Перейти к содержимому

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 01.09.2023 во всех областях

  1. 2 балла
    Да, именно так. Я организовал команду по дубляжу Прайма который у на отобрали из-за сами знаете чего.И так, Light_Records™ это и есть название команды...Вот что мы смогли сделать (это демка так что не удивляйтесь отсутствию некоторых звуков или музыки)
  2. 2 балла
    Для ежегодной выставки SAGE '23 я подготовил демо-версию игры для PC и Android. Игра была выпущена мной еще в далёком 2006 году (даже осталась тема на этом форуме), но её качество оставляло желать лучшего (при том, что многим очень нравится идея сделать уровни из режима Competition в Sonic 3 полноценными). Попытку возродить проект я делал ещё в 2016-2017 годах, потратив много времени на разработку нового движка, но возникли технические проблемы, из-за которых дальнейшее его использование стало невозможным. Это на долгие годы отбило у меня желание заниматься игрой, но в декабре 2022 года я вернулся к разработке, начав делать уже совершенно новый движок. На видео представлен трейлер игры, а сама демо-версия будет доступна на выставке SAGE '23 уже завтра, 1 сентября! Обновлено: СКАЧАТЬ ИГРУ НА SAGE '23
  3. 1 балл
    Приветствую! Ещё когда я увидел трейлер, был в безумном восторге от данной новости, помня видос из 2017-ого года. Конечно, очень жаль, что не получилось с тем движком, ибо возможно с ним игра бы вышла ещё быстрее, но факт остаётся фактом и даже так, игра снова получила новое дыхание! Ну, ладно, а что с самой игрой? Начнём по порядку. Сразу говорю, что в посте присутствует критика на определённые моменты, что напрягают меня в демке. Чтобы сгладить это, стоит рассмотреть сугубо положительные моменты. Первое, что сразу замечаешь - это отличная презентация. Интро игры - начиная с титульника, заканчивая Островом Ангела - просто поражает своей аутентичностью к оригиналу и действительно становится приятно на душе от этого. Момент с Наклзом и кнопкой, что ведёт в Гидросити - гениальный. Далее - движок и общий подход к коду игры. Не лукавя, хочу сказать, что это возможно самый приближённый движок к S3 (Sonic 3 AIR не считаем, так как это буквально порт кода с ассемблера на современный язык, что немного иное). Всё воссоздано до мельчайших подробностей - от невозможности использовать щиты во время неуязвимости до, чёрт возьми, кнопки А во время паузы, что выносит тебя в меню. Постоянно играя в эту фанигру, чувствовал дежавю от движка, ну вот настолько сильно он передаёт тот самый вайб. Ну, а ещё, как самоличный разраб игр, просто заметил сколько пота в это было вложено. Также бадники, гиммики и боссы прописаны очень хорошо с знанием дела. Есть буквально пара моментов (разгон Соника медленный и момент, о котором позже), но так это очень целостный движок. Дополнение в виде настроек порадовало. Ну, чтож, время переходить к двум главным проблемам этой фанигры - спрайты и левелдизайн. Я не зря говорил "заканчивая Островом Ангела" выше, рассматривая презентацию, ибо после него начинается первая зона - Endless Mine. Как и Azure Lake (но не Balloon Park, что даже немного странно), спрайты в ней очень мыльные, что сразу же убивает чувство того, что эта игра была сделана на Сеге (очевидно, автор пытается этого добиться). Заметно, что они были растянуты либо в внутреннем редакторе Юнити, либо в каком-то стороннем софте. Я понимаю, что рисовать спрайты не дано всем и спрайтеров, что рисуют тайлы, очень трудно найти (знаю по своему опыту), но в идеале это, конечно, стоило бы исправить. Это сильно поможет в создании антуража ретро-игры. Ну и если говорить про спрайты, то меня точно смутило конкретно два момента в этой зоне. Первое - эти луп-де-лупы, которые прямо так и кричат "У нас нет спрайтов!". Они здесь очень не к месту, лучше всего заменить на другие лупы, что есть в этой локации. Особенно странно, когда эти лупы стоят вместе и это выглядит как нечто нереальное. Сониковская франшиза всегда была немного фантастической, но это уже ломает все законы физики, когда палки могут спокойно держаться сами по себе, а персонажи по ним бегают без проблем. Второе - сталактиты на боссе. Понимаю, что сам босс по себе является отсылкой на Mystic Cave, но здесь этот босс не до конца хорошо работает. В том числе, из-за сталактитов. Смотрите, здесь очень перенасыщенный спавн этих камней и этих "шипов", что создаёт визуальный шум. А так как нам надо следить за тремя вещами одновременно (наш персонаж, босс и сталактиты), то мы тупо не можем уследить за всем и сразу. Почему это работало на MCZ? Спавн камней уменьшенный и сталактиты банально цветом слегка отличаются (они светлее, чем обычные камни) и таким образом глаза не перегружаются, а босс проходим. Поставлю скрин из Мистик Кэйв для сравнения. Что же касается левелдизайна, первая зона довольно прямая и очень часто использует кнопки, что сильно растягивает зону. Скучно и прямолинейно. Напомнило о стареньких платформерах, что по своему прикольно, но ни разу не сониковский левелдизайн. Раздельные пути для Наклза и Майти (проходил правда только за Соника и Майти, не уверен до конца, что у Наклза есть свои пути) радуют, однако зона всё равно не часто расходится от основного пути. Следующая зона - Azure Lake. В плане спрайтов и левелдизайна, она получше. Если говорить про спрайты, то меня смущает пожалуй только мыло; момент с разными брёвнами (из оригинальной зоны и из CD, которые ну никак не смотрятся вместе хорошо). ...