Перейти к содержимому
Джанкер

Помогите с Гейм Мейкером

Рекомендуемые сообщения

народ ,где можно для гамака взять спрайты соника? просто тема очень широкая , 34стр, может кто подскажет?

Изменено пользователем egnad

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
народ ,где можно для гамака взять спрайты соника? просто тема очень широкая , 34стр, может кто подскажет?

google.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
google.ru

спасибо =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
спасибо :)

=) =)

Всё, не флудим.

Изменено пользователем Sunlight

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Чёт не врубаюсь, как сделать мёртвую петлю (нужен принцип работы)

Если тебе для ГМ,то возьми движок Дамизиена.А сам принцип я ещё толком и сам не понял

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Народ а есть у кого спрайты сильвера? в 2D?

В поиске не найти((

Изменено пользователем egnad

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если тебе для ГМ,то возьми движок Дамизиена.А сам принцип я ещё толком и сам не понял

Там все относительно просто, просто нужно знать высшую математику (школьной не хватит), коей я, к сожалению, не знаю =(

А сам алгоритм такой:

Определить радиус лупа, определить, на сколько будет изменяться угол при перемещении Соника на определенное количество пикселей, изменить угол по синусу и косинусу. По крайней мере, я так понял =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О, Джанкер, спасибо! Тоже думаю над этим вопросом. Я обычно не смотрю чужих исходников, чтобы не почувствовать своё ничтожество, но ты посказку дал. Вектор-касательную через синус и косинус раскладываем по x и y каждый ход. Остаётся плюс к этому определить ускорение на участках круга. Ещё что-то вроде триггера вверху на середине, чтобы полукруглая стена с той стороны, с которой бежим, не мешала бы - её игнорировать. Вообще, если радиус петли один и тот же, можно один раз всё рассчитать и просто оставить полученные данные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я вернулся! *Второй или Третий раз...* Соскучелись?

Ладно, у мя два вопроса:

1.Я тут услышал что норм интерфейса не может быть без "обьекта камеры" может мне ктонь обьяснить в общем принцып создания и/или работы?

2.Как бы мне сделать так, чтобы спрайты не находилтсь в самой файлье, а читались "снаружи" ? А то у мя уже скорость кадров тормазит)

Заренее спасибо

Изменено пользователем Reven The Hedgehog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1) Почему не может? Может! Только для этого нужно создать отдельный объект, в котором будут рисоваться спрайты для интерфейса. Камера здесь нужна, чтобы а) сделать нормальный обзор б) чтобы засунуть в нее рисование.

2)Команда sprite_replace, но сомневаюсь, что она тебе поможет, скорость кадров, как правило, тормозит из-за плохой оптимизации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1.Так, но Эффек землятресения точно без обьекта камеры не сделаешь!)))Так что он мне все-еще нужен, а то будет опять как с предыдущей версией игры (на 90% была готова демка, оказалось что я ВСЕ делаю не так и пришлось ВСЕ ЭТО переделовать)

2.Спасиб, А как ее (оптемизацию) улучшить?

Изменено пользователем Reven The Hedgehog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всеми возможными способами. Отрубать объекты, когда они за пределами экрана, грузить все файлы не сразу, а по мере надобности, писать код покороче. Часто ФПС падает из-за количества двигающихся объектов в экране, поэтому нужно уменьшать их количество. События столкновения лучше прописывать в объекте, КОТОРЫЙ сталкивается, а не с которым он СТАЛКИВАЕТСЯ. В общем, вариантов множество.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Извините, у меня еще демка не готова а мне уже Урезать? А что будет со следующим уровнем... А! Онож тока в одной комнате тормазит...

Ладно, попробую, но еще мне нужен "обьект камеры" как я пониаю это обьект который контролирует движение камеры и я думаю интерфейс...

Если мне ктонь проведет краааатенький туториал по нему я буду ему оочень благодарен!

ЗЫ Пошел чистить уровень))

 

Посмотрел на sprite_replace: Уууууу! Может мне еще расскажут что тут вводить нуна?)))

