Перейти к содержимому

Datel

Пользователи
  • Публикации

    31
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Нейтральная репутация

О Datel

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 07.12.1992

Контакты

О себе

  • Пол
    Мужской
  • Из
    Москва
  • Интересы
    Делаю Gifы и картинки с героями.Немного создаю игры.
  • Имя персонажа
    Rit The Raccoon
  • Описание своего персонажа
    Рит енот.Очень ловкий,очень умный создаёт различные изобретения,все чуства(зрение,слух,обоняние,и т.д.) обострены.Легко разозлить.Полностью нейтральный но не любит когда кого то обижают "ни зачто"или "просто так".В нём есть тёмный дух - Зогарк, который всегда в тёмной форме управляет всей тёмной магией ( выстрелы, телепорты и т.д.).Он может вырваться на свободу если Рит бдет испытывать сильные чувства (злость, страх ну и т.д.).Зогарк всё время пытаеться завладеть телом Рита и крушить всё на своём пути.

Посетители профиля

1 576 просмотров профиля
  1. Я уже говорил что там написано не так как надо. Написать мало что надо а эффект будет лучше. И хватит с этим
  2. Я не говорю что ими пользоваться не надо ( lengthdir даже очень хорошо работает )просто в данном случае лучше обойтись и без неё. В хорошей оптимизации ничего плохого нет. Мне кажется надо заканчивать а то тут не в тему уже)
  3. Если дело на то пошло то на пустой карте должно быть гораздо больше чем 300. И если зависнет то на пол секунды, с моим кодом теперь такого нету.
  4. Да причём тут массив то? даже без объектов с помощью move_contact_solid он проверяет каждый пиксель на пути и через эту функцию 300 объектов на расстоянии 1000 будет глючить.
  5. Хех) я посмотрю на тебя когда тебе понадобится 300 объектов переместить на расстояние 1000 в упор к кривой стене нарисованной на паинте (ну это к примеру, у меня раньше с одной пули так глючило что фпс на 40 спускался ЫЫ ). Ну так я движок свой сделал так всё упростилось)). P.S. Могу скинуть потом проверишь)))
  6. Я насчёт проверок на x и y ничего не говорил ( он у тебя на расстоянии остановится от стены и всё ). Ну collisions я тоже использую но там нет маски поэтому походу лучше place_meeting (collision_line я использую только для пули т.к. у неё нет маски, и можно position_meeting), collision_circle смысл? есть place_meeting! ))) Collision_line конечно можно и из нескольких точек у игрока делать но может попасться стена с пиксель а игрок пролетит)) Я кстати пробовал move_contact_solid но это фигня, оптимизация никакая, а объект прописать нельзя только ставить объекту солид))
  7. Ну конечно можно и через lengthdir кому как нравится. Но внутри move_towards_point уже есть приблизительно такой же движок, но с ним придётся ещё делать 150 проверок его отключения ( касание земли, стены , докасание до врага и т.д.) и всёравно лучше через for чтобы приблизиться максимально близко к стене и это не зависело бы от скорости (если поставить speed>ширины стены и объект будет в упор к стене, то конечно пролетит насквозь).
  8. Да нет. Как раз то всё нормально. Смысл делать ему двойную скорость потом одну отключать? А если у него в первой уже 100 было? Её надо ещё на 0 ставить чтоли? Можно просто же прописать небольшую формулу без всяких проверок потом, тем более движок move_towards_position делает просто x+=speed*cos(degtorad(dir)), y+=speed*sin(degtorad(dir)) тут без проверок стен и только на расстояние speed а не в упор к стене как можно сделать через for , а там ты уже ставишь скорость и всё делается по определённому движку. P.S. Баттл веков! XD
  9. Я считаю лишнее задействовать лишнюю переменную для скорости когда можно сделать по основной.
  10. Ну продолжать можно, но тут пока ничего то и не показано)) Только 360 движок и настроена анимация. Надо будет ещё много всего добавить)
  11. Я был рад помочь))
  12. Потому что используется speed а потом его отключать надо.
  13. Я не пользуюсь instance_nearest поэтому я толком не знаю что это)) Я толком не знаю на каком движке ты делаешь. А почему x_speed = -5 ? Может не в ту сторону? или тебе наверно надо просто рассчитать какую вертикальную и горизонтальную скорость поставить? x_speed=cos(degtorad(angle))*5 // 5 это приблизительно y_speed=sin(degtorad(angle))*5 Можно вот так попробовать или через lengthdir )) Ну если сработало то ^ то тогда всё нормально))
  14. А почему бы не использовать point_direction(x1,y1,x2,y2) ? ) Угол между двумя точками.
  15. Ну я в принципе давно про него нигде не писал, но там самое главное что он очень ловкий и умный (потом будут изобретения). Для красоты))). Я просто проверял как можно сделать оптимизированный эффект. Это потом всё будет (но комната тестовая пока не особо надо). Взято из CS 1.6 XD. Там всё написано)) Управление стандартное: w a s d - стороны, пробел - прыжок, control - присесть, shift ходить/бежать, мышка - стрелять. Что тут нового?) На тестовом уровне и одного врага много) Тем более что у него есть мозг! Он реагирует только на расстоянии если нет по пути стенки)) Уровни будут совершенно разные и зачем нужно что то делать если и так без этого можно спокойно отпрыгнуть? Ну понятно что не красиво я просто нарисовал один большой спрайт и посмотрел как он по нему ходит). Неееет... Я тут ещё много анимаций добавил. И тем более с нуля рисовать я не собираюсь). И это правда!)) И понятно что на этом всё не остановится)
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×