-
Публикации
1 725 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
15
Все публикации пользователя Spayrocks
-
Давно не перепроходил никаких соников, даже любимых, ибо и времени нет, и игровые вкусы расширились, но, тем не менее, без этого не обходилось. Точно перепроходил хотя бы по одному разу всю классику, а также серию Advance (особенно первую часть, которая и сейчас является моей любимой). Больше же всего я любил перепроходить S3&K, причем со сбором всех 14 изумрудов (уникальное для меня явление, поскольку я терпеть не могу спешл стейджи). Объяснять причину было бы излишним - до сих пор считаю эту игру лучшей из всех 2D-соников, когда-либо созданных. Конечно, сейчас она у меня уже не вызовет прежних эмоций, но переиграть в нее еще раз у меня проблем не составило бы. Что касается сониковских 3D-игр, то тут все печальнее. Единственной игрой из этой братии, которая была удостоена чести быть переигранной, оказалась СА2. Не просто даже переигранной, но пройденной по полной форме - со всеми миссиями, с прокачанными чао и т.д. (хотя все ранки А мне так и не удалось собрать). Такое раньше было только с упомянутой уже S3&K. И если с ней все понятно и без лишних слов, то на СА2, наверное, стоит остановиться поподробнее. Скажу честно - я знаю про все недостатки этой игры вдоль и поперек и не обманываюсь на этот счет. Игра объективно не идеальна. Но для меня СА2 стал самым идеальным 3D-соником из всех, что выходили, выходят и, скорее всего, выйдут в будущем. Всему виной был тот огромный импакт, который я испытал, проходя игру впервые. Не буду подробно расписывать свои впечатления, ибо тема не об этом, да и я уже что-то подзабыл, но СА2 произвел на меня неизгладимое впечатление (а он ведь даже не был моей первой 3D-игрой про Соника, до него я успел поиграть в SADX). Я перепроходил СА2 и до того, как появилась ПК-версия, и после (уже, собственно, ПК-версию). Должен отметить, игра потеряла для меня краски во многих отношениях. Некоторые уровни, особенно за Наклза и Руж, навевают на меня тоску или заставляют фрустрировать, технические косяки стали гораздо заметнее, сюжет обнажил свои многочисленные дыры, озвучка в некоторых местах заставляет поморщиться... Однако я до сих пор готов перепроходить эту игру - настолько силен был первоначальный импакт, да и без него, уже спустя годы, игра все равно чем-то цепляет меня и не дает поменять мое к ней отношение. Я готов перепроходить СА2 хотя бы ради кат-сцен, которые, несмотря на свои недостатки, мне хочется смотреть снова и снова, ради эпичного финала, в котором я сейчас чувствую эмоции и глубину, даже ради некоторых геймплейных моментов, которые все еще заставляют ощущать веселье и драйв. Другие игры, к сожалению до этого не дотянули. SADX я зарекся перепроходить угадайте из-за чего, СХ я терпеть не могу настолько, что так до сих пор его и не допрошел (последний изумруд не собран, Метал не побит), ШЗХ я перепроходить не решился бы, да и не вижу смысла: игра и так заставляет пройти себя не менее девяти раз только для того, чтобы получить истинную концовку. Про модерн игры и говорить не стоит. Тот же СГ я, скажем, перепройти мог бы запросто из-за мизерной продолжительности и легкости, но просто не хочется - не цепляет.
-
По-моему, все аналитические ролики Роджера содержат очень интересные и важные точки зрения на ежиную вселенную. Всегда смотрю его с удовольствием и чаще всего не могу с ним не согласиться (и даже когда я с ним не согласен, его мнение все равно достаточно обоснованное, чтобы принять его). В этом видео он фактически представил один из ключей понимания современной сониковской франшизы, в которой Соник больше является мемом и условной фигурой, выполняющей роль героя видеоигры по умолчанию, нежели полноценным персонажем, имеющим характерные черты и мотивацию для своих действий и подчиняющимся неким логическим законам внутри вселенной.
