Перейти к содержимому

Dr. Шалтай

Пользователи
  • Публикации

    2 577
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    14
  • Время онлайн

    2дни 1час 56мин 18сек

Все публикации пользователя Dr. Шалтай

  1. Полностью согласен с его принципом "Краткость - сестра таланта" именно в его произведениях, т.к. обычно объёмные мысли в 2 строчки уместить сложно, а мелкие бытовые проблемы (которые подчас даже более вечные, чем глобальные) в таком виде смотрятся даже лучше.
  2. Ем нечасто, отношусь скорее, нейтрально, чем положительно или отрицательно. Пробовал магазинные - не понравились совершенно, в кафе или киосках нередко лучше, чем дома. Теперь по пунктам голосования: в первом - традиционные, во втором - средние, начинка: творожная, мясная или сгущёнка (если надо сладкую). Мечтаю как-то попробовать с икрой.
  3. С момента последнего своего поста зарегистрировался и стал большим написателем также на марвел-геймс и фан-сайте Крэша, также по ясным причинам нередко бываю на Андроид маркете, качая оттуда что-то не реже раза в неделю.
  4. Из приведенных вариантов мне нравятся 1-й, 4-й и бонус. Теперь попробую расписать поподробнее. Вестерн за: неплохо вписываются основные герои; есть много готовых шмапов (банки, поезда и т.п.); игры, являющейся эталоном жанра,- нет. против: перестрелки уже проходили по ШЗХ (типа неудачно); последняя битва не будет пафосной, т.к. кроме дуэли ничего в голову не пришло. Нуар за: готовый стиль (чёрно-белое с яркими пятнами, дождь); возможность гораздо более сложного сюжета, чем хороший Соник вс главгад. против: без стелса не представляю этот жанр, а для этого подходит от силы Руж, что делать более важным персонажам - пока не знаю. Скай-Фай за: неограниченность фантазии в создании инопланетных врагов и локаций; ролей на космическом корабле для ГГ также немеряно. против: следствия плюсов - можно залезть в совершенно неудобоваримые фантазии + последний этап в основной линейке нередко в космосе. Греческая Мифология за: общедоступность и понятность и, как следствие, дело за малым - распределить роли; лёгкость текстур и локаций. против: описывалось до меня - после God of War игра выглядит каким-то издевательством; кроме того, я догадываюсь, каким будет саундтрек.* Хоррор за: штампы жанра и следствия из них обыгрывались кучу раз, поэтому в них нельзя испытывать недостаток. Возможно, саундтрек. против: кроме личной неприязни к жанру, отмечу то, что игра может превратиться или в ночь из СУ, или какой-то недоклон Luigi's mansion. Пиратская Сага (бонусный вариант) за: если не ощибаюсь, Конструктор Рекстон прекрасно и в подробностях описал то, как всё могло бы быть. против: как бы это в ПКМ не превратилось или что-то хуже. Также, в сторибуках с мечом ГГ уже был, а как представлю босса морского чудища. * одно слово - Кобаяси. Думаю, все поняли, какой инструментал нас ждёт: первые уровни - Апотос, а потом традиционные типа пафосные темы.
