Перейти к содержимому

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 03.01.2020 во всех областях

  1. 1 балл
    Посылка из Японии ) И если с Rockman X4 всё понятно, то Magic Knight Rayearth я однозначно могу посоветовать. Один из hidden gem'ов на Сатурне в жанре Action/RPG. Она есть на английском, к тому же это одна из последних игр на Сатурне, которая вышла в Америке.
  2. 1 балл
    Да уже без разницы. Главное, что кто-то еще интересуется хакингом. Эх, что же в России хакинг старых Соников не пошел ;( S1 Hacking Studio, как часто я говорю это слово. ^^ Можно так же использовать дизасембл, но тебе же нужна програма, так? http://forum.sonic-world.ru/index.php?showtopic=14207
  3. 1 балл
    ОМГ... Ну не полно ли издеваться над многострадальным ESE? Никак. Можно только изменять тип и расположение уже существующих объектов. А вообще давно пора уже перейти на дизасемблы и редактировать с SonED.
  4. 1 балл
    Молодец, Alexey, полезную темку создал! У меня как раз есть пара собственных туториалов =) Туториал по build.bat 1. Если вы такой же ленивый человек, как и я, и не хотите после каждого компиля копировать файл s1built.bin из папки с дизасемблом в папку с РОМами, то можно заставить build.bat делать это за вас. Откройте build.bat в Блокноте, и добавьте в конец файла строчку: copy s1built.bin [Путь к паке с РОМами]\s1built.bin Примеры: copy s1built.bin ..\ROMs\s1built.bin copy s1built.bin C:\Program Files\Sega Emulator\ROMs\s1built.bin Вы также можете находу переименовывать файл, для этого достаточно изменить "s1build.bin" в конце строчки на что-нибудь свое: copy s1built.bin ..\ROMs\Sonic_1_High_Force_[RUS].bin 2. Иногда получается так, что build.bat выдает ошибку, но вы просто не успеваете ее прочитать, потому что окно сразу закрывается. Чтобы окно не закрывалось, откройте файл build.bat в Блокноте и добавьте в конец строчку: @pause Как добавить Jump Dash ОК, я все-таки решился раскрыть свой код Jump Dash'а. Это как бы альфа-версия. Не бойтесь, вставить Jump Dash намного легче, чем Spin Dash. Итак, идем к суброутине "Obj01_MdJump:" и добавляем после "bsr.w Sonic_LevelBound" строчку "bsr.w Sonic_Jump_Dash", получится вот так: Obj01_MdJump:; XREF: Obj01_Modes bsr.w Sonic_JumpHeight bsr.w Sonic_ChgJumpDir bsr.w Sonic_LevelBound bsr.w Sonic_Jump_Dash; Ха! Вот наша строчка! jsr ObjectFall btst #6,$22(a0) beq.s loc_12E5C subi.w #$28,$12(a0) Сделайте то же самое в суброутине "Obj01_MdJump2:" Теперь напишем саму суброутину "Sonic_Jump_Dash". Вставим-ка ее после суброутины "Sonic_JumpHeight", для этого найдите строчку "; End of function Sonic_JumpHeight" - это конец суброутины. Сразу после нее вставьте код нашей новой суброутины: Sonic_Jump_Dash: cmpi.b #2,$1C(a0) ; Соник свернут в клубочек? bne.s Sonic_Jump_Dash_Rts; если нет, уходим move.b ($FFFFF603).w,d0 andi.b #$70,d0; нажаты ли A,B или C? beq.w Sonic_Jump_Dash_Rts; если нет, уходим move.w #$BC,d0 jsr (PlaySound_Special).l move.w #$900,$10(a0) btst #0,$22(a0) beq.s Sonic_Jump_Dash_Rts neg.w $10(a0) Sonic_Jump_Dash_Rts: rts Вот, собственно, всё. Правда, у этого кода есть недостаток - Jump Dash получается многоразовым, но думаю те, кто решил всерьез заняться АСМом, смогут его устранить (я уже могу, только вам не скажу =Ъ). Ведь многоразовый Jump Dash - это же лучше да?
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00
×