Перейти к содержимому

Ravosu

Пользователи
  • Публикации

    1 172
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    13
  • Время онлайн

    49мин 41сек

Все публикации пользователя Ravosu

  1. All Hail China! Детище тайваньской компании Bit Corp, известной созданием различных аппаратных клонов Atari, Famicom и иже с ними. Только на сей раз они решили сыграть "относительно" честно и выпустили на рынок самостоятельную карманную консоль, под которую сами же и писали игры. Всю надежду они возложили на возросший интерес к портативкам на фоне ошеломляющего успеха Nintendo, относительного успеха SEGA и значительного провала Atari, а также на то, что их детище будет продаваться по меньшей цене, чем портативные консоли других компаний. За основу был взят Game Boy от Nintendo (самый первый с жёлто-зелёным экраном), в результате Gamate получил такой же дисплей и такие же проблемы с паршивой ЖК-матрицей, на которой невозможно было ничего разглядеть. Особенно это касалось быстро движущихся мелких объектов вроде пулек, которые размывались настолько сильно, что просто пропадали с экрана. Впоследствии консоли начали комплектоваться более качественной матрицей, но момент уже был упущен Какой-никакой успех Gamate получила только в Италии, в остальных странах её ждал полный и бесповоротный провал, в Великобритании аж дважды. Игры​ Игры поставлялись на своеобразных карточках, напоминающих оные с SG-1000 (Sega Card) и Turbografx-16. Без исключений это были клоны различных официальных проектов с GameBoy. Причём всегда уступающие оригиналам. Во многом это было из-за того, что Bit Corp приходилось делать всё своими силами, а не полагаться на сторонних разработчиков. Из-за этого качество приносилось в жертву количеству. Среди прочих реплик можно было встретить: Super Pang (Boom), Pitfall (Monster Pitfall), Bomberman (Bomb Blaster), Lode Runner (Witty Apee and Treasure Hunter), Galaxian (Galaxy Invaders), Battle City (Mighty Tank), Breakout (Brick Blaster), Lock 'n' Chase (Money Maze) и Tetris (Cube-Up). А вот Pipemania была портирована на консоль под своим оригинальным названием, но не похоже, что она была лицензирована. Перевод статьи про портативку.
  2. Три альбома с хорошей музыкой, можно сказать, купили. =)
  3. Хороший в игре саундтрек, аж переслушать захотелось. Спасибо за ре-арранж.
  4. Оказалось, всё детство я играл не в нормальную пиратку Pokemon Gold/Silver, а в Гонконгский бутлег. Его английский перевод поражает воображение:

    1. Vermilion
    2. Zenon

      Zenon

      Я смотрела помню прохождение этих бутлегов с кривыми переводами на ютубе у Delicious Cinnamon. Забавно)

  5. А вы переживали.
  6. К вопросу о доставляющих обложках. Теперь на очереди SNES: https://pp.vk.me/c628626/v628626186/d328/rA9vuf0dpxg.jpg

    1. Ravosu

      Ravosu

      Недавно натолкнулся в списке незаслуженно забытых игр на консоли, а сегодня выложили саундтрек. Очень красивый скролл-шутер.

    2. Dr. Шалтай

      Dr. Шалтай

      Ютуб смотреть не буду, СНЕС запущу.

    3. Dr. Шалтай

      Dr. Шалтай

      Поиграл 1 жизнь. Графон средний, но музон весьма цепляет с первых секунд. Геймплей обычный, но хоть за раз не убивает.