  5. Подробно у меня есть в профиле. Просто выкидывать оттуда всю инфу? Покороче список выглядит так: До начала Соникфанства (осенью 2001-го): прошёл Сомари (конец 90-х, точно не помню) и Соник 2 Бета (2-я половина 2001-го). До разочарования (2002-2004 гг.): вся классика Мегадрайва, СА, СА2 (последние 2 проходились у знакомого с Дримкастом). Разочарование в 2005-м: СХ, я надеялся, хоть как-то игра дотянет до стандартов предыдущих игр, но и конец дело не спас.* 2007-2010 гг.: прохождение на эмулях кучи игр + в 2009-м появилась ПС2, игры пройдены и на неё.** 2011 г.***: весна - перепрохождение классики на мобиле и компе (т.к. перепроходил любимые игры 32х и Мега-СД), летом перепрошёл все игры на ПС2, включая версии на СМС/ГГ (даже изменил неприятное отношение к СХ* и СУ), осенью - Адвансы. Сейчас в поиске чего-то типа Нео Гео, Райвалсов или Рашей. * А теперь, перепройдя её в 2011-м, считаю лучшим из того, что было после СА2. ** Последовательность на эмуле/ПС2: 2007 г. - 32х и Мега-СД. 2008 г. - СА/СА2 (наконец, и на собственном ПК) где-то между этими годами - Адвансы, Нео Гео и прочая портативка 2009 г. - ПС2 в "прямом" порядке: ШЗХ-Райдерс(эти игры на 1 диске)-СУ *** 2011 г. и перепрохождение всех игр, кроме 1-й Мегадрайвовской в честь 20-летия. Зато 1-ю прошёл брат на своём новом ноутбуке. Весна: на мобиле 2, С3иН сначала за Накса, потом за Тейлза; на ПК/ПС2: сначала Хаотикс, потом 2 раза в 1 день Соник СД. Лето: (8-битные версии): Соник и Тейлз 2, Соник Бласт, Соник 1, Соник 2, Соник и Тейлз 1; (ПС2): СУ-ШЗХ-СХ (наконец-то, я их весь забыл). Осень: Адвансы 1-2-3
  6. Посмотрел на время лучших игроков по чекпойнтам. Выяснилось, что главное, что мне мешанет получить А - то, что я осторожничаю в 3-й части уровня, а там надо на бусте просто Л/Р жать и не бояться, что пулемёты тебя подстрелят, или слетишь с железных опор в пропасть, а я обычно осторожничал, т.к. одна ошибка - и начинай в совершенно недобном месте. Также много ошибок было, когда вращаешься на "перекладине", невовремя прыгаешь, тебя сбивает молот, а ты жмёшь Х вместо О или наоборот.
  7. После недавнего переигрывания увидел, как много фактов из Модерн-эры я пропустил мимо внимания, за что авторам биг респект. также, как погляжу, многих заинтересовал 15-й факт. Прочитал я его и обратил внимание на то, что пройдя игру, я даже не понял настоящего смысла концовки. Исходя из этого, надо повысить игру в собственном рейтинге. А так, надеюсь, новые факты будут ещё лучше прежних.
  8. Я уже говорил на Ютубе: игра неплохая, но очень простая, а из-за того проходится очень быстро.
  9. Мне он тоже в детстве нравился, но недавно пересмотрел, показался с учётом др. работ Билла Коппа (озвучивавшего Джека) достаточно банальным и неинтересным для перепросмотра. Однако плохим я назвать его никак не могу.
  10. Вторая половина 1-го варианта: это мой любимый персонаж из Сониковской Вселенной. Как ни странно, 2 моих любимых реинкарнации Эгга вроде бы не совместимы: это и тиран-сатрап-деспот СатАМа, чья цель уничтожить Соника и завоевать мир и Эдвенчеры с целью, описанной 2 постами выше. Наверное, потому что нравится и визуальное воплощение, и озвучка, а мотивация или выглядит не слишком примитивной, или я ей просто не уделяю внимания.
  11. О чём жалею после переигрывания многих Соник-игр, так о том, что из-за провала этой вокальные саундтреки так и не смогли стать неизменным атрибутом хотя бы Сониковской серии. Именно это я считаю огромнейшим плюсом (не конкретные треки, а сам факт вокальности) этой игры.
