Перейти к содержимому
⭐️ Форум Sonic World
Woun

Новости

Рекомендуемые сообщения

Ответ GSC по поводу прав на S.T.A.L.K.E.R.

Компания bitComposer Entertainment AG разослала свой пресс-релиз, в котором говорилось о приобретении прав на создание игр под брендом S.T.A.L.K.E.R.. Сегодня один из сотрудников GSC прокомментировал ситуацию.

 

Евгений Кучма, представитель компании GSC, который всегда занимался подобными ситуациями, заявил следующее: «В связи со слухами, появляющимися в прессе, сообщаем, что компания GSC Game World и Сергей Григорович остаются полноценными владельцами всех прав интеллектуальной собственности на игры S.T.A.L.K.E.R. и бренд в целом, включая товарные знаки, вселенную игры, технологию и т.д. Это легко проверяется по информации о товарных знаках в онлайн-службах».

 

Компания довольна популярностью игры, которые подтверждаются постоянными слухами о продаже прав. Кроме того, он упрекнул bitComposer, которая является издателем S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat в некоторых странах, о невыполнении своих обязательств по старому контракту.

Какой им прок от популярности «мертвого» проекта — не ясно.

 

Ответа от представителей Стругацких пока нет, но мы обратились в компанию bitComposer, с целью выяснить, что же все-таки происходит. Вместо ответов на вопросы мы получили отказ, в связи с подготовкой нового пресс-релиза, которые появится в ближайшем будущем и расставит все точки над И.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

VALVE ГОТОВИТСЯ ЗАПУСТИТЬ НОВЫЙ СЕРВИС ДЛЯ STEAM

 

Компания Valve представила новое расширение для сетевого сервиса Steam, которое называется Community Market. Оно позволит пользователям продавать и приобретать внутриигровые предметы за реальные деньги (Steam Wallet).

 

На данный момент Community Market находится на стадии бета-тестирования. Система работает пока только с Team Fortress 2, но в следующем году ее интегрируют и в другие проекты. Новый сервис призван поднять экономику Steam, которая и так не очень нуждается в подъеме — по заверениям Тони Палома (Tony Paloma) из Valve, еженедельно в Steam происходит 500 тыс. финансовых сделок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

CAPCOM ЗАЙМЁТСЯ ОСВОЕНИЕМ НОВЫХ РЕГИОНОВ

 

Директор Capcom, человек с труднопроизносимым именем Кацухико Иши (Katsuhiko Ichii), в интервью Siliconera рассказал о планах компании по завоеванию кошельков пользователей, проживающих в развивающихся странах. Дело в том, что в России (развиваемся же?), Южной Африке, Индии, на Ближнем Востоке и в ряде стран Восточной Европы продукция Capcom пользуется весьма умеренным спросом. По мнению Кацухико, причиной тому является язык — до сих пор японское издательство переводило и переозвучивало свои игры только на английский (в смысле своими силами, речь не идет о локализациях от региональных партнеров).

 

Но очень скоро ситуация должна измениться к лучшему. В обозримом будущем компания планирует осуществлять полную локализацию игр для 5-7 стран из вышеуказанного списка и делать текстовые переводы на 13-15 различных языках. Аналитики Capcom уверены, что новая политика в отношении локализаций поможет существенно расширить пользовательскую базу, в совокупности прибыль от продаж игровой продукции в развивающихся странах сравняется с оным показателем в экономически развитых — таких, как Франция и Германия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интервью с Лесли Бензисом и статья о создании анимации для GTA San Andreas.

Продюсер Rockstar Лесли Бензис - очень занятой парень, а за такое резюме, как у него, на котором словно невидимыми чернилами написано "лучший из лучших", порвали бы глотки многие разработчики. Поэтому когда нам выдался шанс пообщаться с главой Rockstar North и ведущим продюсером серии Grand Theft Auto, то мы бросили все дела и срочно выехали на встречу. Так уж получилось, что интервью мы брали во время празднования десятилетия Grand Theft Auto: Vice City в 2012 году, а Rockstar Games отмечала это событие выпуском мобильной версии классического боевика про разборки в Майами восьмидесятых.

