Перейти к содержимому

Квитрон X

Пользователи
  • Публикации

    10 318
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    40

Все публикации пользователя Квитрон X

  1. Я не успел выразить свои глубочайшие радость и наслаждение от обойки с Блейзочкой, поэтому ловлю момент сейчас. За последние пол года у меня в сердце было совсем немного единичных моментов, когда я вновь чувствовал казалось бы усохшую любовь к тому самому моему Сонику, которому я посвящал свои светлые чувства с 1994 по 2012. И все эти моменты были связаны с последним местом японской продукции, где я до сих пор чувствую того самого Соника, а не псевдо-карикатуру: артами мастера Уикавы. Спасибо ему, от всей души.
  2. Ну, придется принять как факт что это адаптация Анлишда, как часть сеганизирующих тенденций, в такт ШЗХ-С06 из Юниверса. С другой стороны, Ян Флинн известен как автор, способный сделать годноту даже из модерн клоунов типа Дурбота и Тупбота, поэтому мне интересно узнать как он попробует провернуть это с огуречными сэндвичами. Сэр, я вас глубоко уважаю, и искренне желаю удачи. Как уже верно заметили, для некоторых фанов Арчи языковой барьер оказался не такой уж проблемой, и глаз постепенно, эа, "набьет руку". )
  3. Ухуху, ШЗХ2 обещает быть эпичным, а-ля сценарий Шеда для САшной игры. По содержанию будет эдакая смесь сиквела ШЗХ и С06, с таинственным персонажем подозрительно смешивающим идеи УЛФ, Блэк Армс и Мефилеса. Возможно как раз то, на что намекал Ян, когда говорил, что хочет найти мостик взаимосвязи между Шедоу и Мефилесом, чье взаимодействие в С06 всегда было ему интересно. Жду предвкушая. И да, Майти, вселенная Арчи пережила реткон, теперь она практически копия игровой вселенной, за исключением некоторых выборочных расширений, и события ШЗХ уже произошли как в игровом аналоге, а Ксорда вероятно вырезана из вселенной как и другие эксклюзивные персонажи эры Пендерса.
  4. Хороший и ответственный сценарист не может не ознакомиться с первоисточником, ибо это мовитон и признак что всем на все пофиг. Сценаристу не должно быть пофиг, если он сценарист, а не печатная машинка работающая за деньги. Для сравнения, когда Ян Флинн вступил на должность сценариста Арчи Соника, он в кратчайшие сроки перечитал все 200+ тогдашних выпуска комикса, что даже больше чем кучка катсцен из видео игр. Без заинтересованности автора мы можем говорить лишь про коммерческий посредственный проходняк. Что в принципе и является стилем этого человека по моим ощущениям. И да, СЛВ это первая игра, в которой Понт и Графоман не только писали диалоги, но и продумывали всю сюжетную сторону от начала до конца. С каждой новой игрой Сега их все дальше повышает, как раз благодаря людям типа тех приведенных комментаторов.
  5. Ну, даже если не уходить в сторону того, насколько возвращение "человек vs природа" нужно для игр после конца ретро эры, я вижу другую проблему, на уровне хронологии сеттинга. Зачем Эггману внезапно использовать самых первых роботов, использующих самый примитивный из его источников питания (флики), да еще и позиционировать их как совершенные творения, если за 20 лет развития сеттинга он уже переходил на более новые технологии, включая Хаос Драйверы и Силовые Ядра. Тот же Омега никогда не сталкивался с дилеммой Гаммы потому что у него нет внутреннего флики, на тот момент Е-Серия уже по-видимому перешла на Силовые Ядра. Это эволюция и развитие технологий Эггмана, которые мы наблюдали на протяжении всей серии, до того самого момента когда Сега решила делать ретро фансервис ради ретро фансервиса, а не фансервис в контексте. Использование усовершенствованных старых бадников в S4E1 из-за отсутствия ресурсов (что противоречит самому факту наличия EGG Station, ну да опустим) был в чем-то притянутым за уши, но все же фансервисом в контексте, фансервисом со смыслом. СГ не смотря на свое халатное отношение к смысловой составляющей вселенной, был так же фансервисом в контексте - мы увидели старое потому что путешествовали во времени. А вот фансервис ради фансервиса в СЛВ, последней игре по хронологии, которая выглядит и работает как ретро эра в модерн хронологии, вызывает кучу непоняток, если только начать воспринимать ее целиком с тем развитием в предыдущие 13 лет франчайза. СЛВ именно что сделал самый большой откат от всей истории серии обратно к ретро эпохе, оставляя все остальное за бортом. И я сейчас не хочу сильно углубляться в то, насколько это плохо или хорошо, это аналитика, которая показывает почему некоторые люди чувствуют себя кинутыми в связи с этой перезагрузкой. Хотя, мне проще в этом плане, я уже давно пересел с игр на комиксы, в которых СА эра жива здорова, но у других с этим сложнее, и люди могут испытывать достаточно неприятные эмоции, чувствуя что их и их чувства к серии просто отвергнули ради коммерческого фансервиса.
  6. Хочу попробовать провести еще одну ниточку понимания, нам всем хочется именно понимания. Мы можем сколько угодно предъявлять претензии к чужому положительному или чужому отрицательному мнению касательно общей для нас темы, но давайте наконец приходить к тому, что у каждого человека есть свое право, свое обоснование и свои причины выбирать именно тот взгляд, который выбрал именно он, для себя, не желая смотреть глазами человека по другую сторону вопроса. Говоря про взгляды последних схлестнувшихся юзеров, Санек выбирает быть оптимистом, потому что для него это самый правильный вариант, он, как и некоторые другие подобные оптимисты, хочет просто радоваться любимым с детства играм и героям, и в своей оценке он ставит стремление получить удовольствие намного выше, чем приоритеты относительно какой-то другой сониковской формулы из других игр. Я уже когда-то писал на мнение Илсора, что такой подход действительно может быть очень полезным для тех, кто его предпочтет - просто испытывать радость от любимого франчайза невзирая на тонкости и стандарты это действительно приятно и полезно для нервов и генерации гормона радости. Фактически, мы все можем начать любить что угодно в одно лишь мгновение когда мы захотим просто взять и полюбить, ничего другого нам не надо, все остальное, можно сказать, надумано. Просто потому что все в нас в чем-то надумано, все стандарты и личностные установки и убеждения в нашей жизни относительны. Тем не менее, мы можем выбирать наши личностные убеждения и приоритеты как что-то намного более важное лично для нас, как то, вокруг чего мы выбираем вращать наши чувства, потому что это часть того, через что мы видим и чувствуем себя как себя, то, что мы ценим в себе и в нашей жизненной философии про абсолютно что угодно. И абсолютно каждый человек так же имеет такие моменты в себе. И это тоже по-своему логично. Для Алярм Эггман СА эры является важнейшим элементом не просто в личных предпочтениях, это ее самый любимый и дорогой персонаж, очень личный, ценный и основополагающий элемент, вокруг которого вращается многое другое в ее любви к сониковскому франчайзу. Это ее опыт, чувства, убеждения и система приоритетов, которыми она дорожит и выбирает в них свое счастье собственного осознания, даже если оно выражается через отрицательные чувства к какой-то игре. Это парадокс человеческого выбора в человеческих чувствах ради человеческой самоидентификации, которая для всех нас играет важнейшую роль в нашем ощущении собственного счастья и удовлетворения от самого процесса нашего бытия. Люди выбирают свои взгляды, основанные на своих чувствах, благодаря своим ценностям и мировосприятию, убеждению, и прочему, через что человек строит "правильную основу самого себя для самого себя". В этом нет никакого универсального рецепта для всех, нет общей объективной истины, каждый просто выбирает то, что он ищет как рецепт для себя в своем пути своей жизни. И если это действительно помогает ему в том, кем он выбирает быть по своим чувствам и призваниям - то никто не должен осуждать его за его выбор касательно самого себя. Осуждение и навязывание в этом вопросе есть то, что нам всем хорошо бы перерасти, если мы действительно хотим научиться понимать друг друга на равных.
