Перейти к содержимому

SolarisTH

Пользователи
  • Публикации

    2 499
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    7
  • Время онлайн

    1час 3мин 18сек

Все публикации пользователя SolarisTH

  1. Интервью с Лесли Бензисом и статья о создании анимации для GTA San Andreas. Продюсер Rockstar Лесли Бензис - очень занятой парень, а за такое резюме, как у него, на котором словно невидимыми чернилами написано "лучший из лучших", порвали бы глотки многие разработчики. Поэтому когда нам выдался шанс пообщаться с главой Rockstar North и ведущим продюсером серии Grand Theft Auto, то мы бросили все дела и срочно выехали на встречу. Так уж получилось, что интервью мы брали во время празднования десятилетия Grand Theft Auto: Vice City в 2012 году, а Rockstar Games отмечала это событие выпуском мобильной версии классического боевика про разборки в Майами восьмидесятых. Лишь немногие люди могут говорить об эволюции экшенов с открытым игровым миром с большим понимаем, чем Бензис, который является продюсером серии Grand Theft Auto с 2001 года, когда вышла Grand Theft Auto 3, совершившая переворот в сознании геймеров в плане того, что вообще можно ожидать от подобных игр для домашних консолей. Вскоре прибыла и Vice City, которая черпала вдохновение из различных поп-культур восьмидесятых и заостряла внимание на персоналиях. Результат оказался просто впечатляющий, разработчики взяли все лучшие идеи из предшественницы и приумножили их надвое, создав ощущение того, что игрок действительно создает настоящую криминальную империю в лице Томми Версетти. Эту игру до сих пор любят многие фанаты Rockstar, а Бензис был ключевой фигурой, стоявшей за этим успехом. Читайте дальше и узнаете, какой была Grand Theft Auto в самом начале и какой скачок совершила серия за десятилетие с момента выхода неоновой Vice City. Я представляю себе такую сцену: сейчас 2001 год и вы только что с помощью Grand Theft Auto 3 совершили революцию в жанре экшенов с открытым миром. Вы собрались на своей первой встрече, где собираетесь обсудить идею Grand Theft Auto: Vice City. Что было на этой встрече? Как выглядела GTA Vice City в стадии идеи на листе бумаги? Мы не собирались с целью сделать сиквел. После того, как мы выпустили GTA 3, мы провели несколько месяцев за разработкой PC-версии, после чего начали раздумывать о том, какие миссии, автомобили и новое оружие мы можем сделать в дополнении, мы думали обо всем, что мы хотели добавить в GTA 3, но не имели такой возможности. Мы поняли, что для дополнения мы хотим слишком многого и, возможно, нам стоит сделать отдельную игру. Мы были в приподнятом настроении после разработки GTA 3 и, я думаю, всем было интересно, насколько далеко мы сможем зайти с концептом, поэтому основная составляющая следующей игры образовалась очень быстро. Восьмидесятые в Майами - это очень специфичная тематика. Как вы до нее додумались? Над какими другими локациями вы размышляли, когда раздумывали над последователем GTA 3? На первых встречах по обсуждению дизайна мы раздумывали о нескольких городах и регионах. Мы думали о том, чтобы снова посетить Лондон и некоторых других локациях, но Сэм был одержим идеей сделать Майами, ведь он очень любит сериал Miami Vice ("Полиция Майами"). Мы не хотели просто сделать новый город и сменить цветовую схему, мы хотели сделать нечто, что имело бы одновременно сходства различия с Нью-Йорком [Liberty City], эти раздумья привели нас к Майами. Нью-Йорк - очень суетливый, настоящий торговый город, а Майами - солнечный город вечеринок с морем и сексом, но с таким же черным нутром. Как и Нью-Йорк, Майами использовался в качестве сеттинга для некоторых классических фильмов и телесериалов, поэтому он действительно прекрасно подходил для нашей игры. Сюжетная линия GTA Vice City до сих пор остается самой любимой среди фанатов даже сегодня, спустя десять лет после выхода игры. Вы думаете, что все дело в повествовании, которое затрагивает людей и по сей день? GTA Vice City, возможно, больше чем другие наши игры, впитала дух объектов вдохновения. Вы не сможете играть в нее дольше пяти минут и не вспомнить такие фильмы, как Scarface ("Лицо со шрамом") или Miami Vice и не почувствовать, что вы играете в роли главного героя. Ну кто не хотел почувствовать себя Тони Монтаной, стоящем на балконе со своим "маленьким дружком"? Если GTA 3 - игра о мести, то Vice City - это игра о создании собственной империи. Имущество и