 

Лишь немногие люди могут говорить об эволюции экшенов с открытым игровым миром с большим понимаем, чем Бензис, который является продюсером серии Grand Theft Auto с 2001 года, когда вышла Grand Theft Auto 3, совершившая переворот в сознании геймеров в плане того, что вообще можно ожидать от подобных игр для домашних консолей. Вскоре прибыла и Vice City, которая черпала вдохновение из различных поп-культур восьмидесятых и заостряла внимание на персоналиях. Результат оказался просто впечатляющий, разработчики взяли все лучшие идеи из предшественницы и приумножили их надвое, создав ощущение того, что игрок действительно создает настоящую криминальную империю в лице Томми Версетти. Эту игру до сих пор любят многие фанаты Rockstar, а Бензис был ключевой фигурой, стоявшей за этим успехом. Читайте дальше и узнаете, какой была Grand Theft Auto в самом начале и какой скачок совершила серия за десятилетие с момента выхода неоновой Vice City.

 

 

Я представляю себе такую сцену: сейчас 2001 год и вы только что с помощью Grand Theft Auto 3 совершили революцию в жанре экшенов с открытым миром. Вы собрались на своей первой встрече, где собираетесь обсудить идею Grand Theft Auto: Vice City. Что было на этой встрече? Как выглядела GTA Vice City в стадии идеи на листе бумаги?

 

Мы не собирались с целью сделать сиквел. После того, как мы выпустили GTA 3, мы провели несколько месяцев за разработкой PC-версии, после чего начали раздумывать о том, какие миссии, автомобили и новое оружие мы можем сделать в дополнении, мы думали обо всем, что мы хотели добавить в GTA 3, но не имели такой возможности. Мы поняли, что для дополнения мы хотим слишком многого и, возможно, нам стоит сделать отдельную игру. Мы были в приподнятом настроении после разработки GTA 3 и, я думаю, всем было интересно, насколько далеко мы сможем зайти с концептом, поэтому основная составляющая следующей игры образовалась очень быстро.

 

 

 

 

Восьмидесятые в Майами - это очень специфичная тематика. Как вы до нее додумались? Над какими другими локациями вы размышляли, когда раздумывали над последователем GTA 3?

 

На первых встречах по обсуждению дизайна мы раздумывали о нескольких городах и регионах. Мы думали о том, чтобы снова посетить Лондон и некоторых других локациях, но Сэм был одержим идеей сделать Майами, ведь он очень любит сериал Miami Vice ("Полиция Майами").

 

Мы не хотели просто сделать новый город и сменить цветовую схему, мы хотели сделать нечто, что имело бы одновременно сходства различия с Нью-Йорком [Liberty City], эти раздумья привели нас к Майами. Нью-Йорк - очень суетливый, настоящий торговый город, а Майами - солнечный город вечеринок с морем и сексом, но с таким же черным нутром. Как и Нью-Йорк, Майами использовался в качестве сеттинга для некоторых классических фильмов и телесериалов, поэтому он действительно прекрасно подходил для нашей игры.

 

 

 

 

Сюжетная линия GTA Vice City до сих пор остается самой любимой среди фанатов даже сегодня, спустя десять лет после выхода игры. Вы думаете, что все дело в повествовании, которое затрагивает людей и по сей день?

 

GTA Vice City, возможно, больше чем другие наши игры, впитала дух объектов вдохновения. Вы не сможете играть в нее дольше пяти минут и не вспомнить такие фильмы, как Scarface ("Лицо со шрамом") или Miami Vice и не почувствовать, что вы играете в роли главного героя. Ну кто не хотел почувствовать себя Тони Монтаной, стоящем на балконе со своим "маленьким дружком"?

 

Если GTA 3 - игра о мести, то Vice City - это игра о создании собственной империи. Имущество и бизнес, которые вы приобретаете в VC очень хорошо вписываются в сюжет, а игрок ощущает себя действительно важной фигурой. В последующих играх мы пытались воссоздать это чувство прогресса по принципу "из грязи в князи". Нам и до сих пор нравится показывать, откуда мы черпаем вдохновение для наших игр, но теперь, наверное, это не так заметно, как в случае с Vice City.

 

 

 

 

Актерский состав, который принимал участие в озвучении Vice City, пестрит голливудскими именами, но в своих последних играх Rockstar придерживается другой политики. Можете рассказать, как изменилось отношение студии к актерскому составу и кастингу? Какие преимущества были у такого сильного голливудского состава?

 

При выборе актеров мы всегда ставили перед собой задачу не выбирать людей с ярко выделяющимся голосом, потому что это может негативно сказаться на ощущениях игрока. Особенно это касается актеров, озвучивающих главных героев. Игроки тогда не будут думать "ОК, это СиДжей" или "ОК, это Нико", они подумают - "Да это же Морган Фримен". Когда хорошо известный актер выступает в роли камео в фильме или на телевидении, то вы сразу думаете, что смотрите какую-то фантастику. Именно поэтому в последнее время мы решили отказаться от знаменитостей.