  7. Похоже что саундтрек СЛВ стал первым остом из всей серии (за исключением разве что некоторых гейм гир игр, но то гейм гир), который совсем не отложился в памяти и из которого мне понравилось максимум 3-4 трека из всего оста, и то с натяжкой. Уже достаточно сказали про проходняк всего этого, и что мариовщина так и лезет из щелей, что в принципе логично, я бы этим всем описал впечатления от всей игры в целом. Так же, в этой теме когда-то прозвучала годная мысль, про то что музыка из игр бывает двух типов: "саундтрек" и "музыка для фона". Музон СЛВ писался именно как самый обычный стиль для фона в самой обычной детской игрушке. Проблема в том, что Соник опять же всегда был выше этого, за малым исключением из доСАшной эры+ Соник Шаффл. А так, даже в музыке Хроник я нашел для себя больше фаворитов, хотя там весомая часть это дешевый формат чиптьюна. Музыка СЛВ может быть приятной сама по себе, это действительно мягкий и комфортный саундтрек, и по-своему хорошая музыка для своего формата. Но сониковские саундтреки так не пишутся, в них всегда была яркая энергетическая перчинка, которая делала многие треки запоминающимся ритмом эмоций, а не вызывала приятный раслабон под непринужденные типичнийшие треки детской игры класса C. Из личных фаворитов отмечу только Sky Road Zone 2, тамошняя флейта показалась мне очень одухотворенной, но вместе с этим там был ритм и темп Охтани-Нанбовского звучания свойственный таким проектам как Раш Адвенчер и Манки Болл Вии. Финальный Босс по-своему хорош как стиль пафосной скрипки от Охтани, всегда любил его сильнее чем завывания Кобаяши. Lava Mountain Zone 3 достаточно понравился на фоне всей остальной дружелюбной мягколапкости в звучании, веяния дабстепа не смутили, смутило копирование музыки Баузера, что обсуждалось на тытубе. Frozen Factory Zone 1 хочется похвалить за идентичность со стилем раннего Ричарда Джекса, хотя местами слишком старомодный для меня, но не такой слащаво банальный как Act 2. Понимаю почему людям нравится Hidden World Zone, тамошний аркадный ритм вполне может вписаться в бонусный контент сониковской игры. В остальном же, музыка настолько обыденно заурядна и стандартна, что я могу описать ее всю максимум тремя видами эмоций: "ну, мягко и приятно", "слишком пресно что аж забыл через секунду" и "цитата про марио". И особенно крутые грибы когда мелководье практически вертикальное, ага.
  8. Обана. Вот это из рубрики "Шок - это по-нашему". Значит, сидел я такой на этой неделе, нашел у себя Рейман 2, вспомнил что игра легендарная, а я ее так и не прошел, и решил исправить, по крайней мере попробовать на зуб, ибо игры у меня в последние года идут ну очень вяло вне зависимости от качества. А затем я включил, и уже на первом уровне испытал кое-что очень особенное и личное - чувство настоящего Большого Приключения, за которое я так сильно люблю САшки. Чувство, за которым я мог тщетно охотиться многие годы. Ну и я сразу подумал что зайду на днях на Цис, да напишу в топик Реймана про большую разницу между старым и новым Рейманом, и о том что в платформерах конца 90ых / начала 00вых было это чувство Большого Яркого Приключения, которое к сожалению утратилось в нынешних тенденциях с воскрешением ретро минимализма, и я на практическом опыте внезапно доказал, что для меня трава действительно была зеленее. А потом БАЦ, и Челбезника открывает топик с этой самой мыслью перед моими глазами. )) Так что, леди и джентел-юзеры, я с чистой совестью ставлю свой крепкий заслуженных ПЛЮС моему товарищу за этот топик. Его мысль весьма точна, тонка и затрагивает очень глубокую суть эволюции платформеров как жанра, и то, что эта мысль сформировалась независимо и параллельно без пересечений у двух разных людей на одной и той же почве, это доказывает всю фактическую и практическую правду вышеописанной формулы. Хотя я и считаю себя СА фаном, эстетом или как там еще, я давно уже не храню надежду на СА3, и причина опять же очень точно описана в первом посте: Времена не те, Времена Меняются. Игровая индустрия, включая платформеры и соников в частности, всегда изменялась вместе со сменой поколения разработчиков, сменой трендов и популярных веяний как самой индустрии, так и всей культуры в целом. САшки это продукт своего особого времени для индустрии и своего особого периода культуры. Для таких как я это было лучшим опытом из всех, и по этой причине такие как я не могут получать столько же удовольствия от игр класса "развлечение". За нового Соника ратуют в основном те, кому достаточно просто и ненапряженно развлекаться, против же выступают именно те, для кого новые игры потеряли это самое чувство Большого Приключения, кому недостаточно развлекательного подхода в видео играх, по крайней мере в Сониковских. Ибо я тоже могу получать удовольствие от развлечений и бездумных красивых бегалок типа Рейман Ориджинс/Ледженс. Но именно когда я недавно вновь испытал опыт тех старых платформеров, я до конца понял то самое чувство, которое созревало в душе все последние годы: платформеры больше не делают таким Приключением, в мир которого ты ныряешь с головой, очарованный тамошней атмосферой и происходящими событиями. Конечно в новых играх есть и красивый дизайн, и своя проработанная атмосфера, но ключевую разницу уже назвали - теперь это строится исключительно на чувстве развлечения. Когда играешь в развлечения, остается приятное чувство как после дружеского матча по теннису, или просмотру любимого футбольного матча / балета / гоночного заезда / диалога между рестлерами. Это весело, в этом отдыхаешь душей и эмоциями, понятно почему люди это любят. Но когда играешь в Приключение, то ты погружаешься в это на другом уровне, это как чтение хорошей книги, просмотра хорошего душевного фильма - это действительно куда более личный опыт, в котором ты успеваешь породниться с персонажами и событиями, проникнуться материалом и получить от него какие-то мысли и чувства в качестве размышлений. Это не столько отдых, сколько пища для души, что у творческих людей особенно обострено, ведь именно на этой пище рождается любое человеческое творчество, креативность и энтузиазм. Поэтому именно Приключения часто являются основным источником любой фэн-креативности, типа фиков и прочего подобного. Но времена Приключений действительно прошли для платформеров как жанра. За исключением опять же упомянутых энтузиастов, которые в наши дни стали моими героями индустрии. По крайней мере, это ситуация сегодняшней игровой культуры, в которой платформеры ушли в упадок в сравнении с куда более популярными и востребованными жанрами, типа шутеров, рпг, и что там еще. В 80-90ых платформеры были титанами своей индустрии, что и подарило нам нашего Соника. Но сегодня жанр переживает упадок, былой творческий энтузиазм начала 00вых сменился на ограниченную востребованность в основном у хардкорной ретро аудитории, которые сегодня представляют и весомый пласт самих разработчиков, в хорошем и плохом смысле. Из годных смелых платформеров остались единицы, плюс инди и ретро копипасты. Времена изменились, и жанр изменился в такт переменам. Не навсегда, ибо постоянно только непостоянство, и возможно что новое поколение игроделов, которое будет уже геймерами 00вых, внесет свои изменения в будущие годы индустрии. А может быть ключевым фактором окажется жадность Больших Злых Корпорацийtm, а может и нет, но это уже в тему про противостояние этих корпораций с новой эпохой свободной креативности, давшей нам инструменты типа Кикстартера... У меня вышел небольшой сумбурный фонтан мыслей, но это потому что тема одна из "любимых", на которую давно были мысли, так что спасибо тебе добрый Человек, что создал повод чтобы наконец-то их где-то расписать по-нормальному. )
