Hey-Pi-Ron 1 301 Опубликовано: 28 февраля, 2013 надеюсь оно будет поддерживать джойстик. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
BagMan 570 Опубликовано: 28 февраля, 2013 Ну, демка прекрасно работает на моём "2 in 1 DT", так что я бы на этот счёт не беспокоился. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arekusu 393 Опубликовано: 15 марта, 2013 Бох арт. Я как чувствовал что и этот художник приложит руку к игре. http://gashi-gashi.deviantart.com/art/Freedom-Planet-Artwork-359546496 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
crystallize 831 Опубликовано: 15 марта, 2013 Это что за эротическое Вакфу слева? Вроде же героиня была кокетливой няшкой, а не раздолбайской топ-моделью? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arekusu 393 Опубликовано: 15 марта, 2013 Это что за эротическое Вакфу слева? Вроде же героиня была кокетливой няшкой, а не раздолбайской топ-моделью? Такой вот стиль у этого художника, у него там не мало подобного. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
BagMan 570 Опубликовано: 16 марта, 2013 Комментарий Страйфа, касаемо нового арта. Ah, right, we should probably mention something - The new artwork isn't final by any means. As a matter of fact, we're considering doing different artwork for different regions depending on which languages we localize the game to. So, for example, this new artwork would appear in the Japanese localization by default, while the US/European release would get something more westernized. Then, for our Kickstarter backers who pledged for the physical copy, they would be able to choose which artwork they'd like to have on their CD case.In any case, our goal with Gashi's art was to better clarify what the game is about at first glance. The old thumbnail only told people "okay, there are three monster girls". The new one tells people that this is a video game with at least four heroes who fight against robots. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Salem the Hedgehog 33 Опубликовано: 20 апреля, 2013 Dragon Valley после косметической переделки. Sky Battalion Новый Спейд 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arekusu 393 Опубликовано: 20 апреля, 2013 (изменено) Dragon Valley после косметической переделки. Sky Battalion Новый Спейд Я уже начал забывать про этот проект. Воздушный Батальон-не дурно, по скорее увидеть бы его в деле. Изменено 20 апреля, 2013 пользователем Alex ULTRA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
BagMan 570 Опубликовано: 20 апреля, 2013 Новый спейд ужасен. У него светится голова или он попросту игнорирует существование теней? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Salem the Hedgehog 33 Опубликовано: 21 апреля, 2013 (изменено) Подкорректированные спрайты Кэрол. Изменено 21 апреля, 2013 пользователем Salem the Hedgehog Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arekusu 393 Опубликовано: 6 мая, 2013 Новое видео. http://www.moddb.com/games/freedom-planet/videos/boss-preview-serpentine-mech Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Рэй 88 Опубликовано: 6 мая, 2013 Новое видео. http://www.moddb.com/games/freedom-planet/videos/boss-preview-serpentine-mech Зело занятный вражина... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
DYM 137 Опубликовано: 5 июня, 2013 Тонны косметики от нового спрайтера проекта : 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Hey-Pi-Ron 1 301 Опубликовано: 15 июня, 2013 Демка версии 1.4 скоро и на маки. http://www.moddb.com/games/freedom-planet/news/14-demo-released-mac-version-coming-soon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Депрессивный Ёжик 167 Опубликовано: 5 сентября, 2013 Я тварь зело медленна, но 28 августа сего года игра получила зелёный свет в Стиме. И это хорошо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arekusu 393 Опубликовано: 9 октября, 2013 (изменено) >_< Я лентяй! Совсем забыл постить суда новости. Вообщем, около часа гейплея новой версий, и уйма вкустностей.) Изменено 9 октября, 2013 пользователем Alex ULTRA 12 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Депрессивный Ёжик 167 Опубликовано: 17 октября, 2013 (изменено) Так, я проспойлерил всё, что только смог из этого видео, просмотрев его с начала до конца где-то позавчера. Так что напишу впечатления. Чувствую, бэк будет суровый. Я им не интересовался, сразу говорю. Я боюсь, как бы с фанфикописательством не перестарались, мне лично очень хотелось бы, чтобы внутри игры повествование укладывалось в немые экшн-катсцены а-ля Соник 3. То есть без диалогов. Так как объяснений явно не избежать, надеюсь, что всё