    4. Показать следующий комментарий  ещё 30
  7. Сейчас я уже практически отказался от использования стационарного железа в пользу более компактных портативок, поэтому подключенных в постоянном режиме консолей нет (не считая XBOX Original, подсосанного к домашней сети). То, что периодически включается, лежит в пакетиках, а то, что включается только по праздникам - в коробках.
  8. Спонтанный обзор спустя несколько месяцев после прохождения: С Freedom Planet я знаком уже достаточно давно, как бы странно это ни звучало. Это вообще одна из немногих игр, за разработкой которых я не только пристально следил, но и играл чуть ли не в каждый выходивший прототип! Но когда она оказалась на Кикстартере, я, прямо скажем, был очень удивлён, поскольку видел в ней на тот момент не более, чем ещё одну фанатскую игру по мотивам Синего Ежа, и уж никак не ожидал, что её вообще не забросят, я уж молчу про какие-либо вытекание во что-то глобальное. Но со времён первой демо-версии, показанной широкой публике ещё в 2012 году и выглядевшей вот так, многое поменялось. Незначительно на первый взгляд, но основательно на второй и последующие. В общем, работа потихоньку продвигалась и было видно, что автор всеми силами пытался допинать своё детище до релиза. И ведь допинал-таки! И то, что у него получилось в итоге, можно описать всего двумя ёмкими словами — двумерный платформер. Абсолютно, как говорят, сферический и в вакууме. Но кое-что определённо выдвинуло игру за пределы типичных представителей жанра, и, прежде чем речь пойдёт о самой важной составляющей платформера: геймплее в целом и общем ощущении от управляемости персонажами — стоит уделить буквально пару слов тому, в чём Freedom Planet, лично на мой взгляд, превзошла ту же Giana Sisters: Twisted Dreams. Чёрт побери, это сеттинг. Фентезийно-научно-фантастическая Техно-Азия, которую населяют антропоморфные пушистые зверьки всех цветов и фасонов — что ещё для счастья нужно? Причём каждый уровень в игре отражает только одну грань этой мешанины из стилей. Есть этапы более общие, типичные для большинства платформеров, есть городские локации, дающие уже какое-никакое представление о живущей в этом мире цивилизации, есть тематические уровни с красивым бамбуковым лесом на заднем плане. Причём действительно визуально красивым! Редкий случай, когда разработчики пиксельной инди-игры замечают последние три буквы в термине "пиксель-арт" и действительно пытаются им соответствовать. По крайней мере, многие фоны во Freedom Planet состоят из нескольких слоёв и даже с малым количеством цветов выглядят очень живо и приятно. Особенно глаз зацепился за воду, которая отделяется от поверхности не просто символической линией, а псевдо-3D горизонтом, который тем явнее, чем выше/ниже персонаж над/под уровнем моря. И так далее и тому подобное. Отдельного упоминания достойна одна из баз местного антагониста, которая получает энергию из геотермальных источников и не просто одновременно объединяет в себе тематику огня и воды, но и делает это со вкусом и какой-то даже излишне щепетильной проработкой всякого рода мелочей. В общем, как и многие 2D-игры про Соника, которые тоже часто любили прыгать от сеттинга к сеттингу. Уж для глаз игра точно не успеет надоесть за всё время. Ну, и жителей этого волшебного мира нельзя не упомянуть. Всего значимых для сюжета персонажей не очень много, однако обаяния в них вложено до неприличия много. Чего только стоит эксцентричный мэр Цзао, периодически получающий +5 то к сарказму, то к величию, и прекрасно озвученный Алехандро Саабом. Конечно, они не прописаны прям как литературные герои (и нужно ли это вообще?), однако они достаточно приятны и интересны, чтобы за них было весело играть, либо смотреть на игровые кат-сценки с их участием. Особенно в этом плане отличился квартет главных героев: Лайлак, Кэрол, Милла и Торк, первые три из которых играбельны. Ох, как играбельны! Что ж, ну наконец. «Самая короткая характеристика, что я могу дать здешнему процессу — «это круто»» © ShadowScarab. Так со вкусом и с чувством меры обставить простейшую задачу пробежать слева направо по извилистому маршруту — это действительно круто. Хоть уровней во всей игре не сказать чтобы много, они настолько жирные, что прохождение одного такого с доскональным изучением всех закутков и секретов может занять до получаса. И это не в какой-нибудь метроидовании, умышленно старающейся Вас запутать. Это в двумерном платформере. Причём уровни не вызывают ощущения затянутости, поскольку в процессе меняется как визуальная обстановка (из классических руин герой спускается в шахту), так и игровые правила (то здоровенный валун покатится, от которого надо просто давить вперёд и вовремя избегать препятствий, то придётся носиться с ключами, без которых не открыть путь дальше). Но что самое главное, каждый из трёх героев-активистов является не просто очередным спрайтом для выполнения одинаковых задач. Не-е-ет, в Freedom Planet выбор другого персонажа означает значительное изменение стиля прохождения всей игры и даже открывает один уникальный уровень, заточенный специально под него. Если