  9. Все произошедшее в этом топике за эти пол года есть очередная прекрасная демонстрация того, во что превращается сообщество если новые игры не дают фактически ничего стоящего и интересного для стоящего и интересного обсуждения. Людям остается только ворчать, жаловаться и ругаться друг на друга на полу-пустой почве, потому что новые материалы сами по себе мыльные пузыри, про которые нечего сказать кроме вышеописанного. В 06-07 годах цис был куда более похож на живой фэндом, и споры вращались вокруг интересных вещей фактически посвященных тем материалам, которые мы получали из игр. Тогда люди спорили во-многом потому что им было интересно перекинуться мнением про интересные вопросы любимых игр и их вселенной, сюжета и персонажей. А не исключительно потому, что в сониковском разделе совсем нечего делать кроме споров хоть о чем-то на что можно обратить внимание в этой засухе контента, пока кто-то не додумается на миг поднять обсуждения из старых игр или ожиданий от СА3-или-типа-того. Соник 06 могут считать какой угодно игрой, но по крайней мере все эти игры было интересно обсуждать в пространстве фэндома, а не как сейчас.
  10. Счастье. Роджер это пожалуй самый офигенный, популярный, харизматичный и уважаемый СА-фан в сети. Он уже показал всю свою невероятную мудрость и крутость в серии годных аналитических обзоров Сониковского сюжета и персонажей под названием Sonic Dissected, и любой уважающий себя соникфан обязан посмотреть все сущестующие эпизоды этой серии. После этого он и Алекс (а Ивелдок это не отдельный юзер, но название творческого тандема Роджера и Алекс) так же приготовили что-то типа документального фильма про сониковскую фанбазу, который должны были показать на каком-то событии, не уточнял к сожалению. Но короче говоря эти ребята уже могут считаться героями СА фанов, поэтому их участие есть просто прекрасное и оптимистичное событие. Поздравляю.
  11. [Народ, я голосую за отдельный топик для озвучки Джокера. Доводы? У других подобных проектов на соникотематику отдельные топики были, и Джокерцы в этом плане ничуть не хуже, и на мой личный взгляд уже лучше. Плюс, это поможет в более удобном отслеживании информации, и люди будут обсуждать то, что заслужило не теряться в огромной туче филлер-постов.] Посмотрел третий эпизод в озвучке наших уже родных ребят из Джокера, только щас руки дотянулись до отзыва, но я по любому очень хочу выразить свое мнение. Оно исключительно положительное - во втором эпизоде любые претензии к голосам у меня уже исчезли, а в третьем я понял, что посмотрев Икс достаточное число раз, я его смотрю в озвучке не только в честь ее долгожданного появления, не только чтобы заценить любимый сериал без сабов или поддержать проект, но и во многом потому, что мне очень приятно качество подобранных голосов и актерской игры. Серьезно, возвращаясь к моему прошлому посту по теме, я считаю что ни один официальный профессиональный коммерческий перевод не сможет встать на такой уровень качества, которого добились эти ребята. И если в прошлый раз я больше подразумевал старание, отсутствие которого губит коммерческий формат весьма часто, то сейчас я начинаю полагать, что для команды энтузиастов, Джокеры даже слишком хороши, что не только комплимент, но и еще больший довод к тому, что если раньше энтузиасты мечтали стать профи, чтобы добиться успеха и реального искусства, то теперь наступает эра наоборот - энтузиасты тянут на себе то, что давно отмирает у профи. Я это говорю из опыта в самых разных вещах, не только озвучке. Самое главное, когда я начинаю смотреть перевод от Джокеров, я неосознанно забываю что смотрю и оцениваю как бы непрофи. Если я смотрю локализации по тв, то очень вероятно что наступит момент, когда я начну не слушать персонажей, но оценивать то, как актер старается их перекривлять на свой манер. Поэтому я обычно предпочитаю западные мульты в оригинале, и аниме с сабами. За несколькими исключениями. И работа Джокеров это один из тех нечастых случаев, когда я смотрю и слушаю персонажей, даже если настрой у меня в стиле "щас посмотрим как они запили Чака", когда персонаж начинает говорить, я слышу роль и персонажа, но не актера стареющегося что-то там озвучить. И это для меня очень важный показатель, на который было очень приятно обратить внимание. Если меня попросят назвать неподходящий голос, я с трудом это сделаю. На мой взгляд абсолютно все актеры справились со всеми персонажами либо хорошо, либо на ура, и мне как-то не хочется что-то там сопоставлять и сравнивать, мне хочется устроиться поудобнее и слушать как Чак беседует с Тейлзом, мне хочется слушать диалог Эми и Наклза и забыть про остальное за гранью. И это не только потому, что я люблю персонажей, но и потому что я все больше люблю голоса и их качество. Отдельно замечу Соника, который заметно улучшается в сравнении с первыми пробами в сторону большей персонажести и задорности, Наклза, от голоса которого я начинаю махать лапками как фанбойский суслик (нет, серьезно, мой поклон и актеру, и тому кто его выбрал, лучше я бы не представил даже в своей голове), Криса, который звучит как самый настоящий_мальчик, и еще актрисам Тейлза и Эми моя явная симпатия, они озвучивают очень приятно в плане передачи эмоций, и каждый персонаж звучит именно как должен звучать он, без перегиба в тот или иной голосовой типаж (мне реально приятно что Эми звучит как обычная живая девочка, а то даже официальная озвучка скатилась в карикатуру). Ну и Эггуша озвучен тоже на уровне, я слышу как актер старается ловить необходимые растяжки и моменты произношения для типажа Affably Evil, и считаю это важным, разве что заранее выскажу надежду, что команда поймет когда речь показушных персонажей вроде Эггмана должна становиться более человечной и естественно спокойной. И вновь подводя к целому, я повторю, что все без исключения меня очень радуют и располагают, особенно неожиданное наслаждение я получаю от качественной актерской игры, которая, скажем так, непривычна на фоне всей нашей отечественной локализации за гранью супер дорогих кино-хитов. Я верю когда персонажи выражают те или иные эмоции, и для меня это было моментом откровения в контексте. Не знаю, может дело в том, что я из бородатого поколения, заставшего самые разные тяготы некачественного и халтурного отечественного дубляжа (у моего поколения бывает к такому даже ностальгия, но все же), и надмозглость многих просмотренных локализаций прижала мое восприятие к достаточно низким стандартам. Но все равно, именно зная что могут делать профи за деньги, я могу сказать так: профессионализм это не то какое у тебя оборудование и бюджет, это то, как автор подходит к своему делу. И ребята из