будет сделано в текстовом виде. Самое лучшее, если текст будет доступен прямо из игры, в каком-нибудь бонус-разделе. Кто захочет - прочтёт. Я пока не сказал ничего насчёт смены вида линейки жизни - так вот, по-моему, это было сделано для того, чтобы игрок сразу понял, где у него эта линейка. То есть, конечно, цветочек - это более интересно и оригинально, но похоже, даже пять лишних минут на раздумье сегодня неприемлемы. С другой стороны, в нынешнем виде линейка всё равно достаточно оригинальна - это хотя бы не сердечки, а лепестки (а так как мы добываем их из цветов, это должно быть ясно каждому), но при этом они выглядят похожими на сердечки. Беспроигрышный вариант. Уровень из демо-версии оказался более однообразен, чем остальные, как по строению, так по стилю, но так надо. во-первых, это первый уровень, более простой и обучающий. Во-вторых, это не делает его унылым даже на йоту, да ещё с такой-то музыкой. Перерисовка спрайтов в более контрастные всё-таки добро. Потому что контрастность - наше всё. А стиль от этого оказался потерян лишь чуть-чуть. Всё равно это тот же уровень. Водный уровень интересен тем, что отходит от привычных мне архетипов, но поэтому же он не до конца комфортно воспринимается. Вроде бы это напоминает подводные уровни Соника, которые обычно - древние руины, но это не они, а скорее канализация или что-то ещё. Ещё я помню кривой спрайт трубы, которая перемещает героиню - он выгдядит так, будто труба вогнута не на зрителя, а в другую сторону. Приглядывался к нему, приглядывался, но так и не понял, почему он так странно выполнен. Это одна из тех немногих мелочей, которые не понравились. А так как я, повторюсь, совершенно не в курсе сюжета, мне остаётся только предположить, что это родной дом героини, раз её оружие выглядит так же, как слизево-желейные трамплины, и не действует на босса. Уровень лабиринта уже более разнообразен, чем эти два. Игра начинает раскрываться по полной. Городской уровень - этот уровень ещё лучше. Просто восторг. На участке с мотоциклом очень смеялся. Боссы великолепны. Музыка из этих трёх уровней не запомнилась. Я даже не могу сказать, то ли это голоса комментаторов заглушали её, то ли она хуже, чем музыка из уровня демо-версии. Всё равно надеюсь, что она будет сногсшибательной, как и вся та, которая есть в демо-версии. Геймплей всё-таки по моим впечатлениям от просмотра лучше всего за Lilac. Я не люблю вол-джамп, да ещё по одной стене, некрасивое движение, которое приходится долго выполнять. Хотя, волшебный мотоцикл - это просто круто. А Milla слишком кавайна, чтобы её не любить. Элементы из Соника практически все заменены, причём грамотно и со вкусом (хотя я так и не понял, во что превратились пружины). Такие моменты, которые не то что бы не понравились, но вызывали лёгкий дискомфорт, были, но они тонут в море позитивных впечатлений. ЯОБЯЗАТЕЛЬНОКУПЛЮЭТУИГРУ? Если авторы всё-таки не умудрятся запороть своё детище, которое пока, судя по видео, великолепно. Хотя, сейчас заглянул на кикстартер, и скажу, что мне неприятны все эти... бонусы за новые побитые планки кроудфаундинга. Возможно, в динамике новые ориджиналдонтстил и лучше будут смотреться, но намёки на длц и вообще лишний по моему мнению контент - брр... Дайте мне только этих троих девочек и такие же крутые уровни, какие были показаны. Наверное, хорошо, что игра сделана в конструкторе. В результате больше времени вложено от художников, дизайнеров и композиторов. С другой стороны, мультиплатформа под вопросом. Разве портировать с нуля с собранных на пинке денег. ЧСВ авторов, точнее, их какое-то такое соникофанское фантазирование, настораживает. Палка о двух концах. С одной стороны, именно из-за ЧСВ происходят великие дела, а игра - полируется до блеска и получает такое великолепное художественное оформление. С другой стороны - не нужно вести себя, как феечки с ДевиантАрта и добавлять контент без вкуса. Но только такие люди и могли начать раньше всех создавать такой продукт. Изменено 17 октября, 2013 пользователем Депрессивный Ёжик 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