бизнес, которые вы приобретаете в VC очень хорошо вписываются в сюжет, а игрок ощущает себя действительно важной фигурой. В последующих играх мы пытались воссоздать это чувство прогресса по принципу "из грязи в князи". Нам и до сих пор нравится показывать, откуда мы черпаем вдохновение для наших игр, но теперь, наверное, это не так заметно, как в случае с Vice City. Актерский состав, который принимал участие в озвучении Vice City, пестрит голливудскими именами, но в своих последних играх Rockstar придерживается другой политики. Можете рассказать, как изменилось отношение студии к актерскому составу и кастингу? Какие преимущества были у такого сильного голливудского состава? При выборе актеров мы всегда ставили перед собой задачу не выбирать людей с ярко выделяющимся голосом, потому что это может негативно сказаться на ощущениях игрока. Особенно это касается актеров, озвучивающих главных героев. Игроки тогда не будут думать "ОК, это СиДжей" или "ОК, это Нико", они подумают - "Да это же Морган Фримен". Когда хорошо известный актер выступает в роли камео в фильме или на телевидении, то вы сразу думаете, что смотрите какую-то фантастику. Именно поэтому в последнее время мы решили отказаться от знаменитостей. В этом даже есть некоторый элемент эгоизма. Многие люди, с которыми мы работали, на самом деле являются фантастическими личностями и они действительно рады принимать участие в разработке, но некоторые как будто чувствуют себя выше этого проекта. Наши игры создаются командой, которая работает не покладая рук в течение многих лет, поэтому когда к нам приходит большая звезда и начинает записывать 20 часов диалога, а затем просит больше денег и внимания, чем кто-то другой, то впечатление остается не из приятных. А когда мы работали с малоизвестными актерами, то они всегда были рады работать над нашей игрой. Когда сегодня вы смотрите на Vice City, то замечаете ли вы что-то из того, на что в 2002 вообще бы даже внимания не обратили? Я думаю, что многие из нас были удивлены сложностью этой игры. Когда мы работали над мобильной версией, чтобы сбалансировать некоторые аспекты, то уровень сложности Vice City был для нас удивителен. Мы всегда пытались балансировать между сложностью и интересом, но заново посетив Vice City, мы поняли, что нам не всегда это хорошо удавалось. Есть ли хоть какой-то шанс, что в будущих GTA мы снова увидим Vice City? Шанс есть всегда. В современных играх GTA есть несколько отсылок к этому городу, поэтому он уже является частью текущей HD вселенной. И, безусловно, это одно из тех мест, куда мы бы хотели вернуться в будущем. Впрочем, Vice City, возможно, больше, чем любая другая игра в серии GTA, привязана к эре и сеттингу. Майами восьмидесятых настолько культовый город, что странно было бы возвращаться к нему в другой временной период. Конечно, однажды нам хотелось бы создать один большой мир со всеми нашими городами и позволить игроку летать между ними, чтобы вновь и вновь посещать любимые места. И с этой точки зрения воссоздание Vice City было бы очень интересным. Поменялся ли подход Rockstar к разработке своих игр с момента релиза Vice City, кроме использования новых технологий? Если не брать в расчет все технологические изменения, то процесс разработки дизайна со времен Vice City почти не изменился. Сначала мы создаем сюжет и миссии, затем раздумываем над тем, когда лучше игроку преподносить новое оружие, персонажей, возможности и так далее. Мы не хотим перегружать игрока возможностями с самого начала игры, но также избегаем серьезных ограничений. Когда сюжетная структура и основные элементы геймплея открыты перед игроком с самого начала, то легче контролировать его продвижение по игре и делать его более плавным. Когда мы создавали дизайн Vice City, то лишь немного отклонялись от этой общей концепции, мы придерживаемся ее и по сей день. Мы никогда не берем имеющуюся у нас технологию и затем строим вокруг нее все остальное. Мы создаем дизайн, а затем уже смотрим, как можно использовать технологию для того, чтобы вдохнуть в него жизнь. Rockstar всегда считали одними из самых резких разработчиков в игровой индустрии. Последнее время эта шумиха немного притихла, но как такое отношение в прошлом отразилось на внутреннем подходе к концепту и разработке? Я думаю, что критика, которой подверглись наши первые игры, помогли нам отточить свою креативность. На дизайн-встречах мы не сидим и говорим "А давайте