Перейти к содержимому

Spayrocks

Пользователи
  • Публикации

    1 725
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    15

Все публикации пользователя Spayrocks

  1. Давно не перепроходил никаких соников, даже любимых, ибо и времени нет, и игровые вкусы расширились, но, тем не менее, без этого не обходилось. Точно перепроходил хотя бы по одному разу всю классику, а также серию Advance (особенно первую часть, которая и сейчас является моей любимой). Больше же всего я любил перепроходить S3&K, причем со сбором всех 14 изумрудов (уникальное для меня явление, поскольку я терпеть не могу спешл стейджи). Объяснять причину было бы излишним - до сих пор считаю эту игру лучшей из всех 2D-соников, когда-либо созданных. Конечно, сейчас она у меня уже не вызовет прежних эмоций, но переиграть в нее еще раз у меня проблем не составило бы. Что касается сониковских 3D-игр, то тут все печальнее. Единственной игрой из этой братии, которая была удостоена чести быть переигранной, оказалась СА2. Не просто даже переигранной, но пройденной по полной форме - со всеми миссиями, с прокачанными чао и т.д. (хотя все ранки А мне так и не удалось собрать). Такое раньше было только с упомянутой уже S3&K. И если с ней все понятно и без лишних слов, то на СА2, наверное, стоит остановиться поподробнее. Скажу честно - я знаю про все недостатки этой игры вдоль и поперек и не обманываюсь на этот счет. Игра объективно не идеальна. Но для меня СА2 стал самым идеальным 3D-соником из всех, что выходили, выходят и, скорее всего, выйдут в будущем. Всему виной был тот огромный импакт, который я испытал, проходя игру впервые. Не буду подробно расписывать свои впечатления, ибо тема не об этом, да и я уже что-то подзабыл, но СА2 произвел на меня неизгладимое впечатление (а он ведь даже не был моей первой 3D-игрой про Соника, до него я успел поиграть в SADX). Я перепроходил СА2 и до того, как появилась ПК-версия, и после (уже, собственно, ПК-версию). Должен отметить, игра потеряла для меня краски во многих отношениях. Некоторые уровни, особенно за Наклза и Руж, навевают на меня тоску или заставляют фрустрировать, технические косяки стали гораздо заметнее, сюжет обнажил свои многочисленные дыры, озвучка в некоторых местах заставляет поморщиться... Однако я до сих пор готов перепроходить эту игру - настолько силен был первоначальный импакт, да и без него, уже спустя годы, игра все равно чем-то цепляет меня и не дает поменять мое к ней отношение. Я готов перепроходить СА2 хотя бы ради кат-сцен, которые, несмотря на свои недостатки, мне хочется смотреть снова и снова, ради эпичного финала, в котором я сейчас чувствую эмоции и глубину, даже ради некоторых геймплейных моментов, которые все еще заставляют ощущать веселье и драйв. Другие игры, к сожалению до этого не дотянули. SADX я зарекся перепроходить угадайте из-за чего, СХ я терпеть не могу настолько, что так до сих пор его и не допрошел (последний изумруд не собран, Метал не побит), ШЗХ я перепроходить не решился бы, да и не вижу смысла: игра и так заставляет пройти себя не менее девяти раз только для того, чтобы получить истинную концовку. Про модерн игры и говорить не стоит. Тот же СГ я, скажем, перепройти мог бы запросто из-за мизерной продолжительности и легкости, но просто не хочется - не цепляет.
  2. По-моему, все аналитические ролики Роджера содержат очень интересные и важные точки зрения на ежиную вселенную. Всегда смотрю его с удовольствием и чаще всего не могу с ним не согласиться (и даже когда я с ним не согласен, его мнение все равно достаточно обоснованное, чтобы принять его). В этом видео он фактически представил один из ключей понимания современной сониковской франшизы, в которой Соник больше является мемом и условной фигурой, выполняющей роль героя видеоигры по умолчанию, нежели полноценным персонажем, имеющим характерные черты и мотивацию для своих действий и подчиняющимся неким логическим законам внутри вселенной.
