Перейти к содержимому
FlameTH

🌟 1998, 2003, 2011' Sonic Adventure (DX: director’s cut)

Рекомендуемые сообщения

53 и 54 -- это те 2 миссии из Айс Кэп, где в одной надо собрать флажки, а во второй -- допрыгнуть до дорожки колец в воздухе с трамплинов? Если да, то в случае с трамплинами можно посоветовать только стараться прыгать на всех трёх у самого-самого края для набора максимальной скорости. Тут можно только многократно пытаться, пока не получится, сделать. А ещё воспользуюсь случаем и напомню о русском переводе с японского от меня и Рона с Зеро х)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минуты назад, TimTH сказал:

53 и 54 -- это те 2 миссии из Айс Кэп, где в одной надо собрать флажки, а во второй -- допрыгнуть до дорожки колец в воздухе с трамплинов? Если да, то в случае с трамплинами можно посоветовать только стараться прыгать на всех трёх у самого-самого края для набора максимальной скорости. Тут можно только многократно пытаться, пока не получится, сделать. А ещё воспользуюсь случаем и напомню о русском переводе с японского от меня и Рона с Зеро х)

Именно они XD Иронично, что обе Айс Кэп; я уже начинаю ненавидеть этот уровень, хотя всегда любилаXD  Миссия Тейлса бесит особенно сильно, и так ничего не выходит, а тут еще и Соник пд ногами вертится и орет X)

Значит, буду пробовать, но пока я криворучка в плане идеальных прыжков с трамплина. По крайней мере, за все прошедшие годы такого мастерства мне не требовалось XD Видела как миссию Соника добивают через баг - красота да и только. Но сама только половину сделать смогла, вторая часть бага пока не получается.

О, мне известно о переводе; я почитывала статьи в группе;) Замечательная работа и огромный вклад в Ежиное наследие старых лет, хотя мне она больше интересна именно как переводческая работа, а не как нечто прикладное. Не могу заставить себя играть с  японским в DX, хотя с этим языком у меня довольно оживленные отношения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Blossom Knight сказал:

Не могу заставить себя играть с  японским в DX, хотя с этим языком у меня довольно оживленные отношения.

И всё же рекомендую попробовать. Я в своё время не мог принять японский даб, но сейчас его очень люблю и ценю больше американских. Как минимум потому, что персонажей озвучивают одни и те же люди с 1998 года :)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, TimTH сказал:

И всё же рекомендую попробовать. Я в своё время не мог принять японский даб, но сейчас его очень люблю и ценю больше американских. Как минимум потому, что персонажей озвучивают одни и те же люди с 1998 года :)

Нет, дело не в том, что я не могу принять японскую озвучку. Могу и принимаю, я играла в парочку Соник-игр с японкой, и Икс люблю только на японском. Но с DX частный случай. Я в него давно не играла, а когда решила, что пришло время снова вернуться к нему - мне нужна была именно английская версия, та самая, с которой я когда-то начинала. А причина тому то, что я пишу традиционный отзыв-размышление, и для него мне нужно было воспроизвести свои старые эмоции и сравнить их с новыми, изучить различия и прочее. В общем, личные мотивы XD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О, вижу HD GUI! :D И дримкаст-модельки, что не совсем соответствует ДХ-экспириенсу, правда х)

Изменено пользователем TimTH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 18.12.2021 в 03:29, SutoKuroi сказал:

Короче, я не знаю, случайно ли, но мне помогло снизить разрешение игры до минимального. В шакальном качестве становится легче рулить и попадать по цели (и в миссиях с Торнадо тоже, кстати, мне приходилось снижать до 640х480, чтобы хотя бы просто минимальный target accuracy набрать и не сдохнуть на подлёте к валенку).

На самом-то деле и неудивительно: SADX по сути и была в то время заточена под 640x480 (как и многие игры того времени, хотя в 2003 на ПК во многих играх уже был стандарт 800x600). Собственно, SADX на GameCube и оригинал для Dreamcast как раз работают в 640x480. И, как бы это странно ни звучало, но именно в таких стандартных разрешениях я и рекомендую играть в ПК-игры тех лет (если речь об оригиналах без модов и прочих подобных вещей). Да, при более высоком разрешении изображение чётче, исчезают «лесенки» и всё такое, но при этом сразу же начинают вытекать глаза от невысокого разрешения текстур, «мыла», полигонов и т. д. и т. п., ну и плюс возникают упомянутые проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 22.12.2021 в 14:08, MCior сказал:

На самом-то деле и неудивительно: SADX по сути и была в то время заточена под 640x480 (как и многие игры того времени, хотя в 2003 на ПК во многих играх уже был стандарт 800x600). Собственно, SADX на GameCube и оригинал для Dreamcast как раз работают в 640x480. И, как бы это странно ни звучало, но именно в таких стандартных разрешениях я и рекомендую играть в ПК-игры тех лет (если речь об оригиналах без модов и прочих подобных вещей). Да, при более высоком разрешении изображение чётче, исчезают «лесенки» и всё такое, но при этом сразу же начинают вытекать глаза от невысокого разрешения текстур, «мыла», полигонов и т. д. и т. п., ну и плюс возникают упомянутые проблемы.

Относительно того же СА1, это всё фиксится модами, так что, пожалуй, не актуально. Для старых игр лучше и старые компы откапывать, чтобы не решать ещё проблемы с совместимостью,  имеет смысл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, TimTH сказал:

Относительно того же СА1, это всё фиксится модами, так что, пожалуй, не актуально.

Поэтому я и упомянул:

В 22.12.2021 в 14:08, MCior сказал:

если речь об оригиналах без модов и прочих подобных вещей

Касательно же:

1 час назад, TimTH сказал:

Для старых игр лучше и старые компы откапывать, чтобы не решать ещё проблемы с совместимостью,  имеет смысл.

Смысл имеет, конечно, но тут возникает огромная проблема в том, что компьютеры всегда было гораздо проще ушатать, по сравнению с консолями, поэтому найти живой компьютер тех лет — задача практически нереальная, из разряда «отправиться на край света» и «найти иголку в стоге сена».

Я не имею ничего против модов и прочих улучшений. Просто есть совсем уж упоротые люди вроде меня, которые предпочитают исключительно полные оригиналы без чего-либо неофициального, за редким исключением (и, вполне возможно, SADX для ПК и является тем самым исключением).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, MCior сказал:

найти живой компьютер тех лет

Авито, на который старых железок сбагривают за глаза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 18.12.2021 в 03:29, SutoKuroi сказал:

Короче, я не знаю, случайно ли, но мне помогло снизить разрешение игры до минимального. В шакальном качестве становится легче рулить и попадать по цели (и в миссиях с Торнадо тоже, кстати, мне приходилось снижать до 640х480, чтобы хотя бы просто минимальный target accuracy набрать и не сдохнуть на подлёте к валенку).

 

В 19.12.2021 в 01:25, TimTH сказал:

Если да, то в случае с трамплинами можно посоветовать только стараться прыгать на всех трёх у самого-самого края для набора максимальной скорости.

Спасибо всем за советы! Они мне очень помогли. Обе миссии, 53 и 54 - пройдены! Я сразу советами не воспользовалась, но буквально вчера и сегодня решила все же попытать счастья - и результата на лицо! Миссию с флажками удалось выполнить вчера, с четвертой или пятой попытки, очень быстро и практически не напрягаясь. Соник с его прыжками сразу не поддался, после двадцатой попытки я решила это дело отложить до будущего дня. В итоге сегодня примерно с шестой- седьмой попытки получилось пересечь линию колечек, причем так хорошо, что Соник перелетел за пределы экрана и сдохXD Впрочем, миссию все равно засчитала, ровно как и финальное достижение в Стиме! Ура! Впервые прошла SA:DX целиком, чему очень рада. Еще раз спасибо за подсказки. Уменьшить экран до минимума я бы точно не догадаласьXD И, кстати, не то чтобы качество становилось каким-то очень плохим, мне было комфортноXD Впрочем, это говорит любитель экранов 1280x1024.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Blossom Knight сказал:

 

Спасибо всем за советы!

Мои поздравления! :) Хотя способ с уменьшение разрешения для меня всё ещё звучит дико х)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, TimTH сказал:

Мои поздравления! :) Хотя способ с уменьшение разрешения для меня всё ещё звучит дико х)

Спасибо!=D А я понимаю теперь, как это работает - на миниатюре намного легче управлять персонажем. Расстояния как бы словно уменьшаются, соответственно надо меньше сил и внимания, чтобы развернуть того же Тейлса - чуть кнопку нажал  и он уже на месте. А на большом экране пока взгляд переведешь - уже три флажка пролетел XD Как-то так XD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну что ж, вот и добралась я до отзыва по СА. Пожалуй, именно за этот отзыв я боялась приниматься больше всего, ибо СА всегда казалась мне необъятной и собрать все мысли о ней в одну кучу было очень сложно. Слишком эмоционально я ее воспринимаю. Однако, я все же решилась впервые за долгое время перепройти СА (2021), а значит, и написать свое развернутое мнение.

Поэтому желаю приятного чтения.