 

В этом даже есть некоторый элемент эгоизма. Многие люди, с которыми мы работали, на самом деле являются фантастическими личностями и они действительно рады принимать участие в разработке, но некоторые как будто чувствуют себя выше этого проекта. Наши игры создаются командой, которая работает не покладая рук в течение многих лет, поэтому когда к нам приходит большая звезда и начинает записывать 20 часов диалога, а затем просит больше денег и внимания, чем кто-то другой, то впечатление остается не из приятных. А когда мы работали с малоизвестными актерами, то они всегда были рады работать над нашей игрой.

 

 

 

 

 

Когда сегодня вы смотрите на Vice City, то замечаете ли вы что-то из того, на что в 2002 вообще бы даже внимания не обратили?

 

Я думаю, что многие из нас были удивлены сложностью этой игры. Когда мы работали над мобильной версией, чтобы сбалансировать некоторые аспекты, то уровень сложности Vice City был для нас удивителен. Мы всегда пытались балансировать между сложностью и интересом, но заново посетив Vice City, мы поняли, что нам не всегда это хорошо удавалось.

 

 

 

 

Есть ли хоть какой-то шанс, что в будущих GTA мы снова увидим Vice City?

 

Шанс есть всегда. В современных играх GTA есть несколько отсылок к этому городу, поэтому он уже является частью текущей HD вселенной. И, безусловно, это одно из тех мест, куда мы бы хотели вернуться в будущем. Впрочем, Vice City, возможно, больше, чем любая другая игра в серии GTA, привязана к эре и сеттингу. Майами восьмидесятых настолько культовый город, что странно было бы возвращаться к нему в другой временной период.

 

Конечно, однажды нам хотелось бы создать один большой мир со всеми нашими городами и позволить игроку летать между ними, чтобы вновь и вновь посещать любимые места. И с этой точки зрения воссоздание Vice City было бы очень интересным.

 

 

 

 

 

Поменялся ли подход Rockstar к разработке своих игр с момента релиза Vice City, кроме использования новых технологий?

 

Если не брать в расчет все технологические изменения, то процесс разработки дизайна со времен Vice City почти не изменился. Сначала мы создаем сюжет и миссии, затем раздумываем над тем, когда лучше игроку преподносить новое оружие, персонажей, возможности и так далее. Мы не хотим перегружать игрока возможностями с самого начала игры, но также избегаем серьезных ограничений. Когда сюжетная структура и основные элементы геймплея открыты перед игроком с самого начала, то легче контролировать его продвижение по игре и делать его более плавным. Когда мы создавали дизайн Vice City, то лишь немного отклонялись от этой общей концепции, мы придерживаемся ее и по сей день.

 

Мы никогда не берем имеющуюся у нас технологию и затем строим вокруг нее все остальное. Мы создаем дизайн, а затем уже смотрим, как можно использовать технологию для того, чтобы вдохнуть в него жизнь.

 

 

 

 

Rockstar всегда считали одними из самых резких разработчиков в игровой индустрии. Последнее время эта шумиха немного притихла, но как такое отношение в прошлом отразилось на внутреннем подходе к концепту и разработке?

 

Я думаю, что критика, которой подверглись наши первые игры, помогли нам отточить свою креативность. На дизайн-встречах мы не сидим и говорим "А давайте сделаем самую-пресамую жестокую игру в мире". Мы просто выбираем такие локации, где насилие было или является частью повседневной жизни, например Старый Запад или криминальный мир тонущего в кокаине Майами. Если мы прикроемся цензурой и снизим уровень насилия, то не сможем правдиво изучить эти сеттинги и темы, и сделать такие игры, которые мы делаем. Это компромисс, на который мы никогда не будем готовы пойти.

 

Я также считаю, что десять лет назад, или около того, игры были легкой мишенью, с их помощью можно было продавать газеты. Многие люди смотрели на них как на игрушки для детей и были поражены, когда детали наших игр не вписывались в это определение. Сегодня игры - это большая часть культуры. Люди знают, что сегодня игры - это не простое поедание точек или взрывание космических кораблей, они могут быть мрачными, резкими и спорными.

 

 

 

 

Могут ли фанаты ждать других мобильных релизов от Rockstar? Возможно, что-нибудь совершенно новое и оригинальное?