-
Так как темы по соответствующей игре нет, напишу здесь, тем более, что все-таки не совсем оффтоп. Шантей появится в качестве гостевого персонажа в игре Indivisible от Lab Zero (создателей файтинга Skullgirls). Но только в том случае, если игра соберет достаточное количество денег на IndieGoGo (https://www.indiegogo.com/projects/indivisible-rpg-from-the-creators-of-skullgirls#/), при ином же раскладе она (игра) рискует никогда не увидеть свет.
-
Должен все-таки сказать пару слов по поводу данных утверждений. Лично для меня фразы в духе "Соник - платформер, и ему не нужен сюжет, чтобы быть хорошей игрой" или "если вам нужен сюжет - играйте в более подходящие для этого игры, а не в Соника" никогда не работали. Почему? Потому что Соник однажды все это опроверг. Соник когда-то доказал, что сюжет в подобных играх может играть не последнюю роль и что платформер как жанр может быть выше всех тех ограничений и рамок, которые ему обычно навязывают. Иными словами Соник так завысил планку, что когда он начал плавно спускаться вниз, обратно к традиционным платформерным ограничениям и рамкам, появились те самые недовольные фанаты, которые сейчас сокрушенно глядят на серию и терпеть не могут современные игры про синего ежа. Этот взлет, происходивший в период классики и продолжавшийся вплоть до второго Адвенчера включительно укрепился в головах у многих, и им непросто осознавать, что тот, кто находился так высоко, теперь опускается все ниже и ниже. Кто-то, конечно, может не согласиться, но именно так чувствуют многие фанаты. И вот тут мы подходим к вопросу о той самой злополучной Identity. Видите ли, на самом деле она у Соника вполне себе была и достаточно гладко развивалась в период того самого взлета (впрочем, это довольно грубо сказано, но, тем не менее, у Соника было вполне себе четкое направление и более-менее цельная вселенная). Начиная с Хироузов стало происходить нечто странное - это как раз те самые смены концепций, поиск новых решений и т.д. Причин для этого может быть много, но они далеко не очевидны. Мысль в том, что Сега сама и учинила Сонику тот кризис самоидентификации, который мы имеем несчастье лицезреть сейчас. Они продолжают метаться в поисках и реализовывать самые дикие решения вместо того чтобы вспомнить, что в Сонике работало раньше и как это можно развить. Их политику в этом отношении отлично демонстрирует то, что они сделали после полного провала С2006. Вместо того, чтобы починить и доделать то, что было не в порядке из-за их спешки, они решили просто отрезать все лишнее, больше к нему не возвращаться, наивно считая это корнем своих проблем, и изобрести что-то совершенно другое. Если кратко подвести итог: Сега сама себе создает проблемы, не видит главного и, в основном, пытается слепо копировать свои прошлые успехи вместо того, чтобы перенять из них лучшие элементы и совершенствовать их. Оттого-то Сонику и не особо светит эволюция геймплея, а вместе с ней и эволюция сюжета и прочих составляющих - скорее он так и будет метаться от одного стиля к другому, бросая их на полпути, пока его создатели не изменят своим привычкам. Извиняюсь за оффтоп.