(ind,fname(имя),imgnumb("имеет анимацию или нет"?),precise,tarnsparet(прозрачность 1-0),smooth(cглаживание тоже кажыся 1-0),preload(Ээээ... Адрес?Начинать записывать с буквы диска или как?),xoring,yoring(x,y-координаты origin)) а остальное я не наю

Изменено пользователем Reven The Hedgehog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Reven,

ind - индекс спрайта (его номер). Наверное, можно также и имя спрайта в кавычках, не пробовал.

fname - имя файла, в кавычках. Можно относительное. Например, вместо 'c:\mygame\image1.bmp' можно 'image1.bmp'

imgnumb - если изображение состоит из частей, указать их количество. Обычно же 1. Для gif не имеет значения.

transparent - прозрачность. Всё верно.

smooth - сглаживание краёв спрайта.

preload - предварительная загрузка в память - да/нет.

последние два параметра - угу, центр спрайта.

Если спрайт не нужен, можно переписывать его пустым (0 байт) bmp. Кстати, спасибо, Джанкер, я в честь SAGE посмотрел Project Darkness и стал делать именно так, до этого по глупости использовал изображение 1x1 пиксель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пожалуйста ^^*

Кстати, мне удалось сделать схему передвижения, как в самом первом Сонике, взяв за базу стандартный пример ГМа с передвижением по кривым поверхностям =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Reven,

ind - индекс спрайта (его номер). Наверное, можно также и имя спрайта в кавычках, не пробовал. //И что это должно обознаять?

fname - имя файла, в кавычках. Можно относительное. Например, вместо 'c:\mygame\image1.bmp' можно 'image1.bmp' //Просто интересно усли укозать "просто" как оно его найдет если хотяб в той же папке по папкам раскиданы 2-3 файла с таким же названием?

imgnumb - если изображение состоит из частей, указать их количество. Обычно же 1. Для gif не имеет значения.

transparent - прозрачность. Всё верно.

smooth - сглаживание краёв спрайта.

preload - предварительная загрузка в память - да/нет. //А что лучше?

последние два параметра - угу, центр спрайта.

Если спрайт не нужен, можно переписывать его пустым (0 байт) bmp. Кстати, спасибо,

Простите, что так много тупых вопросов, но меня никто не учит, приходится задовать)))

Изменено пользователем Reven The Hedgehog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1)Индекс прописать можно именем спрайта БЕЗ кавычек.

2)А как ты так сделаешь? О_о попробуй ради интереса присвоить двум файлам одно и то же имя. А так, по расширению.

3)Сам думай. При предварительной загрузке, спрайт будет забит в память сразу же, сожрав пару килобайт. Если спрайтов много, то они зохавают уже мегабайты, а то и больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пасиб, как тока очищю скорость кадров возьмусь за камеру.. опять)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ты прям в тему написал. Ищи на Mugen Infantry.

 

Люди, нубский вопрос - как в коде прописать условие отпущенной клавиши? И вообще нажатия клавиши, а то "vk_" не тот эффект даёт. ( А может я его не туда сую. )

Изменено пользователем Rekinnu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попробуй поискать в разделе "Хелп" или в сводке комманд. Там должно быть что-то типа туториала.

Изменено пользователем U1tim@t3 MikLess

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В сводке команд нет ничего похожего на код отпущеной клавиши. а Хелп выводит меня на английскую книгу, которую читать удолбаешься.

 

UPD: Нашёл хелп - в нём про код на клавиши ни слова.

 

З.Ы. Кстати...как юзать дополнительные библиотеки для ГМ?

Изменено пользователем Rekinnu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отпущеная клавиша проверяется отрицанием. К примеру, у тебя код keyboard_check_pressed(ord('K')) означает, что нажата кнопка К, а код !keyboard_check_pressed(ord('K')) будет означать, что кнопка отпущена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может он иммел ввиду событие когда кнопку отпускаешь?В этом случае keyboard_check_relese

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, разобрался. Ещё такой вопрос - как поставить ограничение для прыжка. Ну я прыжок сделал,да, а кнопу вверх можно нажать хренову тучу раз, как эту тучу свести до одного раза? ( Желетально с использованием условия коллизии с другими объектами ( Стена - например ) )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нуууу, ставить проверку переменной? Прыгаешь, она становится нулем, приземляешься - еденицей. Если переменная еденица, то можно прыгать, если ноль, то нельзя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я начинающий, так что переменные вводить не умею ^^" Олсо, я бы использовал готовое двигло - да у меня проблема - я не умею с готовыми работать. В них столько всего и столько всего не знаешь. :dntknw:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Переменную можно назначит в графе Create, просто написать название переменной = 0 или какое нибудь другое значение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А как Гамак распознает что из себя представляет переменная jump если она ни на что не указывает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×