Перейти к содержимому
Джанкер

Помогите с Гейм Мейкером

Рекомендуемые сообщения

В таких случаях сам бег реализовывается лишь быстрым движением бэкграунда и анимации. Камера остается на месте, строится лишь маленький кусок уровня, который и будет полем для движения. Все остальное добавляется по вкусу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос на засыпку - как сделать чтобы ну хз как в Сансет Парке (имено парке) в СТТ, там перс в 3 акте сначала бегат по сломаной дорожке (она не бесконечна) и когда он достигает боса-поезда, левл бесконечно скролится. как такое сделать? в смысле в 1 акте босс и этап.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Джанкер писал:
В таких случаях сам бег реализовывается лишь быстрым движением бэкграунда и анимации. Камера остается на месте, строится лишь маленький кусок уровня, который и будет полем для движения. Все остальное добавляется по вкусу.

Кстати именно это я и объяснил ) , но ещё и кое-что добавил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Используй переменные, если переменная Scroll =0 , тогда НЕ скроллится а когда 1, то скроллится.. сорри если не правильно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Господи боже мой, НУ НАЧНИТЕ ВЫ НАКОНЕЦ ДУМАТЬ СВОИМИ МОЗГАМИ! Какие вы нахрен программисты и гейммейкеры, если вы свои решения придумать не можете? Вам не будут всю жизнь разжевывать кашку и вставлять в рот ложку. Эта тема была создана для НОРМАЛЬНЫХ вопросов, таких как помощь с ошибками, с которыми не разобраться самому, а не для объяснения основ ГМ и уж тем более не для написания кода по реквесту. Не умеете думать - вам нет дороги на в программирование ни в гейммейкерство. А если у вас при этом нет ни малейшей логики - то и жить вам будет трудновато.

Изменено пользователем Джанкер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

джанкер, готовь дробовик, убей меня

кто-нибудь подскажет, как сделать отскакивание от стены (как в соник анлиш)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

*передернул затвор*

if !place_free(x-hsp,y) && KEY_JUMP && jump==1 {

vspeed=-6;

hsp*=-1;

jump=2;

}

hsp-горизонтальная скорость персонажа, KEY_JUMP - кнопка, поставленная для прыжка, jump - переменная, через которую проверяется, был ли уже прыжок или нет (она в общем-то не особо нужна, просто без нее при любом подходе к стенке, персонаж будет от нее отталкиваться. Можно вместо этого поставить && vspeed>0)

*Снес голову зарядом дроби*

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

пожалуйста скажите хотя бы примерный алгоритм работы 2.5д, мне главное логическую цепочку а писать я буду сам но никак придумать не могу...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что значит примерный алгоритм? 2Д оно и есть 2Д. Мануал читай, который в ГМ сунут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, для тех, кто жалуется на размер после компиляции, и не знает почему вес прибавляется.

Во первых, игра при компиляции состоит из 2 частей: плеер игры и сама игра.

Во вторых, музыка - это пирожки и торты, из-за них игра толстеет, сжимайте музыку.

В третьих, код. Старайтесь писать короткий код. Упрощайте его более рациональными скриптами.

В четвёртых, графика. Старайтесь загружать графику в формате png(возможно я ошибаюсь)

В пятых, коллизии. чем больше у объекта проверок на коллизии, тем медленнее он работает.

 

Вот вам памятка. Возможно некоторые пункты неправильные, исправьте, если надо. Желаю вам удачи!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, Кэп! Вот только игра при компиляции уж никак не делится на плеер и саму игру. Просто все ресурсы слиты в один архив, который при запуске распаковывается. Чтобы размер был маленьким - нужно просто использовать внешние ресурсы. Тогда игра будет грузиться быстрее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Ёжик Бастер писал:
В четвёртых, графика. Старайтесь загружать графику в формате png(возможно я ошибаюсь)

В пятых, коллизии. чем больше у объекта проверок на коллизии, тем медленнее он работает.