 

Определенно есть несколько уже вышедших игр, которые мы хотели бы перенести на планшетники и мобильные телефоны, потому что там их ждет новая аудитория. К тому же, мощность мобильных устройств растет так быстро, что трудно представить, что мы сможем выпустить на них в ближайшие годы. Будут ли это видоизмененные версии уже существующих игр или совершенно новые проекты - я сейчас сказать не могу, но если вы посмотрите на Chinatown Wars, то поймете, что мы всегда готовы создавать игры для новых устройств и использовать все их возможности, а не только процессорную мощь.

 

 

Что вы больше всего любите в GTA Vice City?

 

Когда наступила эра серьезных компьютеров, то мы сумели воплотить все свои самые безумные идеи. После выхода GTA 3 мы получили много положительных отзывов и поняли, что геймерам нравится то, что мы делаем, поэтому мы почувствовали, что это шанс действительно выжать из себя все соки, чтобы сделать что-то лучшее. Vice City так быстро переросла из стадии дополнения в стадию полноценной и очень крутой игры, что весь этот процесс сейчас видится в каком-то тумане, поэтому я до сих пор очень горжусь тем, что мы сделали игру, которая нравится людям.

 

 

Что отличает мобильную версию GTA Vice City от ее консольных предшественниц?

 

Мы переработали некоторые аспекты геймлейной механики, например камеру и систему прицеливания, чтобы они лучше подходили для мобильных платформ. Мы также внесли некоторые корректировки в миссии, чтобы сделать игровой процесс более дружелюбным и доступным. Мы должны считаться с тем фактом, что продаем игру другой аудитории. На консолях это была игра, за которую можно было сесть и играть часами, но сейчас это игра, в которую можно играть десять минут во время поездки на работу и обратно. Мы не хотим, чтобы люди по двадцать раз проходили одну и ту же миссию, чтобы пройти дальше по сюжету. Мы хотим, чтобы они пришли домой и сказали "Эй, я купил ночной клуб и ограбил банк по дороге домой, а как прошел твой день?".

 

Оригинал статьи.

Изменено пользователем Solaris

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сега сошла с ума Нет, я не понимаю, у них совсем чтоль в одном месте зажало? Как можно на такое подавать иск? И еще на любимую Иназуму Т_________Т

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Придумала хороший способ денег получить, молодцы в Сеге. =3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот оно как. СЕГА по стопам яблока пошла, это добром не кончится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

СНМД.С

Сеге Нужно Много Денег. Срочно.

Следующим шагом СЕГАРА станут иски по отношению к фанатским играм. А потом обществам в целом. Все бегом все удалять с Соником!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сиквел Ghost Recon: Future Soldier находится в разработке?

 

Киевское подразделение Ubisoft выложило на своей страничке в Facebook фотографию с какой-то презентации. Надпись на слайде упоминает игру GRFS: Next, что, как легко можно догадаться, относится к сиквелу Ghost Recon: Future Soldier.

 

Тот же слайд говорит о том, что в разработке новой игры, возможно, будет принимать участие студия Ubisoft Kiev. Основные работы над проектом, тем не менее, будет вести кто-то еще. К слову, киевская студия занималась портированием Ghost Recon: Future Soldier на персональные компьютеры.

 

Оригинальный экшен, выпущенный этим летом, так и не стал популярным. И все же, как мы видим, Ubisoft планирует сиквел. Возможно, что в этот раз издательство представит игрокам нечто большее, чем стандартный полутактический шутер про солдат недалекого будущего.

45add34879b6f6626e0db8fbf777dd3f.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Трейлер Slender: The Arrival

http://youtu.be/tenpLSKU-9U

Это..

Это....

ЭТО...

ТАК КАНОНИЧНО!!! (yay)

ТАМ ПРОКСИ БЕХАЮТ!!! ВАХ!!!

Это будет явно лучше других Следеров...

Еще пусть перенесут действие в Германию и добавят Коллектив...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Трейлер Slender: The Arrival

http://youtu.be/tenpLSKU-9U

Вот теперь я точно построю из своих кирпечей и египутскую пирамиду и китайскую стену.....Вообщем ждём!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Во времена, когда существование третьего эпизода Half-Life обсуждалось больше, чем Half-Life 3, Valve сообщила о том, что после релиза её трилогии эпизодов свет должна увидеть ещё одна игра во вселенной, где живёт Гордон Фримэн (Gordon Freeman). Она называлась Return to Ravenholm и являлась результатом взаимного сотрудничества между Valve и Arkane Studios, которую мы в прошлом году запомнили, как разработчика Dishonored.