сделаем самую-пресамую жестокую игру в мире". Мы просто выбираем такие локации, где насилие было или является частью повседневной жизни, например Старый Запад или криминальный мир тонущего в кокаине Майами. Если мы прикроемся цензурой и снизим уровень насилия, то не сможем правдиво изучить эти сеттинги и темы, и сделать такие игры, которые мы делаем. Это компромисс, на который мы никогда не будем готовы пойти. Я также считаю, что десять лет назад, или около того, игры были легкой мишенью, с их помощью можно было продавать газеты. Многие люди смотрели на них как на игрушки для детей и были поражены, когда детали наших игр не вписывались в это определение. Сегодня игры - это большая часть культуры. Люди знают, что сегодня игры - это не простое поедание точек или взрывание космических кораблей, они могут быть мрачными, резкими и спорными. Могут ли фанаты ждать других мобильных релизов от Rockstar? Возможно, что-нибудь совершенно новое и оригинальное? Определенно есть несколько уже вышедших игр, которые мы хотели бы перенести на планшетники и мобильные телефоны, потому что там их ждет новая аудитория. К тому же, мощность мобильных устройств растет так быстро, что трудно представить, что мы сможем выпустить на них в ближайшие годы. Будут ли это видоизмененные версии уже существующих игр или совершенно новые проекты - я сейчас сказать не могу, но если вы посмотрите на Chinatown Wars, то поймете, что мы всегда готовы создавать игры для новых устройств и использовать все их возможности, а не только процессорную мощь. Что вы больше всего любите в GTA Vice City? Когда наступила эра серьезных компьютеров, то мы сумели воплотить все свои самые безумные идеи. После выхода GTA 3 мы получили много положительных отзывов и поняли, что геймерам нравится то, что мы делаем, поэтому мы почувствовали, что это шанс действительно выжать из себя все соки, чтобы сделать что-то лучшее. Vice City так быстро переросла из стадии дополнения в стадию полноценной и очень крутой игры, что весь этот процесс сейчас видится в каком-то тумане, поэтому я до сих пор очень горжусь тем, что мы сделали игру, которая нравится людям. Что отличает мобильную версию GTA Vice City от ее консольных предшественниц? Мы переработали некоторые аспекты геймлейной механики, например камеру и систему прицеливания, чтобы они лучше подходили для мобильных платформ. Мы также внесли некоторые корректировки в миссии, чтобы сделать игровой процесс более дружелюбным и доступным. Мы должны считаться с тем фактом, что продаем игру другой аудитории. На консолях это была игра, за которую можно было сесть и играть часами, но сейчас это игра, в которую можно играть десять минут во время поездки на работу и обратно. Мы не хотим, чтобы люди по двадцать раз проходили одну и ту же миссию, чтобы пройти дальше по сюжету. Мы хотим, чтобы они пришли домой и сказали "Эй, я купил ночной клуб и ограбил банк по дороге домой, а как прошел твой день?". Оригинал статьи.
  2. Добовлял эту новость сюда. :) Вообще, я в первый раз сыграю в такого Мегамена, что немного волнует. =)
  3. Ответ GSC по поводу прав на S.T.A.L.K.E.R. Компания bitComposer Entertainment AG разослала свой пресс-релиз, в котором говорилось о приобретении прав на создание игр под брендом S.T.A.L.K.E.R.. Сегодня один из сотрудников GSC прокомментировал ситуацию. Евгений Кучма, представитель компании GSC, который всегда занимался подобными ситуациями, заявил следующее: «В связи со слухами, появляющимися в прессе, сообщаем, что компания GSC Game World и Сергей Григорович остаются полноценными владельцами всех прав интеллектуальной собственности на игры S.T.A.L.K.E.R. и бренд в целом, включая товарные знаки, вселенную игры, технологию и т.д. Это легко проверяется по информации о товарных знаках в онлайн-службах». Компания довольна популярностью игры, которые подтверждаются постоянными слухами о продаже прав. Кроме того, он упрекнул bitComposer, которая является издателем S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat в некоторых странах, о невыполнении своих обязательств по старому контракту. Какой им прок от популярности «мертвого» проекта — не ясно. Ответа от представителей Стругацких пока нет, но мы обратились в компанию bitComposer, с целью выяснить, что же все-таки происходит. Вместо ответов на вопросы мы получили отказ, в связи с подготовкой нового пресс-релиза, которые появится в ближайшем будущем и расставит все точки над И.