User 425 Опубликовано: 16 ноября, 2013 Это великолепно. На данный момент -- отличная замена загибающимся Соникам. Поскорее бы релиз... 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Umberto 1 576 Опубликовано: 18 февраля, 2014 Вот натолкнулся на список игровых патентов. Правда, не в курсе, правдив ли он, и как это проверить. Видеоигры развиваются гораздо быстрее любой другой развлекательной индустрии, и у каждого игрового изобретения, как правило, есть автор. А авторские идеи принято защищать патентами, чтобы обезопасить себя от соперников или хотя бы неплохо заработать, если идея действительно удачная. Среди этих патентов иногда попадаются предельно необычные и забавные: перед вами — десять наших фаворитов. Крестовина на геймпаде Принадлежит: Nintendo Цитата из патента:«Многопозиционный переключатель, который может быть механически активирован в различных направлениях путем давления кончиком пальца оператора. Имеет форму креста». В чем суть: Крестовина, или D-pad, присутствует на геймпадах всех консолей, начиная с NES. Но если приглядеться, можно заметить, что форму креста она принимала только на контроллерах Nintendo — Sega и Microsoft обрамляли «стрелочки» пластиковым кругом, а Sony предпочитала отдельные направляющие кнопки. Эти креативные решения — результат патента, полученного Nintendo в 1983 году: он в деталях описывал устройство «креста», которое не могли копировать конкуренты японцев. Ближе всего к запретной территории подошла Sega в 1998 году: D-pad геймпада Dreamcast имел форму креста, но значительно отличался как по виду, так и по механике работы. Патент утратил свою силу только в 2005 году, но последствия его ухода мы увидели только сейчас: D-pad контроллера Xbox One выглядит, как классический «крест». Направляющая стрелка Принадлежит: Sega Цитата из патента: «Метод отображения направления для объекта, который движется в виртуальном пространстве к пункту назначения». В чем суть: Впервые стрелка-указатель направления появилась в аркадной гонке Crazy Taxi, Когда пассажир садился в вашу машину, вверху экрана появлялась зеленая стрелка, которая показывала, куда ехать — патент описывает ее устройство. Это весьма простой и наглядный метод ориентирования, поэтому Sega забрала его себе и даже успешно судилась с разработчиками The Simpsons: Road Rage (они решили, что замена стрелки на указательный палец не будет считаться нарушением). Впрочем, запрет дал жизнь новым решениям: GTA 3 познакомила игроков с гораздо более удобной мини-картой, и необходимость в стрелке отпала. Диалоговое кольцо Принадлежит: Electronic Arts Цитата из патента: «Графический интерфейс предлагает набор заранее определенных сегментов для разных ответов, каждый из которых связан с определенным методом ввода, что позволяет игроку запомнить расположение типов ответов и мгновенно выбирать решения без изучения дополнительных нюансов». В чем суть: Диалоги в ролевых играх долгое время не давали точное представление о последствиях, которые спровоцирует та или иная фраза в разговоре: половина удовольствия от первых частей Fallout заключалась в гадании, застрелят ли вас после очередной реплики или нет. Mass Effect заранее объясняла значение каждой фразы: добрые ответы всегда располагались в верхней правой части диалогового кольца, враждебные — в нижней правой, и так далее. Подобная система стала фирменным патентованным элементом серии — остальные ролевые игры до сих пор используют простые списки доступных ответов. Бег по спирали Принадлежит: Sega Цитата из патента: «Указанный метод контролирует отображение персонажа видеоигры во время прохождения пути, отображенного на экране. Метод включает в себя отображение сегмента пути, на котором персонаж отображен сверху и другого сегмента, на котором он отображен вверх ногами…». В чем суть: За сложными формулировками патента скрывается простейшая идея: помните, как в 16-битных играх про Соника синий еж пробегал сквозь петли-спирали, и в этот момент мы видели его со всех сторон — сбоку, сверху, вверх ногами и во всех ракурсах между? Sega не могла запатентовать идею спиралей, но метод отображения двухмерного персонажа, попадающего в них — вполне. Игровая консоль от EA Принадлежит: Electronic Arts Цитата из патента: «Электронная игровая система, включающая в себя игровую консоль, которая принимает игровые картриджи и запускает игры, хранящиеся на них, и беспроводной контроллер для управления действиями в игре.» В чем суть: В начале 1994 года Electronic Arts подала заявку на патент собственной игровой консоли. Прошло почти два десятилетия — действие патента скоро закончится, а приставки так и нет. И, что самое обидное для EA, компания даже не смогла ни с кем посудиться: у Nintendo 64, вышедшей в 1996 году, были только проводные геймпады, а последующее поколение консолей хоть и перешло на беспроводные контроллеры, но вместе с тем и окончательно отказалось от картриджей. Не в этот раз, EA! Обратная отдача Принадлежит: Immersion Corporation Цитата из патента: «Интерфейс, который обеспечивает тактильную отдачу различным частям тела пользователя. Устройство использует один и более вибротактильный модуль, состоящих из груза и привода, приводящего