Как я уже говорила прежде, знакомство с «Сониками» произошло у меня весьма упорядочено – от первой части и по нарастающей. В те времена у меня еще не было Интернетов, и я понятия не имела,  что представляет собой Соник за пределами Сега-игр, если вообще что-то. Но одна только музыка Грин Хилла внушала мне мысль о непростом и напряженном приключении, заставляя, казалось, на пустом месте верить, что синий еж может быть чем-то большим, чем бессмысленной мультяшкой. А уж после S3&K разубедить меня в этом стало невозможно. Противостояние, предательство, самоотверженность, жестокость и примирение – это все было в S3&K, в игре без диалогов и голосов, и – что важнее - без малейшей тени самоиронии. Я жаждала знать, что еще есть в мире Синего ежа, жаждала знать больше о героях, об их отношениях и жадно впитывала те крупицы информации, что были доступны мне со страниц «Великого Дракона». И кто бы мог подумать, что Sonic Adventure даст мне всё.

Я очень хорошо помню свое первое знакомство с СА.

Эта игра стала живым воплощением того, о чем я мечтала, глядя на немые сценки и слушая музыку ранних игр.

СА был подобен взрывной волне. Бодрая музыка, шесть героев, открытый мир, древние цивилизации и отношения между персонажами, столь желанные и столь ценные…

Это был словно сон наяву. Однако так я чувствую сейчас, а тогда мне это казалось пусть и желанным, но совершенно естественным развитием событий.

            Поэтому давайте вернемся во времена славного прошлого и в очередной раз погрузимся в первую ежиную авантюру.

 

 

Свой первый диск с СА я получила случайно и почти за бесценок, а в итоге мне его и вовсе подарили. Тогда он казался мне настоящим сокровищем, и мне не терпелось поскорее узнать, что же скрывается под яркой обложкой.

После триумфального S3&K, было очевидным ожидать как минимум трех персонажей: Соника, Тейлса и, конечно, Наклса. Однако обложка пиратского диска обещала сразу шесть персонажей на выбор. И в те времена  мне казалось совершенно естественным получать шесть историй с логикой, взаимосвязями, эмоциями.

Так что начнем наш сегодняшний опус с обзора пестрой компании.

Портрет Тейлса в СА, пожалуй, один из лучших среди Соник-игр. В начале истории он уже продвинутый механик и не путешествует вместе с ежом, но скоро становится ясно, что он все еще зависим от Соника, и в первую очередь - морально. Тейлсу предстоит пройти целую арку, чтобы, в конце концов, стать самостоятельным и решиться брать дела в свои руки, несмотря на страх перед опасностью.

Из мелочей: мне нравится, как лис акцентирует внимание на технике и восхищается ею, и даже мечтает соорудить что-то похожее на Эгг Кэриер. А Соник при этом выказывает явное пренебрежение к восторгам Тейлса, и тот сам себе жалуется, что еж его не слушает.

Эми – еще одна героиня истории, которая обретает не только самостоятельность, но и самоуважение. Начав как пусть и бойкая, но все же «дева в беде», она очень скоро остается один на один с опасностью, а потом и вовсе входит во вкус: спасет птичку, побеждает Зиро, проводит психотерапию Гамме. И как вишенка на торте - встает поперек дороги Сонику и заставляет его услышать себя. Наблюдать за Эми, которая желает не поймать Соника, но завоевать его уважение – это большая редкость и радость для глаз.

Гамма проживает целую жизнь, проходя путь от бездушной машины до осознанного самопожертвования. Сентиментальная история о прозревшем роботе с птичкой внутри, который решает освободить своих братьев от уз металлической плоти, а заодно и себя. Причем эта история почти полностью созвучна с более поздней историей Омеги, но последний напрочь лишен жертвенности и… хм, поэтичности Гаммы. Видимо, в Омегу посадили не флики, а какого-то ястреба.

Биг не получил особого развития, но он  вместе с Гаммой в серии впервые, и робот перетянул на себя всю драму, за двоихJ Впрочем, Биг смог неплохо воплотить роль простака не в том месте и не в то время, которому приходится рассчитывать только на свою смекалку. Например, как находчиво Биг решил проблему с эвакуацией: летать я, конечно, не умею, но попробовать стоит, размышляет кот, прекрасно осознавая ситуацию и свое, по сути, одинокое положение. Ведь он, в отличие от остальных, никого из компании не знал и сам пробирался через свои злоключения. Разве что Гамма был в похожей ситуации, но тот худо-бедно выстроил дружбу с Эми. Биг же лишь на короткое время объединялся с Соником в бою против Хаоса 6, но как только кот выуживает Фрогги, Соник тут же отправляет его с места битвы.

Соник кажется самым неприметным в плане развития, однако именно в этой игре его образ впервые начинает наполняться деталями – проявляется свободолюбие, упрямство, ленивость. Он дерзок, но разумен, и когда дело серьезно, он думает не только драке, но и о причинах и последствиях (как, например, перед решающей битвой с Хаосом).

Была и еще одна черта, о которой я выше уже упоминала – ершистое отношение к друзьям. Странное дело, но откровенную колючесть по отношению к Тейлсу и Наклсу Соник выказывал именно в СА, а в более поздних играх эта черта практически исчезла. И, честно сказать, оно и к лучшему. Такое грубовато-пренебрежительное отношение совершенно не располагает к персонажу, я лично люблю более мягкого Соника (привет, 06). В любом случае, невероятное умение ежа находить баланс между легкомыслием и полной серьезностью, грубоватостью и отзывчивостью, и его непреклонность всегда притягивали меня к его, казалось бы, простому образу.

Но все же СА – это история не о Сонике, это подготовка к его историям, которые заиграют во всей красе позже – в 06, Кольцах, Рыцаре. Настоящая звезда – это Наклс, и история эта о прошлом его рода и о сознательном принятии своей судьбы.

Скажу сразу – я люблю Наклса. Конечно, не последнюю роль в этом сыграла пресловутая S3&K, которую я проходила как раз перед тем, как мне попалась СА, но Наклса я полюбила не только «по старой памяти».

Сюжет Наклса продолжает линию, начатую в S3&K, но значительно расширяя ее. Оставаясь все тем же ревностным хранителем Изумруда, Наклс, однако, неспокоен и терзается от внутренних противоречий. Он предан своему долгу и исполняет его, но задается вопросом и не находит ответа: почему  же именно он обречен сидеть на острове рядом с камнем?

Главный сюжет крутится вокруг Хаоса и древних ехидн, поэтому все события важны в первую очередь для Наклса. Даже видения прошлого для него более личные, чем для всей остальной компании. Соник просто решает текущие проблемы, Наклсу же предстоит найти смысл своей жизни.

И снова о Сонике. Помимо самого Наклса, меня очень интересовали его отношения с ежом и, играя впервые, я с нетерпением ждала, когда эти двое встретятся. Здесь отношения между Соником и Наклсом все еще колючие, Соника подбешивает его горячность и доверчивость, однако Наклс лишь раз огрызается. В следующую их встречу, он уже сохраняет спокойствие, не реагируя на грубоватую реплику Соника (на Эгг Кэриере), а позже и вовсе решает посоветоваться с ежом насчет изумрудов, что подчеркивает его рассудительную сторону.

Эх… Кто бы знал, как я скучаю по спокойному и вдумчивому Наклсу! Я скучаю по одинокому хранителю, доверчивому в силу обстоятельств, но не глупому, который может легко вспыхнуть, но так же быстро остыть, разобравшись в ситуации. Сейчас это грустно, но было время, когда я воспринимала это как должное, как норму, и даже вообразить не могла, что мне могут предложить что-то меньшее. Поэтому сейчас образ Наклса-хранителя для меня еще более дорог, чем когда-либо.

Ну и как обойти вниманием усатого дядьку Эггмана? На примере великолепного Эгг Кэрриера мы снова наблюдаем его истинный гений, а попытка приспособить Хаос под свои нужды лишь подчеркивает его неординарное мышление. В образе Дока удивительно сочетаются истинная гениальность, досадная недальновидность и несгибаемый оптимизм. Он задорный, временами неуклюжий, в другие же моменты проявляющий неожиданную жесткость и готовность достигать своих целей даже через жертвы.

И хотя я считаю, что наиболее полно Доктор раскрылся позже, есть в СА эпизод, который визуально суммирует для меня образ Эггмана. Помните тот короткий, но мощный кадр из заставки? Момент, где Доктор стоит на вершине Эгг Кэрриера. Как устойчива его фигура на фоне неба, сколько решимости в его взгляде, направленному к горизонту! Вся его поза преисполнена уверенности. Это тот Эгмман, которого я люблю – гордый, опасный, несгибаемый и не лишенный своеобразного обаяния.

К слову, забавный факт: не секрет, что в английской версии Эггман – это обидная кличка доктора, но при этом пароль к чао-саду на корабле именно «Эггман». Хотела бы сказать, что Док юморист, но это локализаторы «наюморили», увы.