  12. А почему всё строится только вокруг сюжета и геймплея (кроме того, что написано в теме о мире и сюжете)? Отвечу и я за себя, но предупреждаю, что привлекает меня в играх не только, а может, и не столько сюжет/геймплей. В вопросе темы ставится проблема увлечения не только играми, но и сюжет, тем более геймплей без игры немыслимы. Отвечу за что я ещё могу увлекаться. Итак, Графика - в последнее время, слишком часто вижу утверждения "все равно, какая графика". Отвечая за себя лично - я скажу, мне НЕ всё равно. Была бы графика в 1-м без не слишком традиционных для Мегадрайва 3 слоёв - я бы и игру любил намного меньше, чем сейчас. Собственно, больших отличий в карте под водой между 1-м и Sonic'ом CD я не виду, но зато какая там графика заднего фона. Предпочитаю её оценивать также не по сегодняшним меркам, что было бы смешно, а в сравнении с другими тогдашними играми. И если у 1-го Соника конкурентов по её части было немного, то к выходу 2-го шутеры от первого лица начали захватывать долю рынка, а к выходу 3-го - и вовсе 3D перестало быть чем-то внеземным, хотя ещё неокончательно вошло в массу. Следующим доказательством важности графики для меня является отношение к Lava Reef Zone из S3&K. Можете почитать моё отношение к ней в теме, а здесь же я заявлю, что я никогда зону не ругал, но попасть в список любимых мешало именно то, что задний фон состоит из 1-го слоя, а к моменту выхода игры заканчивался 1994-й год, когда на том же Мегадрайве/СНЕСе вышел Червяк Джим с не в пример более передовой графикой, Микки Мания с элементами 3D и особенно Donkey Kong Country, полностью отрендеренный в 3D, не сказал бы, что Соник стал хуже всех этих игр, но графику я уже не смог считать преимуществом (а это хоть и необходимое, но всё же недостаточное условие для любимой игры). Также графика произвела огромное впечатление при первом знакомстве с СА/СА2 и особенно... модели авто, в которых я как интересующийся без труда опознал Honda CR-V, Ford Crown Victoria и Mercedes E-class. А разочарование с СХ началось также с графики, а куда же ещё отнести не понравившиеся мне модели главгероев. Но, перепройдя в этом году, я понял, это был максимализм. Саундтрек - судя по тому, сколько у меня было треков на старой трубе, он вполне живёт отдельной жизнью от игр. Несмотря на это, большинство старых треков не только подходили под уровни, но и были достаточно разнообразными, одновременно имея некую общую идею. И что важнее, они не были созданы по принципу "если уровень на заводе, надо запилить простенький техно-саунд, а если на природе - инструментал или, что хуже, клон Грин-хилла". Но всё-таки я рассказываю об увлечении не только как играми, а как саундтрек способствует или не способствует этому. До СА2 включительно для меня лично саундтрек вполне способен увлечь далеко в отрыве от самой игры, даже простое его прослушивание может порождать различные ассоциации, что я и отразил в соответствующей теме. Кроме того, нередко он был настолько многогранен даже в техническом плане, что я мог и пропустить без хорошей аппаратуры, что там играет на заднем фоне (и это при 6-канальном стерео). Сатурновские и часть др. треков других композиторов, отличных от традиционных, сначала воспринимались в некотором роде чужеродными, но после многократного прослушивания стало ясно, что с ними не всё так плохо. Но вот после СА2 (и оь этом я писал) начались самые разные недостатки. Главным из которых я считаю то, что слышишь трек - вспоминаешь игру, и вроде бы неплохие даже треки (типа Rooftop Run) омрачаются от этого. Но пока я ещё не голосовал в теме о саундтреках, т.к. пробую оценить всё, что было: от 8 бит до 2006-го Соника, чтобы выразить своё мнение, т.к. разные саундтреки воспринимаются по-разному: лучшим 8-битным не хватает возможностей консоли, при 16-/32-битных можешь получить и свои ассоциации, просто их слушая для удовольствия, Эдвенчеры для меня полностью самодостаточны, а всё, что позже - воспринимается просто как "очередная музыка из игры".
