Перейти к содержимому

Gear

Пользователи
  • Публикации

    261
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Время онлайн

    1мин 40сек

Все публикации пользователя Gear

  1. А я уж думал, что что-то все-таки будет. Ладно, продолжу и дальше не заходить на цис

  2. Когда дело дошло до второго акта Лава Рифа, разработчики, видимо, ушли пить пиво. Внимание на кристалльные формации
  3. Пройдя игру со всеми изумрудами, могу сказать только, что Мания не превосходит С3К и СД уж точно. Для начала, в игре маловато оригинального контента, из 12 уровней новыми являются лишь 4. Да, в старых зонах прикрутили какие-то новые гиммики, но также, например в Oil Ocean, умудрились прикрутить еще и старые, да еще и не самые любимые. В целом левелдизайн не то чтобы плох, но и не вызывает восторга. К слову об уровнях, несмотря на вышесказанное, мне больше всего понравился как раз Oil Ocean: ремикс темы уровня хорош, да и он сам построен неплохо, и босс не подкачал. Самым нелюбимым уровнем стал Metallic Madness, я считаю, что его откровенно запороли и упустили много возможностей, да и музыка на уровне мне реально не понравилась. О боссах можно сказать, что задумка почти везде интересная, но реализация во многих местах не очень, оба финальных босса так вообще не понравились, первый слишком простой, а второй слишком скучный. Та огромная куча отсылок и элементов из прошлых игр особого чувства ностальгии лично у меня не вызвала, а в этой игре на ностальгии игра идет еще сильнее, чем в СГ, что тоже сказывается. Я не запомнил почти ни одного мини-босса, в то время как их же из С3К я могу назвать подряд практически всех. Музыка, окромя упомянутого ремикса океана нефти, тоже не запомнилась, вообще ничего толком не запомнилось, кроме пятого спецэтапа, который я запорол примерно раз так десять. Спецэтапы довольно оригинальны, да, но баланса сложности в них нет, 6ой и 7ой легче 5го на три порядка, да и вообще 7ой показался проще 1го. В некоторых местах, особенно во 2ом акте Lava Reef, замечал графические огрехи в уровне, что реально резало глаза, но вроде в других зонах такое не наблюдалось, разве что один раз в SS словил такой же глюк. Ограниченность мувсета при открываемости доп. движений тоже не порадовала, особенно невозможность использования пил-аута и инста-шилда одновременно. В игре было 2 момента, в которых я улыбнулся, остальную игру проходил с каменным лицом. В конечном итоге, если переводить свое мнение об игре в оценку, я бы поставил Мании 6.5/10, максимум 7/10. Плохая ли это игра? Ни в коем случае. Хороша ли эта игра? К сожалению, я не могу такого сказать. Хороша ли эта игра отдельно от остальной классики, особенно СД и С3К? Да, тогда бы она и девятку могла заслужить. Но у Уайтхэда и компании были серьезные конкуренты в лице игр почти 25летней давности, и на мой взгляд, они не смогли их не то чтобы превзойти, но даже выйти на один уровень. Я точно не смогу пройти Манию 3 раза подряд за один вечер, что я могу легко сделать с С3К и особенно с СД. Собственно, все.
  4. Цис, ты вылил на себя слишком много перекиси водорода

  5. Обсуждаем телепередачу TopGear.
  6. Дозиметр еще не проверял, элементов питания нет, а приспосабливать пальчиковые пока нет времени
  7. Нашел это в полусгоревшем лесничестве. Калькулятор работает исправно.
  8. 192 cм-бог вкатился в тему
  9. Посмотреть, как механика одной игры сочетается с уровнями другой, очевидно же. Это вполне возможно, так как обе игры доступны на ПК.
  10. По данным Forbes, доля ПК-версии в продажах МГС5 - 1%, например. Согласен, "никто" сказано слишком сильно, но консоли доминируют над ПК, и очень жестко доминируют.
  11. Мда, просят порты байонетт на ПК, притом что на ПК за пределами СНГ никто почти не играет, в первую уже все поиграли, а вторую полностью профинансировала Нинтендо и они-то никуда ее не отпустят. А СЛВ на ПК вещь хорошая, у моддеров появилась еще одна площадка для своих изысков
  12. Я вот подумал, а если в самой игре потом объясняется, кто такой "Иблис Триггер", то можно его и оставить, к тому же это даст больше мотивации на дальнейшее прохождение (кто такой этот "триггер"? я хочу знать, надо попроходить игру, может, мне расскажут).
  13. А, собственно, почему многие настаивают на именно "Пробудивший Иблиса"? Соник же никого еще не пробудил. Да и trigger на английском означает "переключатель". Я лично считаю, что вариант "Пробудитель Иблиса" звучит лучше - в контекст подходит, значение составлявших выражение слов не утрачено, да и каши с двойным упоминанием именно "пробудившего" не будет. Поправьте, если ошибаюсь.
  14. Я даже представить не мог, что люди могут всерьез применять законы реального мира и разбирать по кусочкам две части еще незаконченной фанатской писанины по вселенной атропоморфных животных.
  15. Не думаю, что это обидная кличка, как же EGGMAN-01 в WFZ?
  16. Роботник - англоязычное имя Эггмана.
  17. А, собственно, что есть в вашем понимании "клоны" классики? Единственные игры, которые я могу вспомнить, более-менее подходящие под это определение, это SLW (из-за дизайна уровней, очень похожего на классику видом) и S4 (который и клоном-то нельзя назвать, ведь это сиквел к классике). И как уже заметил оратор выше, о классике в целом осталось самое лучшее впечатление. По поводу прикопаться. К чему прикапываться желание есть, а к чему нет, зависит не от игры, а от человека. Если кому-то что-то не понравилось в одной игре, он будет прикапываться именно к ней. Это относится и к СА-серии, и к пост-СА, и к модерну, и даже к классике. Но также есть и объективные недостатки, которые просто невозможно не заметить (плохое управление в СХ и ужасное в ШзХ, например). И глюками они, уж поверь, не ограничиваются. Изменила франчайз СА-серия разве что переходом в 3D. СА1 я вижу как эволюцию S3&K. С каждой новой игрой в серии добавлялись персонажи, в С3 они стали играбельными в количестве трех. В СА1 кол-во удвоили - эволюция. Уровни так же похожи на классические и чувствуются, как будто это классика в 3д, и это хорошо. Сюжет тоже запутанностью особой не отличается, кроме Хаоса в конце и истории с Тикал там все как в классике - Эггман-злой-надо-его-остановить. Да, добавили несколько новых элементов - апгрейды и хабворлды, например, но они не слишком уж и революцинны. А СА2 - это вообще даунгрейд с СА1, за исключением сюжета, который порой очень уж дырявый. Количество стилей геймплея сократили, хабворлды убрали, радар у Наклза сделали хуже, и главному элементу Сониковской игры - скоростному платформингу - там уделено меньше внимания. И как ее можно считать более "революционной", чем СА1, мне не понятно. И о какой такой "свободе действий" для разработчиков идет речь? Если они, как было сказано, вынуждены игры были выпускать игры быстро и на все сразу? Да и много что в игры просто было недозволено включать. И не одна СТ занималась Соником в то время. СХ, кстати, слепанным на коленке не выглядит, единственный элемент, который там откровенно запороли - управление. А СНГ получился таким в огромной степени из-за того, что команду разработчиков поделили на две - одна делала СНГ, а другая - Сикрет Рингз. Кстати, СНГ - это не попытка инновации, это просто СА-формула. И разве SU не был инновацией? И SC отличается от него достаточно, чтобы это было свежей игрой. Не инновацией, да. Но S2 тоже не был инновацией от S1. СГ и СЛВ трогать не буду, одна - в основном игра на ностальгии, но как видеоигра довольно хороша, а вторая настолько специфична и неоригинальна, что многим не понравилась. Про СБ даже говорить не надо.
  18. Скорее всего, это 3дс-версия, слишком уж маленькое разрешение скринов
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×