-
Публикации
6 899 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
31 -
Время онлайн
19час 48мин 8сек
Последний раз crystallize выиграл 27 ноября
Публикации crystallize были самыми популярными!
Репутация
854 Любимец форумаО crystallize
-
Звание
Неудержимый
- День рождения 22.09.1989
О себе
-
Пол
Мужской
-
Из
Новосибирск
Посетители профиля
364 484 просмотра профиля
-
Какая срань :D
-
Фанфикшн - Форум Sonic World Я нажал на редактирование поста и внезапно у меня в аттачах возник какой-то властелин колец.docx. Я никогда такого не загружал. Я отредактировал пост и этот документ теперь стал у меня прикреплен к посту. Я конечно могу его удалить но может вам надо для дебага посмотреть.
-
Одиночество втроём Фанфик о борьбе звериного и человеческого внутри одного конкретного синего ежа Фанфик произвел на меня глубокое впечатление, причем дважды: в 2013 когда я только начинал читать, и в этом году когда я наконец-то прочел его целиком. Автор не появлялся на Фикбуке уже почти 10 лет так что я решил что не будет лишним перепостить фанфик на ЦИС. Автор берет Соник Икс в самом общем виде, даже не то что установлено в первых сериях а просто сетап с домом Криса, и тут же начинает мощно набрасывать свои идеи. Если вы когда-то мечтали чтобы был "Соник Икс, но серьезный" - то вам сюда. Рейтинг - R, автор бесконечно размазывает кашу по тарелке, попутно делая массу опечаток. Я согласовал с модератором, кстати. Рейтинг, не опечатки. Вообще, Андрея Белянина иногда напоминает. Ну знаете, вся эта ирония и прочее. "Если вам скажут что X совсем никуда не годятся - не верьте! Периодически они бывают очень даже ничего". Так как на Фикбуке в последние годы устарели сервера, я сразу прикрепляю к сообщению PDFку. Для самых любопытных страничка автора здесь. Rominiys_Odinocestvo-vtroem.pdf
-
Открыл файл для скачивания.
-
Ох уж эти нижние веки как у алкаша. Теперь они и на японские арты переползли. А они специально делают такие пикселявые рваные границы у всех линий? Типа оно все шерстяное как Кирби?
-
Привет. Вот на какие вещи я трачу своё время. Half-Life 2 (и все игры на сорсе) всегда смущал меня своей картинкой, откровенно странным освещением в котором как будто периодически возникают провалы. Какие-то объекты или даже просто стенки могут быть недосвечены. Какой-нибудь парапет или поребрик перерезает картинку черной линией. Либо резкие переходы света, когда освещённая грань соседствует с неосвещённой, они смотрят друг на друга но не обмениваются светом, как будто находятся в разных мирах. Как говорит автор Xash3D, картинка распадается на части. За примером далеко ходить не надо: Это может быть хоть трижды физично но для меня это выглядит странно, это не то что я вижу в реальной жизни. При чём это не особенность конкретно старого движка как можно подумать: то же самое можно заметить даже в Black Mesa. Современные игроки я думаю даже не знают что может быть иначе, но я например навидался не только модов на первую часть но и суперсглаженной китайской освещалки VHLT от китайца vluzacn, которая отслеживала формы объектов в 3D и сглаживала несглаживаемое, например ножку стола: По-хорошему конечно надо было послать эту игру к черту с самого начала, она мне всё равно не нравится, но из-за авторитета и формальной принадлежности к любимой серии я взялся скажем так выкапывать её истинную красоту из-под слоя технических проблем и проблем с артом, которые никому не мешают но мешают конкретно мне, решил дать ей шанс. В какой-то степени мне это даже удалось. Для экспериментов я взял Half-Life 2: Update 2015 года от Филипа Виктора, потому что там было возможно детальное освещение моделей, что в теории должно было дать мне более гладкую картинку. Я пытался попеременно что-то делать с текстурами(пакетной обработкой, пытаясь сделать их более кукольными как в 1 части) но там универсального решения которое бы понравилось мне я не нашел, а сидеть обрабатывать каждую отдельно для текстурпака я и не собирался. Как-то менять сами карты я тоже не хотел. Но с освещением мне удалось чего-то добиться. Первый релайт я делал ещё в ковид. Идея была в том чтобы