 

Пнг странная штука, если размер маленький то лутше в бмп хранить, тк размер пнг становится гораздо больше бмпшнего.

Если же размер изображения большой, то пнг сожмёт его сильнее бмп...

 

"В пятых"

Коллизии здесь вообще не причём, они не влияют ни на скорость загрузки игры, ни на её размер...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  СоСНА писал:
"В пятых"

Коллизии здесь вообще не причём, они не влияют ни на скорость загрузки игры, ни на её размер...

В данном случае имелась в виду скорость работы самой игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Люди, какой код нужен чтобы отразить спрайт?

(Я пробовал "image_xscale = -image_xscale" но он тогда лагает)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

image_xscale=-1;

 

Для отражения по вертикали image_yscale=-1;

 

Или image_scalex...не помню. Вроде image_xscale.

Изменено пользователем Джанкер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ещё совет, который часто помогает

 

Когда вы делаете игры, чтобы не было мусора в исходниках создавайте папки для спрайтов, объектов и т.д. Это экономит время на поиски объекта\спрайта и делает исходник более опрятным.

 

Функция Create Group, для тех кто не знает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Капитан Очевидность наносит ответный удар!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Цитата
Когда вы делаете игры, чтобы не было мусора в исходниках создавайте папки для спрайтов, объектов и т.д. Это экономит время на поиски объекта\спрайта и делает исходник более опрятным.

 

Функция Create Group, для тех кто не знает.

 

Такие советы и ежу понятны. Есть у тебя такие, которые незнаю?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я этот совет сказал,так как в большинстве игр,типа SonicBattle 2 Demo от НЕО (Сделан на гамаке и незакончен), я увидел тонны мусора, а в игре про Гарри Поттера от него же были спрайты Соника, хотя они там не нужны были...это было некрасиво и неудобно.

 

Кстати, Джанкер, а почему ты ставишь не "=" а "=="? я понимаю, там "&&" это "and"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Потому что я на СИ++ программирую, там проверка на равенство - двойной знак "равно". Привычка, короче.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ясно. Тогда все понятно)) У меня проблема: я играл в игру Braid, там есть фича перемотки времени назад и вперёд. Это возможно сделать а Гамаке? И есть такая функция? Скажите пожалуйста!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Ёжик Бастер писал:
Ясно. Тогда все понятно)) У меня проблема: я играл в игру Braid, там есть фича перемотки времени назад и вперёд. Это возможно сделать а Гамаке? И есть такая функция? Скажите пожалуйста!

 

Такой функции нет, делать надо всё руками, но я думаю тебе это будет не по силам...

Принцып простой: запоминать/заносить координаты, кадры анимации всех объектов, а потом воспроизводить их

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ответ очевиден - менять у всего что движется переменную скорости.

П.С. ЕЩЕ РАЗ: НАУЧИТЕСЬ ДУМАТЬ СВОИМИ МОЗГАМИ!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нубский вопрос: Каким кодом можно уничтожить другой объект?

(instance_destroy(); работает только для самого объекта)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Reven The Hedgehog писал:
Нубский вопрос: Каким кодом можно уничтожить другой объект?

(instance_destroy(); работает только для самого объекта)

 

Можно юзать так:

 

with(id объекта)

instance_destroy()

 

будет роботать

Изменено пользователем СоСНА

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не "можно", а только так и сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ага, спасибо, работает 9d7cfe72.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Джанкер, я у своей учительницы по информатике спросил про абс, она сказала, что это модуль. Он превращает отрицательные числа в положительные, а положительные не меняет. Джанкер, скажи мне: в чем актуальность программирования? Мне это для диссертации нужно...

Изменено пользователем Ёжик Бастер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
Этот сайт использует кукисы, стораджи и подобное. Бла, бла, бла.
Более подробно о том как мы их используем можно прочитать в нашей политике конфиденциальности.