груз в движение. Когда груз ускоряется под воздействием привода, весь вибротактильный модуль вибрирует. Таким образом, вибротактильный модуль оказывает вибрирующее стимулирующее воздействие на часть тела, к которой он приложен». В чем суть: Патент описывает механизм обратной отдачи любого современного геймпада. И как вы понимаете, производители консолей не могли не нарваться на иск от Immersion Corporation. В 2002 году компания подала в суд на Sony и Microsoft за нарушение патента — Nintendo, использовавшая собственную технологию отдачи, избежала конфликта. Представители Microsoft понимали, что суд не закончится ничем хорошим, и перешли в контратаку —компания купила 10% акций Immersion, сняв с себя все претензии. А вот Sony пришлось несладко: после нескольких лет судебных разбирательств ее признали виновной и обязали выплатить $90 миллионов стороне обвинения. На E3 2006 года Sony заявила, что у геймпада PlayStation 3 не будет обратной отдачи — хотя компания и утверждала, что решение связано с новым сенсором Sixaxis, многие увидели в этом последствия судебных тяжб с Immersion. В марте 2007-го две компании наконец-то нашли общий язык (Immersion стала невероятно доброй после получения почти ста миллионов долларов), и уже к концу года отдача вернулась в геймпады PlayStation 3 — и, как ни странно, она совсем не конфликтовала с Sixaxis. Защита от подержанных игр Принадлежит: Sony Цитата из патента: «Игровая система включает дескриптор прав пользования, необходимый для использования игрового диска пользователем игры, оптический привод и проигрывающее устройство для воспроизведения игры. Оптический привод считывает ID с игрового диска. Когда игра запускается, проигрывающее устройство передает ID диска и ID игрока дескриптору прав пользования. Дескриптор прав пользования хранит правила пользования игрой и определяет, соответствует ли им комбинация ID диска и ID игрока, полученная от проигрывающего устройства». В чем суть: Среди игроков за Sony закрепилась репутация корпорации добра: выпускает хорошие игры, поддерживает независимых разработчиков, регулярно снижает цены и выпускает консоли без региональной защиты. Это, впрочем, не мешает Sony придумывать технологии, бьющие по игрокам — вышеуказанный патент описывает метод защиты консоли от подержанных игр: понятное дело, что в случае несовпадения удостоверения диска и игрока таинственный дескриптор прав пользования не даст вам запустить игру. Эпизодическая доставка контента Принадлежит: Electronic Arts Цитата из патента: «Изобретение обеспечивает эпизодическую доставку развлекательного контента. Система доставки развлекательного контента внедряется в игру и позволяет закачивать дополнительные эпизоды игры с удаленного сервера. Каждый из эпизодов может включать в себя последние технологии, доступные на данный момент. Следовательно, в соответствии с данным изобретением, технологические улучшения могут представляться публике по мере их появления». В чем суть: Название патента говорит само за себя — еще в далеком 2001 году Electronic Arts придумала то, что в эпоху Xbox 360 будет называться загружаемыми дополнениями (DLC). Правда, в начале нулевых компания думала, что новые эпизоды смогут включать в себя разные технические новинки, но на деле все оказалось куда скучнее: нынешние игры получают лишь новые варианты концовок, персонажей и уровни. Несмотря на наличие патента, EA не стала судиться с другими компаниями, которые выпускают к своим играм загружаемые дополнения. Прохождение квестов с друзьями Принадлежит: Zynga Цитата из патента: «Друзьям игрока посылается запрос на вступление в команду и участие в выполнении задач. Каждый член команды, ответивший на запрос, получает свою задачу». В чем суть:Патент когда-то успешной компании Zynga описывает инфернальную социальную механику «пригласите друзей, чтобы они дали вам две доски и полили грядки, после чего вы сможете пройти квест». Несмотря на то, что автоматически рассылаемые запросы от играющих в какую-нибудь ерунду друзей хоть раз приводили в ярость любого пользователя Facebook, сегодня Zynga терпит жуткие убытки. Как говорится, karma is a bitch. Шары из мусора Принадлежит: Namco Цитата из патента: «Игровой метод расстановки множества объектов, состоящий из: множества объектов, которые приклеиваются к рабочему объекту в виртуальном пространстве, управления вращением и движением рабочего объекта согласно командам игрока, а также вращения и движения рабочего объекта во время приклеивания объектов, с которыми контактирует рабочий объект.» В чем суть: Еще одна невероятная формулировка, за которой скрывается одна из самых