Джокера в этом плане для меня вполне себе профи. И я смотрю сабж в том числе и из-за их голосов. Хех, даже опасаюсь, что когда просмотрю все 78 эпизодов Икса, подсяду на их голоса настолько, что придется смотреть другие работы. ))) Пожалуй замечу лишь одну каплю дегтя, уже в плане текстового перевода. Сам перевод не вызывает нареканий в целом, но один момент все же отложился. Когда эмоциональный персонаж вроде Эггмана выкрикивает совершенно одинаково сформулированные фразы в одном отрезке сцены (например "Как ты посмел?!"), это как раз мне напоминает о наших отечественных переводах не в лучшем свете. Не знаю как это слушается японцам на японском, но я был бы рад, если бы для русской речи переводчики пытались видоизменять фразу как угодно, чтобы она не воспринималась как одноликий монолог на коленке, если персонаж повторяет ее по смыслу достаточно часто. Хотя тут все зависит от сцены и момента самого персонажа, ну вот в конце 3 эпизода однобокость выкриков Дока несколько бросилась мне в ухо. Хотя это мое личное мнение, но я был бы рад, если его учтут в дальнейшем, если моя мысль покажется оправданной. И закончу я словами благодарности. Наш фэндом конечно просил перевод Икса достаточно громко, но решение о конечной реализации все равно зависело от авторов перевода. И я очень благодарен всем кто участвует в разработке, всем переводчикам, актерам, и другим из команды Джокера. Они делают для нас очень качественную работу, за даром, про цветных антропоморфных зверей, которые именно для соникфанов важны как персонажи. Они могли и не решиться на это, но в итоге, я очень рад результату, и благодарен за то что ребята относятся к мультику про наших зверей без какой-либо халтуры. Лично для меня это особенно показательно.
  12. Смотрю я на эти эксклюзивные и качественные рендеры, и чувствую что Арчи вновь заключили контракт с очередным талантом из девиантарта. Если так, то гуд, официальная продукция от настоящих фанов это фишка, достояние, преимущество и визитная карточка комикса с момента прихода эры Флинна. Апдейт: Да, я оказался прав, это она. (=
  13. Я не тороплюсь считать это хоть чем-то кроме этой самой выдумки. Таких "спойлеров" всегда хватало перед выходом, в Анлишеде у нас должен был появиться Фэнг, а Эггман в конце превращался в гигантского моржа. И многие даже верили. На деле такие фантазии всегда выдают себя одним и тем же - их пишут законченные фаны, поэтому эти рассказы всегда строятся на таких задротских деталях, о которых никакой сотрудник Сеги никогда не вспомнит. Типа Фэнга (на вопрос о котором сотрудник Сеги ответил "а кто это?"), или этого самого Яйца Смерти Мк2, про которое, я более чем уверен, никто уже никогда не вспомнит после С4, как про ту же луну в СА2 и Эггманов из концовки СГ. К тому же СЛВ это самая последняя игра по хронологии, а С4 это события до СА1 (хотя здесь Сега может действительно все профукать, она уже переврала хронологию ретро во время разработки этого самого С4). Но самый сомнительный момент это упоминание роботизации, которая никогда не существовала в играх СТ, и всегда была эксклюзивом западного канона. За одним единственным исключением в фанфике от Биовар, но Биовар никогда и не следовало воспринимать как канон, что бы они там ни старались свести воедино. Поэтому все это звучит как грезы фанбоя, как обычно. Либо Понт и Графоман повели себя как американские задроты дилетанты, на что я пока не ставлю без официалного подтверждения. ЗЫ, все персонажи Сеги имеют официальную защиту от любых весомых изменений в биографии, роли и портретах, поэтому никаких смертей Эггмана или свадеб Соника и Эми быть не может без нарушения пространственно временного континиума. ЗЫ2, увидел ту катсцену без звука, и мои сомнения улетучились - Понт и Графоман все так же верно и исправно продолжают свой неподражаемый авторский стиль повествования: "несколько персонажей стоят как столбы напротив друг друга и болтают про салатные трусы как альтерэго Понтака и Графа". Про обложку уже все все сказали, я лишь предположу что у Сеги сейчас крайняя творческая импотенция в собственных кадрах. Видимо все годные дизайнеры последовали примеру всех годных разработчиков и менеджеров, которые уже ушли из Сеги кто в Сони, кто в Скверики, и осталась надежда лишь на студентов, которых наняли несколько лет назад.
  14. Истинного мнения фактически не существует, но проблема не в том, что одни фаны ущемляют мировоззрение других фанов, проблема в том, что люди выбирают быть ущемленными в ответ на то, что у других людей другое мировоззрение, и обязательно желают проявить как бы "ответную" агрессию на то, что мировоззрение другого человека подрывает их личные убеждения. Так это работает на уровне наших шестеренок в личных реакциях, нам неприятно когда человек иначе видит мир, потому что он этим как бы ставит под сомнение нашу картину маслом, нас это ущемляет и мы хотим высказаться в ответ, поставив под сомнение его картину мира. И в этом плане нет действительно и однозначно нападающей и действительно обороняющейся стороны, каждая из сторон равна в этом процессе, и пока кто-то будет считать что личная картина мира юзера n ущемляет его чувства, он будет хотеть противопоставить что-то в ответ, и тогда другая сторона почувствует себя такой же ущемленной и захочет выдвинуть свое в ответ, и люди так и продолжают из года в год ущемляться друг от друга и играть в эти нескончаемые теннисные подачи из обид и ревностей в ответ на то, что их виденье мира не разделяют, а значит ставят под сомнение, вызывая ущемление вновь и вновь и так до бесконечности. Пока люди не поймут что проблема не в том какое у кого мировоззрение, но в том, как мы на них реагируем все вместе, вне зависимости от того какую сторону конфликта мы возьмем. Но ЦИС видимо никогда к этому не придет, учитывая что и более совершенные социальные системы никогда не приходили.
  15. Пробегаясь глазами по очередным недовольным недоумениям на почве очередных недовольных недоумений на почве игры, я невольно подмечаю что у недовольных в конце цепочки (которые недовольны недовольными) либо отсутствует осознание сложившейся эмоциональной почвы вокруг игры, либо имеется страшно устаревшее осознание на тему «опять эти САсюжетофаны недовольны как было с Колорс и СГ». Вследствие захотелось даже вновь попробовать провести ниточку понимания в личные ракурсы. И для этого стоит уяснить важную деталь касательно весомого процента из этого людского отторжения к СЛВ: - Проблема СЛВ вовсе не в геймплее. Хотя люди могут затрагивать в обсуждении и его, геймплей мы ощутили лишь по выборочным отзывам, в которых разве что многие ругали управление, мол неудобное и топорное. В остальном, мы лишь ожидаем новый геймплей, и вне зависимости от предпочтений, он вполне себе выглядит как платформер который может оказаться интересным представителем жанра, что мы узнаем в итоге. Поэтому, я заявлю прямо и открыто, что геймплей это последнее на что смотрят люди когда у них формируется отрицательное мнение. - Проблема СЛВ так же вовсе не в сюжете. Хотите верьте, хотите нет, но сюжет это хоть и больная тема для многих людей, но к ней за последние 5 добрых-недобрых лет уже успели привыкнуть и выработать цинично ожидающую готовность ко всем этим глупым юморам и невероятным сюжетным палкам мистеров Понта и Графомана. Если человек еще не осознал нынешние сониковские тенденции, он будет теплить надежду на чудо до самого конца в виде релиза. Если же осознал, то за это время это уже стало достаточно привычным, чтобы