На второстепенных ролях были еще трое персонажей: Пачакамак, вождь племени Наклс; Тикал, дочь вождя; Хаос – божество воды. Тикал исполняла сразу две важные функции – со стороны повествования ей была отведена роль наставника и мудреца, ведущего всю ораву героев, а со стороны лора – развитие и расширение вселенной. Пачакамак – замечательный образ любящего вождя, который нарушил золотое правило – «живи сам и дай жить другим», за что и поплатился жизнью племени. И, наконец, Хаос, воплощение самой Природы, способной быть бесконечно любящей и беспощадно жестокой одновременно.

Справедливо, что одной из важнейших черт СА для меня стал именно подход к персонажам. Впервые у каждого из них были не только разные характеры, цели и способности, но и невероятный личностный рост, что для Ежей, и вообще «около-мультяшных» игр было чем-то новым.

Да, пресловутая поверхностность – бич большинства около-мультяшных медиа, но СА удалось этого избежать. И не просто избежать – для Ежиной серии это была первая успешная попытка сломать хребет стереотипам о цветных зверях. С удивительной смелостью СА играет с мрачными темами: тут есть и геноцид целого племени, и уничтожение густонаселенного города. Пусть и то и другое старается остаться за кадром, но внезапная катастрофа посреди людной улицы намекает, что ни о какой эвакуации речи не шло. Да и руины высоток, буквально изуродованные водой и покоящиеся  в компании затонувших автомобилей, лишь подтверждают это.

Но мрачность – это не основа и не самоцель, это лишь приятное дополнение. Глубина и достоверность мира – вот что самое важное. Со стороны глобального сюжета мы имеем описание природы Изумрудов, историческую линию времени (4000 лет!) и истребление целого клана, которое подразумевает физическую уязвимость «мультяшек». С другой стороны – будничная жизнь, где соседствуют разные виды: антропоморфы, люди, чао. Наконец-то, Эггман не единственный человек на планете. У неписей даже расписание есть - детей вечером на улице не встретить, а если они есть, то на это всегда имеется причина. На фоне основного сюжета происходят события, которые никак напрямую не связаны с главными персонажами: начинается  забастовка, археологи отправляются в экспедицию, обыватели решают личные проблемы… Мир живет своей жизнью, он не привязан к персонажам намертво, и это создает прекрасную иллюзию правдоподобности.

Но, описывая эти новшества, я твердо считаю, что СА – это не перезапуск, а именно преемник и продолжатель первых игр о Сонике. Об этом свидетельствует то, как бережно создатели отнеслись к наследию, благодаря чему игра наполнена отсылками к предыдущим событиям (SonicCD, S3&K) и просто мелкими деталями, насыщающими лор, будь то реплики персонажей о местности или предметы окружения. Например, можно предположить, что сноуборд, который находит Соник в Ice Cap – это все тот же, что был в S3&K. Это, конечно, большая удача и совпадение, что он казался под рукой (ногой) как раз вовремя, но иначе откуда бы ему там было взяться?

Конечно, и СА небезупречна, один взгляд на Алтарь Главного Изумруда – и лор трещит по швам. Однако СА так много вложил в развитие Наклса, прошлого его народа и Изумрудов, что эту нестыковку воспринимаешь как неизбежное, но безобидное зло. К тому же чисто эстетически новый алтарь мне нравится больше Тайного Дворца, хотя последний лучше подходит для охраны реликвии.

Но, пожалуй, для меня главное достоинство СА, которое перекрывает все минусы – ее насыщенная, густая, почти осязаемая атмосфера. В ней чудесным образом переплелись тема древности, ощущение близости к тайне, едва уловимая мистичность и лихое приключение. Может быть, в целом сюжет и простой, но подан он искренне, эмоционально и без фальши. Игра не пробивает четвертую стену, не ломает комедию, не высмеивает кого-то или саму себя – вместо этого она полностью сконцентрирована на своей истории и настроении.

            Кстати, два слова о «высмеивании». Как я и сказала, к своей чести сама игра этим не грешила, зато сообщество временами очень даже. Ладно еще смешки над гримасами Соника, их я могу понять, хотя и не разделяю подобного отношения. Но глупые шутки над совершенно обычными фразами (например, «This is happening!») или над текстом песни Наклса  («Unlike Sonic, I don't chuckle» и «I was born by myself») я понять не в силах. До сих пор не знаю, что такого смешного или странного в этих фразах.

Подводя итоги по повествовательной части, хочу сказать, что считаю работу, проделанную командой СТ, одной из лучших среди всех Соник-игр. Они совершили огромный скачок от безмолвия классических частей до огромного сюжетного приключения с массой диалогов, отношений, конфликтов, тем самым проложив путь в будущее. Спасибо им за это.

           

            Теперь перейдем к технической части, и начну я с основ – игрового процесса и дизайна уровней.

Забавно, что в прошлом к игровому процессу я относилась довольно ровно и даже отчасти равнодушно: меня интересовали персонажи и их перипетии, а геймплей был лишь средством достижения этих целей. Но как это обычно у меня бывает, со временем я научилась любить игру как целое и наслаждаться каждой ее деталью.

Пожалуй, расскажу о своих впечатлениях об игре за каждого из героев.

Соник – быстрый, но легко управляемый. Очень шустро разгоняется, особенно мне нравится мгновенный разбег из прыжка и легкость персонажа при беге. Быстро переходит из бега в торможение и обратно (и тут так и хочется недобрым словом помянуть СА2, но сдержусь, об этом в другой раз).

Тэйлс – быстрый и подвижный. Тот же Соник, но летает. Жаль, что весь геймплей завязан на догонялках, мне бы хотелось иметь больше свободы, и бегать или исследовать территорию на свое усмотрение. Тем не менее, само по себе управление Тейлсом выполнено безупречно.

Наклс – тоже подвижный и довольно шустрый. Чуть тяжеловесней, чем Соник или Тейлс, но все еще быстрый. Пожалуй, мой любимый тип геймплея за Наклса после S3&K именно в СА. А так как многоуровневые зоны остались в прошлом вместе с МегаДрайвом, я считаю, что геймплей с поиском предметов (не обязательно осколков) идеально подходит для Наклса. Разве что еще вкрапления бит-эн-апа могли бы подойти. Что же касается именно СА, то радует разнообразие действий: Наклс и копает, и карабкается, и дерется. Правда, махание кулаками без улучшений реализовано довольно топорно, так что я обычно предпочитаю прыжки или кулаки в полете. Но желтые перчатки полностью решают эту проблему.

Эми – вот и подъехал первый серьезный недостаток. Эми в СА – настоящее недоразумение (но 06 побил рекорд), радует лишь то, что у нее всего три жалких уровня. Тяжелая и неповоротливая, никакой молоток не спасает ее от медлительности, ведь чтобы разогнаться при помощи него до полной скорости нужно вперед набрать хоть какую-то первичную, а дело это… небыстрое. В общем, ждем Героев, пусть там и копипаста, но Эми хотя бы бегать научилась.

Гамма – неплохо реализованный шутер, предтеча Тейлсо-Эггмановых уровней из СА2. Прицеливается Гамма хорошо, так что играть получается бодро и задорно. Никаких нареканий. Ну, разве что в Чао-сад Гаммой лучше не соваться – из воды Чао не вынешь, с земли поднять – целая наука…

Биг – о, многострадальный Биг, настоящая притча во языцех. Я же, пожалуй, выскажу непопулярное мнение – ни в прошлом, ни сейчас этот котяра не вызывал у меня раздражения. Его размеренный геймплей, непохожий на все остальные, я считала за мини-игру. Рыбалка Бига воспринималась мной как дань многообразию, олицетворением которого и была сама СА. Рыбачить я научилась не сразу, но в итоге стало получаться очень хорошо. И напрасно говорят, что Биг медленный – разгоняется он довольно легко, в отличие от той же Эми. А еще Биг скорее всех взбирается по лестнице! Никакой Соник не угонится!

Что касается локаций, то мои любимцы среди уровней – Speed Highway, Red Mountain, Sky Deck. Lost World близок к этому списку, но участок со змеей сдвигает его чуть ниже фаворитов. Причем сам по себе эпизод мне нравится, он очень атмосферный однако значительно сбивает ритм. Красная Гора (ммм, Моррой запахло) мне когда-то не очень нравилась, но спустя годы я ее взглянула на нее по-новому. Кстати, это один из тех уровней, где заметно, что игра не отделяет геймплей от катсцен/мира: уже начался ролик, а рядом с Соником гориллы и львы скачут – их и потом, когда самолет улетает, видно.

Обычно я не очень жалую тематику казино, но Казинополис имеет туз в рукаве – разнообразие. Этот этап состоит из трех зон, и каждая из них многоуровневая и открыта для исследования. Тут и две разные слот-машины, и непосредственно казино, и канализация вдогонку. А еще тут есть душ, Соник даже помыться может после пробежки среди нечистот.

Нравятся мне и Emerald Coast с Windy Valley, но один набил оскомину (никак не давал выбить А), а другой красивый, но слишком простой. За Наклса я  люблю все уровни. Ice Cap, внезапно, предпочитаю посещать Бигом – мне нравится размеренность и спокойствие пещеры.

