Перейти к содержимому

Рекомендуемые сообщения

Открой спрайты Соника и Эгга в тайловом редакторе, скопируй спрайты соника на спрайты эгга и подправь маппинги.

Дело в том, что голова Соника не в лезет в старые маппинги, не хватит тайлов. Да и тайловом редакторе с этим управиться будет намного сложнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Люди,не подскажете как сжимать тайлы и спрайты после их редактирования в SonMapEd'е?А то я что надо сделал,а сжать как-не знаю... ^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Люди,не подскажете как сжимать тайлы и спрайты после их редактирования в SonMapEd'е?А то я что надо сделал,а сжать как-не знаю... t^_^

Маппинги спрайтов никогда не сжимаются. Сжимать нужно только арт (т.е. тайлы), если он берется из папки artnem\. Ну тут все за нас готов сделать SonMapEd, так как он поддерживает открытие и сохранение сжатого арта - посмотри меню File>Load Data File и File>Save Data File и все станет ясно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мапинги после редактирования в SonMapEd'e, кстати, нужно потом вручную редактировать, т.к. он поганит назания лейбелов.

Изменено пользователем Look-Tops

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мапинги после редактирования в SonMapEd'e, кстати, нужно потом вручную редактировать, т.к. он поганит назания лейбелов.

Это да, но обычно маппинги никак от этого не страдают, потому что в коде игры на лейбелы в них никто не ссылается.

Единственное исключение - маппинги на экранах Sonic Got Through/Special Stage/Chaos emerald, все они ради экономии места ссылаются на лейбел в маппингах Zone Title Cards, в этом лейбеле находятся маппинги овала (он же везде одинаков, вот и решили не повторяться). Поэтому эти маппинги не были вынесены в отдельные файлы для удобного редактирования в SonMapEd'е. А если их там отредактировать, то тут изменение названий лейбелов приведет к ошибкам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

где можно скачать эту прогу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
где можно скачать эту прогу?

Неужели до сих пор гуглом не умеем пользоваться?

Изменено пользователем Look-Tops

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Куда сохранять палитру бадника Chopper?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Look-Tops, да, я знаю, но на какой файл надо заменить палитру бадника? Надеюсь ты понял

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Look-Tops, да, я знаю, но на какой файл надо заменить палитру бадника? Надеюсь ты понял

Скажи, что ты пытаешься с самим бадником сделать? Дело в том, что нельзя просто так сделать баднику отдельную палитру, он обязательно должен использовать одну из 4 доступных доступных в уровне строк палитр. Память цветов (CRAM) в сеге очень мала, она рассчитана всего на 64 цвета. Для удобства эти 64 цвета разбили на 4 строки по 16 цветов, и каждый спрайт может использовать только одну из этих строк.

 

В каждом уровне первая строка палитры содержит цвета Соника (pallet\sonic.bin), остальные три - цвета текущей зоны, у каждой зоны они свои, и загружаются из файлов с названиями зон, например pallet\ghz.bin.

Так что твой бадник может использовать только одну из вышеописанных строк для палитры. Для наглядности, вот содержимое CRAM в GHZ:

 

post-8869-1290176020_thumb.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Chopper это пиранья? Тогда вроде она использует палитру соника.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жаль... ну ладно, тогда я что нибудь кроме этого замучу)) А, кстати, я хочу задать вам вопрос. Как добавить спрайт, чтобы он добавился в анимацию? Думаю что вы поняли...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Жаль... ну ладно, тогда я что нибудь кроме этого замучу)) А, кстати, я хочу задать вам вопрос. Как добавить спрайт, чтобы он добавился в анимацию? Думаю что вы поняли...

Это надо анимацию вручную редактировать. Анимации обычно находятся в папке _anim. Например, анимация Choper'а - _anim\obj2B.asm.

 

	dc.w byte_ABBE-Ani_obj2B
dc.w byte_ABC2-Ani_obj2B
dc.w byte_ABC6-Ani_obj2B
byte_ABBE:   dc.b 7, 0, 1, $FF
byte_ABC2:   dc.b 3, 0, 1, $FF
byte_ABC6:   dc.b 7, 0, $FF
 even

 

Например, как здесь видно, у этого бадника три анимации. Скрипт анимации устроен просто:

Первый байт - задержка между кадрами. Чем она больше, тем медленнее будет воспроизводиться анимация.