всем было хоть и неприятно, но при этом как бы обыденно. Поэтому, шанс фигового сюжета это тоже не главное. - Тогда в чем же проблема, если не в геймплее и сюжете? Чем более я анализирую негативное отношение людей, тем более перед моими глазами встает четкий и громадно громогласный символ всего этого бурления эмоций – ЭСТЕТИКА. Эстетика игры, не просто то как она выглядит, но то как игра ощущается через тончайшие элементы в атмосфере, дизайне, подходе и философии игровой проработки и тех внутренних подкожных эмоциях и чувствах, которые формируются от всего этого. СЛВ произвел такой мощный эстетический эффект, что люди, попадая под его волну, начинают испытывать отторжение самых разных видов и форм, которое выплескивается в виде отрицательных эмоций на все, на что их внешнее сознание может обратить свой взор при выражении этого внутреннего протеста. Люди могут выплескивать нарастающие и регулярно обновляющиеся эмоциональные резонансы через разговоры про что угодно, хоть про сюжет, хоть про катсцены или отсутствие CGI, хоть про эту злосчастную Кнопку Смертиtm, но питается это все именно отторжением на уровне эстетики. Если хотите по-простому, всех бесит осознанный закос под дружелюбные нинтендовские франчайзы вместо былого Соника, который с самого первого ретро стремился убежать от характерной нинтендовской дружелюбности в эстетике. И для многих людей это действительно может быть очень важным в их опыте. И вот здесь я хочу отдельно заметить двойное дно вопроса про Сониковскую эстетику с 91 года до последних лет. Восприятие некоторых людей упирается в то, что Соник изначально был ярким мультяшкой, поэтому перевод в большего яркого мультяшку для него не есть нечто противоестественное, и наоборот более естественное в сравнении с каким угодно С06 который они захотят привести. Но здесь есть и второе дно, на котором и акцентируется восприятие других людей. Даже когда Соник позволял себе мультяшность, он все равно был эпичным бэдассным блогбастером, который позиционировался коммерчески и идейно как анти-марио. Марио практически всегда был мультяшным, дружелюбным и забавным приключенческим квестом про мультяшного, дружелюбного и забавного героя в мультяшном и дружелюбном в эстетике мире. Соник с другой стороны, при всей своей мультяшности целился на нечто в корне обратное, что и было смыслом и фишкой абсолютно всех его игр от ретро до сторибуков. В наши дни ретро игры опять же исказились в восприятии людей, на одной волне с современными игровыми блогбастерами ретро Соники кажутся чем-то типично дружелюбно мультяшным, за что некоторые и могли их полюбить, но тут всегда выезжает этот самый вопрос про двойное дно восприятия и позиционирования, как со стороны играющего, так и со стороны разработчика. Когда одни люди, смотря на картину маслом, видят как хорошо в ней прорисованы краски деревенского заката, другие видят как хорошо в ней отображена атмосфера своей уникальной исторической эпохи, в итоге все смотрят на одно и то же, но ценят за в корне разное. Так устроено наше человеческое восприятие, это нормально когда каждый человек придает нейтральному объективному предмету именно то, что видит его индивидуальное восприятие и мышление. У Соника этот закон восприятия достиг небывало максимальных пределов, поскольку с одной стороны он был приятным мультяшкой, что замечали одни, но с другой стороны этот приятный мультяшка всегда старался идти в разрез с мировоззрением других мультяшек, и выжимал из мультяшного мира нечто вовсе не настолько дружелюбное, но напротив, более резкое, более клевое, более драйвовое и напряженное по своему темпу, атмосфере и эстетике: он был нестандартным по смелости и атмосфере опытом в своей нише мультяшных платформеров, и на этом ставили акцент восприятия в другой половине аудитории. В свое время ретро Соники были настоящим бумом клевого и крутого, не смотря на свой дизайн. Посмотрите опенинг Соник СД, чтобы понять что я имею в виду – при всей своей мультяшности, уровень крутости и задорности в новом бэдассном приключении всегда стремился к своему доступному максимуму. Во времена ретро эры, игры для всей семьи не давали более бэдассного и крутого эпически направленного опыта, чем тот что был в серии STH. И в этом кроется особенная фишка всей Сониковской серии, которую я впервые увидел сформулированной в годной аналитической статье Sonic & The Worst Fandom Ever: Соник это блогбастер для любого возраста. Если всю характерную харизму и особенность серии Марио можно уместить в слово «Приятный», то у Соника этим словом всегда было именно «Крутой». Соник должен быть не только мультяшным, но и крутым, задорным, драйвовым, бэдассным, графически эффектным и пафосным. Это помнили и при создании Scrap Brain Zone, и при постановке опенинга ССД, и при вводе тяжелой рок музыки, и при создании злодеев типа Джиннов и Рыцарей, и при усложнении блогбастер-сюжета под более современные стандарты и возможности игровой индустрии. Люди ценящие мультяшную атмосферу могли почувствовать свой эмоциональный резонанс с играми типа СА2, ШЗХ и С06, но люди ценящие вышеописанную особенность серии именно потому и приняли переход от ретро к СА максимально естественно, поскольку все дальнейшие игры помнили о не менее важной составляющей в виде этого ощущения крутых ежиков. Соник не должен бояться быть крутым и пафосным, ибо именно на этих столбах были возведены все его ярчайшие характерные и главное отличительные моменты с самой первой игры и до 09 года, после чего все это начали выветривать, делая акцент не только на большей мультяшности, но и на нарастающем несониковском дружелюбии в эстетике, которое пришло к своему максимальному резонансу с чувствами людей в этом году. Благодарю за прочтение.
  16. Пара стандартизированных фраз перед боссфайтом это показатель более высокой планки? Я всегда знал что более новые игры закладывают все более низкие сюжетные требования перед фанами. Да и даже если там действително окажется обилие реплик, это будет лишь означать что в игре много болтовни, но вовсе не обязательно сюжета.
  17. Этими двумя типами фанатеет половина интернета. Злобный Задрот и Ностальгичный Критик своими обзорами и рецензиями на плохие видео игры и плохие фильмы вызывают разную реакцию, от бурного фанатичного восторга, до тошнотворного возмущения. Но то, что они популярны - это факт. При том между собой Задрот и Критик считаются злейшими врагами и соперниками, про их вражду есть даже отдельная мини-серия (но на самом деле они в хороших отношениях, просто это часть их имиджа). ПОЛНЫЙ СПИСОК ВИДЕО ОТ AVGN ПОЛНЫЙ СПИСОК ВИДЕО ОТ NOSTALGIA CRITIC (плюс Bum Reviews) Мини-серия Follow the Feud (Нёрд против Критика) ВНИМАНИЕ: ДАННЫЕ ВИДЕО НЕ РЕКОМЕНДУЮТСЯ ЛИЦАМ ДО 13 ЛЕТ И ПРОСТО ЛЮДЯМ НЕПЕРЕНОСЯЩИМ ГРУБУЮ РЕЧЬ. На форуме уже есть отдельная тема про Нёрда, но я решил сделать отдельное обсуждение, в котором можно сравнивать двух этих личностей, высказывать мнения и доводы о том кто из них лучше, либо рассказывать почему они оба хороши, или же наоборот выговорить на них весь свой накопившийся негатив. Короче основные стороны изложены в голосовании.
  18. Можно сказать что Иизука объявлял, плюс в довесок слухи про Sonic Reboot 2013 из сторонних компаний.
  19. Сега фактически наложила табу на некоторые стороны персонажей, например Сонику не разрешено плакать и испытывать слишком отрицательные эмоции, так как это не к лицу символу Сеги показывающему их компанию в положительном свете. Узнали через Яна Флинна.