  3. Так как темы по соответствующей игре нет, напишу здесь, тем более, что все-таки не совсем оффтоп. Шантей появится в качестве гостевого персонажа в игре Indivisible от Lab Zero (создателей файтинга Skullgirls). Но только в том случае, если игра соберет достаточное количество денег на IndieGoGo (https://www.indiegogo.com/projects/indivisible-rpg-from-the-creators-of-skullgirls#/), при ином же раскладе она (игра) рискует никогда не увидеть свет.
  4. Должен все-таки сказать пару слов по поводу данных утверждений. Лично для меня фразы в духе "Соник - платформер, и ему не нужен сюжет, чтобы быть хорошей игрой" или "если вам нужен сюжет - играйте в более подходящие для этого игры, а не в Соника" никогда не работали. Почему? Потому что Соник однажды все это опроверг. Соник когда-то доказал, что сюжет в подобных играх может играть не последнюю роль и что платформер как жанр может быть выше всех тех ограничений и рамок, которые ему обычно навязывают. Иными словами Соник так завысил планку, что когда он начал плавно спускаться вниз, обратно к традиционным платформерным ограничениям и рамкам, появились те самые недовольные фанаты, которые сейчас сокрушенно глядят на серию и терпеть не могут современные игры про синего ежа. Этот взлет, происходивший в период классики и продолжавшийся вплоть до второго Адвенчера включительно укрепился в головах у многих, и им непросто осознавать, что тот, кто находился так высоко, теперь опускается все ниже и ниже. Кто-то, конечно, может не согласиться, но именно так чувствуют многие фанаты. И вот тут мы подходим к вопросу о той самой злополучной Identity. Видите ли, на самом деле она у Соника вполне себе была и достаточно гладко развивалась в период того самого взлета (впрочем, это довольно грубо сказано, но, тем не менее, у Соника было вполне себе четкое направление и более-менее цельная вселенная). Начиная с Хироузов стало происходить нечто странное - это как раз те самые смены концепций, поиск новых решений и т.д. Причин для этого может быть много, но они далеко не очевидны. Мысль в том, что Сега сама и учинила Сонику тот кризис самоидентификации, который мы имеем несчастье лицезреть сейчас. Они продолжают метаться в поисках и реализовывать самые дикие решения вместо того чтобы вспомнить, что в Сонике работало раньше и как это можно развить. Их политику в этом отношении отлично демонстрирует то, что они сделали после полного провала С2006. Вместо того, чтобы починить и доделать то, что было не в порядке из-за их спешки, они решили просто отрезать все лишнее, больше к нему не возвращаться, наивно считая это корнем своих проблем, и изобрести что-то совершенно другое. Если кратко подвести итог: Сега сама себе создает проблемы, не видит главного и, в основном, пытается слепо копировать свои прошлые успехи вместо того, чтобы перенять из них лучшие элементы и совершенствовать их. Оттого-то Сонику и не особо светит эволюция геймплея, а вместе с ней и эволюция сюжета и прочих составляющих - скорее он так и будет метаться от одного стиля к другому, бросая их на полпути, пока его создатели не изменят своим привычкам. Извиняюсь за оффтоп.