  4. Анонсирована новая игра по вселенной Warhammer 40.000 Независимая студия Full Control сегодня анонсировала Space Hulk, представляющую собой пошаговую 3D-стратегию по вселенной Warhammer 40.000. Релиз Space Hulk запланирован на 2013 год, а целевыми платформами являются PC, Mac и iOS. Фанаты Warhammer 40.000 наверняка хорошо знают настольную игру Space Hulk, в которой отряд терминаторов должен был зачистить остов огромного заброшенного космического корабля от засевших в нем Генокрадов. Также, в 1993 году вышла компьютерная игра с одноименным названием. С тех пор прошло почти 20 лет, и это отличный повод выпустить новую игру по старым мотивам. Сюжет и геймплей Space Hulk (2013) практически не отойдет от канона: под вашим командованием будет четверка терминаторов Кровавых Воронов, а целью игры будет очищение имперского корабля от колонии Генокрадов, которые очень похожи на знаменитых «Чужих». Жарн пошаговых 3D-стратегий многие игроки знают по X-COM: Enemy Unkown, а контроль со стороны Games Workshop поможет Full Control выпустить достойную игру. Помимо однопользовательской кампании, состоящей из 12 миссий, запланирован кооперативный режим на четверых игроков. Разработчики также обещают добавить Map Editor, с помощью которого фанаты смогут создавать собственные уровни.
  5. GTA: San Andreas выйдет на PlayStation 3 12 декабря Гонконг сайт PlayStation прописал в базе данных дату выхода Grand Theft Auto: San Andreas, скачать которую можно будет с 12 декабря. Вполне возможно, что San Andreas выйдет на смартфонах и планшетах.
  6. Анонс Street Fighter x Mega Man — бесплатного кроссовера для PC Capcom вынашивает планы по запуску фанатского кроссовера Street Fighter X Mega Man. Интересен тот факт, что игру планируется выпустить исключительно на PC в середине декабря и совершенно бесплатно. Более подробно об этом событии рассказывает Кристиан Свенссон (Christian Svensson), старший вице-президент Capcom: «Мы получили настолько большую поддержку от фанатов во время 25-летней годовщины серии Street Fighter, что нам захотелось сделать им ещё один последний сюрприз в качестве нашей благодарности». «Эта игра символизирует страсть и преданность наших фанатов», — продолжает он. — «И с приближением 25-летней годовщины серии Mega Man мы чувствовали, что просто обязаны сделать нечто подобное для тех, кто был предан нам и этим сериям игр на протяжение 25 лет». Street Fighter X Mega Man была создана и разработана уроженцем Сингапура. В ней Мега-мен (Mega Man) путешествует по 8-битному миру, состоящему из восьми уровней, выполненных в стилистике оригинальной Street Fighter. На этих уровнях также обитают боссы, каждый из которых использует свою индивидуальную стратегию ведения боя и специальные движения против Мега-мена.
  7. Поздравляю! =)
  8. С днём рождения! =)
  9. У серии игр LEGO будет своя «GTA» Студия TT Games представила свой новый проект — Lego City: Undercover. На трейлере ниже можно увидеть свободный мир, симуляцию жизни, поездки на автомобилях, мотоциклах, вертолетах, разборки с копами, ограбления и многое другое. Ничего не напоминает? Примечательно и то, что Lego City: Undercover выйдет эксклюзивно для Wii U. Релиз намечен на первый квартал 2013 года.