    1. Показать предыдущий комментарий  ещё 1
    2. crystallize

      crystallize

      Капец. Табу распространяетс на комиксы? Можно полный список табу?

    3. Квитрон X

      Квитрон X

      Никто не знает точных критериев и списков, Ян лишь вскользь упоминал это в некоторых интервью. Нынешним сценаристам запрещено заходить слишком далеко в биографии сеговских персонажей, Сонику нельзя плакать и он должен всегда оставаться достаточно положительным, это все про что я слышал. Но в любом случае, комиксу пока что ничего особо не грозит, Ян тут же успокоил, сказав что Сега до сих пор дает им очень завидный градус творческой свободы.

    4. Robotonik

      Robotonik

      Главное, чтобы фанатам не мешали придумывать фанфики. (:

    5. Показать следующий комментарий  ещё 15
  20. Рекс, да, я понимаю что тема в первую очередь про фики, ну и мой пост с разъяснением официальной составляющей нацелен на тот же довод, что пытаешься передать ты: "насколько стоит химичить с этим в фиках?" Роби, видео игры это вообще штуки непостоянные в плане дизайна персонажей, локаций и прочего внутреннего составляющего. Например в двух частях Гарри Поттера на ПС1 (от одних разработчиков) были совершенно разные карты мира и по сути одних и тех же участков, что никак не объяснить сюжетно, и это первый пример из головы, в то время как вся индустрия известна подобным непостоянством как одной из своих черт по-умолчанию. Так уж вышло, что даже в одних студиях разработчиков происходит достаточные творческие перемены от одной части к другой, иногда это вызвано геймплейными вопросами, иногда текучкой в составе художников и геймдизайнеров. Я полагаю что редизайн алтаря МИ произошел так же и потому, что Спрятанный Дворец не очень гармонично сочетался с теми локациями, адвенчерфилдами и происходящей планировкой мест и событий, что разработала команда СА1, плюс может быть был вопрос распределения памяти и графических ресурсов, кто знает. В любом случае алтарь подразумевался как один единственный, и на мой взгляд попытки переиначить это будут весьма натянутыми. По крайней мере я еще не встречал иных вариантов. И да, на счет ГАН и Федерации в Хироуз, мало кто обращает внимание на реплики персонажей на уровнях, например когда они стоят смирно и размышляют. В одном из таких моментов Руж размышляла о своей работе на Федерацию, упоминая Президента. Мир Соника это место где одновременно существуют Грин Хиллы, гигантские грибы и обычная человеческая цивилизация.
  21. Вначале быстро отпишусь по первой части пиратской арки: я наслаждался каждой панелью выпуска. То ли соскучился по чисто сеговским сюжето-персонажам, то ли уже настолько сильно люблю Блейзочку и симпатизирую ее историям из Рашей включая Маринку, но как бы то ни было, как я и ожидал, эта арка будет для меня еще тем фансервисом. Да и любому поклоннику Рашей, Блейз, Марин, Крим, Эми и Метал Соника это все должно прийтись по душе, ибо по сути, это все как Соник Раш 3 с вышеуказанными персонажами. Единственное, что потребуется для прочтения этой арки, это SU#1 и SU#21-24, ибо это все часть персонажевой арки самой Блейз и участвующих друзей и врагов. И о да, эта сюжетная линия с поиском Изумрудов Сол одна из моих любимых. Во-первых потому что практически полностью состоит из игрового материала, что по-своему нужно, во-вторых, там собираются замечательные раскрытия персонажей, в первую голову Блейз. И о да, мой поклон мистеру Ярррдли, хотя его стиль написания местами в чем-то отличается по вкусу от Яна (по крайней мере я так чувствую), но он выполняет свою работу на ура, раскрытие персонажей, их взаимодействие и прочий увлекательный экшен, все это принесло мне должную порцию счастья, которую я всегда хотел получать от любимой вселенной. Да, а теперь про последние новости. Позвольте мне издать несколько нечленораздельных звуков для передачи эмоций: Ууаааоооаахоааа. =Q Говоря про фангазм, когда я увидел обложку (и невыдержав прочитал синопсис), я фактически произнес несколько непередаваемых звуков, отображающих градус моего наслаждения. Ну вы сами подумайте, вначале мы получили Соник Раш 3, а теперь прикве-сиквел ШЗХ с примесью Анлы. Новая эра Юниверса безусловно начинается в мега эпичном темпе. И на этом моменте, пожалуй уже не остается сомнений, что Арчи Соник окончательно трансформировался в приемника игровой вселенной 98-08 годов. То, что начиналось как тенденции, и продолжалось как "Хотите сюжет уровня СА эры? Читайте комиксы", теперь вошло в итоговую фазу "Хотите СА эру, сюжеты и персонажей из былых игр? Читайте комиксы, а игры для этого больше не расчитаны". То же самое кстати сейчас происходит и с Мегаменом, только у него еще сложнее (игры вообще не выходят), и если судить по словам Флинна, Кэпком искренне вложились в Арчи, чтобы дать фанам их любимого робота в виде комиксов, в то время как политика игроделов остается вне критики. Видимо это тоже можно назвать тенденцией нынешних долгоживущих франчайзов типа Соника и Мегамена: платформеры и сюжетно прокачанные вселенные вновь приходят к формуле "мухи отдельно, котлеты отдельно", как было в вечно воспетых ретро 90ых. И в принципе, может в этом есть своя благая сторона, по крайней мере я получил от комиксов уже в десятки раз больше чем ждал от вечно сомнительных игр. Исходя из положительных отзывов в сети, то же самое думают и другие фаны, как Соника, так и Мегамена.
  22. Ок, пожалуй это тот самый момент, когда мне стоит потратить свое время на те самые две точки над Ё, которые следует усвоить при разговорах о несостыковках и развилках в каноне СТ. Мысль написать это была давно, но как-то не попадалось повода, спасибо что апнули один из последних интересных топиков форума. Итак, я хочу внести понимание в вопрос несостыковок с позиции "авторы сделали так-то", поскольку только внутренне-сюжетных разговоров здесь недостаточно для полной причинно-следственной цепочки. Почему Battle vs. ShTH? История начинается с того, что Такаши Иизука берет часть своих коллег из японского СТ, и переезжает с ними из Токио в Сан-Франциско, где они основывают СТ США, которые в итоге создают нашумевший бум под названием СА2. В 01-02 годах СА2 становится тогдашним мейнстримом франчайза, и дальнейшие игры стараются опираться на него. В СТ США 03-04 года уходят на заказную поделку для нового рынка под названием СХ, в то время как СТ Японии задумывают свое прямое продолжение СА2, в карманном файтинге известном как Баттл. Разработки СХ и Баттл велись в примерно одно время, в США и Японии соответственно, и пока СХ воскрешал черного-красного ежа, авторы Баттла попытались расширить детали из его прошлого, попутно вставив полторы размытые отсылки к тому, что СХ как бы учитывается. Можно долго объяснять почему у авторов Баттла вышло не очень хорошо соответствовать первоисточникам из СТ США, но вкратце суть объясняется так: Японский отдел делал свое, а Американский свое, и между ними не вышла необходимая двухсторонняя связь для создания целостной картины. Это по сути историческая проблема разных офисов Сеги в целом. И когда авторы Баттла из японского отдела придумали свое виденье истории и развязки Шедоу, американский отдел во главе с Иизукой просто взяли и не учли эту игру в их каноничном продолжении СХ, в котором Иизука рассказал свое виденье развязки Шедоу, известное как ШЗХ. Итого возникло две