  5. Хммм, разве мы уже не проходили все это? Я имею в виду противостояние тех, у кого СЛВ вызвал бугурт, и тех, кому он понравился? Казалось бы, все, что произошло - игру портировали на ПК, но этого оказалось достаточно, чтобы по-новой запустить известный цикл. Впрочем, думаю, сониковская франшиза так изголодалась по обсуждениям, что это было неизбежно. Я сам к порту полностью индифферентен (что ставит под вопрос, что я вообще здесь делаю, ну да ладно). Мне и смотреть-то на нее больно, не то что играть. Я тут одному только сюжету устроил разнос в две стены текста и я все еще считаю его худшим сюжетом в сониковском каноне. И даже если убрать сюжет, игра все еще выглядит для меня непривлекательно благодаря своему картонно-геометрическому стилю. "Sonic Lost Identity" - все еще лучшая характеристика для этой игры а, впрочем, нет, Бум его в этом плане практически переплюнул, вот досада. Но говорить про все это опять - значит вступить в очередной порочный круг. О чем это я? Ах, да. Люди здесь так и не научились воспринимать чужое мнение, которое отлично от его, как чужое мнение, а не как нападку на их личные интересы. Как я уже когда-то говорил, никто здесь не слепой и не глухой, а просто видит и слышит по-разному. Если вам нравится игра - возрадуйтесь же, но не бросайтесь в праведном гневе защищать ее от негативного чужого мнения - игре от этого ни горячо ни холодно, а вот вы потратите впустую свои внутренние ресурсы. Если вам не нравится игра - смело говорите об этом, но не бросайтесь горячо расписывать каждый ее недостаток и отстаивать ее негодность, чтобы те странные, по вашему мнению, создания по ту сторону баррикады осознали вашу мнимую правоту. Тут вот говорят, что хейтеры игры создают такую атмосферу, что человека с противоположным мнением просто разорвут на куски. На самом деле это работает в обоих направлениях. Это игра. Люди могут любить ее и не любить по самым разным причинам. Либо ведите конструктивный диалог, либо пожмите плечами и займитесь чем-нибудь полезным. Сыграйте в СА2. Это ведь куда приятнее и интереснее, разве нет? *Kvitronface*
  6. Все еще лопает сладости, но не раздражает, не служит объектом для примитивной комедии и активно помогает другим персонажам.
  7. Мефилес почти прямым текстом в игре говорит, что "Иблис Триггер" - это тот, кто пробудил Иблиса.
  8. Само по себе звучит нормально, но в контексте фраз порой действительно звучит не очень. В общем, советую воспринимать "Иблис Триггера" как сониковский аналог "Торук Макто" и прочего в подобном духе. Не знающие английского все равно поймут соль, ведь Мефилес специально уточняет, что этот самый Иблис Триггер сделал.
  9. Впрочем, нет, я ошибся. "Иблис Триггер" - это не имя. Но и не характеристика. Вернее, после просмотра нескольких кат-сцен у меня сложилось впечатление, что "Иблис Триггер" может выполнять функции как имени, так и характеристики. Поэтому действительно довольно сложно решить, стоит ли его переводить или нет. По мне, "Иблис Триггер" по смыслу ближе всего к названию должности, если можно так выразиться - то есть, это не имя как таковое, но больше, чем просто рандомная характеристика. Мне любопытно, кстати, есть в игре реплики, где "Иблис Триггер" по смыслу ставится в любом другом падеже кроме именительного? Потому как в реплике типа "Я должен найти Иблис Триггера" меня что-то крайне коробит.
  10. Конечно, если на японском фраза звучит по-другому и в английском просто переиначили фразу, то не спорю, нужно рассматривать ближе. Все равно не то. У вас получается "Иблис Триггер" как характеристика, а в английской фразе "Иблис Триггер" звучит именно как имя.
  11. Теряется смысл фразы. Мефилес сделал акцент именно на "Иблис Триггере", поместив его отдельно от остального высказывания.
  12. Честно говоря, идея перевода "Иблис Триггера" мне нравится. Но в игре есть одна (а может, и не одна) реплика, напрочь разрушающая возможность перевода: С переводом это будет звучать вот так: "Ты должен ликвидировать того, кто пробудил Иблиса... Пробудившего Иблиса." Так что... Увы.
  13. Сорри, я использовал неверное слово. Я имел в виду "написано грамотно", то бишь без орфографических и пунктуационных ошибок.
  14. Физическая прочность соников варьируется от игры к игре/сериалу по прихоти создателей. С одной стороны Соник несколько раз падал с огромной высоты и вставал после этого как ни в чем не бывало, с другой - в С2006 Мефилес смог убить ежа, пронзив его магической лезвиеподобной штукой. Можно списать это на сильное колдунство и косячность самого С2006, но тем не менее. Константой является то, что соники гораздо круче хлипких людишек в этом плане. По фанфу: написано хорошо, но тема так себе. Понятно, что АУ, но можно было подробнее описать "пролог": как это умудрились убить Блэйз, зачем Мефилесу отправлять Сильвера в прошлое вместо того, чтобы добить и т.д. Пэйринг возник из ниоткуда и почти ничем не мотивирован. Периода кормления с ложечки явно маловато для возникновения чувств, да и Сильвер был более чем не расположен к новым отношениям. Почему это он не мог вернуться? Все, что ему нужно было сделать - найти изумруд Хаоса, проделать Хаос контроль и переместиться во времени куда ему надо. Опять же, возможность с помощью изумрудов путешествовать во времени - штука крайне зыбкая и появлялась только в С2006, поэтому каноничной не считается, но раз фанф опирается на события этой игры, то почему нет? И главное: до уничтожения Совершенным Хаосом племени ехидн, он в их глазах никаким богом не был. Они просто считали его монстром, сторожащим изумруды. На деле Хаос - всего лишь мутировавший чао, а божественность того или иного существа в сониках всегда относительна (справедливо и в случае с Соларисом).