  13. И опять юбилейный пост достался этой теме. Вероятно, это будет один из последних постов в теме, т.к. тут я закончу с теми играми, которые не попали и в которые я могу играть. Из-за невозможности перепройти СА/СА2 и из-за нежелания портить их музыку лишними ассоциациями, их в списке не будет. Превью: краткие ассоциации на СМС/СГГ (т.к. их возможности малы для полноценного разнообразия, кроме того, я выберу наиболее типовую музыку под ассоциации для каждой игры по своему собственному усмотрению) и Адвансы на уровне 16-биток, описанных ранее. Dr. Robotnik's Mean Bean Machine (8-bit) - типичная музыка: 2 заставки или музыка первых 4 уровней. Ассоциация: тёмная холодная пещера в сине-голубых тонах, из живого только летучие мыши и где-то вдалеке капает вода. Ты один, совсем один в столь негостеприимном месте, как это. Sonic Blast - типичная музыка: загрузка уровня. Ассоциация: а это, наоборот, жаркая пустыня, а точнее оаззис посреди неё, но глядя во все стороны видишь лишь барханы и дюны, зная, что это единственное место, где в пустыне хорошо. До ближайшего оазиса минимум неделя пешком. Sonic Chaos - типичная музыка: тема уровня Гигаполис. Ассоциация: подстать уровню, игра ассоциируется с мегаполисом с кучей небоскрёбов в стране третьего мира. Понимаешь, что за всей этой яркой мишурой лишь трущобы, но думать об этом не хочется, отвлекают огни капитализма. Sonic Drift/2 - мало играл, не опишу. Sonic Labyrinth - типичная музыка: тема уровня с замком. Ассоциация: ночной кошмар - тот, от которого просыпаешься в ужасе и сам не помнишь, что тебя так могло напугать. И тот же, от которого сразу засыпаешь, а на утро и не помнишь, сон это был или явь (заодно ассоциация и с игрой). Sonic Spinball (8-bit) - аналогично музыке с Мегадрайва, типичный уровень: машина (забыл правильное название, т.к. играл ну очень мало). Sonic Triple Trouble - типичная музыка: отсутствует, эта игра настолько хороша, что можно расписать все ассоциации (может, будет бонусом после прохождения Райвалсов/Рашей). Ассоциация: весь мир, лежащий на ладони. И ты разглядываешь его детали (страны и т.п.) в тон уровням. Sonic the Hedgehog (8-bit) - типичная музыка: тема уровня джунгли. Ассоциация: поля пшеницы, простирающиеся до горизонта и вдоль них летит камера. Постепенно они кончаются и начинаются огороды, где уже дозревают овощи. Время собирать урожай, т.к., очевидно, в игре осень. Sonic the Hedgehog 2 (8-bit) - типичная музыка: загрузка уровня. Ассоциация: с высоты птичьего полёта на земле видно действие (неважно какое: пожар, наводнение, праздник). За считанные секунды камера переносит из небес в самую гущу событий, и тут начинается сам уровень. Tails Adventures - типичная музыка: тема 1-го уровня. Ассоциация: опять пещера, только на этот раз светло и всё прекрасно видно, возможно, это не пещера, а вулкан, тогда всё видно от лавы. Впрочем, видимо вся ассоциация из-за самого 1-го уровня, ну и не так уж и важно. Tails' Skypatrol - типичная музыка: заставка. Ассоциация: колесо, вращающееся с огромной скоростью. Не поймёшь, от машины ли оно или это нечто типа барабана из "Поля чудес", важно бессмысленное движение по кругу, а остальное при этом воспринимается как суета. Ну, а теперь Адвансы. 1-й Neo Green Hill Zone - какое-то раннее утро, похоже, серия только просыпается и никто пока ещё не знает, что её ждёт в дальнейшем. ПРичём если на музыке 1-го акта представляется утро в лесу, лугах, на океане и т.п., то второй - ,определённо, утро где-то в городе, не обязательно большом, т.к. видно примерно 5-этажную застройку. И если в начале музыки "слышно" (или "видно") восход, т.е 4-5 утра, то к концу музыки не позднее 9 утра, всё, теперь уже все проснулись, пора бы и заняться каждому своим делом, серия Адвансов в этом не исключение. Secret Base Zone - начальная часть уровня очень точно подходит под ассоциацию: склад, освещаемый только тусклыми фонарями, но дальше уровень уходит вдаль от моей ассоциации. Представляются 2 то ли взломщика, то ли грузчика: один - блондин и повыше, другой - низкий, лысый, в тёмных очках. Они забирают со склада оборудование, грузят его в фургон, заводят и скрываются. Причём начало действия проходит под начало музыки 2-го акта, а остальное - под музыку 1-го акта. В чём-то я согласен с теми, кто считает, что на таком уровне играть бы за Руж. Casino Paradise Zone - вот тут и кончается то, что объединяло все предыдущие мелодии в единую историюю, пусть и детективного