ветки от двух отделов, которые не очень хорошо взаимодействовали друг с другом, и ветка ШЗХ обычно считается более каноничной потому что это часть цепочки СТ США, создавших СА2, в то время как ветка СТ Японии/Димпс продолжилась в следующем японском проекте - Адванс 3, и на этом в принципе заглохла, до появления Хроник. Но Хроники это игра вообще от сторонних разработчиков без прямого участия СТ, и такие игры считаются неканоничными по-умолчанию, да и у Хроник своих проблем и несостыковок навалом из-за неумелого исследования первоисточников со стороны Биовар. Так мы получили первую основную неувязку в каноне, но потом по этим же самым причинам возникла и другая наиболее известная дыра-развилка: Rush vs. Rivals. Несостыковка с Эггманом Негой и его ролью в каноне это продолжение все той же ситуации, когда японские и американские СТ шли каждый своей дорогой, и пока первые продолжали Адванс через свою Раш серию с Негой из другого измерения, Иизука в США запилил свою карманную серию в лице Райвалс, в которых он показал персонажа в ином свете, что вызвало новые расхождения. Итого эти две линии шли параллельно бок о бок с 03 по 07 года, а затем в 08 СТ США закрывается, и Иизука возвращается в Токио, где уже начался условный перезапуск (точнее реткон) вселенной и политики Сеги в лице Анлишда. В общем итоге, все это следует списывать на плохой контакт между командами Токио и Иизуки, не сумевших добиться чего-то целостного. ПС, я не причисляю к этой ситуации дилемму Rush vs. Sonic 06, поскольку там проблема несколько в другом. В С06 от японских СТ нам дали достаточно отсылок к тому, что будущее Сильвера это не родной мир Блейз, и что она имела память о событиях Раша так или иначе. В игре ее линия просто не раскрывается должным образом, поскольку в финальную версию не вошло достаточно идей и катсцен, которые должны были составить в том числе и отдельную историю для Блейз. ПС2, касательно извечного спора о двух версиях алтаря МИ из С3иН и СА эры, то здесь все до боли просто, если не рассматривать фаноны и хэд-каноны высосанные из пальца: это просто две разные интерпретации одного и того же места. В СА1 серия пережила свой первый реткон (retcon). В расшифровке это называется retroactive continuity, и по смыслу он заключается в изменении и переиначивании некоторых предшествующих фактов из произведения, без перезапуска. Т.е. Спрятанный Дворец 'отретконили' и превратили в Алтарь, который с того момента был тем самым хранилищем камней с начала времен, по версии большинства инкарнаций. В этом бессмысленно искать сюжетное объяснение, это так же как цвет глаз у Соника, в играх заменилось без сюжетной стороны вопроса. И бессюжетный фансервис вроде СГ даже не приводите, я тут стараюсь собрать смысл, а не убить его. На этом я хотел бы поставить свою точку в многолетних вопросах по поводу этих главных дыр в каноне СТ, я не думаю что их можно разъяснить более полноценно, ну а все что касается фанонов и хэд-канонов, это несколько другой вопрос. Спасибо за прочтение.
  23. Во-первых, уберите этого Тейлора Кэппа от обложек, даже если он не рисует сам комикс, и это только альтернативная обложка, я совсем не понимаю зачем ее делать такой от такого дилетанта в сониковских дизайнах. Я понимаю если Сега заказывает примитивные альтернативные обложки со своими рендарами, или когда альтернативная обложка содержит хоть какую-то ценность для коллекционеров, но это, кто в здравом уме предпочтет этот фанарт не первой пробы, и зачем на такую вариацию тратить ресурсы и время? Во-вторых, не могу разделить общего траура из-за редизайна, мне эти дизайны видятся удовлетворительной смесью старых персонажей и стиля СТ, всяко лучше чем персонажи из модерн игр. Ну, по крайней мере мне нравятся редизайны в исполнении Бэна Бейтса, потому что я в целом обожаю Бэна и считаю его лучшим художником комикса делящим относително равные позиции с Ярдли. Самим редизайном, как и рисунком в этих выпусках, занимается Эван Стэнли, соникфанка с девиантарта, которая много лет рисовала фан-комикс, и теперь входит в основной состав Арчи. Ну и вот как раз ее рисовка мне как не нравилась, так и не нравится, персонажи слишком, мм, не знаю даже как охарактеризовать, они местами выглядят более плюшево-фуррево, даже при учете что она рисует все в сониковских форматах, брови да колючки могут выходить у нее слишком увесистыми на вид. Не очень мне это на вкус, но да ладно, выходит все же неплохо. В-третьих, наконец-то нам дали посмотреть на первые детали реткона, и, ну... они пока что очень непривычны (или это на меня опять рисовка больше действует?). Во-первых, Новый Моботрополис превратился в обычный Моботрополис, при том расположенный на Западном Острове из Соника 2. Далее следуют еще намеки на большую близость к играм, упоминание последней встречи с Сильвером во время сюжета Соник Колорс... вселенная изрядна ребутнулась в плане основных деталей, еще не ясно кто теперь является Королем Эйкорн, и есть ли хоть что-то от старых Арчи кроме персонажей Сатама и трансформации Тейлз Долла, да игровых персонажей из Юниверс. Тот же Науги живет новой жизнью, никак не связанной с персонажами Пендерса, и вспышка из "прошлой жизни" заставила его убежать в страхе, намекая что он потерял статус основной угрозы на данный момент. В итоге все весьма сумбурно, скоротечно, и, надо заметить, я не читаю того же Человека-Паука, и еще не сталкивался с подобными ретконами так в лоб (за исключением игрового Соника, но там все вышло совсем иначе по капле внутревенно, и так что некоторые до сих пор не осознали), поэтому, не смотря на всю мою готовность, пока что все это весьма непривычно. Я не из тех кто устраивает похороны из-за этих изменений, я рад что мы получили эти изменения, а не чего похуже, но не могу отрицать, что эта перезагрузка реальности оставила осадок из-за такого количества персонажей и сюжетных нитей, за которыми мы наблюдали много лет, и которые по ходу просто обнулились, по крайней мере уже достаточно вещей намекает на то. К примеру обидно за линию Сильвера и Могула, и это только из более свежих долгостроев. Про персонажей мы все деликатно помолчим минутку в дань памяти, ибо все горемычные эмоции выражены за прошлые месяцы. В любом случае я до сих пор верю в команду Яна, и даю им возможность оклематься после всей этой пендеровщины, чтобы потом наслаждаться комиксом в былом ритме, пусть и в обновленном формате. Думаю, что это событие в истории Арчи может стать поворотным моментом, когда комикс потеряет многие кажущиеся вне-игровые барьеры, из-за которых люди не решались пробовать его на содержание, и в таком случае, это будет хорошо, пусть и ценой многих метаморфоз, которые огорчили достаточно людей в сети, но это может ознаменовать новую, более свободную и гибкую эру комикса. Старая эра была начата Пендерсом, и по всей иронии судьбы он же ее и закончил, в то время как Яну остается развивать новое свободное направление. И в принципе, учитывая все факторы и самих сценаристов, я готов признать что эти изменения можно отнести к "свое время, свое место".
  24. Я ржал, даже нечего добавить. )))) [/разрыв шаблона]
  25. Если бы Ян Флинн писал сюжет для СГ, он бы обосновал память о С06, объяснив фиолетовый дым Тайм Итера как остаточный след Мефилеса. Как давний сторонник этой теории, я вновь жалею что не этот мужик пишет для игр.

