Перейти к содержимому
DeidaraNT

Помощь по ромхакингу

Рекомендуемые сообщения

  В 6/6/2014 в 08:21, Гиперный сказал:

Каких именно обьектов? 

 

Блоков и платформ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/6/2014 в 08:54, Price5115 сказал:

Блоков и платформ.

 

ЛОООЛ, блоки не объекты.. а платформы используют тайлы блоков. S1LE может редактировать тайлы. Так что наводим на блок > ПКМ > Рисование > и всё!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/6/2014 в 09:09, Гиперный сказал:

ЛОООЛ, блоки не объекты.. а платформы используют тайлы блоков. S1LE может редактировать тайлы. Так что наводим на блок > ПКМ > Рисование > и всё!

 

Я говорил про блок, падающий с потолка. И скажи мне, как изменить палитру этих платформ?

 

post-14222-0-84770200-1402048235_thumb.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Price5115, у тебя изменены третий и четвёртый тайлы, а также с седьмого по десятый. В S1LE приблизься до любого тайла, кнопками Z/X поменяй номер на 003, приблизься до точек и отредактируй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/6/2014 в 11:06, Мимо проходящий сказал:

Price5115, у тебя изменены третий и четвёртый тайлы, а также с седьмого по десятый. В S1LE приблизься до любого тайла, кнопками Z/X поменяй номер на 003, приблизься до точек и отредактируй.

 

Спасибо, Мимо проходящий, тем более ты автор программы.

 

Вопрос: Как сделать так, чтобы после Финал зоны включались сразу титры?

Изменено пользователем Price5115

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

При воспроизведении мелодии дополнительной жизни появляется Illegal Instruction и я никак не могу выявить,с чем это связано.

Предположительно,из-за расширения музыкальных слотов по этому гиду:

http://info.sonicretro.org/SCHG_How-to:Extend_Music_Slots_in_Sonic_1

Однако,компилятор не находит ошибок...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/7/2014 в 12:08, Dr_Robotnik сказал:

При воспроизведении мелодии дополнительной жизни появляется Illegal Instruction и я никак не могу выявить,с чем это связано.

Предположительно,из-за расширения музыкальных слотов по этому гиду:

http://info.sonicretro.org/SCHG_How-to:Extend_Music_Slots_in_Sonic_1

Однако,компилятор не находит ошибок...

Проверь музыку. Иногда она тоже вызывает

  USSR Team писал:

ИЛЛЕГАЛ ИСТРЫПТИОШ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/7/2014 в 17:30, Mr. Cat сказал:

Проверь музыку. 

Проверял.Заменял мелодию на абсолютно рабочую для слота 9F.Ошибка не пропадала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...

Изменено пользователем Price5115

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/7/2014 в 17:59, Dr_Robotnik сказал:

Проверял.Заменял мелодию на абсолютно рабочую для слота 9F.Ошибка не пропадала.

Попробуй сделать так, чтобы ErrorTrap не зацикливался. Я не могу сейчас точно сказать, как это сделать, так как я с планшета.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/7/2014 в 12:08, Dr_Robotnik сказал:

При воспроизведении мелодии дополнительной жизни появляется Illegal Instruction и я никак не могу выявить,с чем это связано.

Предположительно,из-за расширения музыкальных слотов по этому гиду:

http://info.sonicretro.org/SCHG_How-to:Extend_Music_Slots_in_Sonic_1

Однако,компилятор не находит ошибок...

Часто это исключение (Illegal instruction) вызывается тем, что по ошибке происходит прыжок в тот участок РОМа, который не содержит исполняемый код процессора. Скорее всего, что ты ошибся в выполнении рекомендации гида. Попробуй заново повторить рекомендации гида на прежнем коде.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/7/2014 в 17:59, Dr_Robotnik сказал:

Проверял.Заменял мелодию на абсолютно рабочую для слота 9F.Ошибка не пропадала.

Именно слот $9F вызывает ошибку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/8/2014 в 17:37, Almaz сказал:

Именно слот $9F вызывает ошибку?

Ну да...Но я уже нашёл где был баг и всё исправил.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос: Где находятся маппинги букв Credits'ов?

Изменено пользователем Price5115

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/11/2014 в 09:40, Price5115 сказал:

Вопрос: Где находятся маппинги букв Credits'ов?

По-моему они вырабатываются сами. Ты их можешь сделать сам!