толка. Представить что-либо, кроме казиношки (зала с рулеткой на окраине города) мне крайне сложно по музыке 1-го акта, во 2-м же на запущенную рулетку начали принимать ставку, а местные каталы предлагают тебя облапошить за твои же кровные. Вполне возможно, пока в таком злачном заведении царит веселье, грузовик подъехал к чёрному входу. Но история всего этого так и осталась недосказанной и до конца непонятной. Ice Mountain Zone - кристаллы, а может даже и изумруды хаоса, которые в начале трека 1-го акта переливаются самыми разными цветами, а потом навязчивая реклама предлагает их купить. И понимаешь, что в реальности их нет (потому и не привяжешь предыдущую историю), а всё это лишь фантазии на тему. 2-й акт же почему-то ассоцируется с тем, чем и надо: снег, холод, горы. Не понимаю, как он может быть связан с композицией 1-го акта, ведь одно должно дополнять другое, пусть и на незримом уровне. Но нет, явно не в этом случае. Angel Island Zone - нечто искусственное типа техники и машин, хотя сам уровень распологает к обратному, а если это и джунгли - то какие-то искусственные, где вместо живности нечто механизированное как бадники. 2-й акт ничем не лучше: при нём думается то о духовом оркестре, то о сталелитейном процессе. Не понятно, причём здесь остров ангела и его древности. К тому же, музыка очень быстро начинает повторять свой мотив, поэтому "погрузиться" в саундтрек до конца не получается. А зря, даже с предыдущими треками так вполне получалось. Egg Rocket Zone - зачем-то представляется зима ровно в тех же местах, где в начале было утро. На улице метель, но мороз несильный: градусов 10 ниже нуля, поэтому жизнь замирает, но не прерывается. В такую погоду хочется сидеть дома и мечтать, чтобы быстрее наступило лето. Cosmic Angel Zone - ну вот и правильно, нечто искусственное типа машин, заводов, всего того, что мог наделать зловредный Эгг. Вот только всё какое-то нестрашное, достаточно цветастое и весёлое. Поэтому всем ясно, что придёт Этот ёж и отправит всю эту утиль на металлолом. X Zone - летишь по какому-то чёрному туннелю с резкими поворотами, временами попадаются какие-то препятствие, но т.к. дорога известна, то и бояться особо нечего, кратковременный свет в конце туннеля служит для передышки, после начинается новый тоннель, и так до бесконечности. Адванс 2 leaf forest - лес-не лес, но какие-то луга и поляны точно ассоциируются, по ним ещё и речка протекает. Время года: вероятно, весна, т.к. тепло, но не жарко, зелень, цветы и подобные атрибуты. Время дня: день, до или после полудня, судя по длинной тени. Это были ассоциации музыки 1-го акта, во 2-м - всё примерно то же, только скорее уже часа 2 дня, а также подул ветер, сначала не сильный, но потом достаточный, чтобы шумела листва, но не более. Кончается музыка где-то в начале четвёртого, когда день должен постепенно переходить в вечер. hot crater - не знаю, почему вулкан, если надо чего-то погорячее, то это металлургический, но всё равно завод. Собирают на этом заводе какую-то мелочь, скорее всего детали и разумеется выглядит это а ля техномуравейник. В музыке 2-го акта мрачная и серая обстановка сменяется ясной погодой за окном, но это не должно отвлекать рабочих от процесса. А если взглянуть на завод снаружи, то какой-то он не большой, явно не стратегический, значит, можно вздохнуть, детали пойдут на нечто мирное, а не Эггу для сбора его бадников. music plant - какой-то какофонический оркестр, вероятно, тот, что умеет играть на кастрюлях, бетонных плитках, чём-то стеклянном - во всяком случае, не на традиционных музыкальных инструментах. По крайней мере, это моё впечатление от трека 1-го акта. Во 2-м акте веселее: начало - это представление этой группы какофонистов, после чего на тот же мотивчик они начинают играть ряженые в клоунов. По крайней мере, играть они научились, поэтому теперь тренируются играть, то будучи акробатами на трапеции, то перепрыгивая через огонь, то жонглируя. Ice Paradise - так и затягиваешь: "В лесу родилась ёлочка" и дальше по тексту. Только почему-то на этот новый год не чувствуется праздника. А, понял, это по записи показывают новогодний концерт. На экране все кричат: "С Новым годом!", а ты в этот момент совсем в непраздничное время со своими проблемами. Акт 2 подливает масло в огонь: это не просто новогодний концерт, это что-то типа Голубого огонька 1975-го года, т.