очень кратко: 1. Лайлак — типично Сониковский персонаж, но с примесью Спаркстера. Умеет нестись вперёд с огромной скоростью и сметать любые препятствия на своём пути. А также делать двойной прыжок, вызывающий лютое привыкание; 2. Кэрол более нетороплива, чем её подруга, и двойной прыжок делать не умеет. Её геймплей сводится к тому, чтобы не лезть в самую гущу событий и уже более-менее планировать свои атаки. Важное игровое дополнение — байк, который время от времени попадается на этапах в форме канистры с топливом. На нём Кэрол может буквально таранить недругов, делать второй прыжок в воздухе и... каким-то образом закатываться на отвесные стены; 3. Милла же отличается в два раза меньшим запасом здоровья по сравнению с остальными, однако она может отражать многие атаки злыдней с помощью магического (ладно, телекинетического) щита. Поэтому игра за неё построена на избегании численного перевеса и удачных контратаках. Такое разграничение между героинями приводит к тому, что Вы, запуская игру заново за другого персонажа, понимаете, что вообще ничего не понимаете. Вы будете раз за разом умирать за Кэрол, так и не найдя у неё двойного прыжка, постоянно умирать за Миллу, поскольку ей прямые столкновения с кучей врагов противопоказаны, потом Вы будете умирать за Лайлак, поскольку к тому времени, пока Вы возились с другими героями, Вы окончательно разучились ею управлять. А ведь это только трое; создатели всё никак не добавят обещанных ранее Торка, а также картёжника Спэйда, обязанного пролить хоть немного больше света на сценарий (о котором чуть позже), хотя за них можно попытаться поиграть, если взломать игру. Радует также и управляемость персонажами. Лишней инертности практически нет как явления, каждый прыжок сопровождает смачным "чпок"-ом и чувствуется буквально всем нутром. Что касается атак, каждый герой до зубов вооружён различными приёмами, за исполнение которых отвечают всего две кнопки и один d-pad. Одна кнопка отвечает за обычную атаку, которая варьируется от того, находится ли персонаж в воздухе или на земле, и от того, какое направление на крестовине зажато. Вторая кнопка — это расходующая отдельную шкалу спец.атака, которая есть только у Лайлак и Кэрол и во время использования которой они становятся неуязвимыми для всех видов атак. У Лайлак она представлена явно вдохновлённым Спаркстером скоростным рывком почти в любую сторону (кроме, почему-то, вертикальной), с помощью которого можно не только вершить добро, но и добираться до различных труднодосягаемых вкусняшек. Один лишь минус — при неосторожном обращении можно улететь куда-то не туда, что чревато неприятными последствиями; прямо как в Спаркстере, да. Кэрол же мутузит врагов "Чан Ли"-образными ударами ногой, что отлично помогает против жёстких, но медлительных, либо вовсе статичных гадов. Впрочем, от приёма мало проку, если Вас окружили орды всякой мелочи, поскольку во время его использования развернуться нельзя. Так можно продолжать ещё долго, постоянно останавливаясь на каких-либо мелочах. Которых в игре впечатляюще много. Можно сказать, что эти самые незначительные нюансы помогли выдвинуть Freedom Planet из толпы инди-игр не меньше, чем сам сеттинг. На лавочку, например, можно присесть и немного отдохнуть, фонарный столб — разбить, некоторых мини-боссов — обдурить или просто обойти без ввязывания в бой. Во время же финального уровня злодей периодически выходит на связь, чтобы обрадовать героиню и игрока очередным припасённым в рукаве козырем вроде отключения подачи кислорода, гарантированно убивая этим любого неторопливого геймера. А каково было моё удивление, когда узнал, что авторы добавили в игру даже секретные реплики, в которых актёр озвучки либо запинается и начинает нести полную околесицу, либо просто дурачится (в кат-сцене нужно одновременно зажать вниз и кнопку спец.атаки)! It's hard to be cool and suave and be informative at the same time... God damn my coolness. © Спэйд после того, как запнулся на одной из реплик Другая характерная черта Freedom Planet — сложность. Поначалу она не будет такой уж заметной, но ближе к развязке начнёт уже зашкаливать. Почти все боссы финального уровня — это универсальные высасыватели с трудом накопленных жизней. Особенно отличился лорд Брэвон — главный зачинщик всего этого безобразия. Битва с ним состоит из трёх стадий, и уже вторая вынуждает игрока рвать на себе волосы. Третья же стадия — долгожданная битва лицом к лицу с ним — это просто зафиксированная в интерактивной среде БОЛЬ. К чести игры, все трудности её прохождения являются честными по отношению к игроку и не проистекают из кривизны движка и прочей хрени. Вполне адекватный челлендж, где побеждает максимально правильное соотношение аккуратности и скорости. Если Вам так не показалось, то в игре предусмотрены сложности "Easy" и "Casual", а для хардкорщиков есть "Hard". Но, как водится, бывают и недостатки, и Freedom Planet не получить парочку не смогла. Первым и наиболее заметным оказался сюжет. Да, как ни странно. "Как вообще можно серьёзно воспринимать сюжет платформера?" — спросите вы и будете абсолютно правы. Но