-
Хммм, разве мы уже не проходили все это? Я имею в виду противостояние тех, у кого СЛВ вызвал бугурт, и тех, кому он понравился? Казалось бы, все, что произошло - игру портировали на ПК, но этого оказалось достаточно, чтобы по-новой запустить известный цикл. Впрочем, думаю, сониковская франшиза так изголодалась по обсуждениям, что это было неизбежно. Я сам к порту полностью индифферентен (что ставит под вопрос, что я вообще здесь делаю, ну да ладно). Мне и смотреть-то на нее больно, не то что играть. Я тут одному только сюжету устроил разнос в две стены текста и я все еще считаю его худшим сюжетом в сониковском каноне. И даже если убрать сюжет, игра все еще выглядит для меня непривлекательно благодаря своему картонно-геометрическому стилю. "Sonic Lost Identity" - все еще лучшая характеристика для этой игры а, впрочем, нет, Бум его в этом плане практически переплюнул, вот досада. Но говорить про все это опять - значит вступить в очередной порочный круг. О чем это я? Ах, да. Люди здесь так и не научились воспринимать чужое мнение, которое отлично от его, как чужое мнение, а не как нападку на их личные интересы. Как я уже когда-то говорил, никто здесь не слепой и не глухой, а просто видит и слышит по-разному. Если вам нравится игра - возрадуйтесь же, но не бросайтесь в праведном гневе защищать ее от негативного чужого мнения - игре от этого ни горячо ни холодно, а вот вы потратите впустую свои внутренние ресурсы. Если вам не нравится игра - смело говорите об этом, но не бросайтесь горячо расписывать каждый ее недостаток и отстаивать ее негодность, чтобы те странные, по вашему мнению, создания по ту сторону баррикады осознали вашу мнимую правоту. Тут вот говорят, что хейтеры игры создают такую атмосферу, что человека с противоположным мнением просто разорвут на куски. На самом деле это работает в обоих направлениях. Это игра. Люди могут любить ее и не любить по самым разным причинам. Либо ведите конструктивный диалог, либо пожмите плечами и займитесь чем-нибудь полезным. Сыграйте в СА2. Это ведь куда приятнее и интереснее, разве нет? *Kvitronface*
-
Все еще лопает сладости, но не раздражает, не служит объектом для примитивной комедии и активно помогает другим персонажам.
-
Мефилес почти прямым текстом в игре говорит, что "Иблис Триггер" - это тот, кто пробудил Иблиса.
-
Само по себе звучит нормально, но в контексте фраз порой действительно звучит не очень. В общем, советую воспринимать "Иблис Триггера" как сониковский аналог "Торук Макто" и прочего в подобном духе. Не знающие английского все равно поймут соль, ведь Мефилес специально уточняет, что этот самый Иблис Триггер сделал.
-
Впрочем, нет, я ошибся. "Иблис Триггер" - это не имя. Но и не характеристика. Вернее, после просмотра нескольких кат-сцен у меня сложилось впечатление, что "Иблис Триггер" может выполнять функции как имени, так и характеристики. Поэтому действительно довольно сложно решить, стоит ли его переводить или нет. По мне, "Иблис Триггер" по смыслу ближе всего к названию должности, если можно так выразиться - то есть, это не имя как таковое, но больше, чем просто рандомная характеристика. Мне любопытно, кстати, есть в игре реплики, где "Иблис Триггер" по смыслу ставится в любом другом падеже кроме именительного? Потому как в реплике типа "Я должен найти Иблис Триггера" меня что-то крайне коробит.
-
Конечно, если на японском фраза звучит по-другому и в английском просто переиначили фразу, то не спорю, нужно рассматривать ближе. Все равно не то. У вас получается "Иблис Триггер" как характеристика, а в английской фразе "Иблис Триггер" звучит именно как имя.
-
Теряется смысл фразы. Мефилес сделал акцент именно на "Иблис Триггере", поместив его отдельно от остального высказывания.
-
Честно говоря, идея перевода "Иблис Триггера" мне нравится. Но в игре есть одна (а может, и не одна) реплика, напрочь разрушающая возможность перевода: С переводом это будет звучать вот так: "Ты должен ликвидировать того, кто пробудил Иблиса... Пробудившего Иблиса." Так что... Увы.
-
Сорри, я использовал неверное слово. Я имел в виду "написано грамотно", то бишь без орфографических и пунктуационных ошибок.
-
Физическая прочность соников варьируется от игры к игре/сериалу по прихоти создателей. С одной стороны Соник несколько раз падал с огромной высоты и вставал после этого как ни в чем не бывало, с другой - в С2006 Мефилес смог убить ежа, пронзив его магической лезвиеподобной штукой. Можно списать это на сильное колдунство и косячность самого С2006, но тем не менее. Константой является то, что соники гораздо круче хлипких людишек в этом плане. По фанфу: написано хорошо, но тема так себе. Понятно, что АУ, но можно было подробнее описать "пролог": как это умудрились убить Блэйз, зачем Мефилесу отправлять Сильвера в прошлое вместо того, чтобы добить и т.д. Пэйринг возник из ниоткуда и почти ничем не мотивирован. Периода кормления с ложечки явно маловато для возникновения чувств, да и Сильвер был более чем не расположен к новым отношениям. Почему это он не мог вернуться? Все, что ему нужно было сделать - найти изумруд Хаоса, проделать Хаос контроль и переместиться во времени куда ему надо. Опять же, возможность с помощью изумрудов путешествовать во времени - штука крайне зыбкая и появлялась только в С2006, поэтому каноничной не считается, но раз фанф опирается на события этой игры, то почему нет? И главное: до уничтожения Совершенным Хаосом племени ехидн, он в их глазах никаким богом не был. Они просто считали его монстром, сторожащим изумруды. На деле Хаос - всего лишь мутировавший чао, а божественность того или иного существа в сониках всегда относительна (справедливо и в случае с Соларисом).