  10. Поздравляю! =)
  11. С днём рождения! :)
  12. Опубликованы системные требования Crysis 3 Представители Crytek ранее громко заявляли: «Crysis 3 расплавит ваши компьютеры». Судя по опубликованным системным требованиям, они были не так далеки от истины, ведь даже минимальные спецификации у игры очень серьезные. Crysis 3 выйдет на PC, PlayStation 3 и Xbox 360 в феврале 2013 года. Системные требования вы можете посмотреть ниже. Минимальные системные требования: видеокарта уровня Nvidia GTS 450 или AMD Radeon HD5770 с поддержкой DirectX 11 и 1 ГБ памяти; двухядерный процессор уровня Intel Core2Duo E6600 или AMD Athlon64 X2 с тактовой частотой 2.4 ГГц; 3 Гб оперативной памяти; поддерживаемые ОС: Windows Vista, Windows 7 и Windows 8; Рекомендуемые системные требования: видеокарта уровня Nvidia GTX 560 или AMD Radeon HD5870 с поддержкой DirectX 11 и 1 ГБ памяти; четырехядерный процессор уровня Intel Core i3-530 или AMD Phenom II X2 565 с тактовой частотой 2.4 ГГц; 4 Гб оперативной памяти; поддерживаемые ОС: Windows Vista, Windows 7 и Windows 8. Максимальные системные требования: видеокарта уровня Nvidia GTX 680 или AMD Radeon HD7970 с поддержкой DirectX 11.1 и 4 ГБ памяти; четырехядерный процессор уровня Intel Core i7-2600k или AMD Bulldozer FX8350 с тактовой частотой 3.3 ГГц; 8 Гб оперативной памяти и быстрый SSD; рекомендуемые ОС: Windows 7 и Windows 8.
  13. Два новых скрина Survarium в стиле календаря за этот месяц. Скрин1. Скрин2.
  14. Поздравляю.
  15. Обложка игры,, на которой изображён главный герой игры, Букер ДеВит (Booker DeWitt).
  16. Типо я завершил уровень, а камера повернулась. Тут ничего страшного, однако я вижу это впервые))
  17. Вроде с камерой всё в порядке (По крайней мере у меня). Единственный баг с камерой я зафиксил.
  18. EA получила открытое письмо от модератора своего официального форума На форумах EA, конечно, есть раздел посвященный их последней игре — Medal of Honor: Warfighter. Модератора этого раздела, чья личность скрывается за ником DigitalHitmann, написал издателю открытое письмо, в котором попытался отразить общее мнение сообщества. Письмо у него получилось довольно большое. В современной игровой индустрии разработчики и издатели постоянно ведут диалог с сообществом. Но это письмо выделяется из обычного общения. Один из главных представителей комьюнити затронул самую больную тему, которая обсуждаются на форуме Battlelog уже пару месяцев. Игроки недовольным тем, что EA сменили приоритеты для своих игр, в частности для серии Medal of Honor. Геймеры считают, что раньше компания пыталась сделать максимально качественную и интересную игру. А теперь они стремятся поставить на конвейер однотипные кинематографичные шутеры, чтобы побороться с Activison и их Call of Duty за рынок. DigitalHitmann просит прислушаться к игрокам, перестать делать из шутеров кино, не спешить выпускать их каждый год, а вернуться к старой схеме. Сообщество хочет интригующий и драматичный сюжет, глубоких персонажей и отличный экшн. Игроки не хотят играть в «кино», им надоели кино-ракурсы и голливудские сюжеты, они хотят вернуть прошлое, когда EA и другие разработчики старались сделать шедевр игровой индустрии, а не сколотить по-быстрому еще несколько миллионов. И вряд ли найдутся люди, которые с ним не согласятся. Если хотите прочесть все письмо на английском, найдете его здесь.
  19. Сходил сегодня на данный мультфильм и должен сказать, что он впринципе не разочаровал меня. С озвучкой тоже всё нормально. Были и смешные моменты, на которых порой весь зал смеялся, да и сюжет не подкачал. Остальное я не буду расписывать, так-как из меня критик ужасный. =)
  20. С днём рождения бро! :)
  21. Игра вышла на ПК. Для многих это счастье. Счастье, снова поиграть в игру, которую многие считают успешной. Перепройти знакомые уровни. Порадоваться. Я один из тех, кто рад этому порту. И что самое интерестное, мне всегда хотелось пройти её снова и снова, в отличие от Джени или Героев.
  22. Прздравляю.
  23. Однако у меня почему то Соник зачастую отказывается проводить Хоуминг Атаку на наземных роботов Ган. Только если к ним подойти очень близко... Заметил его на Присон Исланде, да и пока что он там, где должен быть. В общем портом доволен. Рад что он наконец вышел. Но блин, почему Соника заносило в Грин Форесте?! Так вроде косяков не заметил, что радует.
  24. Поздравляю. =)
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×