удачных игровых механик последнего десятилетия. Текст патента описывает, как именно шарик из Katamari Damacy приклеивает к себе различные предметы, разрастается в объеме, но при этом всегда остается относительно круглым: за несложной с виду системой стоит огромное количество расчетов, и Namco решила, что это изобретение останется за ней. И это — далеко не полный список интересных патентов, которые принадлежат игровым компаниям. Иногда юристы издателей патентуют какое-нибудь незначительное изобретение просто «на всякий случай» и потом даже не вспоминают о нем. Ведь прогресс патентами не остановишь: гораздо чаще это подстегивает других издателей и разработчиков придумывать альтернативные решения, которые оказываются даже удачнее, чем запатентованные конкурентами. Насколько я знаю, создатели FP пытаются избавиться от связей с сониковскими играми, которыми они были вдохновленны. Но не может ли этот пункт, что я выделил в спойлере, быть зацепкой, за которую могут схватиться злобные копирасты? Просто интересно. Смотрел видео с геймплеем, спирали есть в игре, пусть и не в очень большом количестве. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Депрессивный Ёжик 167 Опубликовано: 11 марта, 2014 Раз уж мы на первой странице, напомню, что игра выходит 30 мая. Так написано под последним трейлером. ЕМНИП, когда его только залили, этой записи не было, когда она появилась, не знаю. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Valeev 107 Опубликовано: 5 мая, 2014 Релиз переносится на 30 июня. Разработчики хотят отполировать игру до абсолютного блеска и разобраться со всеми, кто помог им материально. Также они намекнули, что от конечного количества средств зависит возможность выпустить игру не только на PC и Mac. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
TimTH 1 216 Опубликовано: 5 мая, 2014 Релиз переносится на 30 июня. Разработчики хотят отполировать игру до абсолютного блеска и разобраться со всеми, кто помог им материально. Также они намекнули, что от конечного количества средств зависит возможность выпустить игру не только на PC и Mac. А цена неизвестна? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Valeev 107 Опубликовано: 5 мая, 2014 А цена неизвестна? Нет, неизвестна. Думаю, можно попробовать спросить их в группе Facebook, ребята вроде бы отзывчивые. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
seriousbunny 1 Опубликовано: 7 мая, 2014 (изменено) Превью от Pause/Break Изменено 7 мая, 2014 пользователем seriousbunny 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
User 425 Опубликовано: 7 мая, 2014 Превью от Pause/Break Не перестаю удивляться творческой фантазии и способностям этого человека (один ведь человек основные усилия к разработке игры прилагает, не?). Это надо ж та... ТАКУЮ игру сделать! Однозначно может превзойти знаменитый "Sonic 3 and Knuckles" по многим параметрам (ИМХО конечно). Немного громковатые слова, естественно. И нужно для начала поиграть в полную версию игры, чтобы без выдуманных преувеличений сделать "разбор полётов" и с чистой совестью сравнивать с другими играми такого же уровня. Ну почему, блин, разработчики в Sonic Team не додумаются сделать что-то такое же по качеству?( 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
BagMan 570 Опубликовано: 7 мая, 2014 Знаете что сделает игру ещё лучше? Релиз на портативные консоли. Вот смотрю ролики и прям так и хочется сыграть в неё, достав консольку из кармана. Они там про выход на другие платформ не заикались, случаем? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Депрессивный Ёжик 167 Опубликовано: 9 мая, 2014 (изменено) Статья про Freedom Planet появилась в журнале The Indie Game Magazine за май 2014. Также игра попала на обложку. http://insider.indiegamemag.com/may-2014-issue-37/ Журнал можно приобрести в цифровом виде за 4.99$. К сожалению, я не нашёл его в свободном доступе, последний спираченый номер - за апрель. Изменено 9 мая, 2014 пользователем Депрессивный Ёжик Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Депрессивный Ёжик 167 Опубликовано: 23 июня, 2014 (изменено) http://steamcommunity.com/games/FreedomPlanet/announcements/detail/1659889441798638058 Релиз переносится ещё раз, на 19 июля, причиной названа летняя распродажа в Стиме. Ах да, объявлена предполагаемая цена - 15$. Причиной названы, грубо говоря, трудозатраты. С сожалением думаю, что с такой ценой игра провалится, и в результате общая прибыль от неё будет гораздо меньше, чем могла бы быть. Впрочем, я всё ещё планирую купить и заценить. Изменено 23 июня, 2014 пользователем Депрессивный Ёжик Поделиться сообщением Ссылка на сообщение