А все остальное - кадры в анимации. Наряду со списком кадров, есть еще и некоторые служебные байты, например $FF.

 

$FF - повторить анимацию сначала

$FE - прокрутить анимацию на X кадров назад (количество кадров берется из следущего за $FD байта)

$FD - перейти к другой анимации (номер анимации берется из следущего за $FD байта)

 

Вот, как это работает на реальном примере:

byte_ABBE: dc.b 7, 0, 1, $FF

Первый байт - 7 - устанавливает задержку между кадрами.

Потом идут собственно, сами кадры - 0, а потом 1. В конце находится байт $FF, при переходе на который анимация будет воспроизведена заново.

 

Т.е. здесь циклично воспроизводятся кадры 0 и 1, с задержкой в 7 кадров.

 

 

Следующая анимация, делает то же самое:

byte_ABC2: dc.b 3, 0, 1, $FF

Но тут задержка не 7, а 3 кадра.

 

 

А последняя анимация вообще отображает один кадр - 0.

 

Так что если ты, например хочешь добавить баднику новый кадр, то после того, как сделаешь это в Сон Эде, пропиши новый кадр - 2 - в первых двух анимациях:

 

byte_ABBE: dc.b 7, 0, 1, 2, $FF

byte_ABC2: dc.b 3, 0, 1, 2, $FF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вопрос ?

я вот уже второй день мучаюсь с rom artist

там палитра такая....

так вот как в этой проге(SonMapEd) перерисовывать спратйты ?

Изменено пользователем Aslan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

СонМапд не предназначен для перерисовки спрайтов.Это всё равно что забивать гвоздь лампочкой!!!! :black eye:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я импортировал новый спрайт соника на титл скрине из 24-битной .bmp-шки. Все нормально, отредактировал маппинги, вот только проблема с палитрой...

При импортировании спрайта из bmp-шки sonmaped автоматически подбирает ему правильную палитру, вот только в какой айл и как ее сохранять теперь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я импортировал новый спрайт соника на титл скрине из 24-битной .bmp-шки. Все нормально, отредактировал маппинги, вот только проблема с палитрой...

При импортировании спрайта из bmp-шки sonmaped автоматически подбирает ему правильную палитру, вот только в какой айл и как ее сохранять теперь?

Насколько я помню, pallet\title.bin

Только осторожнее, там должна быть вся палитра титульника (4 строки), а не только палитра Соника.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А какой программой можно вручную палитры редактировать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А какой программой можно вручную палитры редактировать?

Я плохо знаю SonMapEd, но там должна быть опция Load -> Full Pallet или что-то похожее.

А вообще, эти вещи за 5 секунд делаются в HEX-редакторе. Например, сохраняешь палитру Соника на титульнике в отдельный файл, открываешь его и title.bin, и заменяешь первые 32 байта в последнем на содержимое файла с палитрой Соника.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про способ в хекс-редакторе я знаю, сам таким способом палитру в дендевских игр изменял, просто мне банально лень)))

Ну ладно, сегодня буду пробовать.

 

Вот что получилось O_O

 

 

 

P.S. где находятся маппинги titlefor?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
P.S. где находятся маппинги titlefor?

Помойму в obj0f или obj0e

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, объект ое это маппинги соника на тайтл скрине. Маппинги же titlefor в mapeni, как я узнал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Люди, не подскажете, есть ли где нить на ретро, или где нить тут, такая шняга, которая показывает какой маппинг, к какому арту относится?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не совсем ясен смысл вопроса. Скажи: что ты хочешь сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я имею ввиду то, что допустим к Motobug.bin относится такой то маппинг, к Crabmeat.bin такой то маппинг и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Забить "Moto bug" в поиск по дизассемблу.

 

; ---------------------------------------------------------------------------
; Sprite mappings - Moto Bug enemy (GHZ)
; ---------------------------------------------------------------------------
Map_obj40:
	include	"_maps\obj40.asm"

; ============================================================
===============

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Забить "Moto bug" в поиск по дизассемблу.

 

; ---------------------------------------------------------------------------
; Sprite mappings - Moto Bug enemy (GHZ)
; ---------------------------------------------------------------------------
Map_obj40:
	include	"_maps\obj40.asm"

; ============================================================
===============

OH SHI... спасибо, не мог додуматься :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×