Меньше всего мне нравится Twinkle Park, я не большой любитель этой тематики, и обязательные гонки за Соника в начале раздражают.

Думаю, если спросить, что из СА запомнилось лучше всего, многие отдадут пальму первенства Чао-садам, но для меня находкой стали Поля приключений. Мир становится намного живее, когда по нему можно просто прогуляться и понаблюдать за мирной жизнью. По духу мне ближе всего Мистические руины, но в это прохождение я с новой стороны взглянула на Яйцевозку. Прежде я видела лишь корабль, наполненный множеством действующих механизмов. А теперь я взглянула на него, как на жилище очень необычного человека. Это видно по убранству комнат – тут и книги, и глобусы, и диван со столиком, и спальня, и игровой зал. Казалось бы – зачем все эти детали, ведь они никак не влияют ни на сюжет, ни на геймплей. Однако как много они объясняют без единого слова!

…Да, легко было не замечать детали, когда есть 06, Хроники, Рыцарь… Теперь же, когда дни изобилия позади, щепетильность СА кажется невероятно притягательной.

В заключение к геймплейной части добавлю, что недавно я впервые в жизни собрала все эмблемы. Удивительно, но в прошлом это казалось мне очень сложным, почти невыполнимым заданием. На деле же, когда я целенаправленно взялась собирать их все, это оказалось не так сложно. Более того - сама того не ожидая, я с удовольствием погрузилась в чисто геймплейное путешествие.

А еще впервые всерьез взялась за Чао-сад и дорастила одного Чао до 100% по всем параметрам кроме выносливости. Хотела вырастить двоих, но так и не смогла добиться нужной эмоции: мне повезло лишь раз вывести подходящего Чао – со сдвинутыми бровями и невыраженным ртом. Второго такого так и не нашлось.

 

Прежде чем перейти к визуальной части, выскажу очередное непопулярное мнение: лично я предпочитаю именно DX-версию. Оригинал выглядят чрезмерно насыщенным (например, Стейшн Сквер), а еще в DX мне нравятся модели персонажей. Они и постройнее, и поглаже. На мой вкус, модель Тейлса из DX не только лучше оригинала, но и лучшая из всех 3Д Соник-игр. Таких изящных хвостов и меха на щёчках больше нет нигде. Дальше Тейлс отрастит себе баллоны вместо хвостов и булки вместо щек.

С другой стороны, текстуру скал Острова (которая, по сути, является стеной в Мистических руинах) я считаю удачнее в оригинале. Темная земля здорово сочетается с насыщенной зеленью джунглей, и настроение создает лучше, чем веселенькие желтые камни из DX. И непонятно, зачем в порте изначально были скрыты некоторые предметы. Как же сильно оживает игра, когда в ней появляются все скрытые объекты: и трава шевелится, и роботы палубу моют, и бабочки летают. Жаль только, что в порте совсем убрали деревья на Острове Ангелов, без них возле алтаря стало голо и лысо.

А еще с досадой обнаружила, что в Стим-версии убрали стенды с рекламой Sonic X и Advance. В прошлом они волновали меня своей недосягаемостью (X я не видела, хотя и знала и про него, сама не знаю откуда), а сейчас просто согрели бы сердце.

Так или иначе, когда я впервые запустила игру, я была просто поражена ее внешним видом. Она казалась мне безупречной, да и со временем не утратила своих достоинств, о которых сейчас и поговорим.

Первое, что меня поразило – небо. Я была в восторге от дневного небосвода с пушистыми облаками. Сейчас я, конечно, замечаю, что разрешение у него невелико, хотя оно по-прежнему радует меня своей реалистичностью и сочностью. Но моим фаворитом стало вечернее небо, и тут никакое разрешение не способно переубедить меня. Веселые дневные облачка сменялись тяжелым рыже-синим небосводом, и он вселял ощущение вечерней усталости и неуловимой таинственности. И как забыть то чувство трепета, когда случалось в сумерках набрести на скорбные руины или наблюдать за вечерним небом с высоты утеса! Или Алтарь – на закате его окрестности всегда дарили мне ощущение одиночества, какой-то неясной печали и безвременья, покрытого тайной. Даже мысли об этом вызывают у меня приятные мурашки. А вот ночной небосвод почему-то эмоций не вызывал совсем. Все синее и какое-то скучное, поэтому ночь я всегда старалась поскорее сменить на день.

Фоны, словно сошедшие с фотографий, я люблю так же сильно, как небосвод. Есть в них ощущение глубины, они так и манят заглянуть за горизонт. Особенно меня поражает вид, который открывается с балкона в Lost World: далекие руины храмов утопают среди крон непроходимого леса, а Соник взирает на эту необъятную долину с высоты. Трудно описать это чувство, но его вызывают у меня лишь некоторые старые игры, где фонами служили фотографии – они чудесным образом сохраняли ощущение реальности.

Кстати, о реальности. Еще одна особенность СА – идеальное сочетание реализма и стилизации, без перекосов в какую-либо сторону. Текстуры окружения, будь то строения или природа, явно довлели к реализму, но при этом не чурались насыщенности и яркости, что добавляло к стилизации. Вот, например, пружины – присмотревшись, я обнаружила на ней швы – мелочь, но ее реализовали. Или, скажем, мостик к Алтарю – обычная текстура дерева, без намека на мультяшность. То же касается и насыпи под поездом, и остатков каменной стены на подходе к алтарю, и самого алтаря, и даже травы. Трава и деревья, к слову, ничем не отличается от игр, которые позиционируют себя, как более серьезные – посмотрите на растения в той же Готике; в СА они разве что ярче. Так что я снова подхожу к мысли, что СА аккуратно развивала идеи ранних игр, которые тоже в меру своих возможностей храни баланс реализм-стилизация (я из тех, кто считает геометрические цветы и пальмы исключительно художественным упрощением, но никак не истиной формой, но это снова разговор для другого случая).

На анимацию игры временами любят позубоскалить, полагаю, из-за той странной ЗУБАСТОЙ гримасы Соника из начала игры, но СА все же нечто большее, чем пара мемных рож.

Для своих лет она обладает очень подвижной анимацией. Да, временами она впадает в крайности (тот самый Соник), что смотрится нелепо, учитывая то, что странная рожа не предполагала под собой никакой шутки и подавалась на полном серьезе. И тем не менее, наблюдать за тем же Тейлсом, Наклсом или Эми во время диалогов одно удовольствие – так мило анимированы их губы. И не только губы – посмотрите, как мягко покачиваются ушки Эми или Тейлса во время бега и в сценах – таких акцентов я не припомню ни в одной другой Соник-игре.

Но есть одна вещь, к которой претензий быть не может. Вступительный ролик! Да, заставка СА до сих пор пробирает меня до мурашек, настолько эпично она выглядит. Превосходная игра камеры, отличный рендер, и все это приправленное жестким вокалом – эта заставка просто поражала, да и сейчас ничего не изменилось. Пожалуй, этот ролик суммирует не только содержание СА, но и суть всей Ежиной серии грядущего десятилетия: ядреную смесь брутальности, эпичности и искренних эмоций.

И, кстати, о вокале!

Что касается музыки, то СА активно развивала не только идеи золотой классики, но и менее удачных собратьев. В частности – следую по стопам Sonic R, в игру снова завезли вокал. Сейчас, мысленно возвращаясь к моменту выхода СА, я не перестаю поражаться, как игра про цветных зверей вообще осмелилась включить в себя вокал, тем более такой жесткий и мощный. Но еще больше меня удивляет, как долго Ежиная серия смогла хранить эту традицию вопреки стереотипам, за что ей мое почтение.

Мои любимые песни – Open your heart, It doesnt matter и Unknown from ME, хотя обыкновенно рэп я не переношу. Впрочем, когда я впервые познакомилась с ними, сработал эффект ассоциации – это были песни о моих любимых персонажах, и они были желанны в любой форме, ведь я была уверена, что они несут в себе новые знания о героях. Но интернета еще не было, и тогда я предприняла отчаянную попытку перевести песни хоть как-то на слух, используя для этого запись, сделанную напрямую через колонки на кассету. К слову, эта кустарная запись еще до сих пор жива, как и куча исписанной бумаги с отрывки перевода и попыток в рифму. Местами я даже что-то правильно расслышала.

Но и без понимания текста я была счастлива, потому что музыка и голоса создавали нужное настроение и смыслы: Open your heart была проникнута отчаянной борьбой, тема Соника – упрямством и отказом отступать и сдаваться, тема Наклса – чувством одиночества и мужественным принятием судьбы.

Что касается основной музыки, то моя любимая композиция, с которой я ассоциирую всю игру – это Mystic Ruins. Эти этнические напевы и мягкие мотивы были пропитаны духом древности и тайны и как будто приглашали окунуться в загадки прошлого, отправиться в путешествие в далекие нетронутые земли.

А второй мой любимец  - Limestone Cave, играющая в Ледяной пещере. Несмотря на приглушенное звучание, это, на мой вкус, самая атмосферная композиция, идеально подчеркивающая настроение и тему уровня. Брр, аж холодом повеяло!

И напоследок поговорим о голосах.