 

  Показать спойлер

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/11/2014 в 09:55, VladislavSavvateev сказал:

По-моему они вырабатываются сами. Ты их можешь сделать сам!

 

  Показать спойлер

 

 

Спасибо, но у меня теперь другой вопрос. Я пытаюсь заменить палитру соника на свою, а SonMapED делает всё то серым, то непонятно каким.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 3/1/2014 в 16:29, Miniс the Hedgehog сказал:

Вот мой пока последний хак http://www.mediafire.com/download/oyykejmejfqzruj/Sonic_Mini-Adventures.zip

Посоветуйте чего не будь по хаку !!!  (pokerface)

Политру изменить
  • Дизлайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/11/2014 в 10:40, Mr Kotolohka сказал:

Политру изменить

Он это аж в марте написал. Он уже несколько релизов этого хака сделал. Зачем отвечать?
  В 6/11/2014 в 10:11, Price5115 сказал:

Спасибо, но у меня теперь другой вопрос. Я пытаюсь заменить палитру соника на свою, а SonMapED делает всё то серым, то непонятно каким.

Юзай S1LE. B-) Изменено пользователем Mr. Cat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/11/2014 в 18:12, Mr. Cat сказал:

Юзай S1LE. B-)

 

Не, ну КАК в редакторе уровней сделать соника к примеру зелёным!?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Палитру Соника,если мне не изменяет память,можно редактировать в СонЕде,кстати.

Когда-то я редактировал её вообще в ESE 2...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  В 6/11/2014 в 19:15, Price5115 сказал:
Не, ну КАК в редакторе уровней сделать соника к примеру зелёным!?
Способ 1: Находим тот цвет, который используется в Сониковской палитре и на уровне, затем приближаем до точки, и меняем цвет. Вместе с ним меняется и цвет Соника (хотя возможно в S1LE это не отобразится).

Способ 2: Берём чистый РОМ, скачиваем ChaosAX-Pal. Редактируем этот чистый РОМ. Затем переходим в Porter. И портируем палитру из РОМа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, но у меня ещё вопрос:

 

Как сделать так, чтобы эггман летел чуть ниже и быстрее в GHZ и SYZ?

Изменено пользователем Price5115

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наверняка многие сталкивались с проблемой мостов в зоне Green Hill,которая заключалась в том,что нередко в определённое место нужен был мост,состоящий из 16 брёвен.

Но дело в том,что максимум брёвен которые можно сделать - 15.Не хватает всего лишь одного бревна,из-за чего лично мне приходилось частенько либо перестраивать место,либо добавлять висящие в воздухе платформы между двух коротеньких мостов.

Так вот,как изменить этот объект,чтобы максимум брёвен у моста было 16,а не 15?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Теоретически мост с шестнадцатью брёвнами можно получить, присвоив объекту подтип $10 (16). Но в S1LE для считывания и редактирования длины моста используются только первые четыре бита подтипа. Открой файл Objects.cfg и перейди к объекту 11. Замени все "%b0123" на "%b01234". Это задействует пятый бит, что позволит увеличить максимальную длину моста с 15 до 31 (в действительности -- до 16, т.к. более длинные мосты генерируются игрой с ошибками).

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/12/2014 в 06:22, Price5115 сказал:

Спасибо, но у меня ещё вопрос:

 

Как сделать так, чтобы эггман летел чуть ниже и быстрее в GHZ и SYZ?

Спроси у Владиккомпера,например.Или у Владислава Саватеева.Они дружат с программными изменениями и наверняка тебе помогут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И ещё вопрос по S1LE...

В игре,в Marble Zone есть два объекта,которые не отображаются в S1LE.Это бадник Yadrin(номер объекта 50) и Bridge - Мост (номер объекта 11).

Как изменить настройки S1LE,что бы в Marble Zone отображались эти два объекта?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/20/2014 в 11:46, Dr_Robotnik сказал:

И ещё вопрос по S1LE...

В игре,в Marble Zone есть два объекта,которые не отображаются в S1LE.Это бадник Yadrin(номер объекта 50) и Bridge - Мост (номер объекта 11).

Как изменить настройки S1LE,что бы в Marble Zone отображались эти два объекта?