коль уж его в игру завезли, то ничего не остаётся. Главная его проблема даже не в том, что, дескать, персонажи не совсем хорошо прописаны и всё такое, а в том, что сценарий банально не закончен. Главной фишкой Freedom Planet изначально должно было стать независимое повествование с разных сторон устами различных персонажей (как было в Sonic Adventure 1-2, например), но игра вышла только с двумя сюжетами (Лайлак и Кэрол) из запланированных пяти (плюс Милла, Торк и Спэйд)! Остальных пообещали внедрить в игру в последующих обновлениях, но прошёл уже год, а сюжетный режим для персонажей так и не создали, оставив сценарий в виде незаконченной мозаики. Очень раздражает, когда игра вроде акцентирует внимание на какой-то сюжетной ветке и потом как бы невзначай её обрывает на полуслове. Из этого вытекает следующий минус. За несколько уровней и всего двух персонажей сеттинг игры банально не успевает толком раскрыться, больше напоминая "галопом по Европам". Немного местных долин, немного города, немного лесов, немного, немного, немного. Иной раз кажется, что задумка банально оказалась слишком массивной для жанра. Придётся ждать вожделенного обновления ростера персонажей, но если и оно не исправит ситуацию, то я со всей смелостью заочно направляю разработчикам персональное "фу такими быть". Впрочем, все недостатки сюжета самоуничтожаются при выборе в начале игры режима "Classic". Вместе с самим сюжетом. Если коротко, то в игре есть два основных режима (плюс стандартный для жанра "Time Attack", но он скорее аппендикс от остальных): "Adventure" и "Classic". В первом режиме между уровнями присутствуют кат-сценки и раскрываются все моральные дилеммы и душевные переживания персонажей, какие только могут, а во втором всё это посылается очень далеко и очень надолго, и просто предлагается пробежать подряд все уровни, не отвлекаясь на буковки. Зато саундтрек не вызывает нареканий. Вообще. Местами чувствуется в нём некоторое тяготение к композициям из игр про Соника (порой даже пугающе сильное: FP vs SA2), но в целом музыка Freedom Planet воспринимается как полноценное и самостоятельное произведение. Причём весьма немалых масштабов даже по меркам крупных проектов. Продолжительность оригинального саундтрека, официально вышедшего на bandcamp, превышает три часа! В игре представлен целый даже не ряд, а табун мелодичных треков, под которые как никогда приятно исследовать уровни; тем более каждый этап получил две самостоятельные, но объединённые общим мотивом и тематикой композиции. Даже удивительно, что всего два автора смогли выжать из себя столько хорошей музыки. Конечно, композиции не так мощны и не так взрывают мозг, как совместная работа Machinae Supremacy и Криса Хёльсбека в том же Giana Sisters: Twisted Dreams, но и то, что их просто приятно слушать, уже говорит о многом. Уже упоминавшаяся выше Thermal Base 2 — хороший электронный ритмичный трек; Woofle and Strife feat. BlueWarrior — Dragon Valley 2 — позитивная энергия в звучании просто зашкаливает; Woofle and Strife feat. Dawn Michelle Bennett — Pangu Lagoon 1 (English) — есть в нём что-то такое фанковое, постепенно переходящее в лёгкую меланхолию; Final Boss 2 — хороший боевичок с уклоном в лирику; Snowfields — номинант на первое место в моём личном топе, хотя звучит только в кат-сценке. Бесконечно спокойная и задумчивая мелодия. Если что-то пришлось по вкусу, то настоятельно рекомендую открыть страничку саундтрека на bandcamp и прослушать столько, сколько сайт вообще позволит. Итог красноречивостью отличаться не будет: просто поиграйте. Freedom Planet — это действительно качественный инди-проект, недостатки которого на фоне всех достоинств кажутся какими-то ну совсем уж незаметными. Надеюсь, что на сиквел они когда-нибудь созреют, ради таких-то персонажей и такого-то мира (пусть последний и был показан не совсем так хорошо, как хотелось бы) его действительно стоит делать и ждать. Реализация — 10 (Крайне весёлый, интересный и, что самое главное, цепляющий платформер.) Музыка — 9 (Ничего сверхъестественного, просто хороший видеоигровой звукоряд. Есть ряд композиций, которые хочется слушать снова и снова.) Сюжет — 7 (Он мог стать отличным, если бы не решение авторов раздробить его и выдать фрагменты персонажам, которых они всё никак ввести в игру не могут нормально. Ну, и слабое раскрытие излишне мудрёного сеттинга злую шутку сыграло.) Личное мнение — 9 (Всё же, будучи платформером, перечисленные минусы удовольствие от игры вообще не занижают. Тем более есть режим "Classic", в котором сюжет убирается, оставляя монокристаллический геймплей, что даже хорошо, поскольку именно в нём игра чувствует себя как рыба в воде.)
  9. Осталось 17 дней. Из них берём первые 15. При сохранении тенденции в ~$20K в день они заработают 300K. Последние два дня считаются на Кикстартере ударными, поэтому они могут собрать примерно половину от той суммы, что собрали за последнюю половину кампании. CLICK - обрати внимание на канавообразный график многих кампаний на Кикстартере.
  10. Блин, я люблю эту игру: https://pp.vk.me/c629112/v629112258/51ff/SgQ9NnvTNPI.jpg