  15. Уточнил для других, кому может быть интересно.
  16. Джулиан Кинтобор - Др. Роботник (SatAM версия) - Робо-Роботник (версия из другой зоны, заменил оригинального Роботника после его смерти) - Др. Роботник (СА версия), он же Эггман; изначально был роботом (по сути, запасным робо-телом с загруженной памятью предшественника), спустя какое-то время был преобразован инопланетянами в человека из плоти и крови. И вот такие выкрутасы нужны были, чтобы примирить американский и японский каноны. Впрочем, сейчас все это уже не важно, потому что после перезапуска Эггман во всем идентичен своему аналогу из игр с поправкой на события SatAM'а и наличие-таки империи имени себя. Что характерно, несмотря на то, что путаница с именами была объяснена давным-давно и оба имени стали каноничными, до сих пор находятся люди (преимущественно на Западе), принимающие "Эггмана" в штыки.
  17. Что-то я такого в играх не помню. Если ты про Special Stages, то это вряд ли можно считать сюжетным элементом. Изумруды Хаоса, скорее, просто разлетелись по всему свету и находились в каких-нибудь укромных, но достижимых местах. И ими ведь могли пользоваться задолго до Соника и ко. К слову, пьедесталы для ИХов что в Скрытом Дворце, что на Алтаре не просто так же стоят, ИХи не могут быть полубайкой у ехидн.
  18. Если я не ошибаюсь (а если ошибаюсь, поправьте меня), Спагония - это все-таки город. Как и все остальные населенные пункты в Анлишде, помимо Холоски. Названия континентам давали разве что в комиксах, но это суть те же искаженные названия реальных материков (вроде Эфрика - Африка, Соумерка - Южная Америка и т.д.). Впрочем, после перезапуска многое поменялось, так что и там теперь не вполне понятно что к чему. Забавно, в принципе, я так понял у нас тут предки Бига и Соника нарисовались и упоминался предок доктора. Но соглашусь с предыдущим комментатором, нужно добавить что-то более самобытное, помимо говорящих зверушек, что напоминало бы сониковский мир. Вот, скажем, было бы неплохо, если бы предок Эггмана создал не огнестрельное оружие (что вполне инновационно для средневековья, но все-таки слабовато для гения уровня дока), а каких-нибудь механических големов как предков современных роботов. Что касается идей для сюжета, то мне ничего оригинального в голову пока не приходит. Можно постепенно воссоздать состав сониковской братии с помощью предков Тэйлза, Наклза, Эми и т.д., встречающихся на пути у героя, который идет выполнять квест по сбору не слыханных им раннее "изумрудов Хаоса", полученный от предка Эггмана (который в свою очередь затевает недоброе). Раз уж тут и города из Анлишда, можно припахать еще Дарк Гайю и храмы Гайи (которые как раз могут только строиться в этот момент)... К слову, битва с монстром в конце очень уж скомканная. Если уж описывать приключения, то описывать подробнее.
  19. SatAM и Андерграунд делала одна и та же студия, которая не стала особенно заморачиваться и просто перетащила дядю Чака из одного сериала в другой. В комиксах Арчи он есть, потому что Арчи основан на SatAM.
  20. Она нарисовала водой Соника. Каким-то образом.