е. ты ещё в детстве смотрел этот повтор. Неужели ТВ больше нечего показывать - и с такими мыслями кончается моя ассоциация на этот трек. Sky Canyon - нечто неосязаемое типа миража в пустыне, всё кажется совершенно реальным, и то, что этого не существует, понимаешь далеко не сразу. К счастью, в пустыне почему-то не так жарко и под музыку 1-го акта в поисках реального оазиса идётся совершенно легко. Под начало музыки 2-го акта даже начинаешь бежать, т.к. ровные пути пустыни позволяют это делть почти без ограничений скорости, бежишь всё быстрее и быстрее, пока примерно к середине трека понимаешь, что не надо терять силы попусту. Но остановиться или затормозить уже не можешь. techno base - какие-то числовые последовательности, на чёрном фоне пробегают неясные формулы контрастных цветов. Пытаешься понять, к чему они и понимаешь, что самые понятные знаки в них - числа, буквы и "закорючки" интегралов. Всё остальное - совершенно немыслимо что. Но если в композиции 1-го акта они были на плоскости, то во 2-м акте они начинают свободно себя чувствовать и в трёхмерном пространстве, появляются вектора, скаляры и прочие тензоры и, пытаясь разобраться, наверное, только медленно сойдёшь с ума. Поэтому... egg utopia - убегаешь туда, где повсюду бегают лазерные лучи, по крайней мере, это яркое шоу, и постепенно обнаруживаешь, что из чёрного фона появляется синее освещение и в той же комнате полно разной техники. На этом кончаются ассоциации акта 1. Во 2-м акте эта же техника начинает движение, не то наступательное с целью атаковать тебя, не то по приказу её босса с невыясненной целью, в конце концов выясняется, что верен 2-й вариант и у тебя не остаётся выбора, кроме как следовать за ними (не оставаться же тут или возвращаться к цифрам). XX - и вот они вылетают куда-то в космос, выбор прост: или следовать за ними в зону 53, а это далеко и опасно, или вернуться на землю, забыв о произошедшем, как о сне. Я выбрал первый путь, а потому начинаем последнюю игру на сегодня. 3-й Адванс. Route 99 - ура, город и в ассоциациях, и город в игре. Только в 1-м случае зелени было намного больше, т.к. при музыке 1-го акта представляются окрестности парка, при 2-м неспешная прогулка перерастает в пробежку трусцой, и постепенно удаляешься от парка, который со стороны почему-то похож на ЦПКиО в Минске (в котором я икогда лично не был), в 3-м уже бежишь по центральным улицам, а время дня сменилось с полудня на вечер. Да и вообще, с 3-м Адвансом у меня очень много городских ассоциаций, хотя там самые разные уровни. Sunset Hill - без комментариев, все и так знают, чей ремикс там играет. Сама зона уже достала своими реинкарнациями, да и ремикс не лучший. Ocean Base - может, и не океан, но какой-то смерч/водоворот чувствуется, а вокруг всё в тёмно-синем цвете. На 2-м акте ничего принципиально не меняется, но скорость потока увеличивается, и в завихрениях видишь неясные галлюцинации. К 3-му акту всё доходит до максимальной скорости, от миражей перед глазами хочется проснуться, но это не сон. В таких случаях хочется и в океан, лишь бы видения прекратились под действием ледяной воды, но всё никак не кончится, а стоит лишь потерять сознание, начнётся следующий уровень, неясно, как туда попасть. Toy Kingdom - на 1-м акте и ощущаешь себя среди игрушек, но хоть они и ожившие, пока весёлые и с ними можно поиграть, видимо, их оживил не Квага, т.к. вреда не причиняют, только заиграться можно. Во 2-м акте всё же Квага похоже завладел (по крайней мере, их частью) ими, солдатики стали ходить строем и атаковать, но с частью всё ещё можно играть, хотя они уже насильно заигрывают. На музыке 3-го акта игрушки полностью начинают атаковать, причём каждые в меру своих способностей. К счастью, их немного и отбиться от игрушек всё же вполне можно. Twinkle Snow - вечер, зима, в городе (а вот и города) идёт снег, но если на 1-м уровне какой город имеет значение (Минск), то тут без разницы: от городка в 1-10 тыс. человек до многомиллионника, за окном начался какой-то праздник, вероятно, что-то вроде зимнего карнавала, странно, но после