-
Уточнил для других, кому может быть интересно.
-
Джулиан Кинтобор - Др. Роботник (SatAM версия) - Робо-Роботник (версия из другой зоны, заменил оригинального Роботника после его смерти) - Др. Роботник (СА версия), он же Эггман; изначально был роботом (по сути, запасным робо-телом с загруженной памятью предшественника), спустя какое-то время был преобразован инопланетянами в человека из плоти и крови. И вот такие выкрутасы нужны были, чтобы примирить американский и японский каноны. Впрочем, сейчас все это уже не важно, потому что после перезапуска Эггман во всем идентичен своему аналогу из игр с поправкой на события SatAM'а и наличие-таки империи имени себя. Что характерно, несмотря на то, что путаница с именами была объяснена давным-давно и оба имени стали каноничными, до сих пор находятся люди (преимущественно на Западе), принимающие "Эггмана" в штыки.
-
Что-то я такого в играх не помню. Если ты про Special Stages, то это вряд ли можно считать сюжетным элементом. Изумруды Хаоса, скорее, просто разлетелись по всему свету и находились в каких-нибудь укромных, но достижимых местах. И ими ведь могли пользоваться задолго до Соника и ко. К слову, пьедесталы для ИХов что в Скрытом Дворце, что на Алтаре не просто так же стоят, ИХи не могут быть полубайкой у ехидн.
-
Если я не ошибаюсь (а если ошибаюсь, поправьте меня), Спагония - это все-таки город. Как и все остальные населенные пункты в Анлишде, помимо Холоски. Названия континентам давали разве что в комиксах, но это суть те же искаженные названия реальных материков (вроде Эфрика - Африка, Соумерка - Южная Америка и т.д.). Впрочем, после перезапуска многое поменялось, так что и там теперь не вполне понятно что к чему. Забавно, в принципе, я так понял у нас тут предки Бига и Соника нарисовались и упоминался предок доктора. Но соглашусь с предыдущим комментатором, нужно добавить что-то более самобытное, помимо говорящих зверушек, что напоминало бы сониковский мир. Вот, скажем, было бы неплохо, если бы предок Эггмана создал не огнестрельное оружие (что вполне инновационно для средневековья, но все-таки слабовато для гения уровня дока), а каких-нибудь механических големов как предков современных роботов. Что касается идей для сюжета, то мне ничего оригинального в голову пока не приходит. Можно постепенно воссоздать состав сониковской братии с помощью предков Тэйлза, Наклза, Эми и т.д., встречающихся на пути у героя, который идет выполнять квест по сбору не слыханных им раннее "изумрудов Хаоса", полученный от предка Эггмана (который в свою очередь затевает недоброе). Раз уж тут и города из Анлишда, можно припахать еще Дарк Гайю и храмы Гайи (которые как раз могут только строиться в этот момент)... К слову, битва с монстром в конце очень уж скомканная. Если уж описывать приключения, то описывать подробнее.
-
SatAM и Андерграунд делала одна и та же студия, которая не стала особенно заморачиваться и просто перетащила дядю Чака из одного сериала в другой. В комиксах Арчи он есть, потому что Арчи основан на SatAM.
-
Она нарисовала водой Соника. Каким-то образом.
