Перейти к содержимому
DeidaraNT

Помощь по ромхакингу

Рекомендуемые сообщения

Какая программа редактирует уровни в Sonic The Hedgehog 2? Кроме SonED 2. Там черный экран! ^_^

Значит, ты неправильный путь указал или СонЕд не туда кинул.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Значит, ты неправильный путь указал или СонЕд не туда кинул.

Куда его скидывать я никак не включаюсь? И как правильно указать? Ссори за глупый вопрос, нету ли случайно хелпа по нему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создаешь проект (это текстовый документ в формате sep если не ошибаюсь), и в нем прописываешь путь к файлам.Туториал на английском есть в самом SonED2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А не легче ли скачать S1HS, где все предварительно настроено?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а, точно ^_^

Но в таком случае можно скачать последнюю версию дизасма, там проекты сразу настроены

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как изменить y-положение текста в level select?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как изменить y-положение текста в level select?

 

LevSelTextLoad:		; XREF: TitleScreen
	lea	(LevelMenuText).l,a1
	lea	($C00000).l,a6
	vram	$E210,d4; screen position (text)  <-------------
	move.w	#$E680,d3; VRAM setting
	moveq	#$14,d1; number of lines of text

 

Прорисовка меню Левел Селекта происходит в LevSelTextLoad. Для отображения меню используются плановые маппинги. А это, в свою очередь, таблицы с ячейками 8x8, в каждой из которых можно размещать тайлы.

В Соник 1 всегда (кроме SS) используются планы размером 512х256 пикселей, т.е. в таблицах планов 64х32 ячейки. В других режимах они бы занимали больше памяти, так что выбран минимально возможный размер. Выглядит это дело так:

 

post-8869-1303841153_thumb.png

 

Синяя область - экран 320х224, в котором все и отображается.

Данные плановых маппингов (таблиц) размещаются во VRAM, обычно начиная с адреса $C000 (план А) и $E000 (план Б). Для описания каждого тайла нужно 2 байта (флаги + номер тайла), все размещается последовательно, т.е. в $E000 - первый тайл, в $E002 - второй и т.д. Поскольку ширина таблицы - 64 тайла ($40), вторая строка таблицы начинается с адреса $E080 ($40*2 = $80), третья $E100 и т.д.

 

В коде я выделил строку "vram $E210,d4". Она указывает на адрес в памяти, с которого начинается заполнение "таблицы" тайлами букв, это начальная ячейка, с нее начинает рисоваться все меню. Изменив адрес, можно переместить все меню куда угодно. Если ты хочешь переместить все меню выше или ниже, к адресу надо прибавить или вычесть из него $80, например:

 

vram	($E210-$80),d4; поднять на одну строку вверх
vram	($E210+$80*3),d4; опустить на три строки вниз

Изменено пользователем vladikcomper

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Помогите! Я в S1HS2 активировал динамические тайлы, но Green Hill использует одни и те же!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Помогите! Я в S1HS2 активировал динамические тайлы, но Green Hill использует одни и те же!

 

Ты сделал для каждого акта Грин Хилла отдельный арт, да?

Если все сделано правильно, тогда остаются SEP-файлы. Если ты для каждого акта не изменил путь к арту, то, разумеется, все акты будут использовать одни и те же тайлы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты сделал для каждого акта Грин Хилла отдельный арт, да?

Если все сделано правильно, тогда остаются SEP-файлы. Если ты для каждого акта не изменил путь к арту, то, разумеется, все акты будут использовать одни и те же тайлы.

Нет, пути я указал правильно. Изменил немного 2 акт, а арт 1 акта остался! Вот так вот... :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скорее всего ты в файлах запутался. перепроверь все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет! Я был прав!

Редактор:

post-9965-1304157586_thumb.png

Игра:

post-9965-1304157599_thumb.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Видимо неправильно указал пути в sonic1.asm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Видимо неправильно указал пути в sonic1.asm

Я по гиду делал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я тебя совсем не понимаю. Можешь расказать последовательно и подробно?

Я долго пытался понять, что какую имменно проблему ты показывал на скриншотах, но до меня так и не дошло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я по гиду делал

 

В гиде тоже могут быть ошибки. Основательно все перепроверь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я тебя совсем не понимаю. Можешь расказать последовательно и подробно?

Я долго пытался понять, что какую имменно проблему ты показывал на скриншотах, но до меня так и не дошло.

Знаешь ли ты баг в оригинальном ассемблере, что Green Hill, независимо что ты нарисовал, использует тот же арт? Расставление тайлов, блоков, чанков и т.д., какие ты поставил, а арт загружается старый. Вот здесь у меня в хаке что-то подобное, только 2 и 3 акты используют арт 1 акта, что бы я не нарисовал.