 

Так вот парням с сайта ValveTime удалось каким-то непостижимым образом показать трейлер, в котором нашлось место анимации, сделанной Arkane специально для Half-Life 2: Return to Ravenholm.

Увы, но в январе этого года стало известно, что игроки никогда не смогут вернуться в Рейвенхолм. Потому что проект постигла окончательная отмена, причина которой и по сей день остаются неясной. Сегодня Valve куда интереснее заниматься Steam и коробками под его именем (здесь подразумевается слово Box), чем разрабатывать игры.

Изменено пользователем Solaris

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

EDGE опубликовал топ-50 лучших разработчиков

В своём 250-ом юбилейном номере журнал EDGE представил на суд людской 50 лучших компаний, занимающихся разработкой игр.

 

Вы не окажетесь удивлены первым местом. Valve последнее десятилетие держалась просто замечательнейшим образом. Выбор второго места можно назвать поспешным — всё-таки мы не так давно познакомились со шведской студией Mojang, которая подарила нам Minecraft. И главная студия Nintendo по производству игр на третьем... ну что ж, почему бы и нет.

  1. Valve;
  2. Mojang;
  3. Nintendo EAD;
  4. Platinum Games;
  5. Naughty Dog;
  6. Rockstar North;
  7. Bungie;
  8. FromSoftware;
  9. Arkane Studios;
  10. Riot Games;
  11. Epic Games;
  12. Media molecule;
  13. DICE;
  14. Kojima Productions;
  15. Irrational;
  16. ArenaNet;
  17. Blizzard;
  18. Rocksteady;
  19. Ubidoft Montreal;
  20. Bethesda;
  21. Double Fine;
  22. Terry Cavanagh;
  23. Thatgamecompany;
  24. Gearbox
  25. 343;
  26. Firaxis;
  27. EA Canada;
  28. Bioware;
  29. Eidos Montreal;
  30. Playdead;
  31. Sony online entertainment;
  32. Crytek;
  33. Redlynx;
  34. Vlambeer;
  35. CCP;
  36. Telltale;
  37. id;
  38. Ninja Theory
  39. Quantic Dream;
  40. Codemasters;
  41. Criterion;
  42. Mossmouth;
  43. Harmonix;
  44. Sony Santa Monica;
  45. Capybara;
  46. Creative Assembly;
  47. Halfbrick;
  48. Wayforward;
  49. Jagex;
  50. Relic.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Solaris

 

В своём 250-ом юбилейном номере журнал EDGE представил на суд людской

50 лучших компаний, занимающихся разработкой игр.

Прошу прощения, не могли бы вы напомнить мне, что за компании такие чудные:

Media molecule, 343, Playdead, Vlambeer (впервые слышу)? Чем они прославились?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

343 счас HALO делают, заместо Bungie. Уже две игры спаяли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

11:37, 24 января 2013

Издательство THQ прекратит свое существование


Издательство THQ прекращает свое существование. Как передает портал Eurogamer, в США были объявлены итоги аукциона, на котором продавались активы компании. Все они были разделены и попали к разным издательствам и разработчикам.

Студия Relic и серия Company of Heroes перешла во владение компании Sega. Японское издательство выкупило их за 26,6 миллиона долларов. Что примечательно, вторым главным претендентом на этого разработчика была компания Zenimax Media (владелец Bethesda), однако она уступила Sega.

Издательство Ubisoft приобрело экшн-RPG South Park: The Stick of Truth за 3,26 миллиона долларов. Компания также купила студию THQ Montreal, которая в настоящее время работает над проектами 1666 и Underdog, за 2,5 миллиона долларов. Стоит отметить, что монреальское отделение THQ возглавляет гейм-дизайнер Патрис Дезиле, который ранее работал над серией Assassin's Creed для Ubisoft, однако его возвращение в эту компанию пока не анонсируется.

Немецкая компания Koch Media приобрела студию Volition и серию Saint's Row за 22 миллиона долларов, а также серию Metro (она обошлась издательству в 5,87 миллиона долларов).

Компания Crytek купила права на серию Homefront за 544 тысячи долларов, а издательство Take-Two приобрело шутер Evolve, над которым работает Turtle Rock Studios, за 10,89 миллиона.

Таким образом суммарная выручка от продажи всех активов THQ превысила 70 миллионов долларов. Ожидается, что все сделки, совершенные на аукционе, будут закрыты до конца недели.