  21. Честно говоря, с тех пор, как игра вышла, я все время недоумевал, почему о ней так мало здесь пишут. Мне казалось ее ждало порядочное количество народу, а отписалось совсем не так много, и тема как-то быстро заглохла. Я рад, что находится все больше людей, открывающих для себя ФП, ибо ФП без тени сомнения прекрасен. Я не особо следил за этой игрой с самого начала и даже в демку поиграл лишь незадолго до релиза. Но, как любитель красочных платформеров с антропоморфными зверюшками-протагонистами, был очарован ею настолько, что приобрел игру прямо в день ее релиза. И - угадайте что? - ни капли не пожалел. Впервые за долгое время игра увлекла меня так, что мне захотелось досконально исследовать все уровни и найти каждый-каждый спрятанный секрет. Большие уровни, увлекательный геймплей, динамичные и напряженные бои с боссами, замечательные персонажи и сюжет, шикарнейший саундтрек, сочная 2D-графика - в общем-то, я могу расписывать достоинства ФП довольно долго, но лучше всего поиграть самому, чтобы убедиться в этом. А если кто-то скажет вам, что это клон Соника - можете смело кидать в него тапками. ФП - это больше, чем простое подражание синему ежу, это - дань всей 16-битной эпохе, сохраняющая при этом оригинальность своего собственного игрового мира. И да, мне совершенно все равно, что некоторые люди критикуют озвучку героев - на мой взгляд, она более чем хороша и прекрасно передает эмоции героев. Длинные кат-сцены я тоже принял совершенно спокойно - потому что игра рассказывает свою историю и историю мира, знакомит нас с персонажами, показывает нам развитие их взаимоотношений. И наблюдать за этим мне было безумно интересно. Даже из тех, казалось бы, "филлерных" кат-сцен, вроде той, в которой Лайлак разговаривает с Миллой по поводу девчачьих посиделок, мы узнаем какую-то информацию о героях и видим их не только как бравых супергероических зверьков, сражающихся со злым злом. На мой взгляд, это делает персонажей более живыми. По поводу тех известных мрачных сцен, про которые все говорят... Я также воспринял их достаточно спокойно. Вернее, я, конечно, сопереживал героям не на шутку, но я не видел в этих сценах ничего нелепого или неуместного. Потому что, черт возьми, с самого начала было ясно, что Бревон на такое способен. Вообще, Бревон - один из самых жестоких и внушающих злодеев из всех, что я когда-либо видел в играх, и, как следствие, один из лучших персонажей в игре. Он был заявлен, как злодей, уничтоживший кучу миров и убивший кучу героев, и в этом игрок убеждается сполна, проходя последние этапы Финального Дредноута, на которых Бревон разворачивается на полную катушку, стремясь уничтожить героев всем, что у него есть. Мне нравится то, что, при всем при этом, Бревон не просто шаблонный злыдень, который творит зло ради зла, у него есть своя, в каком-то смысле, даже благородная цель - спасти свой собственный мир, хоть и такими бесчеловечными мерами. И меня радует, что сюжет не закручен вокруг банального захвата мира инопланетянами. Все, чего Бревон, по сути, хотел - использовать Kingdom Stone в качестве источника энергии, чтобы починить Дредноут и улететь с планеты. Конечно, без этого камня жители планеты не смогли бы выжить, но это уже совсем другого рода конфликт, он более интересный, сложный и продуманный. Возможно, я напишу больше как-нибудь в другой раз, ибо есть о чем писать, но сейчас я еще раз скажу, что Freedom Planet - великолепная игра и одна из лучших игр, в которые мне только довелось поиграть.
  22. Однозначно порадовали Наклз, нюхающий цветок, и Стикс, пытающаяся балансировать во время пафосного поворота вокруг оси.
  23. Потому что этот подкоп в принципе не особо и нужен для прохождения.
  24. Наклз копает с 16:23.
  25. Очень уж похоже на очередной фейк с глупым названием, вроде всяких Пропелов и Экскурсионов. Впрочем, я не буду удивлен, если это окажется правдой - У разрабов еще с 2003-го появился какой-то бзик помещать в названия сониковских игр существительные во множественном числе. В любом случае звучит блекло и не многообещающе и, как правильно говорят, подходит больше для какой-нибудь очередной бегалки на планшеты. Надеюсь, оно не окончательное.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×