И с тремя платформами вместе, что соединены здесь металлическими шарами, что не смотрится в "зелёной" зоне (решение - сменить шары на цепи как в ГХЗ). Левелдизайн... Ну он здесь нормальный. Были хорошие моменты, бывали и плохие. Ну вот например самый отвратительный левелдизайн-момент во всей игре, что прям раздражал. Перед игроком стоит один клочок пузырей на секцию; платформа наверх, что закрыта бадником, который не даёт тебе толком пройти; платформа на другую сторону, которую тебе надо ждать (ну или спиндэшом запрыгнуть, но зачастую ты падаешь обратно вниз); очень (и я повторяю ОЧЕНЬ) узкая секция с прыжком внутрь бревна и, самое, мать вашу, главное - ограниченный запас воздуха. Пока тебя бросает обратно от каждого гиммика, а клочок пузырей всего один, ты часто сталкиваешься с тем, что тебе не хватает воздуха, особенно в конце, когда НУ ВОТ ЧУТЬ ЧУТЬ и тебе не хватает нормального разгона. За такое - убивают :D Здесь ещё я начал замечать, что бонусы в игре раскиданы довольно странно - пачками и несколько штук сразу. Сониковские игры так не делают, чтоб не перегружать процесс и не заставлять игрока думать "а какой щит мне лучше выбрать для этой секции?". Это довольно забавно. Особенно это видно на одном куске второго акта (скрин прикреплён). Смешная ситуация здесь с боссами. Мини-босс этой зоны (да, они тут тоже есть) сложнее основного из-за паттернов. Ты часто будешь попадать на его части, особенно если в первый раз играешь. Ещё хотелось затронуть момент, когда код немного подвёл (уверен, что это ненамеренная ошибка). Когда играешь за Майти (и вероятнее всего за Наклза), у тебя идёт отдельный путь, что через трубу выводит на вверх акта к боссу. Если идти назад, то можно напороться на триггер того самого истребителя из AIZ и я уверен, что это случайный косяк. Ну и переход из дня в закат за два акта очень приятное дополнение, хоть и я не уверен, что оранжевый закат так уж идёт этой зоне. Финальная для демки зона - Balloon Park. И тут ситуация резко меняется. Спрайты НЕ мыльные, левелдизайн стал достаточно хорошим и более ветвистым. Но свои "моменты" тут тоже есть, конечно. Самый мозговыносящий и за который тоже можно убивать - это механика с горизонтальными шариками. Особенно с первым её появлением. Вот представьте, вы падаете куда-то, а вас шарики отталкивают обратно. Казалось бы - хорошая идея для механики. НО НЕ КАЖДУЮ СЕКУНДУ, КОГДА ТЫ НИЧЕГО НЕ ЭТИМ СДЕЛАТЬ ВООБЩЕ НЕ МОЖЕШЬ. Когда даже не дают продвинуться по этой секции. Тут остаётся либо очень выверенно прыгать (что тоже бесит, поскольку сами шары как-будто в ритм не попадают), либо... не знаю. Alt + F4 делать) А самое смешное - это то, как далее они становятся легче и в одной из таких секций появляется монитор огня, что даёт тебе возможность проскипать, а в другой - монитор скорости, что тоже самое делает. Ну и конечно, босс... Там шипы по краям, а сам босс стреляет шарами. ) Я оставлю без комментариев на ваше усмотрение. Ну и этот момент в дизайне не порадовал тем, что там очень частые шипы, а ты прыгаешь по шарам (что, кстати, повторяет механику из Azure Lake с водопадами). А так, зона по большей части заставляла улыбаться и развлекала. Она также наиболее всего сохраняла однородность в плане спрайтов и левелдизайна. Если в прошлых зонах, за этим очень трудно уследить порой (особенно в Endless Mine), то здесь очень хорошо вышло. Что же в итоге? Игра оставила за собой приятные впечатления (особенно со второго захода), но не без большой ложки дёгтя. Очевидно, что это демоверсия, но хотелось бы надеяться на улучшения в будущем и окончание игры, поскольку даже в этой демке можно уследить те старания, вложенные в неё. Ну и конечно, не забываем, что игра была в "разработке" с давних пор и это очевидный глоу-ап по сравнению с тем, что автор вкладывал в ту древнюю версию. Такой настрой передать те самые уровни не может не порадовать. Ждём следующую демку с нетерпением.
  4. 1 балл
    Ранее тоже задумавылся, что было бы круто поиграть в компетишн уровни сделанные полноценно, будет интересно ознакомиться)
  5. 1 балл
    Лёгок на помине. Сегодня днём вспоминал твои старые игры, и подумывал: "как там дела с "Sonic 3 Chronicles", он же вроде ремейк делал"... А по теме: ну, это, считай, была мечта моего далёкого детства - поиграть в мультиплеерные уровни С3 в основной сольной игре, а не в мелком мультиплеере. Так что в игру поиграю. (:
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00
×