Желающих купить студию Vigil, которая разработала серию Darksiders, не нашлось. Из-за этого это подразделение THQ было закрыто, а его сотрудников в полном составе сократили - как и работников других подразделений, которые не относятся к проданным студиям. В корпоративном письме руководители THQ сообщили, что некоторые сотрудники останутся в штате компании до завершения процедуры банкротства. Они пожелали удачи всем остальным и поблагодарили их за совместную работу.

Стоит отметить, что судьба некоторых активов компании остается неизвестной. В частности, неясно, что произошло с франшизой WWE (как предполагает Joystiq, ее вне аукциона купило издательство Take-Two), а также что случилось с проектом Warhammer 40,000: Dark Millennium, над которым работала Vigil.

О банкротстве THQ было объявлено в конце декабря. Первоначально руководители компании надеялись сохранить ее целостность: они объявили, что THQ станет собственностью Clearlake Capital и продолжит функционировать в штатном режиме. Однако этому воспротивились кредиторы издательства, которые пришли к выводу, что таким образом активы компании не будут проданы за максимальную стоимость. После этого было решено провести аукцион, на котором имущество издательства будет продано по отдельности. Он прошел 22 января.

Издательство THQ просуществовало 23 года.

 

 

Покойся с миром, THQ, мы тебя никогда не забудем... &|

Изменено пользователем Haze

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Печально очень. Отличная была студия. :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Действительно печально. Остается надеятся, что франчайзы THQ попали в хорошие руки.

P.S. Кстати, поздравляю Sega с приобретением Relic (серия Company of Heroes, серия Warhammer 40K). Надеюсь,

японский издатель грамотно воспользуется потенциалом свежекупленной студии (главное, чтобы про Соника не

забывали =) ) 

 

 

Прошло почти две недели, а игровых новостей нет. Непорядок. Будем исправлять ситуацию.

 

 

Как вы знаете, недавно прошла CES 2013, на которой, помимо всего прочего, была представлена загадочная портативная

консоль под названием  Project Shield от компании NVIDIA. К сожалению, из-за весьма сумбурно поданной презентации, не

все сумели оценить разработку NVIDIA по достоинству. Многие сочли ее просто еще одной андроидоподобной консолью.

К счастью, недавно NVIDIA решила поделится некоторыми данными своего устройства. Итак, узрите:

 

 
 
2.13585319801_panoramic.jpg
 

Что еще известно? Ну например, новинка действительно построена на Tegra 4 и работает под Android, но вся соль в том, что ее научили использовать ресурсы домашнего компьютера. ПК считывает всю графику, а Project Shield по Wi-Fi получает видеопоток и отправляет команды с джойстика. Грубо говоря, ваш домашний системник превращается в портативную консоль с 5-дюймовым экраном и беспроводным управлением. Можете играть в полноценный Assassin’s Creed 3 (сюда разрешается подставить любой проект из Steam), лежа на диване, сидя на кухне, перекуривая в подъезде, в общем, куда добьет Wi-Fi-роутер, там и будет вам счастье. (Хотя на мой взгляд, в наших реалиях игра на подобном девайсе в подъезде или общественном транспорте чревата серьезными последствиями :D )

С помощью Project Shield компьютер можно превратить и в стационарную игровую консоль. У устройства NVIDIA есть выход HDMI — подключаем к телевизору, выводим картинку с ПК на большую плазму и наслаждаемся процессом. Конечно, последнее реально провернуть и без Project Shield: протянул кабель между плазмой и ПК, и готово. Но далеко не у всех телевизор и компьютер стоят рядом, а подчас они вообще находятся в разных комнатах. Устройство NVIDIA решает эту проблему: общение идет по Wi-Fi, а значит никаких проводов и шумных системников в спальне/гостиной, ну или где там обосновался ваш домашний кинотеатр.

Как говорит NVIDIA, для полного счастья потребуется совсем немного: у компьютера должны быть выход в сеть и видеокарта не ниже GeForce 650, все остальное на себя возьмет Project Shield.

К сожалению, о дате выхода и ценах официальной информации пока нет. Однако в ходе нашего разговора с российским представительством NVIDIA удалось выяснить, что в США устройство появится через пару-тройку месяцев, а до Европы, скорее всего, доберется ближе к осени. Стоить Project Shield будет «на уровне современных планшетов». С учетом, что внутри трудится Tegra 4, цена будет где-то в районе 400-500 мертвых американских президентов долларов. Ну что, подумаем над сделкой? 

