Перейти к содержимому
Джанкер

Помогите с Гейм Мейкером

Рекомендуемые сообщения

Вопрос, а c кодом "draw_sprite_ext" можно только c_white или есть варианты? (Оттенки белого, например.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вопрос, а c кодом "draw_sprite_ext" можно только c_white или есть варианты? (Оттенки белого, например.)

Там есть rgb но правдо я не помню какая функция за это отвечает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно использовать такие, как c_gray или c_dkgray, но можно и создать свой цвет:

make_color_rgb

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я подумал, и решил, что гораздо проще будет перекрашивать в красный. Но все равно спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а как организовать спиндешь а то уничтожаюсь не враг а я

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не буду отвечать на этот заведомо идиотский вопрос.

Не можешь додуматься хотя бы до этого - тебе в гейммейкерах делать нечего.

Господа, научитесь думать своей головой, иначе эта тема будет закрыта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слушай Джанкер, давай создадим FAQ тему. Вопросы одни и теже ведь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Слушай Джанкер, давай создадим FAQ тему. Вопросы одни и теже ведь.

А смысл? Я уверен, даже там спросят. Да и нет смысла ее создавать - без нормальных знаний GML ничего не поймут. пусть лучше ждут, пока я допишу уроки по ГМЛ на SF21

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как найти угол между Соником и противником? Надеюсь, вопрос не тупой и не идиотский

 

Примерный график, зачем не знаю, вдруг пригодится

68469203.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А почему бы не использовать point_direction(x1,y1,x2,y2) ? ) Угол между двумя точками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А почему бы не использовать point_direction(x1,y1,x2,y2) ? ) Угол между двумя точками.

No way, может быть и подходит, но работать не желает.

Соник зачем-то подлетает вверх, не обращая внимания на цель

 

Используемый код

		{if (ground == false && key_action_pressed && action = action_jumping && dashed = false)
	{
	dashed = true  
	sound_play(spindashrelease)
	//...тут jump dash...//
	// сам хоминг
	if distance_to_object(homingTarget)<200 
   {i = instance_nearest(x,y,homingTarget)
	angle = point_direction(x,y,i.x,i.y)
	x_speed = -5
	}}

 

А может плюнуть и делать через h/vspeed?

 

ЧЕРТ, я криворукий, оно работает! Datel, благодарю!

Изменено пользователем 1001

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не пользуюсь instance_nearest поэтому я толком не знаю что это)) Я толком не знаю на каком движке ты делаешь. А почему x_speed = -5 ? Может не в ту сторону? или тебе наверно надо просто рассчитать какую вертикальную и горизонтальную скорость поставить?

x_speed=cos(degtorad(angle))*5 // 5 это приблизительно

y_speed=sin(degtorad(angle))*5

 

Можно вот так попробовать или через lengthdir ))

 

Ну если сработало то ^ то тогда всё нормально))

Изменено пользователем Datel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не совсем понял, зачем искать угол, когда можно просто назначить цель функцией move_towards_point

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Движок от моего заброшенного фанпроекта. Все, что нужно, реализовано.

по-моему.

Это может быть не актуальная версия движка, но все же...

Просто актуальная была мною утеряна при случайном форматировании харда.

З.Ы. Если будете использовать, то копирайты не забудьте.

 

http://slil.ru/29414015

Изменено пользователем Scorpiomode

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Потому что используется speed а потом его отключать надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2 Scorpiomode

Не беспокойся, не твое. Используется 360є Basic Movement + Character animation for Gamemaker 6.1 © Дамезиан

2 Datel

x_speed=cos(degtorad(angle))*5

y_speed=sin(degtorad(angle))*5

Это еще лучше. Если бы я пробовал своим бы способом, Соник делал бы хоминг "заворачивая" на цель, что сбивало бы управление на время полета(из-за angle), а так все нормально.

Изменено пользователем 1001

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я был рад помочь))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 Scorpiomode

Не беспокойся, не твое. Используется 360є Basic Movement + Character animation for Gamemaker 6.1 © Дамезиан

 

Анимация - до.

360 - нет.

Мое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так, вроде подпилил где надо. Итак, попробуем.

 

Альфа-версия моего движка.

 

- Присутствует Соник и Тейлз

- Оба умеют делать Spin Dash

- Соник умеет делать Homing Attack* и Jump Dash, Тейлз, в свою очередь (догадайтесь с трех раз), летает

- Присутствуют наклонные платформы, мертвые петли и что-то наподобие петель из Speed Slider в Sonic Crackers

* В этой версии пока недоступно, я работаю над этим

Скачать (5,8 Мб)

 

Продолжать работу?

 

АПД: Это еще не полноценная игра

2 Scorpiomode

Найди зашифрованное слово

Изменено пользователем 1001

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Продолжать работу?

 

 

Ну продолжать можно, но тут пока ничего то и не показано)) Только 360 движок и настроена анимация. Надо будет ещё много всего добавить)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Потому что используется speed а потом его отключать надо.

И что мешает добавить простую проверку на конец хомминга, и вбить ручками speed=0? Религия? Или совесть?

 

Господа, ДВИЖКИ выкладывайте в ОТДЕЛЬНЫХ темах, здесь тема для помощи, а не для рассмотра движков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И что мешает добавить простую проверку на конец хомминга, и вбить ручками speed=0? Религия? Или совесть?