Изменено пользователем Valentin the fox

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очевидно, что если второй и третий акт используют арт первого, не настроено так, чтобы они использовали собственный арт. Или настроено неправильно. Тут всего два варианта:

 

1) В гиде ошибка.

2) Ошибка при применении гида.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а с помощью какой программы делают хак в соник 3?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С помощью хекс-редактора и дизассемблера.

Изменено пользователем Dexspot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Знаешь ли ты баг в оригинальном ассемблере, что Green Hill, независимо что ты нарисовал, использует тот же арт? Расставление тайлов, блоков, чанков и т.д., какие ты поставил, а арт загружается старый. Вот здесь у меня в хаке что-то подобное, только 2 и 3 акты используют арт 1 акта, что бы я не нарисовал.

 

Никакой это не баг =Р Ведь код изначально загружал один и тот же арт для каждого из трех актов, потому что так и было задумано. Ясное дело, нужно изменить код, чтобы игра загружала свой арт для каждой зоны.

 

Я быстренько пробежался глазами по тому гиду и пришел в ужас. Нет, дело не в его размере, а в самом способе, который предлагает HPZMan. Метод очень громоздкий и неудачный, особенно плохо иметь три различные версии Main level load blocks и Pattern Load Cues. В процессе разработки хака это может сильно усложнить добавление нового арта для объектов и манипуляции существующим.

 

Еще одна серьезная проблема, которая и могла стать причиной бага, - гид рассчитан на арт GHZ, разделенный на 2 файла. В S1 Hacking Studio 2 был применен гид по слиянию арта GHZ в один файл, чтобы не было проблем с редактированием тайлов GHZ в SonED2. Тогда встает вопрос - как ты распределил файлы? В S1HS2 для Грин Хилла используются не 8x8ghz1.bin и 8x8ghz2.bin, а один файл - 8x8ghz.bin.

 

Но, то, что ты создал копии Pattern Load Cues по гиду должно было исправить проблему. Ты все сделал правильно, то все должно загружаться. Но раз арт используется старый, то тут много вариантов:

1) Неверно распределены файлы

2) Ошибка в Pattern Load Cues

3) Ошибка в SEP-файлах SonED'а

4) Ошибка в коде (маловероятно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Никакой это не баг =Р Ведь код изначально загружал один и тот же арт для каждого из трех актов, потому что так и было задумано. Ясное дело, нужно изменить код, чтобы игра загружала свой арт для каждой зоны.

 

Я быстренько пробежался глазами по тому гиду и пришел в ужас. Нет, дело не в его размере, а в самом способе, который предлагает HPZMan. Метод очень громоздкий и неудачный, особенно плохо иметь три различные версии Main level load blocks и Pattern Load Cues. В процессе разработки хака это может сильно усложнить добавление нового арта для объектов и манипуляции существующим.

 

Еще одна серьезная проблема, которая и могла стать причиной бага, - гид рассчитан на арт GHZ, разделенный на 2 файла. В S1 Hacking Studio 2 был применен гид по слиянию арта GHZ в один файл, чтобы не было проблем с редактированием тайлов GHZ в SonED2. Тогда встает вопрос - как ты распределил файлы? В S1HS2 для Грин Хилла используются не 8x8ghz1.bin и 8x8ghz2.bin, а один файл - 8x8ghz.bin.

 

Но, то, что ты создал копии Pattern Load Cues по гиду должно было исправить проблему. Ты все сделал правильно, то все должно загружаться. Но раз арт используется старый, то тут много вариантов:

1) Неверно распределены файлы

2) Ошибка в Pattern Load Cues

3) Ошибка в SEP-файлах SonED'а

4) Ошибка в коде (маловероятно)

То есть, если я правильно понял, изменять надо те два файлика? Ghz22 и ghz23? Ну и за информацию спасибо. ~:-(

 

Спасибо, работает!

Изменено пользователем Valentin the fox

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ребята кому несложно научите меня нормальной работе с soned и объясните пожалуйста побольше про асм коды а то я ни чё не понимаю :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ребята кому несложно научите меня нормальной работе с soned и объясните пожалуйста побольше про асм коды а то я ни чё не понимаю :)

Поищи в этой же теме ранее. Я и TailsX-Doll объясняли "что и как" про SonEd.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ребята кому несложно научите меня нормальной работе с soned и объясните пожалуйста побольше про асм коды а то я ни чё не понимаю

 

В инструкции к S1HS2 есть подробный гид по сонэду. А документацию по ассемблеру ищи на сайте Влада (хоть она очень маленькая и малоинформативная, но я именно с нее начал изучать асм).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

всем спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как изменить внешний цвет уровня?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что есть понятие "внешний цвет"? Выражайся, пожалуйста, поподробнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К примеру:Небо грин хила,стены скрап брейна и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×