 

В настройках S1LE поставь убери галочку в "Пропускать объекты, не соотв-е уровню" и прокручивай до нужных объектов. Только есть минус - Будут отображаться все объекты не соответствующему уровню только номером (например 01, 0A и т.д.).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/20/2014 в 12:04, Price5115 сказал:

В настройках S1LE поставь убери галочку в "Пропускать объекты, не соотв-е уровню" и прокручивай до нужных объектов. Только есть минус - Будут отображаться все объекты не соответствующему уровню только номером (например 01, 0A и т.д.).

Я знаю об этом.Но если Yаdrin'а ещё можно поставить как придётся,то с мостом будет уже проблема.Поэтому мне желательно чтобы объекты отображались. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 6/18/2014 в 14:02, 'Dr_Robotnik' сказал:

Спроси у Владиккомпера,например.Или у Владислава Саватеева.

Я польщён :) Но моя фамилия пишется с двумя "в".

  Цитата

 

Как сделать так, чтобы эггман летел чуть ниже и быстрее в GHZ и SYZ?

Price5115, слишком много ты вопросов задаёшь :) Однако я тебе помогу. Находи субротину Obj3D_ShipStart. Она выглядит примерно так:

Obj3D_ShipStart:			; XREF: Obj3D_ShipIndex
		move.w	#$100,$12(a0)	; move ship down
		bsr.w	BossMove
		cmpi.w	#$338,$38(a0)	; has the ship reached $338 on Y-axis?
		bne.s	Obj3D_ShipProcess ; если нет, бранч
		move.w	#0,$12(a0)	; stop ship
		addq.b	#2,$25(a0)	; goto next routine

То, что тебе надо, хранится в строчке:

		cmpi.w	#$338,$38(a0)	; has the ship reached $338 on Y-axis?

Изменяя первое значение, ты сможешь установить правильную высоту полёта.

Теперь про скорость. В той же самой субротине есть строчка:

		move.w	#$100,$12(a0)	; move ship down

Изменяя первое значение, ты сможешь установить правильную скорость приземления. Это только для приземления. Теперь переходи к субротине Obj3D_MakeBall. Она выглядит примерно так:

Obj3D_MakeBall:				; XREF: Obj3D_ShipIndex
		move.w	#-$100,$10(a0)	; move left
		move.w	#-$40,$12(a0)	; move slightly up
		bsr.w	BossMove
		cmpi.w	#$2A00,$30(a0)	; has the boss reached $2A00 on X-axis?
		bne.s	loc_17916	; если нет, бранч
		move.w	#0,$10(a0)	; stop him
		move.w	#0,$12(a0)	;
		addq.b	#2,$25(a0)
		jsr	SingleObjLoad2
		bne.s	loc_17910
		move.w	#$E6,d0         ; не обращай внимания сюда :)
 		jsr	PlaySound_Special	; play boss music
		move.b	#$48,0(a1)	; load swinging	ball object
 		move.w	$30(a0),8(a1)
		move.w	$38(a0),$C(a1)
 		move.l	a0,$34(a1)

Найди строчку:

		move.w	#-$100,$10(a0)	; move left

Изменяя первое значение, ты сможешь установить скорость приближения корабля к центру, чтобы тот выпустил шар. Теперь изменим скорость движения с уже выпущенным шаром. Перейди к субротине Obj3D_ShipMove. Она выглядит примерно так:

Obj3D_ShipMove:				; XREF: Obj3D_ShipIndex
		subq.w	#1,$3C(a0)	; subtract 1 from timer
		bpl.s	Obj3D_Reverse	; if time remains, branch
		addq.b	#2,$25(a0)
		move.w	#$3F,$3C(a0)
		move.w	#$100,$10(a0)	; move the ship	sideways
		cmpi.w	#$2A00,$30(a0)	; has the boss reached $2A00 on X-axis?
		bne.s	Obj3D_Reverse	; если нет, бранч
		move.w	#$7F,$3C(a0)	; set timer to $7F
		move.w	#$40,$10(a0)

Найди строку:

		move.w	#$100,$10(a0)	; move the ship	sideways

Изменяя первое значение, ты сможешь настроить правильную скорость полёта корабля с уже выпущенным шаром. Но это только для босса GHZ. Для Босса в SLZ ты сам додумаешь. Я и так, почти половину работы за тебя сделал. С тебя место в титрах :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
Этот сайт использует кукисы, стораджи и подобное. Бла, бла, бла.
Более подробно о том как мы их используем можно прочитать в нашей политике конфиденциальности.