               Мне не раз случалось замечать пренебрежительное отношение к озвучке СА, причем и у западной аудитории, и у нашей, хотя наша подключилась значительно позже. Скажу прямо, мне такое отношение непонятно. Я искренне люблю не только голоса, но и непосредственно игру актеров. Не знаю, правда или нет, но лет 13 назад я где-то читала, что озвучку к игре записывали вслепую. И если это так, то разве можно сказать, что получился плохой дубляж? Каких-то фальшивых и странно звучащих фраз я не заметила, как и нарочитого переигрывания, которое я не переношу. Ну ладно, была пара моментов, вроде булькающего невпопад Наклса, но это капля в море.

Несмотря на небольшие огрехи, СА имеет просто прекрасные эпизоды озвучки. Например, финал приключения Тейлса, когда тот обгоняет Эггмана – вы только послушайте этот тихий и зловещий голос доктора! Эта мрачная решимость до мурашек пробирает – голос человека, который долго терпел и больше терпеть не намерен. Хотя что мелочится – Дим Бристоу вложил энергию в каждую реплику своего персонажа.

Райн Драммонд в роли Соника – пожалуй, первая удачная попытка запечатлеть голос ежа. Он смог соединить в этой озвучке элемент подросткового пижонстваа и взрослой решительности, уловить тонкую грань между этими двумя ипостасями. Повторить этот успех (с некоторым уклоном во взрослость) смог только Гриффит, но Драммонд был первым золотым голосом Соника, который наполовину создавал его образ.

Кори Брингас – первый из серии золотых голосов Тейлса. Добрый мальчишеский голос, который идеально характеризует Тейлса.

Но  настоящий бальзам для моих ушей – это голос Майкла Макгэхэрна. Он бывает спокойным и мягким, а бывает низким и требовательным. Наклс в его исполнении – настоящая жемчужина игры. Достаточно послушать монологи в тишине, которыми открывается и завершается его сюжет, чтобы оценить этот ровный, с оттенком печали голос.

Остальные актеры также превосходно отыграли свои роли, став путеводной звездой и для следующего поколения Ежиных голосов. Их преимущество – это выраженный характер, который сохраняет естественность. Даже Биг, обладатель своеобразного тембра, не звучит более карикатурно, чем следует.

И конечно я просто не могла не написать пару слов о переводе, что бытовал в русскоязычной среде. У меня были две версии с валенком, негром и яйцевозкой, хотя сейчас от них остались лишь обложки, которые я намеренно сохранила. Самое смешное про перевод СА то, что для меня игра с «яйцуном» и «геморроем» смотрелась так же нормально в прошлом, как сейчас – без них. Каким-то удивительным образом удавалось отфильтровывать лишнее и воспринимать все как нужно.

А еще помню забавный факт: когда и перевод был «валеночным», и я не особо вчитывалась в детали, я называла чао не иначе как «луковки». Так и растила свой луковый полиСАДник.

…Ну, теперь можно и выдохнуть. Кажется, ничего не забыла и не потеряла, и привела эту груду мыслей в хоть какой-то порядок. СА всегда казалась мне необъятной, и писать о ней всегда было непросто, но, спустя много лет, наконец, что-то получилось.

 

 

Заключение

Для меня Sonic Adventure – это игра-флагман, которая открыла новую Ежиную эру. По-юношески смело эта игра ступала в неизведанное и нарушала устоявшиеся правила: все, за что она бралась, было слишком дерзко, слишком мрачно, слишком эпично. СА воспринимала себя серьезно, от стартового экрана и до финальных титров – и это же чувство передавала игрокам. Ей удавалось сохранить тонкую грань между драматизмом и жизнерадостностью, жесткостью и мягким юмором, тишиной и яростным ритмом, бережно смешивая их в сочный, яркий коктейль.

Совершенно не хочется искать в игре плюсы и минусы, ее хочется просто любить.

 

ЗЫ Под спойлером фото вкладышей от моего первого диска: лицевая обложка и ее оборотная сторона, потом внутренний вклыдыш и задняя обложка.

Спойлер (скрытый текст)

2Snj4PG5iDatQC9KpUToOCWuakKLhDHt-gTUT_fFb9E_bLqPEZlW1kwpz_ZEuFJOyGFbI_7GpkMrehNN6YzpVLOmXi707SQetXgsFuve54AEkz2hHDfY4gmiCFjz6aUbZaX43L-EFw3S6fUNnDNuUd4c4nTasqKW

 

Изменено пользователем Blossom Knight
  • Спасибо! 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Давно не видел лонгридов, давно не переиграл именно в садх с момента первого прохождения ее на пк аж в 2014-м (до того все СА1 обходился) да и просто я выпал из времени и реальности. Вроде недавно оба Эдвенчера прошел на ниппонском на эмуле Дримы для мобильного, хотел садх там же на кубе, но что-то пошло не так. Поэтому попробую втянуться. Просто покомментирую верхнее:

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

«Великого Дракона»

Ух ты, какие люди в голливуде в смысле 3 морды © этот же журнал. Я его застал еще со времен, когда он был «Видео-Асс донди».

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Свой первый диск с СА я получила случайно и почти за бесценок, а в итоге мне его и вовсе подарили.

А я Эдвенчеры начинал в гостях, а садх взял образ с этого же сайта, записал, без диска он не нашел, ну и ладно. Только раньше я испытал 2-й, поэтому 1-й остался несколько в тени, но сейчас я буду вспоминать впервые... 2004-й (Эдвенчер в гостях), 2009-й (испытание на эмуле 2011-й (свой Дримкаст), 2014-й (наконец садх на пк, просто из принципа). Не  знаю... хоть 2021-й и мобильный в оригинале!

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Из мелочей: мне нравится, как лис акцентирует внимание на технике и восхищается ею, и даже мечтает соорудить что-то похожее на Эгг Кэриер. А Соник при этом выказывает явное пренебрежение к восторгам Тейлса, и тот сам себе жалуется, что еж его не слушает.

Спасибо за напоминание, на лице легкая ухмылка от этого воспоминания переросла в довольную сониковскую улыбку. Вот немного не хватает каких-то вещей для связи этой игры с тейлз’ эдвенчер.

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

это большая редкость и радость для глаз.

А кроме сюжета я тут доволен и геймплейной составляющей: не только отличающейся игровой механикой, но и уникальными локациями (типа зеркал в парке). Хотя как большой Эдвенчерфан добавлю все же ложку дегтя: слишком много в ее кампании посвящено убеганию от Зеро. Можно бы и разнообразнее.

Теперь ложка сладкого:

На момент испытания в позапрошлом десятилетии разгадать цветную загадку Hot Sheltera казалось избитым, но учитывая, что я знал, что игра вышла за десятилетие до ее испытания, я прощал этот «минус». А испытывая в садх и позже такое наоборот давало ощущение, что куда-то делись эти избитые загадки в новых играх. Так радовало!

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Но все же СА – это история не о Сонике

А тут я бы поспорил, ибо я вижу его как центрального персонажа всех историй, а линии других лишь для наполнения его истории. Это не есть плохо, он заглавный герой и игры, и серии. Просто другие кампании выглядят как дополнение и расширение того, что мы знаем из его истории.

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Главный сюжет крутится вокруг Хаоса и древних ехидн

Поэтому я мог бы понять включение в основных героев Тикал, но Наклза я считаю важным, но не столь главным героем.

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Наклсу же предстоит найти смысл своей жизни.

С этим соглашусь.

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Он задорный, временами неуклюжий, в другие же моменты проявляющий неожиданную жесткость и готовность достигать своих целей даже через жертвы.

Улыбаюсь как сам Эггман, читая это.

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Тикал исполняла сразу две важные функции – со стороны повествования ей была отведена роль наставника и мудреца, ведущего всю ораву героев

Вот поэтому я и готов повысить ей значимость со второстепенной до главной роли.

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Но мрачность – это не основа и не самоцель, это лишь приятное дополнение. Глубина и достоверность мира – вот что самое важное.

Ой, кто бы это понял, пытаясь порой сейчас подобное написать. Или будет слишком много юмора для компенсации мрака, или мрак будет, а глубины нет, или... да какая разница, что, если СА мы любим именно за это?

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Игра не пробивает четвертую стену, не ломает комедию, не высмеивает кого-то или саму себя – вместо этого она полностью сконцентрирована на своей истории и настроении.

Я еще не дочитал до этого, когда писал свой комментарий выше. Лишнее подтверждение ему.

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Жаль, что весь геймплей завязан на догонялках, мне бы хотелось иметь больше свободы

Только хотел вторую ложку дегтя посвятить этому. С др. стороны эти догонялки и срезалки маршрутов показывают, как хорошо продуман левелдизайн в игре. Как-то редко в 3д и по сей день он наполнен альтернативными путями. Тем страннее в целом, но лучше в частности, что это сделано в игре, которой в декабре две дюжины лет. Я спрашивал, где есть варианты прохождение как в классике соников: за разных персонажей разными путями на 1 карте в 3д? Лучше ответа, чем СА, мне не подкинули.

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

именно в СА

А я как заядлый садвачер всегда предпочитал здешний радар. Единственное что — многие локации весьма камерны типа Казинополиса.

Лирическое отступление: кажется, это просто побочное следствие фанства и малого числа подобных игр: хочется просто больше уровней всему и Наклзу в первую очередь, потому что им удобнее исследовать карты в вертикальном геймплее.

И доходя вовсе до оффтопика: столько Дрейка 4 хвалили за вертикальный геймплей, а мне хотелось показать и спросить, а ничего, что еще за 18 лет до такое было в СА и даже местами менее топорное? Увы, ЦА моих любимых игр между собой не очень пересекаются.

К теме!

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

ни в прошлом, ни сейчас этот котяра не вызывал у меня раздражения.

У меня тоже. Но я думаю дело еще и в музыке. Больно атмосфера передана как надо: 

У кого-то другое настроение, чем закладывали авторы музыки? То-то!

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Красная Гора (ммм, Моррой запахло) мне когда-то не очень нравилась

У меня списывала? :) Потому что в теме по СА1 я разбирал любимые уровни и она оказалась на дне, потом я переиграл и что-то вообще не понял. Когда выше писал о Наклзе и его геймплее на других уровнях или о вертикальном геймплее, в голове только и вспоминал Наклса именно на Красной Горе!

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Twinkle Park

А, нет, не у меня. У меня он 1 из любимцев. Хотя в гонках не нравится выбор трека. Видимо, для меня он навечно привязан к panic puppet zone act 1.

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

На деле же, когда я целенаправленно взялась собирать их все, это оказалось не так сложно. Более того - сама того не ожидая, я с удовольствием погрузилась в чисто

геймплейное путешествие.

Я такой целью не задавался, но, кажется, что так оно и будет. Возможно, потому что мир как родной и достаточно компактный. Может, почему-то еще.

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

роботы палубу моют

но ведь они и на Дримыче палубу мыли. И это радовало!

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

такой жесткий и мощный

Да, однокурсники считали эти треки металлом. Я не стал их разочаровывать, о чем игра на самом деле.

В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

игра-флагман, которая открыла новую

Как бы попробовать закончить в своем духе, а заодно вдруг это мне послужит стартом такого же лонгрида:

Удачный дебют 128-битности, доказавший, что в 3д-платформерах коллектафоны — это вчерашний день, а куда больше стоит разнообразие персонажей, проработанный сюжет и, конечно, музыка с атмосферой. Игра, по отдельным составляющим которой часто и не видно ее почтенный, без малого четвертьвековой возраст и наконец просто моя субъективная Игра Года’1998, в год, когда была масса достойных конкурентов!

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 21.06.2022 в 14:08, Blossom Knight сказал:

Конечно, и СА небезупречна, один взгляд на Алтарь Главного Изумруда – и лор трещит по швам.

Часто вижу данную претензию к игре. Однако же, никогда сам не считал и даже сейчас не считаю это серьёзным недостатком. На мой взгляд, это даже не столько сюжетное, сколько визуальное решение, которое авторы игры, возможно, посчитали более уместным или же удачным. Хотя, конечно, трудно чем-то затмить мой восторг Скрытым Дворцом, в том числе со всеми этими Супер Изумрудами и в целом глубокой, величественно-таинственной атмосферой, но и Алтарь из СА, на мой взгляд, не так много утратил, и уж тем более не вызвал чувство разочарования или недоумения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, MCior сказал:

Часто вижу данную претензию к игре. Однако же, никогда сам не считал и даже сейчас не считаю это серьёзным недостатком. На мой взгляд, это даже не столько сюжетное, сколько визуальное решение, которое авторы игры, возможно, посчитали более уместным или же удачным. Хотя, конечно, трудно чем-то затмить мой восторг Скрытым Дворцом, в том числе со всеми этими Супер Изумрудами и в целом глубокой, величественно-таинственной атмосферой, но и Алтарь из СА, на мой взгляд, не так много утратил, и уж тем более не вызвал чувство разочарования или недоумения.

Я тоже не считаю это серьезным недостатком. Поэтому и написала "неизбежное, но безобидное зло".

Тут такое дело... Я могла бы и не упоминать алтарь. Но если вдруг мне опять придется прокомментировать одну из игр прошедшего десятилетия - я обязательно придерусь ко всему, что вижу противоречием, к любой мелочи. И в итоге это выльется  в предубеждение(которое у меня действительно есть). А в отзывах я стараюсь быть хоть немного объективной, и указывать на минусы, если они есть.

Иначе так и будет - Соник-игры до 2009 я буду восхвалять, а остальные - поливать помоями. А так хоть немножко компенсирую мою предвзятость.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Dr. Шалтай сказал:

Я его застал еще со времен, когда он был «Видео-Асс донди».

Технически, я его не застала. У меня был и есть только "спецвыпуск" - здоровенная книга про игры на Сегу.

6 часов назад, Dr. Шалтай сказал:

слишком много в ее кампании посвящено убеганию от Зеро

Согласна, особенно учитывая, сколько у нее уровней.

6 часов назад, Dr. Шалтай сказал:

А тут я бы поспорил, ибо я вижу его как центрального персонажа всех историй, а линии других лишь для наполнения его истории. Это не есть плохо, он заглавный герой и игры, и серии. Просто другие кампании выглядят как дополнение и расширение того, что мы знаем из его истории.

Спорить не буду, тут кто как видит. Но так уж у меня сложилось, что оба "Приключения Соника" для меня не про Соника. Один про Наклса, другой про Шедоу (упс, спойлеры). Впрочем, про второй я бы утверждать не стала - во первых, мне надо освежить память, во вторых, я и так помню, что Соник там пофактурнее. Со всех сторон (кроме геймплея, но это опять спойлеры будущего отзыва).

6 часов назад, Dr. Шалтай сказал:

Ой, кто бы это понял, пытаясь порой сейчас подобное написать. Или будет слишком много юмора для компенсации мрака, или мрак будет, а глубины нет, или... да какая разница, что, если СА мы любим именно за это?

В прошлом такие штуки с умеренной, хорошо выдержанной мрачностью умели проворачивать не только Соники. Например, Легенда о Спайро, к нему я могу применить ту же формулировку - " не пробивает четвертую стену, не ломает комедию, не высмеивает кого-то или саму себя – она полностью сконцентрирована на своей истории и настроении". Увы, сейчас эти навыки в упадке, согласна.

6 часов назад, Dr. Шалтай сказал:

хочется просто больше уровней всему и Наклзу в первую очередь, потому что им удобнее исследовать карты в вертикальном геймплее.

10 000 раз -ДА! Мне в принципе мало Наклса, мало нормального Наклса и мало исследовательских уровней с Наклсом.

6 часов назад, Dr. Шалтай сказал:

Потому что в теме по СА1 я разбирал любимые уровни и она оказалась на дне, потом я переиграл и что-то вообще не понял. Когда выше писал о Наклзе и его геймплее на других уровнях или о вертикальном геймплее, в голове только и вспоминал Наклса именно на Красной Горе!

Я даже в нашем  чате в прошлом году говорила, кажется, что не люблю Красную гору. А играть засела примерно спустя месяц - и скоро поняла, что уровень-то неплох. Правда, заново я его оценила в первую очередь за Соника - научилась лучше маневрировать и обнаружила несколько кротких ходов, до которых прежде не умела добираться.

6 часов назад, Dr. Шалтай сказал:

но ведь они и на Дримыче палубу мыли. И это радовало!

На Дриме, видимо, да. А в DX нет - а я до сих пор только в нее и играла XD

6 часов назад, Dr. Шалтай сказал:

Да, однокурсники считали эти треки металлом. Я не стал их разочаровывать, о чем игра на самом деле.

Не знаю, почему, но прозвучало это очень милосердно. Причем в обе стороны.

6 часов назад, Dr. Шалтай сказал:

а заодно вдруг это мне послужит стартом такого же лонгрида

О! Звучит как отличная идея. Я буду рада почитать^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часа назад, Blossom Knight сказал:

Иначе так и будет - Соник-игры до 2009 я буду восхвалять, а остальные - поливать помоями

Ну хоть 2009-го, у меня это 2001-го по сути выйдет.

9 часов назад, Blossom Knight сказал:

У меня был и есть только "спецвыпуск" - здоровенная книга про игры на Сегу.

Мою первую я нашел и восстановил в профиле (с Джимом на обложке), но в электронном виде лежит ее аналог с Донки Конгом и разницы, кроме анекдотов и фан-арта в конце нет. Др. книги мне нравились меньше, это самая всеохватывающая, удивляющая меня сейчас, когда я думаю, что знаю все о 8-/16-битности.

9 часов назад, Blossom Knight сказал:

Один про Наклса, другой про Шедоу (упс, спойлеры).