составить библиотеку моделек всех лампочек и прочих осветительных приборов и излучать свет только от тех источников которые находятся около своей модельки лампы а не висят в воздухе. Идея в целом не такая плохая но она не учитывала насколько хаченной была расстановка лампочек в этой игре. И ещё я не понял сначала что Вальва направляет внимание игрока через последовательность чередующихся холодных и тёплых лампочек, и поломал их все :) В этот же раз я поступил несколько умнее: Всё внимание на те части лестницы которые оказались в тени. Мне нравится эта игра светотени. Я посмотрел как изменился алгоритм расчета непрямого освещения в хл2 по сравнению с хл1 и поменял его обратно. Яркость конечно изменилась но зато картинка стала производить впечатление. Я конечно думал о том что меня засрут не по одной так по другой причине, например за то что я исказил оригинальное видение. На самом деле у меня был вариант с яркостью этих люминесцентных ламп более близкий к оригинальной яркости но он выглядел абсолютно неинтересно, как каша, не спасала даже атмосфера от более ровного освещения. Ласпы эти кстати у меня собираются из нескольких небольших лампочек каждая из которых пропорционально притушена. Вот такая вот практика кодинга. Также я стал считать положение виртуального солнца не там где указано в карте, а там где реально рисуется спрайтик солнца. Это избавило от многих странностей в освещении. Почему стало так темно? На самом деле история интересная. Я попытался реализовать освещение от неба более сложное чем просто освещение от солнца плюс освещение от небосвода. Потому что как вы видите на самом деле солнце ещё и прячется в светящемся слое облаков, и вы наверное знаете что в реальной жизни освещение от них весьма атмосферное. Меня конечно не хватило на то чтобы перетаскивать настоящий алгоритм из q3map2 который использует для освещения непосредственно саму картинку неба, поэтому я придумал некий колхоз: просто в коде задал для нескольких первых небес несколько областей, каждая из которых светит своим светом. Сначала это была сотня солнц, потом я приспособил штатный инструмент света от неточечного солнца. Но тем самым я фактически добавил на карты света которого там быть не должно. Чтобы тени не были слишком жидкими, я притушил солнце так чтобы итоговая яркость совпадала с оригинальной. Получилось, правда, ещё дальше от того что было, но мне понравилось: стало похоже на Сталкер. Да и поносно-оранжевое оригинальное освещение от вроде как осеннего солнца мне с самого начала казалось странным, а теперь к нему совсем не хочется возвращаться. Ещё один предмет моей гордости - костры. Тоже делались в ковид или даже раньше. Они объёмные, набираются из множества лампочек чтобы создать объемный свет, и для них теперь задается лайтстиль чтобы мерцали. А так как костры бывают расположены кучей за которую отвечает в оригинале одна лампочка, то заранее ищем их все и распределяем по кучкам по близости друг к другу а потом так же по близости ищем их родную лампочку и равномерно крошим на каждый по чуть-чуть чтобы соблюсти яркость. Вот такая вот практика кодинга :) Пока сделал таким образом только карты из первой трети игры, если кого-то заинтересует то могу сделать и дальше. На моддб вон шаблон моего мода скрыли и пока не торопятся возвращать. Скриншоты для сравнения. Обожаю переключаться между сравнительными скриншотами но готовить их очень скучно.
-
Почему "ещё"? Полного отключения мобильного и проводного интернета пока и нет ни у кого, насколько я знаю.
-
У нас такого тоже нет
-
Короче нихрена не открывается ни на Новотелекоме н на Р-Телекоме, всё.
-
С Новотелекома портал работает а вот сам форум ОЧЕНЬ медленно, даже ВПН намного быстрее. Как вообще проверить скорость из точки А в точку Б?
-
Коллекция артов meteofan aka Mozg_TH
-
Масштаб личности определяется не тем сколько звезд он сможет сосчитать на небе — хотя и не без этого — а тем, сколько из них продолжают светить ему, когда он отвернулся.
Джон Шаттлкаст
-
Блин, почему такая донная рисовка?
-
Это был пик стиля Арчей ящитаю
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