-
Честно говоря, с тех пор, как игра вышла, я все время недоумевал, почему о ней так мало здесь пишут. Мне казалось ее ждало порядочное количество народу, а отписалось совсем не так много, и тема как-то быстро заглохла. Я рад, что находится все больше людей, открывающих для себя ФП, ибо ФП без тени сомнения прекрасен. Я не особо следил за этой игрой с самого начала и даже в демку поиграл лишь незадолго до релиза. Но, как любитель красочных платформеров с антропоморфными зверюшками-протагонистами, был очарован ею настолько, что приобрел игру прямо в день ее релиза. И - угадайте что? - ни капли не пожалел. Впервые за долгое время игра увлекла меня так, что мне захотелось досконально исследовать все уровни и найти каждый-каждый спрятанный секрет. Большие уровни, увлекательный геймплей, динамичные и напряженные бои с боссами, замечательные персонажи и сюжет, шикарнейший саундтрек, сочная 2D-графика - в общем-то, я могу расписывать достоинства ФП довольно долго, но лучше всего поиграть самому, чтобы убедиться в этом. А если кто-то скажет вам, что это клон Соника - можете смело кидать в него тапками. ФП - это больше, чем простое подражание синему ежу, это - дань всей 16-битной эпохе, сохраняющая при этом оригинальность своего собственного игрового мира. И да, мне совершенно все равно, что некоторые люди критикуют озвучку героев - на мой взгляд, она более чем хороша и прекрасно передает эмоции героев. Длинные кат-сцены я тоже принял совершенно спокойно - потому что игра рассказывает свою историю и историю мира, знакомит нас с персонажами, показывает нам развитие их взаимоотношений. И наблюдать за этим мне было безумно интересно. Даже из тех, казалось бы, "филлерных" кат-сцен, вроде той, в которой Лайлак разговаривает с Миллой по поводу девчачьих посиделок, мы узнаем какую-то информацию о героях и видим их не только как бравых супергероических зверьков, сражающихся со злым злом. На мой взгляд, это делает персонажей более живыми. По поводу тех известных мрачных сцен, про которые все говорят... Я также воспринял их достаточно спокойно. Вернее, я, конечно, сопереживал героям не на шутку, но я не видел в этих сценах ничего нелепого или неуместного. Потому что, черт возьми, с самого начала было ясно, что Бревон на такое способен. Вообще, Бревон - один из самых жестоких и внушающих злодеев из всех, что я когда-либо видел в играх, и, как следствие, один из лучших персонажей в игре. Он был заявлен, как злодей, уничтоживший кучу миров и убивший кучу героев, и в этом игрок убеждается сполна, проходя последние этапы Финального Дредноута, на которых Бревон разворачивается на полную катушку, стремясь уничтожить героев всем, что у него есть. Мне нравится то, что, при всем при этом, Бревон не просто шаблонный злыдень, который творит зло ради зла, у него есть своя, в каком-то смысле, даже благородная цель - спасти свой собственный мир, хоть и такими бесчеловечными мерами. И меня радует, что сюжет не закручен вокруг банального захвата мира инопланетянами. Все, чего Бревон, по сути, хотел - использовать Kingdom Stone в качестве источника энергии, чтобы починить Дредноут и улететь с планеты. Конечно, без этого камня жители планеты не смогли бы выжить, но это уже совсем другого рода конфликт, он более интересный, сложный и продуманный. Возможно, я напишу больше как-нибудь в другой раз, ибо есть о чем писать, но сейчас я еще раз скажу, что Freedom Planet - великолепная игра и одна из лучших игр, в которые мне только довелось поиграть.
-
Однозначно порадовали Наклз, нюхающий цветок, и Стикс, пытающаяся балансировать во время пафосного поворота вокруг оси.
-
Потому что этот подкоп в принципе не особо и нужен для прохождения.
-
Наклз копает с 16:23.
-
Очень уж похоже на очередной фейк с глупым названием, вроде всяких Пропелов и Экскурсионов. Впрочем, я не буду удивлен, если это окажется правдой - У разрабов еще с 2003-го появился какой-то бзик помещать в названия сониковских игр существительные во множественном числе. В любом случае звучит блекло и не многообещающе и, как правильно говорят, подходит больше для какой-нибудь очередной бегалки на планшеты. Надеюсь, оно не окончательное.
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