    1. Квитрон X

      Квитрон X

      Я не то чтобы против идей Пендерса, но они меня просто не успели зацепить, плюс в годы моего арчи-хейтерства рисовка была ужасной, а я был активным сторонником игро-японской вселенной, и обилие расхождений меня отталкивало. Короче классический арчи-хейт против которого я теперь выступаю. В наши дни крышка перевернулась, и любимая игро-японская вселенная переехала в комиксы благодаря подходу Яна, а игры стали чем-то совсем неяпонским и несониковским для меня.

    2. Квитрон X

      Квитрон X

      Ян великолепен в написании персонажей, что для меня решило. Больше всего я люблю персонажей и вселенную, и преподношение этого убило для меня игры и подняло Арчи на олимп фангазма. Пендерс хорошо строил миры, но персонажи у него были имхо более деревянны и нехорошо пафосны в определенных местах. Плюс Ян принес баланс между годными драмой и юмором, а то тот же Боллер превращал комикс в соплежуйную мелодраму, далекую от динамики Соника.

    3. Leo13

      Leo13

      Ну, Пендерс то не идеален. У него и рояли в кустах с адаптациями игр и куча нелепых моментов. У Флинна замечательный Соник. Да и вообще, да, над персонажами он поработал хорошо. Отличным примером будет Скордж, которого сделали из не очень то интересного Ивл Соника. Но мне не нравится, что он сделал с Шэдоу. Не то, чтобы я фанат Шэдоу из игр, но у него отняли почти всю его анти-геройскую сторону. Есть еще примеры, но это все субъективизм. Больше всего меня печалят новые обложки Арчей. Теперь т...

    4. Показать следующий комментарий  ещё 15
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×