Изменено пользователем Haze

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Честно говоря вообще не понимаю смысла данного девайса. Если не использовать её как "одну андроидоподобную консоль" она может лишь послужить посредником между телеком и компом? Ну и в туалет сходить поиграть можно, но 10 минут не поиграть, чтобы нормально посидеть в туалете не тянет на большую потерю. Мне кажется за 500 бачей такое устройство как-то бесполезно что ли? Как самостоятельная "андроидоподобная" консоль она из себя вообще ничего не представляет. Вообщем по современным реалиям она нафиг не нужна, я считаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как наверное слышали, в настоящее время полным ходом идет экранизация Assassin's Creed, при этом Ubisoft лично контролирует весь процесс съемок.  

 

 Не так давно Ubisoft объявила, что ее партнером в работе над фильмом станет кинокомпания New Regency, а главную роль в Assassin's Creed Movie сыграет Майкл Фассбендер, который,  несмотря на свой молодой возраст (всего 35 лет), успел засветиться в ряде фильмов (сержант Бёртон «Пэт» Кристенсон из сериала "Братья по оружию", лейтенант Арчи Хикокс в "Бесславных ублюдках", молодой Магнето из  "Люди Икс: Первый класс" и пр.). Кроме того, стало известно, что сценарий картины напишет Майкл Лессли.

Имя Лессли вряд ли что-то скажет поклонникам кино, и в этом нет ничего удивительного. Он никогда не участвовал в создании полнометражных картин — кинематографический опыт Лессли ограничивается несколькими короткометражками, правда, довольно удачными. Хотя бездарным Майкла не назовешь — он довольно талантливый драматург, поставивший пьесу Prince of Denmark по мотивам произведения Шекспира. К тому же, повторюсь, представители Ubisoft Motion Picture будут контролировать работу над сценарием фильма, так что поклонники Assassin's Creed могут быть спокойны.

Теперь Ubisoft и New Regency ждет новая серьезная задача — им необходимо найти подходящего режиссера. Если все пойдет по плану, то съемки экранизации Assassin's Creed начнутся летом. Премьеру картины, скорее всего, придется подождать до следующего года.

 

Ну, а пока можно ознакомиться с любительской короткометражкой по мотивам Assassin's Creed 3, которую сняли ребята из студии Corridor Digital.

 

Другие работы команды можно увидеть здесь

http://www.youtube.com/user/CorridorDigital

Изменено пользователем Haze

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сега приобрела Relic Entertainment и некоторые АйПи-адреса, принадлежащие THQ Canada Inc. 

 

 

“We are thrilled to have Relic Entertainment join the SEGA family. The acquisition is a strategic fit and a critical step in growing our business,” John Cheng, President and CFO, SEGA of America said. “They are a well-respected studio with a pedigree for making creative and innovative games and we look forward to seeing what great things we can create together over the coming years.”

А так же Сега хочет расширить библиотеку своих игр на РС.

http://blogs.sega.com/2013/01/24/notice-of-segas-acquisition-of-relic-entertainment-and-some-ips-owned-by-thq-inc/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Любите ли вы серию Resident Evil? Любите? Хорошо, теперь другой вопрос. Какие издания игр вы предпочитаете покупать? Обыкновенные или так называемые специальные издания? Ну знаете, с разнообраными бонусами типа фигурок главных героев, брелков и прочей дребеденью. Если вы выбрали второй вариант, то у меня для вас хорошие новости.


Недавно в Сети появилась информация о специальном издании шутера Resident Evil: Revelations — Unveiled Edition. Пока оно анонсировано лишь для Японии, но со временем вполне может появиться и в других странах. Unveiled Edition будет доступно в нескольких версиях. Самая дорогая, Premium, обойдется покупателям в 42 тысячи йен (примерно 14 тысяч рублей). В ее состав войдут те самые часы Джилл Валентайн со светящимися в темноте цифрами, упакованные в специальный бокс, а также диск с саундтреком и значок сотрудника организации Bioterrorism Security Assessment Alliance (BSAA). А вот, кстати, и они

 

458x250.jpg
 

 

Хочется отметить также, что издатели нередко соревнуются друг с другом, пытаясь придумать как можно более оригинальные бонусы для покупателей коллекционных версий своих игр. Вот например специальное издание космического триллера Dead Space 3. Dev Team Edition

 

458x250.jpg
 

 

 

В Северной Америке дополнительные материалы будут доступны в комплекте с игрой за $160, а жители других регионов получат лишь всевозможные бонусы, но всего за $100.