Эти книги мне напомнили, что когда-то я придумывал разные битности и так уж вышло, что 8-битный есть Тейлз Эдвенер и есть 8-битный Соник и Тейлз, есть Наклз Хаотикс на 32х (который адд-он к 16-битке) и 16-битный же Соник и Наклз. Как следствие есть 128-битная СА2 и ШЗХ. Поэтому я придумал, почему не сделать на карманных носителях упрощенный порт Садвы. А чтобы меньше холиваров было, что выпустили СА2 без СА1, что испортили ее сюжет, назвать этот порт Соник и Шедоу. И все! Дальнейшие представления не интересны, там больше технических подробностей эпохи 32-/64-бит. Я всегда придумывал чаще такое, но с ежом это редкое исключение. Хватит оффтопа!

9 часов назад, Blossom Knight сказал:

Мне в принципе мало Наклса, мало нормального Наклса и мало исследовательских уровней с Наклсом.

Ну а я тогда побуду адвокатом Тейлза. Ну в плане, что многие уровни хотелось бы увидеть с высоты и вертикальности. Уж не знаю, все ли на это приспособлены. Но часть заочно выглядит готовой уже. Типа красной горы в вулкане. Тейлзом легче бы перелетать с кочки на кочку сопки на сопку.

10 часов назад, Blossom Knight сказал:

Легенда о Спайро

Опять оффтоплю: в свое время не пошла, сейчас мог бы отнестись чуть лучше, но это лучше обсудить в подходящем месте. Конец еще одного оффтопика.

10 часов назад, Blossom Knight сказал:

. А в DX нет

Тогда все стыкуется. Но я немного запутался.

10 часов назад, Blossom Knight сказал:

Не знаю, почему, но прозвучало это очень милосердно. Причем в обе стороны.

Не гарантирую по ряду причин адекватную реакцию однокурсников на игру о цветных ежиках.

10 часов назад, Blossom Knight сказал:

О! Звучит как отличная идея. Я буду рада почитать^^

Тут 2 обстоятельства: во-первых, вспомни длину отзыва по 06, а во-вторых, с Эдвенчерами у меня связано ЕЩЕ больше + я придумал, как можно бы описать. Но скорее это не будет магнум опус, а текущие обстоятельства. Ну увидим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не настолько всеобъемлющий, но более или менее я вдохновился на лонгрид, но он в честь сегодняшнего 26-летия маревы 64 будет совсем с др. стороны.

Преамбула: будучи в гостях у родителей, я им заменил на псп эмуль неса эмулем снеса, а потом в свободное время прошел миры 1 (не полностью), 2, 3 и 7 mushroom kingdom fusion’a, можно сказать надышался пырдындой, а поэтому можно посмотреть на сегу, так сказать, со стороны. И начинаем квн СА1:

Aw Yeah, This is Happening! - Sonic Quotes - YouTube

Ho начну я не с уровней или меню, начну с того, что почему-то игра нам подсовывает босса:

Chaos 0 - Chaos 0 - Галерея - Sonic SCANF

Вообще-то много где и на пырдынде подсовывают начальный уровень и иногда там даже босс есть. Но не буду оффтопить, а спрошу: где эти боссы имеют сюжетное значение?

Дальше как любитель музыки, как графики, но меломанам нет оскорбительного прозвища я остановлюсь и понаслаждаюсь треком Масару Сэцумару: 

Не побоюсь сравнения, но вышло же не хуже, чем у Дзюна и Джонни. Почему тогда Сэцумару не настолько известен, как Токои или Отани?

А еще пока глупые буржуи видят в 1-м ролике с Тейлзом еще 1 рожу Сокина, я остановлюсь и покажу виды на небо:

sonic adventure dx tails for Sale > OFF-53% (не гуглятся так легко, как рожа, впрочем, всецело ожидаемо).

Небом насладились, пора и начинать изумрудное побережье:

И снова тут роботоуборщики, но есть и несколько вещей, которые я не покажу:

0. Ту самую сцену с касаткой вспоминать не буду, банально. И ее-то как раз легко загуглить

1. Левелдизайн. В 2Д карты есть ко многим играм, тут же те, кто выбивали высшие рейтинги знают, что пробегать надо, срезая стандартный маршрут. А как я покажу, что тут их несколько.

2. http://info.sonicretro.org/Scrap_Brain_Zone зачем-то тут пишется о наличии подводных зон. С 1 стороны непонятно, с др. они тут вправду есть и их музыка — мой будильник 

Ах да, хотел же с этого начать на еще треке Масару Сэцумару да забыл. При всей пляжности явно чувствуется урбанизм. И босс 0 в городе, и начало в городе, и пляж явно не дикий. Мне как урбанофилу мелочь, а приятно.

3. Несколько разных треков на 1 уровень. Эй, недоименинник (марева), слышь, не 1 трек, повторяемый по миллиону раз на уровнях 1 темы, а 3 разных трека на уровень!

4. Атмосферу я писал еще вчера (типа медленной расслабухи на рыбалке), но лишнее повториться, что ли?

5. Текстуры воды. Это не я, это награда Дрейку в 2007-м, но я сразу спрошу: а где были лучше в 1998-м. Конкурентов была куча!

6. Наконец, камера. С 1 стороны ее ругают, с др. в сегодняшнем 64-битном имениннике нет таких интересных ракурсов, как тут. Вот и выходит, что лучшее в который раз просто банальное.

Пока так, а дальше начинается рпг, то есть эдвенер. В смысле уровень прошел и ищешь, где и что дальше. Повышает эксплоринг и даже сразу 2-й хаб. Ауууу, коллектафоны, где ваша куча хабов в ’98-м?

Sonic Adventure DX Glitch - Big in the Closed Train Station - YouTube Sonic Adventure (Dreamcast)/Version Differences - The Cutting Room Floor

Самая неожиданная претензия: в садх вагоны синие, а на Дриме красные, садх слишком утятное метро, а не поезд. В оригинальной озвучке слишком не похоже озвучка, что поезд отправляется на объявление. Как будто бы кто-то сказал. Да, у буржуев качество звука в матюгальниках разборчивое, но всегда слышно, что это объявление, а не просто как тот дядька возле бига говорит. Надо попробовать аналогично вдохновиться на Windy Valley!

Windy Valley here I come!

B первый раз казалась чем-то оригинальным, а потом ветреного я нашел много, но некоторые вещи остались. Разве внутри торнадо побывать не круто?

Sonic Adventure/Sonic/Windy Valley — StrategyWiki, the video game  walkthrough and strategy guide wiki

Hy а еще фото не передают детализацию Stream Sonic Adventure Ost - The Air (Windy Valley) by Modern Sonic Ost's |  Listen online for free on SoundCloud с этой кучей пропеллеров, ветряков и всего такого.

А, я ведь пишу не по уровням, тут я вспомнил хаб мистических/загадочных руин и есть следующие комментарии:

1. Скорость. Ну вот в самом деле на каких хабах других игр можно и нужно так разогнаться?

2. О текстурах уже сказано, но я повторюсь. А еще разнообразие пейзажей: то льды, то зелень, то джунгли... ладно, назад к ветреной долине.

Вот чего там вправду не хватает лично мне: Windy Valley "C" (Gamma) | Sonic Adventure DX 100% Walkthrough "31/75" (No  Commentary) - YouTube

слишком короткий уровень за Гамму. Хотелось бы не чуть ли его через торнадо пропустить.

Да и у Тейлза это первый уровень, как следствие, левелдизайна не хватило понаслаждаться. Ну в плане, что это было хорошо, но мало. А хочется больше!

Больше как будто бы есть. Да вот вся незадача — пока разглядывал, вдохновение потерял, зато:

1. На видео хорошо видно ту детализацию, что я имел в виду, пусть и графически многое стало проще. Зато на примере внутренностей торнадо как раз видно то количество мелких деталей, о которых я говорю.

2. Что до музыки, то 

у меня однозначно привязалась к этому уровню. В отличие от начала твинкл парка.

3. Сложно многое описать, когда оно все больше на чувственном уровне. Тем не менее, есть и формализуемые хорошие вещи.

Файл:Leon - Sonic Adventure.png

Враги, например. Вот куда деваться, когда от паттерна леона вспоминается самый 1-й еж с его хамелеонообразными врагами? Точно не перезапуск, а продолжение того самого духа!

4. А еще я, видимо, от игры за Тейлза подумал, а хорошо бы добавило сюжету перекидывайся он с Сокином случайными репликами даже на кампании ежа. Ведь это канонично, что за изумрудом они бежали вдвоем. Добавило бы еще больше погружения. Но опять же я смотрю подходы минимум 10 лет спустя выхода самой игры.

5. Что до секции торнадо, то кажется, ее можно было бы еще не раз повторить. В том же плане механики. Ну в конце концов: на 2-м акте Яйцевозки ветер был? Ну или банально внутри Перфект Хаоса чем не аналогично было бы? Кажется, только улучшило бы!

6. Говоря о врагах, почему-то тут не хватает кики. В плане делаешь опасный прыжок между платформами, а облизьянка и подрывает бомбой. Может, много челленджа для второго уровня. Но просто идеи, what if делать SA1 Tough Mode. Вот хочется, больше, чем в садве хочется. А почему? Я тут вижу больше просторов для выражения, потому что игра вышла раньше и многие вещи еще недостаточно были обработаны, а теперь хорошее можно и нужно сохранить, а плохое лишь приулучшить.

