыдущие перлы. Уже отдельная тема. Если есть желание продолжить - прошу в личку. Если нет - есть предложение разойтись по-мирному. Изменено 4 декабря, 2011 пользователем Джанкер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
softman 4 Опубликовано: 4 декабря, 2011 Ладно, в этой теме расходимся :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
crystallize 835 Опубликовано: 4 декабря, 2011 (изменено) Блин, ребята, вы мне все шаблоны сломали. Я думал, что раз РендерВаре-значит непременно скелетка Я думал, что в ГТА3 скелетка Я думал, что в Хироусах скелетка и цельные модели, ну может быть кроме зрачков. Я думал, что в САДХ при анимации перемещаются целые модели, из которых сделаны руки-ноги-голова, а рот-это уже другой тип анимации. Я думал, что вершина может перемещаться отдельно от модели, и это называется скелетной (или вершинной, как в Кваке) анимацией. И да, пожалуйста, не злоупотребляйте словом "лол". Оно само по себе уже порождает желание разбить монитор. Изменено 4 декабря, 2011 пользователем crystallize Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
softman 4 Опубликовано: 5 декабря, 2011 (изменено) crystallize спокойно, а то ломается у тебя не в ту сторону. Я думал, что в ГТА3 скелетка Нет, думай, что там как в sadx. Я думал, что в Хироусах скелетка и цельные модели, ну может быть кроме зрачков. Есть там скелеты. Я думал, что в САДХ при анимации перемещаются целые модели, из которых сделаны руки-ноги-голова, а рот-это уже другой тип анимации. Условно да (голова - морфинг таргетс), но блин...что такое "целая модель"? Приведи фрагмент кода с использованием direct3d\gl (лучшее второе), где используются "целые модели". Я думал, что вершина может перемещаться отдельно от модели, и это называется скелетной (или вершинной, как в Кваке) анимацией. Интересный ты. Значит если "модели" двигаются сами по себе, то это не считается за перемещение вертексов, но вот если вершины перемещаются под действием скелета, то это уже не перемещение модели? Модели состоят из вершин :yahoo: И да, пожалуйста, не злоупотребляйте словом "лол". Оно само по себе уже порождает желание разбить монитор. Э алё, ты в интернетах лол. Ладно, при тебе не буду. Изменено 5 декабря, 2011 пользователем softman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
DaNetNavern0 1 Опубликовано: 5 декабря, 2011 Как правило, в нынешних (и довольно давних тоже) движках костная анимация идет в три слоя 1)Определение координат самого объекта 2)Определение координат кости объекта основываясь на координатах объекта-владельца + какая-то инфа из файлов модели 3)Определение координат вершины основываясь на координатах кости-владельца + какая-то инфа из файлов модели Вершинная анимация вводит 4й пункт: 4)Определение новых координат вершины основываясь на старых + какая-то инфа из файлов модели Притом наличие скелетной анимации не исключает вариант, когда цельная модель привязана к другой цельной каким-либо образом (а даже помогает, ведь тот же Source умеет привязывать объект к КОСТИ другого). Конечно не все движки такие, но как правило большинство, ибо отсутствие какого-то из 4 пунктов может очень сильно ударить по оптимизации, ибо 9000 костей для мимики - фейл. Повершинное расписывания даже 100 кадров анимации персонажа с 20к полигонами вместо 50 костей - фейл. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
softman 4 Опубликовано: 5 декабря, 2011 Вершинная анимация вводит 4й пункт:4)Определение новых координат вершины основываясь на старых + какая-то инфа из файлов модели Не обязательно "вершинная". Если менять положение костей без интерполяции, то тоже будет "резкая" анимация. Притом наличие скелетной анимации не исключает вариант, когда цельная модель привязана к другой цельной каким-либо образом (а даже помогает, ведь тот же Source умеет привязывать объект к КОСТИ другого). Блин, да как вы все не поймете, что "модель" - просто уровень логической абстракции (как, например, камера в 3d, да и в 2d). Группа вершин, если угодно. У тебя же выше так и написано, что трансформируются вертексы, в разных порядках. Повершинное расписывания даже 100 кадров анимации персонажа с 20к полигонами вместо 50 костей - фейл. Не считая затрат памяти, принципиально это ничего не меняет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
DaNetNavern0 1 Опубликовано: 5 декабря, 2011 Собственно ради уменьшения затрат памяти на несколько порядков это и создавалось Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Кирумо Кэт 103 Опубликовано: 5 декабря, 2011 Все, мой вопрос о модельках снимается. Огромное спасибо Aslan'у за модель зеленого. Засим откланиваюсь, и в эту тему возвернусь только по большой надобности. Если таковая будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Aslan 1 Опубликовано: 19 декабря, 2011 может у кого есть анимированная модель соника ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
RougeX 8 Опубликовано: 15 февраля, 2012 Привет. Скажите пожалужста как исправить такое, я вставила в модель силвера скелет, попробовала сделать анимацию, ау него иголки размазались. Помогите пожалуйста. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadify 202 Опубликовано: 26 февраля, 2012 Привет. Скажите пожалужста как исправить такое, я вставила в модель силвера скелет, попробовала сделать анимацию, ау него иголки размазались. Помогите пожалуйста. Тут проблема в риггинге. То есть, именно эти части иголок не прив... *посмотрела на полную версию*.... нндааа.. в общем, эти части меша без правильного веса сейчас. Привяжи их к частям скелета правильно и все пройдет, по идее. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