 

Я считаю лишнее задействовать лишнюю переменную для скорости когда можно сделать по основной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ты хоть понимаешь, что в данном случае сморозил глупость? Speed - зарезервированная переменная для скорости, а проверка, если ты не заметил, итак осуществляется при использовании хомминга.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты хоть понимаешь, что в данном случае сморозил глупость? Speed - зарезервированная переменная для скорости, а проверка, если ты не заметил, итак осуществляется при использовании хомминга.

 

Да нет. Как раз то всё нормально. Смысл делать ему двойную скорость потом одну отключать? А если у него в первой уже 100 было? Её надо ещё на 0 ставить чтоли? Можно просто же прописать небольшую формулу без всяких проверок потом, тем более движок move_towards_position делает просто x+=speed*cos(degtorad(dir)), y+=speed*sin(degtorad(dir)) тут без проверок стен и только на расстояние speed а не в упор к стене как можно сделать через for , а там ты уже ставишь скорость и всё делается по определённому движку.

 

P.S. Баттл веков! XD

Изменено пользователем Datel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно, конечно, копнуть глубже, напоминая тем, кто шарит в программировании (да и вообще тем, у кого есть логика), что cos и sin жрут достаточно много процессорного времени (по сравнению с изменением переменной), и вообще лучше вместо них использовать lengthdir (ибо она работает быстрее в разы). Можно копнуть еще дальше, напоминая, что вообще-то создание каких-то там формул затрудняет читабельность кода, да и вообще, удлиняет его, но давайте лучше останемся при своем мнении. В конце концов, пока (я подчеркиваю, ПОКА) для нас важен результат, а не методы его достижения.

 

П.С. move_towards_point не "просто" делает просчет косинусов, а выполняет совершенно другой алгоритм, поэтому работает быстрее. не говоря уже о том, что он прекомпилен самим ГМ, поэтому использовать его будет целесообразнее.

Изменено пользователем Джанкер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Можно, конечно, копнуть глубже, напоминая тем, кто шарит в программировании (да и вообще тем, у кого есть логика), что cos и sin жрут достаточно много процессорного времени (по сравнению с изменением переменной), и вообще лучше вместо них использовать lengthdir (ибо она работает быстрее в разы). Можно копнуть еще дальше, напоминая, что вообще-то создание каких-то там формул затрудняет читабельность кода, да и вообще, удлиняет его, но давайте лучше останемся при своем мнении. В конце концов, пока (я подчеркиваю, ПОКА) для нас важен результат, а не методы его достижения.

 

Ну конечно можно и через lengthdir кому как нравится. Но внутри move_towards_point уже есть приблизительно такой же движок, но с ним придётся ещё делать 150 проверок его отключения ( касание земли, стены , докасание до врага и т.д.) и всёравно лучше через for чтобы приблизиться максимально близко к стене и это не зависело бы от скорости (если поставить speed>ширины стены и объект будет в упор к стене, то конечно пролетит насквозь).

Изменено пользователем Datel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А чтобы такого не было, проверку надо делать не на x и y, а на следующие координаты. имейте логику, господа, а то она нас уже поимела.

И вообще, используйте на полную катушку то, что дает нам ГМ, используйте эвент collisions, ибо он достаточно мощный (я его и для 3Д приспособил ЫЫ )

Изменено пользователем Джанкер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А чтобы такого не было, проверку надо делать не на x и y, а на следующие координаты. имейте логику, господа, а то она нас уже поимела.

И вообще, используйте на полную катушку то, что дает нам ГМ, используйте эвент collisions, ибо он достаточно мощный (я его и для 3Д приспособил ЫЫ )

 

Я насчёт проверок на x и y ничего не говорил ( он у тебя на расстоянии остановится от стены и всё ).

Ну collisions я тоже использую но там нет маски поэтому походу лучше place_meeting (collision_line я использую только для пули т.к. у неё нет маски, и можно position_meeting), collision_circle смысл? есть place_meeting! )))

Collision_line конечно можно и из нескольких точек у игрока делать но может попасться стена с пиксель а игрок пролетит))

 

Я кстати пробовал move_contact_solid но это фигня, оптимизация никакая, а объект прописать нельзя только ставить объекту солид))

Изменено пользователем Datel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Этим solid все упрощается до невозможности, потому что он на оптимизацию не влияет. Как правило, те, у кого "оптимизация" кривая, просто нихрена делать не умеют. Я надеюсь, это не твой случай, поэтому спишем увиденную фразу на мой глюк.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Этим solid все упрощается до невозможности, потому что он на оптимизацию не влияет. Как правило, те, у кого "оптимизация" кривая, просто нихрена делать не умеют. Я надеюсь, это не твой случай, поэтому спишем увиденную фразу на мой глюк.

 

Хех) я посмотрю на тебя когда тебе понадобится 300 объектов переместить на расстояние 1000 в упор к кривой стене нарисованной на паинте (ну это к примеру, у меня раньше с одной пули так глючило что фпс на 40 спускался ЫЫ ). Ну так я движок свой сделал так всё упростилось)).

P.S. Могу скинуть потом проверишь)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×