Покупателям Dead Space 3 Dev Team Edition, живущим за пределами США, достанутся кейс Мусорщика — специальный чемоданчик размером 14 на 9 дюймов, в котором хранятся всевозможные тайны из всех трех игр серии Dead Space. В комплект также входят дневник доктора Эрла Серрано, посвященный его открытиям на Тау Волантис, альбом 4,75 на 6,5 дюйма в твердой обложке с 96 страницами цветных иллюстраций, эксклюзивные материалы от художественного отдела Dead Space под руководством Алекса Маскета, книга 10 на 7 дюймов в металлической обложке, содержащая 9 анимированных наборов рисунков на карточках из плотного картона с прозрачным пластиковым покрытием, восьмидюймовая фигурка ручной работы из синтетического камня с металлическим покрытием, выполненная в форме игровой аптечки пластиковая фляга на 14 унций (420 мл), набор из трех односторонних постеров 5 на 10 дюймов и коллекция из шести тематических открыток 3,75 на 6 дюймов. Согласитесь, что $100 — вполне разумная цена за такой внушительный комплект сувениров.

 

Однако Deep Silver удалось переплюнуть всех. В особом ящике, который стилизован под дорожный чемодан, пользователи найдут коробку с диском с оригинальным бокс-артом, открывалку для бутылок, выполненную в форме оторванной руки ходячего мертвеца, которую посредством магнита можно будет повесить на холодильник, фигурку женщины-зомби (см. ниже по течению) и ключ от бунгало с брелком из дерева. К тому же, специальное издание Dead Island: Riptide Rigor Mortis Edition имеет стратегическую карту в цифровом виде и различные игровые материалы.

 

458x250.jpg
 

 

К слову сказать, у большинства фанатов Dead Island решение Deep Silver вызвало непонимание. Многие сочли, что такой сувенир — это слишком, а на форумах на издателей обрушился шквал критики. Комментарии весьма разнообразные: от "фу, какая гадость" до "если бы была только нижняя часть до пояса, я бы купил" Вот так-то.

Изменено пользователем Haze

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, сегодня у меня для вас очередная новость из серии "Компания N объявила о составе коллекционного издания

игры X". На это раз речь пойдет об Splinter Cell: Blacklist от Ubisoft (кстати релиз отложен до 23 августа). 
Paladin Collector's Edition (именно так называется коллекционка) обойдется фанатам в $170. За эту цену, помимо самой игры

 вы получите большую модель самолета Paladin с пультом дистанционного управления (точная копия летающей базы Сэма

Фишера из Blacklist), комикс Splinter Cell: Echoes, плакат и комплект цифровых материалов — две карты для кооперативного

режима (Billionaire's Yacht и Dead Coast), костюм Upper Echelon Suit и очки Gold Sonar Goggles.

scbl-paladin-ce-renderjpg-756706_800w.jp

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ошибка пилота спровоцировала битву 3000 кораблей в мире EVE Online

В мире EVE Online постоянно происходят крупные и мелкие битвы, но прошедшее вчера сражение навсегда войдет в историю игры. Более 3000 кораблей столкнулись в единой битве из-за ошибки одного пилота.

Пилот «Титана» (самый дорогой и мощный корабль в игре) ошибся в навигации и вместо того, чтобы подбросить дружественный флот в родную систему, прыгнул через гиперврата во вражеское пространство. Ведомые запахом легкой наживы, на уничтожение этого корабля немедленно бросились игроки из разных фракций, попутно вызывая подкрепления для поддержания атаки и защиты.

По последним подсчетам, в системе Asakai схлестнулось не менее 3100 игроков, а сама битва шла на протяжении 4 часов. Было уничтожено 222 корабля, а игровые альянсы потеряли не менее полутриллиарда внутриигровых кредитов ISK. На эти деньги, например, можно было бы купить 1000 месяцев игровой подписки.

Зачастую, битвы в EVE Online всегда хорошо продуманы и отлажены, так что фанатов игры этот случайный инцидент только раззадорил.

Несколько видеозаписей этого грандиозного сражения вы можете посмотреть ниже:

 

Итоги: 222 корабля уничтожено, потери составили 470 миллиардов игровой валюты. Проигравшим (случайно телепортированным) нанесен урон в размере около 10 тыс. долларов или 3-х месяцев на восстановление экономики.

По сути, случайный клик одного игрока вызвал крупнейшую битву в истории EVE Online.

Изменено пользователем Solaris

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×