вечера почему-то наступил день (или в этом городе время идёт вспять). А под мелодию 3-го акта выводят "гвоздь программы", нечто совершенно гигантского размера и монструозного вида, причём постепенно вечереет. Итого хронологический поряд треков актов: 2-3-1, странно. Cyber Track - какая-то дискотека в каком-то клубе, вероятно, на окраине города, потому что диджейское оборудование явно устарело и вместо горячей двадцатки современных чартов слышатся затёртые мотивы. На 2-м акте ди-джей объявляет нечто вроде: "Новый забойный музон, лови волну", и в клубе среди тусовки действительно наступает некоторый оживляж. Но это ничто по сравнению с 3-м актом, когда действительно ставят новый хит. В таком ритме бессонница гарантирована до самого утра, и никуда не деваясь, домой доберёщься не рашьше 7 утра. Chaos Angel акт 2 и 3, а также 1 после первых 10 секунд не произвели никакого впечатления. Поэтому речь пойдёт о первых 10 секун. 1-го акта. Представляется район одного вымышленного города. Вдоль дорог рабица, дома серые кирпичные многоэтажки, иногда встречаются дома и цвета ржавчины. Баскетбольная площадка, на которой играют подростки в кислотных куртках и затёртых джинсах. По всему району стоит запах вишен и лимонов, которые и составляют большинство деревьев. Линии трамвая выглядят так, будто бы им уже лет 100, хотя нет 50 и даже 20... Altar Emerald - ночь, похоже полные сутки серии близятся к завершению. Часы отбивают 12, все засыпают, и серия Адвансов в том числе, она и не знает, что завтра не проснётся. А может все эти ассоциации и сами по себе сон. Никто не знает, вдруг реален лишь город из предыдущего уровня.
  14. Ещё и Опера не поддерживает? Не верю в то, что ИЕ поддерживает, а эти 2 браузера нет. Ну а условно-бесплатность тоже в некоторой мере хорошо, интересно намного ли сами карты хуже, кроме описанного в 1-м посте?
  15. Прослушал. В том образе, в каком он сериале, ему эта тема подходит. Но сама тема мне не очень понравилась, из ОСТа мульта предпочитаю "Fastest thing alive".
  16. Не так давно переигрывал в большинство частей, эта не дотягивает даже до Андеграунда, куда там до классики (или наоборот), скажу больше, она почти ничем не лучше своего клона "Simpsons' Skateboarding". Особенно не радуют треки, во всех версиях тот же саундтрек, что и в ПС2?
  17. Не знаю, как на Вии, а на ПС2 версия весит чуть больше 2 гиг. Не знаю, что помешало сделать идентичные версии, только с худшей графикой текстур для "младшей версии". Посмотрел сравнение - а ночью разница только в картах, ничего хорошего я не увидел.
  18. В каком смысле? Если о том, что нет наполнения запоминающимся контентом, я уже об этом писал.
  19. Не могу сказать, что был в большом восторге от сетки в 3-м, т.к. начинал ещё со 2-й по сети. Но вот эта новость совершенно не радует. Интересно, что там будет с оружием.
  20. Наши переводчики помогут, я не сомневаюсь. Прочитал описание из ссылки выше - выбрали далеко не лучший из возможных комиксов, особо на хорошее не надеюсь, но приятно будет ошибиться.
  21. И ещё только 1 НЛО с добавлением времени, пока научился, его одного казалось мало. Сейчас понимаю, что было бы их больше - всё бы сильно упростилось, а это нехорошо.
  22. Прочитав ваши аргументы, убеждаюсь в том, что моё мнение - правильное. Действительно строение уровней даже особо не предполагает другие пути, точнее пути для др. героев, как в классике.
  23. Возможно, но в том же 32х он тоже трёхмерный, да и 3Д бласте (Сатурн/ПК) - тоже. Но он "самый трёхмерный" из всех 16-битных, если так можно выразиться.
  24. Да, вопрос: сильно ли изменилось бы ваше отношение, если бы играть за др. героев можно было бы? Моё - нет.
  25. Помню статью об этой игре в журнале "Великий дракон": вид сверху, минималистическая графика, красный Джек и Синий Рю, проигрываешь - сэнсэй в жёлтой шапке предложит продолжить/пароль/конец. В 2007-м году я её скачал, чтоб посмотреть игру, которой не было на 8-битке, но она почему-то мне не понравилась. З.ы. А, ещё, в том же журнале она получила почётное 2-е место среди всех ниндзюшных игр 8-битки после "Zen intergalactic ninja", потому что в ней нет возможности преодолевать препятствия.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×