speedus 0 Опубликовано: 26 февраля, 2012 Появился такой вопрос в голове: Так как права на игры принадлежат Сеге => любой контент, включая модели является их собственностью. Не является ли с административной точки использование рипаных моделей нарушением? Или же заветная фраза "...права на персонажей\локации и тд. принадлежат Сеге..." спасает от любых нападок? И что можно назвать собственной (так же со стороны "владения") моделью - любую переделку уже существующего или только 100% самодел? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
RougeX 8 Опубликовано: 28 февраля, 2012 Тут проблема в риггинге. То есть, именно эти части иголок не прив... *посмотрела на полную версию*.... нндааа.. в общем, эти части меша без правильного веса сейчас. Привяжи их к частям скелета правильно и все пройдет, по идее. это как? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
crystallize 835 Опубликовано: 28 февраля, 2012 (изменено) это как? http://3dlite.3dn.ru...biped/12-1-0-33 Постой, мне важно знать, как ты вообще привязала иглы к скелету? Где ты взяла отдельные кости для иголок? Они уже были в модели? Изменено 28 февраля, 2012 пользователем crystallize Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Джанкер 59 Опубликовано: 28 февраля, 2012 (изменено) http://3dlite.3dn.ru...biped/12-1-0-33 Постой, мне важно знать, как ты вообще привязала иглы к скелету? Где ты взяла отдельные кости для иголок? Они уже были в модели? Видно же, что там Бипед засунут неотскаленый. Костей на иголках как таковых, по ходу, вообще нет. Изменено 28 февраля, 2012 пользователем Джанкер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
RougeX 8 Опубликовано: 28 февраля, 2012 http://3dlite.3dn.ru...biped/12-1-0-33 Постой, мне важно знать, как ты вообще привязала иглы к скелету? Где ты взяла отдельные кости для иголок? Они уже были в модели? Я вообще иглы не привязывала, как это делать? И что это за ссылка? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
chip 1 175 Опубликовано: 29 февраля, 2012 Я вообще иглы не привязывала, как это делать? Либо привязать иглы к основной кости головы тем самым лишив себя возможности легко ими манипулировать, либо создать кости для каждой иглы и привязать иглы к ним. Для интересующихся видеоурок по созданию скелета для макса: 1 2 3. И что это за ссылка? По ссылке находится урок, который с горем пополам показывает использование biped и от части ответ на предыдущий твой вопрос. Волшебной кнопки "сделать все красиво" для подобных вещей нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
RougeX 8 Опубликовано: 29 февраля, 2012 Либо привязать иглы к основной кости головы тем самым лишив себя возможности легко ими манипулировать, либо создать кости для каждой иглы и привязать иглы к ним. Для интересующихся видеоурок по созданию скелета для макса: 1 2 3. По ссылке находится урок, который с горем пополам показывает использование biped и от части ответ на предыдущий твой вопрос. Волшебной кнопки "сделать все красиво" для подобных вещей нет. спасибо, попробую Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
crystallize 835 Опубликовано: 1 марта, 2012 Либо привязать иглы к основной кости головы тем самым лишив себя возможности легко ими манипулировать, либо создать кости для каждой иглы и привязать иглы к ним. Для интересующихся видеоурок по созданию скелета для макса: 1 2 3. По ссылке находится урок, который с горем пополам показывает использование biped и от части ответ на предыдущий твой вопрос. А я не люблю видеоуроки, они какие-то нервные. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
RougeX 8 Опубликовано: 1 марта, 2012 кстати, у кого нибудь есть модель чего нибудь из СНГ кроме играбельных персонажей? 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
RougeX 8 Опубликовано: 10 марта, 2012 кстати, у кого нибудь есть модель чего нибудь из СНГ кроме играбельных персонажей? 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ItsHelias94 2 199 Опубликовано: 10 марта, 2012 Кстати, может полистаете тему? Я вылаживал сюда модельки... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Zenon 1 778 Опубликовано: 10 марта, 2012 RougeX видимо правил не читала. Что же, ткнём носом: Запрещено «апать» темы (т. е. поднимать их вверх вопросами типа «ну что?», «где все?», «почему мне никто не отвечает?»). А так же дадим время с ними тщательно ознакомиться. Плюс за ранее разведённый чат в топике - ворн с молчанкой на три дня. Приятного чтения правил. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Device Of Fire 26 Опубликовано: 4 апреля, 2012 Kto nıt na na forume est? Kto nıt na na forume est? 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
SilverNik 270 Опубликовано: 30 мая, 2012 (изменено) я конечно знаю что я не много не в тему, но у кого есть текстуры для эми, соника, шедоу, сильвера, блейз, руж, тейлза,наклза, омеги. Дайте пожалуйста позарез надо. Изменено 30 мая, 2012 пользователем тейлз Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ItsDarkman 5 Опубликовано: 18 декабря, 2012 Дайте пожалуйста модельку ДаркСпайн Соника из secret rings 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
silver tail 91 Опубликовано: 19 января, 2013 наверно это будет несколько не в тему ,но ItsDarkman ,даркспайна можно из обычного сделать:удалить зрачки и пряжки,заменить манжеты перчаток и носки на кольца(в блендере это базовый элемент),перекрасить/нарисовать новые тестуры и настроить их. благодарить/ругать -в Л.С ,иначе будет чат) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Dash TH 180 Опубликовано: 16 апреля, 2013 Сорри за оффтоп, но как импортировать модельки из 3дмакс в блендер? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение