-
Публикации
261 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Время онлайн
1мин 40сек
Все публикации пользователя Gear
-
А я уж думал, что что-то все-таки будет. Ладно, продолжу и дальше не заходить на цис
-
Когда дело дошло до второго акта Лава Рифа, разработчики, видимо, ушли пить пиво. Внимание на кристалльные формации
-
Пройдя игру со всеми изумрудами, могу сказать только, что Мания не превосходит С3К и СД уж точно. Для начала, в игре маловато оригинального контента, из 12 уровней новыми являются лишь 4. Да, в старых зонах прикрутили какие-то новые гиммики, но также, например в Oil Ocean, умудрились прикрутить еще и старые, да еще и не самые любимые. В целом левелдизайн не то чтобы плох, но и не вызывает восторга. К слову об уровнях, несмотря на вышесказанное, мне больше всего понравился как раз Oil Ocean: ремикс темы уровня хорош, да и он сам построен неплохо, и босс не подкачал. Самым нелюбимым уровнем стал Metallic Madness, я считаю, что его откровенно запороли и упустили много возможностей, да и музыка на уровне мне реально не понравилась. О боссах можно сказать, что задумка почти везде интересная, но реализация во многих местах не очень, оба финальных босса так вообще не понравились, первый слишком простой, а второй слишком скучный. Та огромная куча отсылок и элементов из прошлых игр особого чувства ностальгии лично у меня не вызвала, а в этой игре на ностальгии игра идет еще сильнее, чем в СГ, что тоже сказывается. Я не запомнил почти ни одного мини-босса, в то время как их же из С3К я могу назвать подряд практически всех. Музыка, окромя упомянутого ремикса океана нефти, тоже не запомнилась, вообще ничего толком не запомнилось, кроме пятого спецэтапа, который я запорол примерно раз так десять. Спецэтапы довольно оригинальны, да, но баланса сложности в них нет, 6ой и 7ой легче 5го на три порядка, да и вообще 7ой показался проще 1го. В некоторых местах, особенно во 2ом акте Lava Reef, замечал графические огрехи в уровне, что реально резало глаза, но вроде в других зонах такое не наблюдалось, разве что один раз в SS словил такой же глюк. Ограниченность мувсета при открываемости доп. движений тоже не порадовала, особенно невозможность использования пил-аута и инста-шилда одновременно. В игре было 2 момента, в которых я улыбнулся, остальную игру проходил с каменным лицом. В конечном итоге, если переводить свое мнение об игре в оценку, я бы поставил Мании 6.5/10, максимум 7/10. Плохая ли это игра? Ни в коем случае. Хороша ли эта игра? К сожалению, я не могу такого сказать. Хороша ли эта игра отдельно от остальной классики, особенно СД и С3К? Да, тогда бы она и девятку могла заслужить. Но у Уайтхэда и компании были серьезные конкуренты в лице игр почти 25летней давности, и на мой взгляд, они не смогли их не то чтобы превзойти, но даже выйти на один уровень. Я точно не смогу пройти Манию 3 раза подряд за один вечер, что я могу легко сделать с С3К и особенно с СД. Собственно, все.
-
Дозиметр еще не проверял, элементов питания нет, а приспосабливать пальчиковые пока нет времени
-
Нашел это в полусгоревшем лесничестве. Калькулятор работает исправно.
-
192 cм-бог вкатился в тему
- 45 ответов
-
Посмотреть, как механика одной игры сочетается с уровнями другой, очевидно же. Это вполне возможно, так как обе игры доступны на ПК.
-
По данным Forbes, доля ПК-версии в продажах МГС5 - 1%, например. Согласен, "никто" сказано слишком сильно, но консоли доминируют над ПК, и очень жестко доминируют.
-
Мда, просят порты байонетт на ПК, притом что на ПК за пределами СНГ никто почти не играет, в первую уже все поиграли, а вторую полностью профинансировала Нинтендо и они-то никуда ее не отпустят. А СЛВ на ПК вещь хорошая, у моддеров появилась еще одна площадка для своих изысков
-
А SSBM где? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
-
Я вот подумал, а если в самой игре потом объясняется, кто такой "Иблис Триггер", то можно его и оставить, к тому же это даст больше мотивации на дальнейшее прохождение (кто такой этот "триггер"? я хочу знать, надо попроходить игру, может, мне расскажут).
-
А, собственно, почему многие настаивают на именно "Пробудивший Иблиса"? Соник же никого еще не пробудил. Да и trigger на английском означает "переключатель". Я лично считаю, что вариант "Пробудитель Иблиса" звучит лучше - в контекст подходит, значение составлявших выражение слов не утрачено, да и каши с двойным упоминанием именно "пробудившего" не будет. Поправьте, если ошибаюсь.
-
плохого качества картинки пост
-
Я даже представить не мог, что люди могут всерьез применять законы реального мира и разбирать по кусочкам две части еще незаконченной фанатской писанины по вселенной атропоморфных животных.
-
Не думаю, что это обидная кличка, как же EGGMAN-01 в WFZ?
-
Роботник - англоязычное имя Эггмана.
-
А, собственно, что есть в вашем понимании "клоны" классики? Единственные игры, которые я могу вспомнить, более-менее подходящие под это определение, это SLW (из-за дизайна уровней, очень похожего на классику видом) и S4 (который и клоном-то нельзя назвать, ведь это сиквел к классике). И как уже заметил оратор выше, о классике в целом осталось самое лучшее впечатление. По поводу прикопаться. К чему прикапываться желание есть, а к чему нет, зависит не от игры, а от человека. Если кому-то что-то не понравилось в одной игре, он будет прикапываться именно к ней. Это относится и к СА-серии, и к пост-СА, и к модерну, и даже к классике. Но также есть и объективные недостатки, которые просто невозможно не заметить (плохое управление в СХ и ужасное в ШзХ, например). И глюками они, уж поверь, не ограничиваются. Изменила франчайз СА-серия разве что переходом в 3D. СА1 я вижу как эволюцию S3&K. С каждой новой игрой в серии добавлялись персонажи, в С3 они стали играбельными в количестве трех. В СА1 кол-во удвоили - эволюция. Уровни так же похожи на классические и чувствуются, как будто это классика в 3д, и это хорошо. Сюжет тоже запутанностью особой не отличается, кроме Хаоса в конце и истории с Тикал там все как в классике - Эггман-злой-надо-его-остановить. Да, добавили несколько новых элементов - апгрейды и хабворлды, например, но они не слишком уж и революцинны. А СА2 - это вообще даунгрейд с СА1, за исключением сюжета, который порой очень уж дырявый. Количество стилей геймплея сократили, хабворлды убрали, радар у Наклза сделали хуже, и главному элементу Сониковской игры - скоростному платформингу - там уделено меньше внимания. И как ее можно считать более "революционной", чем СА1, мне не понятно. И о какой такой "свободе действий" для разработчиков идет речь? Если они, как было сказано, вынуждены игры были выпускать игры быстро и на все сразу? Да и много что в игры просто было недозволено включать. И не одна СТ занималась Соником в то время. СХ, кстати, слепанным на коленке не выглядит, единственный элемент, который там откровенно запороли - управление. А СНГ получился таким в огромной степени из-за того, что команду разработчиков поделили на две - одна делала СНГ, а другая - Сикрет Рингз. Кстати, СНГ - это не попытка инновации, это просто СА-формула. И разве SU не был инновацией? И SC отличается от него достаточно, чтобы это было свежей игрой. Не инновацией, да. Но S2 тоже не был инновацией от S1. СГ и СЛВ трогать не буду, одна - в основном игра на ностальгии, но как видеоигра довольно хороша, а вторая настолько специфична и неоригинальна, что многим не понравилась. Про СБ даже говорить не надо.
-
Скорее всего, это 3дс-версия, слишком уж маленькое разрешение скринов
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу