Перейти к содержимому
Джанкер

Помогите с Гейм Мейкером

Рекомендуемые сообщения

Если видео

 

main2 -> Splash Video

или splash_show_video ( файл, зациклить? )

 

Если нет, то таймлайны, пути и справка в помощь

 

 

Читы - какие конкретно?

 

Если пароли, то составляешь список паролей, вызываешь диалоговое окошко и сравниваешь со списком

 

password = get_string('Введите пароль','')

switch(password) {

case pass1: {действие1; break;}

case pass2: {действие2; break;}

case pass3: {действие3; break;}

}

где pass1, pass2 и pass3 - пароли

 

 

Все остальные читы - скрипты

 

Небольшой пример - 50 колец при нажатии на кнопку

if keyboard_check_pressed (vk_rshift) global.Rings += 50

Вместо global.Rings - переменная с кольцами, вместо vk_rshift - любая другая кнопка

 

 

UPD: выброс на уровень? Level Select чтоли?

Попробуй сделать меню аля Sonic 2/3&K

Изменено пользователем 1001

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если видео

 

main2 -> Splash Video

или splash_show_video ( файл, зациклить? )

 

Если нет, то таймлайны, пути и справка в помощь

 

 

Читы - какие конкретно?

 

Если пароли, то составляешь список паролей, вызываешь диалоговое окошко и сравниваешь со списком

 

password = get_string('Введите пароль','')

switch(password) {

case pass1: {действие1; break;}

case pass2: {действие2; break;}

case pass3: {действие3; break;}

}

 

...сообщение дописывается...

Угу, насчет катсцен благодарю, насчет читов сейцас попробую, мне чит нужен, например чтобы выбрасывал на какой либо уровень, я какой то гид пробовал, добавлял, все работало, но когда наводишь код вылетает ошибка

 

Если пароли, то составляешь список паролей, вызываешь диалоговое окошко и сравниваешь со списком

 

password = get_string('Введите пароль','')

switch(password) {

case pass1: {действие1; break;}

case pass2: {действие2; break;}

case pass3: {действие3; break;}

}

где pass1, pass2 и pass3 - пароли

 

 

Все остальные читы - скрипты

 

Небольшой пример - 50 колец при нажатии на кнопку

if keyboard_check_pressed (vk_rshift) global.Rings += 50

Вместо global.Rings - переменная с кольцами, вместо vk_rshift - любая другая кнопка

 

 

UPD: выброс на уровень? Level Select чтоли?

Попробуй сделать меню аля Sonic 2/3&K

Спасибо, все сработало :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тебе нужны читы? Я правильно понял?

Например шоб не мучатся переходить быстро от первого к последнему уровню?

------

Ой опоздал. Сорри за фейл

Изменено пользователем Fanker X

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Быстрый примерчик Level Select Screen, на всякий случай. Если что-то не понятно, как он работает - в ПМ Изменено пользователем 1001

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Быстрый примерчик Level Select Screen, на всякий случай. Если что-то не понятно, как он работает - в ПМ

Нет, японял как он работает, все портировал- теперь работает АБСОЛЮТНО все, еще раз огромное спасибо)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проблема:

Две пушки стоят рядом (обе пушки - один объект Turel) и стреляют по прицелу одной пушки. Опа.

 

Основные вырезки из кодов которые я пробовал:

Пушка:

angle=point_direction(x,y,Sonic.x,Sonic.y)

Снаряд:

direction=Turel.angle
speed=5

 

Вариант Два:

Пушка:

angle=point_direction(x,y,Sonic.x,Sonic.y)
instance_create (x,y+20,TShot_4)
TShot_4.direction=angle

 

Вопрос: Кто посоветует хороший способ для стрельбы противников без этого бага? Заранее спасибо. 9e73d54a.png

Изменено пользователем Reven The Hedgehog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

angle=point_direction(x,y,Sonic.x,Sonic.y) //для визуального разворота пушки

a=instance_create(x,y+20,TShot_4)

with (a) {move_towards_point (Sonic.x,Sonic.y,5)}

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
angle=point_direction(x,y,Sonic.x,Sonic.y) //для визуального разворота пушки

a=instance_create(x,y+20,TShot_4)

with (a) {move_towards_point (Sonic.x,Sonic.y,5)}

Это не оч подойдет, лутше

 

a=instance_create (x,y+20,TShot_4)
a.direction=angle

Изменено пользователем СоСНА

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Возник еще один вопросик:

Если я ставлю объект финиша, то соник финиширует, когда остановится, как сделать так, чтобы он финишировал в воздухе и продолжал лететь вниз?

Изменено пользователем DeidaraNT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отключи управление

 

Внимание, вопрос - как сделать классический сониковский спин? А то вроде все есть, а все равно не то, и при беге в "колбе" он не ускоряется в спине.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отключи управление

Не совсем понял как сделать.

Внимание, вопрос - как сделать классический сониковский спин? А то вроде все есть, а все равно не то, и при беге в "колбе" он не ускоряется в спине.

Ммм, попробуй из Sonic Genesis engine портировать, там он вроде оригинальный

Да надоел флуд контроль уже!

Изменено пользователем DeidaraNT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не совсем понял как сделать.

Посмотри в коде, если у тебя есть пачка переменных вроде key_стрелка = keyboard_check (vk_стрелка), то тебе нужно их в фигурные скобки и прописать переменную, при которой они обсчитываются

 

Пример из своего кода

 

if objHud.lock=0

{ key_left = keyboard_check( assigned_key_left );

key_right = keyboard_check( assigned_key_right );

key_up = keyboard_check( assigned_key_up );

key_down = keyboard_check( assigned_key_down );

key_action = keyboard_check( assigned_key_action );

key_action2 = keyboard_check( assigned_key_action2 );

key_special = keyboard_check( assigned_key_special );

 

key_left_pressed = keyboard_check_pressed( assigned_key_left );

key_right_pressed = keyboard_check_pressed( assigned_key_right );

key_up_pressed = keyboard_check_pressed( assigned_key_up );

key_down_pressed = keyboard_check_pressed( assigned_key_down );

key_action_pressed = keyboard_check_pressed( assigned_key_action );

key_action2_pressed = keyboard_check_pressed( assigned_key_action2 );

key_special_pressed = keyboard_check_pressed( assigned_key_special );}

 

При objHud.lock=1 управление блокируется

 

Ммм, попробуй из Sonic Genesis engine портировать, там он вроде оригинальный

Это тоже не то. Вернее, это тоже самое.

Изменено пользователем 1001

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Текст

Я имею ввиду, то что он переключается на спрайт торможения, из за этого, пока он не остановится, он не финишрует, а управление отключается

З.Ы. Если что то двига SonicRevivalUnleashed beta4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тогда я не знаю. Можно код финиша увидеть? Могу разве что еще посоветовать x_speed=0 поставить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тогда я не знаю. Можно код финиша увидеть? Могу разве что еще посоветовать x_speed=0 поставить

Попытаюсь ттак сделать, если что напишу в ЛС

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Отключи управление

 

Внимание, вопрос - как сделать классический сониковский спин? А то вроде все есть, а все равно не то, и при беге в "колбе" он не ускоряется в спине.

Не совсем понял, что именно требуется. Но вообще, если ты работаешь с движком Дамизеана, то там все можно подкорректировать либо в стандартных скриптах, либо простыми конструкциями IF. По крайней мере, проверку на спин можно сделать простым if anim==blablabla, а потом тупо проверять, если угол больше определенной нормы, то прибавлять скорости, если меньше, то убавлять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не совсем понял, что именно требуется. Но вообще, если ты работаешь с движком Дамизеана, то там все можно подкорректировать либо в стандартных скриптах, либо простыми конструкциями IF. По крайней мере, проверку на спин можно сделать простым if anim==blablabla, а потом тупо проверять, если угол больше определенной нормы, то прибавлять скорости, если меньше, то убавлять.

Работаю на движке Дамизеана (который ты мне и дал) с портированным из другого движка от Дамизеана спином.

 

А вот и спин

if ( action == action_rolling )

{

if (ground == true && angle > 35 && angle < 325)

{

// first check where the character is heading to

if ( hsp > 0 ) // the character is heading to the right

{

if ( angle < 180 )

// the character is going up a slope...

hsp -= dsin * roll_decc_factor_up;

else

// the character is going down a slope

hsp -= dsin * roll_decc_factor_down;

} else { // the character is heading to the left

if ( angle > 180 )

// the character is going up a slope...

hsp -= dsin * roll_decc_factor_up;

else

// the character is going down a slope

hsp -= dsin * roll_decc_factor_down;

}}

// first check the direction of the movement

if ( hsp > 0 )

{

// deaccelerate depending on what are you pressing

if (key_left) hsp -= roll_decc_strong;

else if (key_right) hsp -= roll_decc_light;

else hsp -= roll_decc;

 

// set to 0 the hsp if it got lower than 0 (this is for preventing

// decimal precission leftovers)

if ( hsp < 0 ) hsp = 0;

} else if ( hsp < 0 ) {

// deaccelerate depending on what are you pressing

if (key_left) hsp += roll_decc_light;

else if (key_right) hsp += roll_decc_strong;

else hsp += roll_decc;

 

// set to 0 the hsp if it got greater than 0 (this is for preventing

// decimal precission leftovers)

if ( hsp > 0 ) hsp = 0;

}

 

// if the speed got 0, set back the normal action

if ( floor(abs(hsp))*10 <= 5 ) action = action_normal;

 

// if the character isn't on the ground anymore, change to jump

// action

if ( ground == false ) action = action_jumping;

 

Требуется чтобы он действовал также как в C1-3&K (вернее, согласно Ретровоскому Sonic Physics Guide ). Сейчас же из колбы проще выбираться пешком (как в С4) а не в спине, ибо в спине он теряет скорость

Изменено пользователем 1001

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очевидно, надо менять вот эти части?

// the character is going up a slope...

hsp -= dsin * roll_decc_factor_up;

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разницы между разными значениями roll_decc_factor_up или не видно, или Соник тормозит еще быстрее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если тебе нужно скорость увеличивать, то надо соответственно + вместо -. Или вообще эту строку убрать, чтобы не тормозил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, вот теперь все работает. Осталось доделать только и сделать уровни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Портировал motobug'а из первого соника, все в порядке, едет вперед, в обратку же он едет задом, как сделать чтобы его спрайт разворачивался?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прочитать тему, здесь это уже оговаривалось. Для особо ленивых задниц:

 

Использовать image_xscale, если работа выполнялась отдельными спрайтами, а не одним массивным спрайтом со всеми анимациями. При этом должна стоять отдельная, НЕ ИЗМЕНЯЕМАЯ маска, иначе будут глюки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, у кого нить остался файл консоли от поста 445? А то его на файлообменнике уже нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Люди, проблемы с ГМом, че-то он меня не слушается совсем:

Я создаю объект, и задаю ему "sprite_index = sprite_replace" смотрю: Не видно объекта (спрайт не показывает), перепроверил все 10 раз - адрес правильных, координаты тоже, в чем проблема? Решил "пальцем в небо" - переименовал объект покороче и без Заглавных букв. Результат: Показывает спрайт, но теперь основные блоки (у меня B_Norm_01, нууу, те из которых состоит основа уровня) перестал показывать, я уже и переименовать пробовал (и блок и объект) и код замены спрайта (и sprite_replace и sprite_add), и даже удалить все Объекты (ну, после которых исчезли спрайты блоков) с комнаты, а все-равно не показывает.

 

Я понимаю, что ситуация не сама конкретная, но может есть Любые идеи по поводу "почему это может быть?" и "как с этим бороться?"

У меня есть теория, что ГМ перегружен всеми спрайтами которые надо заменять и перегружать и просто не успевает заменить (я думаю их там 100+, но это приблизительно), но я не знаю на сколько она правдива.

Изменено пользователем Reven The Hedgehog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Люди, проблемы с ГМом, че-то он меня не слушается совсем:

Я создаю объект, и задаю ему "sprite_index = sprite_replace" смотрю: Не видно объекта (спрайт не показывает), перепроверил все 10 раз - адрес правильных, координаты тоже, в чем проблема? Решил "пальцем в небо" - переименовал объект покороче и без Заглавных букв. Результат: Показывает спрайт, но теперь основные блоки (у меня B_Norm_01, нууу, те из которых состоит основа уровня) перестал показывать, я уже и переименовать пробовал (и блок и объект) и код замены спрайта (и sprite_replace и sprite_add), и даже удалить все Объекты (ну, после которых исчезли спрайты блоков) с комнаты, а все-равно не показывает.

 

Я понимаю, что ситуация не сама конкретная, но может есть Любые идеи по поводу "почему это может быть?" и "как с этим бороться?"

У меня есть теория, что ГМ перегружен всеми спрайтами которые надо заменять и перегружать и просто не успевает заменить (я думаю их там 100+, но это приблизительно), но я не знаю на сколько она правдива.

 

sprite_replace не выдает на выходе индекс, он просто меняет спрайт. Таким образом, новый индекс спрайту присваивать не надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А, это Моя ошибка, я просто не правильно в посте написал, а в файле идет:

"sprite_index = xxxxx"

И в объекте, в котором все спрайты заменяются

"sprite_relpace (xxxxx, ....)"

 

Так что вопрос все еще остается открытым.

Изменено пользователем Reven The Hedgehog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Без кода сложно что либо сказать. Я полагаю, проблема в кодах, то есть в не к месту примененном sprite_replace.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Без кода сложно что либо сказать. Я полагаю, проблема в кодах, то есть в не к месту примененном sprite_replace.

Ладно, буду сам как-нить разгребать...

Тогда еще такой вопрос, каждый раз, когда я выхожу из Debug мода, оно мне буквально на мгновение выдает одно-два предупреждения, но я никогда не успевал их даже рассмотреть, не то, что прочитать, а вот, что оно пишет:

Кто скажет, в чем проблема?

Изменено пользователем Reven The Hedgehog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×