7. Хотел что-то написать о сюжете, но вспомнил лишь ролик с Наклзом, Эггманом. Это не плохо, но не совсем этот уровень.

Вывод: см. п. 3 выше, поэтому надо будет быть более подготовленным к Казинополису и иже. Но это сложно, потому что чувства распирают, а слов не очень находится. Потому и дополняю картинками, музыкой, чтобы хотя бы вернуть нужное настроение, но это все не то. Вот какие фото и даже видео передают чувства, когда гаммой подстреливаешь каждый сегмент боа-боа? Ну или когда еще не знаешь, сколько других Е-серий впереди ждет? К этому уровню уже понимаешь, что е-серия от Гаммы падет, но еще не знаешь, это предпоследний уровень или еще вся игра впереди? Нет, чувства плохо передаваемы!

Изменено пользователем Dr. Шалтай
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часа назад, Dr. Шалтай сказал:

Ну а я тогда побуду адвокатом Тейлза.

Тут я тоже присоединяюсь. Наклс у меня фаворит, но Тейлсу требуется не меньше внимания. Тем более что по логике вещей  у него возможностей для приключений и путешествий намного больше, чем у Наклса.

15 часов назад, Dr. Шалтай сказал:

лучше обсудить в подходящем месте

Заметано) Я вернусь к этой теме позже)

13 часа назад, Dr. Шалтай сказал:

При всей пляжности явно чувствуется урбанизм. И босс 0 в городе, и начало в городе, и пляж явно не дикий. Мне как урбанофилу мелочь, а приятно.

А я напротив дауншифтер - мне природу да горизонт подавай. Поэтому мне ближе всего по духу Мистические Руины: трава, леса, тишина, все как я люблю)

13 часа назад, Dr. Шалтай сказал:

Наконец, камера.

Кстати, о камере! Как я могла забыть про нее в обзоре! А хотела вот что написать: как в 06 я не нашла "тонны багов", так в САДХ я не нашла кривой камеры. Все играется ровно.То ли у меня версия особенная, то ли руки прямые.

13 часа назад, Dr. Шалтай сказал:

Hy а еще фото не передают детализацию

А я бы напротив сказала - пока бежишь, многое из виду как бы теряется, хотя головой знаешь, что уровень очень богатый. А на скрины вот так посмотришь - и осознаешь, НАСКОЛЬКО богат уровень Ветрянной долины, со всеми своими островами, мостиками, мельницами, надстройками. Правослово, один из красивейших уровней в игре.

13 часа назад, Dr. Шалтай сказал:

хорошо бы добавило сюжету перекидывайся он с Сокином случайными репликами

Отлично подмечено. Это здорово реализовали в Героях, но там больше привязанные к месту/событиям диалоги, а тут можно было бы сделать несколько заготовок, которые выскакивали бы в случайном порядке. Это оживило бы обстановку еще лучше (хотя, казалось бы, куда уж лучше? Я действительно считаю СА одной из самых проработанной в плане деталей).

13 часа назад, Dr. Шалтай сказал:

Может, много челленджа для второго уровня.

Ага,  с чего бы?:D Эта игра начинается с босс-файта, какие после этого могут быть сложности! Так что для второго уровня мартышки были бы самое то. Уровень-то чересчур простой.

13 часа назад, Dr. Шалтай сказал:

Но это сложно, потому что чувства распирают, а слов не очень находится.

ВОТ! Это была моя проблема с СА на протяжении многих лет, с тех самых пор как я в нее сыграла. Клубок эмоций, а выразить в словах никак. Какая-та мешанина получалась. Как ты удачно в ЛС выразился? Что-то такое, что СА вызывает только "попискивание" вместо обрамленной в слова мысли. 

Я даже, помнится, писала когда-то про это (еще до отзыва), но в итоге никуда этот отрывок не вставила. Зато теперь смогу написать сюда:

"Это похоже на пучок эмоций, который связан с тем временем [прошлым], это нечто тёплое и успокаивающее, и мне сложно собрать из этих эмоций нечто слаженное. Я просто замечаю разные детали, даже самые незначительные и их совокупность выстраивает вокруг меня невероятный мир… Тот, который я увидела много лет назад. Я попытаюсь выразить свои ощущения и мысли как–то конкретно, но это вряд ли передаст весь спектр чувств, которые я испытываю к этой игре…"

В общем, ничего не изменилось XD

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Blossom Knight сказал:

Тут я тоже присоединяюсь

А я тогда подумал, что если оставшихся 3 персонажей разобрать подобным образом:

Гамма - просто эмулятор моего любимого жанра шутера от 3-го лица в несильно предназначенной для этого игре. Теоретически может быть на любом уровне, а практически уровни строились все же для платформинга.

Эми: с 1 стороны "медленный соник", с другой уникальные локации. Придумывать новые пути на старых уровнях для нее перебор.

Наконец БИГа проще всего разобрать. Я акцентировал внимание, что ретро зачем-то пишет о подводных участках зон. Не знаю, зачем это нужно ретро, но где есть вода, можно отправить кота рыбачить. И его камео из сиквела заиграют тогда в другтм свете.

П.с. big's adventure yже есть. Я не первый, кто об этом подумал. Оно и к лучшему, я горжусь, что бросил геймдев. Но это другая тема.

8 часов назад, Blossom Knight сказал:

тишина

С 1 стороны я ее не люблю, с другой ради разнообразия она бывает не лишней. Я хотел об этом в Казинополисе вспомнить, особенно на верхних этажах (где пираты). Но я во-первых это забуду, а во-вторых, я УЖЕ забыл: рыбалка на изумрудном побережье. Неироничный кайф!

8 часов назад, Blossom Knight сказал:

06 я не нашла "тонны багов", так в САДХ я не нашла кривой камеры. Все играется ровно.То ли у меня версия особенная, то ли руки прямые

1. Только вчера в телеграм-группе я писал, что в ред дед ласт оф ас я находил лишь ЧУТЬ меньше багов. Но это часть общей моей мысли: надо правильно сделать ГЛАВНОЕ, а что такое главное я сам без понятия.

2. Кривую камеру здесь я как раз описал. И на примере ветреной долины повторюсь: критикам бы хотелось камеры тупо за плечом а ля спецэтапы 3д бласта мегадрайва? Ок, а ощущение скорости? Или скорость даже в сонике лишняя?

3. Как говорил крэнки конг: я из тех времен, когда провал в яму назывался не дешевым левелдизайном, а кривыми руками. Что-то в этом есть.

8 часов назад, Blossom Knight сказал:

. Правослово, один из красивейших уровней в игре

Может, я уже после неоднократного прохождения руками помню, куда бежать, а просто фоном наслаждаюсь

8 часов назад, Blossom Knight сказал:

казалось бы, куда уж лучше

Что характерно, это со всем лучшим так: всегда можно найти конкурента и подумать, почему тут не так? Просто плюсы любимца за годы стают нормой, думается.

8 часов назад, Blossom Knight сказал:

, какие после этого могут быть сложности

Много какие, на самом деле, да слишком оффтопно. Но вдвоем сошлись: больше челленджа не повредит!

8 часов назад, Blossom Knight сказал:

вряд ли передаст весь спектр чувств, которые я испытываю к этой игре

Именно поэтому я и придумал простое решение: добавить фото и музыку. Они дадут нужное настроение. Я давно считаю, что слов всему мало. Или они только мысль путают. Но фото и видео тоже недостаточно.

Вывод: на казинополис явно не созрею, надо менять формат. Пойти от персонажей/сюжета, но уже по диалогам на миссии видно: будет сложно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ох лол, это что, цис на несколько мгновений встал таким, каким был когда-то? Хотя бы в рамках одной темы х)
Я так отвык читать неотформатированный форумный текст, что начав читать разбор, почти сразу сломался, то ли от того, как оно выглядит (не проблема автора, проблема того, как текст тут вообще воспринимается спустя годы примеров на других площадках). Сейчас, пожалуй, я считаю, что лонгридам место в статьях (условного вк или телеграфа, например).

Но вообще интересно будет почитать, постараюсь выкроить время и возможно тоже вступлю в беседу :cool:

Изменено пользователем TimTH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, TimTH сказал:

цис на несколько мгновений встал таким

Ну, раз старая гвардия больше не пишет, приходится это делать новой) Хотя как сказать "новой"... Просто поздно заговорившей XD

Хотя в одиночку оживлять форум удается редко - медленно пишу, что поделать)

7 часов назад, TimTH сказал:

лонгридам место в статьях (условного вк или телеграфа, например)

Не, на форумах лучше) Тут хотя бы можно рассчитывать на собеседников, которые тоже могут написать тонну текста). Соцсети разучили людей от МногАбукОв XD

7 часов назад, TimTH сказал:

вступлю в беседу

Ееее, чем больше тем лучше! :круто:

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А скажите, как давно здесь карта появилась? Я имею ввиду открытых зон (Джунгли, Площадь станции и пр.). На дримкасте точно карты не было. На ПК последний раз играла давно. Сейчас стим версию прохожу и нашла там карту. Удивилась.

А вообще адвенчура наивная такая, милая. Это как смотреть старые мульты с никелодеон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×