    1. alz610
    2. John Brain

      John Brain

      Сначало показалось, что это Мэддисон.

  11. Ну всё. Дипломированный специалист.

    1. Ravosu

      Ravosu

      Нет, пока лишь вручили обратно мой убогенький аттестат о среднем образовании.

    2. VladislavSavvateev

      VladislavSavvateev

      Поздравляю! :3

    3. Spееdy

      Spееdy

      О, я тож сегодня свой забрал)

    4. Показать следующий комментарий  ещё 30
  12. Когда-то я надеялся, что саундтрек игры издадут отдельно, поскольку совсем не горел желанием вырезать мелодии из youtube. Перенадеялся, похоже, ибо аж сработало.
  13. Интересная такая "панковская" причёска у него получилась из-за надувного круга. Ему даже идёт, в какой-то степени.
  14. Концовка видео меня уничтожила. :rofl:
  15. Не... Ну... Блин. Неужели PS4 всё-таки надо покупать? Где-то должен быть подвох!
  16. Даже представлять не надо. :) https://www.youtube.com/watch?v=aLRWL0s0l10
  17. Пока всё выглядит ну как-то слишком уж круто. Особенно вот: Хоть контрастность и в шаге от того, чтобы пересечь черту дозволенного, всматриваться хочется буквально в каждый пиксель.
  18. Согласен с идеей общего усложнения геймплея, сделав из него эдакую скоростную головоломку, если можно так выразиться. Но редизайн... Я уже неоднократно говорил, что вся ежиная суть для меня - это стиль. Стильные персонажи, стильная музыка, стильное всё! Футуризм и техно в серии Riders, безумная угарная funky dancy серия Rush, многоярусная и объединяющая необъединимое серия Adventure и так далее - всё это было невероятно стильно. Предложенный редизайн сильно ударит по этому, даже если окружающий мир и прочее наполнение останутся прежними. Всю эту теорию стоило бы применить в деле с каким-нибудь самодельным персонажем, поскольку пока не понятно, насколько сильно исказится или потеряется ощущение стиля, которым был пропитан персонаж. Но пока я настроен скептически.
  19. Интересно, музыку для игры также пишет Ричард Жак? Предыдущая его работа была очень неплохой.
  20. C днём рождения главную улику Циса!
  21. https://soundcloud.com/coda/summer-supernova Определённо некоторое сходство есть.
  22. С прошедшим, Изумрудище!
  23. http://www.old-games.ru/articles/66223.html - Обзор незаслуженно забытой серии Rocket Knight Adventures / Sparkster
    1. Ravosu

      Ravosu

      >> Читаю, насколько разные у нас вкусы в игровой музыке

       

      Ну, это даже хорошо в какой-то степени. Всегда можно узнать что-то новое на таком разногласии.

       

      >> Поэтому против качественных клонов игр первого эшелона не возражаю.

       

      Те же Great Giana Sisters были весьма неплохи для своего времени. А в недавнюю игру Giana Sisters: Twisted Dreams даже залип на некоторое время.

       

      >> И раз уж речь зашла о маскотах, кого предложишь считать м...

    2. Ravosu

      Ravosu

      ...аскотом Конами?

       

      Честно, я был уверен, что Спаркстер создавался с целью стать талисманом компании. Он больше всего на эту роль подходил. Ещё, как вариант, мог быть Конамимэн из Road Fighter.

    3. Dr. Шалтай

      Dr. Шалтай

      По-моему, для полноценного маскота ему не хватает самобытности. Воспринимаю его скорее как ответ на мультообразные платформеры типа Бабси с перспективой переродиться в маскот. Но на роль подошёл бы. Вот только с учётом того, что делает Конами, не сильно мне нравится такой маскот по сравнению, скажем, с Саймоном. ММ и Рю лучше отражают Кэпком. Равно как и капитан Коммандо, но последний - это как скроллер/шмап/shoot em all c Конамимэном сделать.

    4. Показать следующий комментарий  ещё 30
  24. Уже пятая по счёту подборка интересной видеоигровой музыки: http://what-used-to-be.blogspot.ru/2015/04/10-videogame-osts-that-should-be-mentioned-5.html

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×