Сразу предупрежу, что почти за год некоторые детали игры подзабыл.
Считай это эмпирическим наблюдением. Дримкаст создал армию поклонников, PS2 - без комментариев, Куб изначально имел определённую "сферу интересов", т.к. Нинтендо, а на игры с Ящика даже скриншоты толковые не найти.
Вики, кстати, не очень точный источник, т.к. страницы у игры какой-то просто может не быть. Но лучшего нет, увы... Хотя, по Вики, у Дримкаста эксклюзивов ещё меньше... Лично для меня это не проблема, т.к. за год едва ли десяток прохожу.
Вот это удручает. Пока я ни обзорный, ни игровой, чтобы что-то проходить, но к игре уже настроен скептически.
Пылесос, по-моему, ещё на курках был продублирован, чем я и пользовался.
Есть такое, но я к левел-дизайну не сильно придирчив, потому ограничился лишь визуальным обозначением, благо скриншоты часто показывали игру с хороших ракурсов (если находились, блин).
Сейчас точно уже не скажу, но жарко - на огненном уровне, если Блинкс стоит без дела, а мокро - он скалится, когда в воде. Могу ошибаться, и, скорее всего, это делаю. Но откуда это тогда в обзоре всплыло... Вроде Legend of Kay я позже проходил...
Точнее, на рожу котика, пребывающего в глубоком обмороке. :)
Я после 3D-игр пятого поколения приноровился шустро оперировать камерой в полевых условиях (потому во многих играх не понимаю жалоб обзорщиков на операторов). В Блинксе тем более автоприцеливание работает с определённой дистанции, вот оно точно подкладывает свинью иногда. Целишься в одного, а стреляешь в того, у кого временная неуязвимость, а патроны не вечны...
У меня тоже, на самом деле, здесь я чисто гиперболизировал ситуацию для красного словца. В любом случае, проблема была и встречалась нередко.
Блин, в упор не помню таких! Это те, по которым надо миллион ударов нанести либо принести элементальный пылесос?
В довольно узких пространствах с точными двойными прыжками мне моё соникофанство вообще не помогало! Пользу от него я получал только на боссах, но про это в обзоре написал.
А ты не забыл, что использованные паузы можно будет восполнять из убитых врагов? При наличии удачи КПД будет 100%. Пауза только в платформинге мешаться будет, это да...
В последнем мире иногда снисходил до обычного использования записи, т.к. она позволяла ещё и боеприпасы экономить (клон их не использует).
Шестое поколение игровых консолей! Это время, когда границы между жанрами стираются! Естественно, первое время я ждал от игры чего-то подобного (ну там прыжки выше, бег быстрее - стандартный набор), но когда я понял, что передо мной олдскул в более современной обёртке, то пришлось смириться и привыкнуть.
Да, второй - чисто узорный (ну или я просто не увидел практической разницы...) Если соберёшь все медальки - в последнем магазине появится супер-стихийный пылесос 3-го уровня.
Играл как дурак на кинескопе сначала, т.к. не знал, что жк мой поддерживает композит, вот и разницы на маленьком экране почти не видел. Потом уж и компонент докупил, но после обзора...
Ну это они отобразили правильно. Стоило ли им это делать - другой вопрос.
Вот как через шипастые дверные проёмы проходить без паузы? Мне пару раз переигрывать приходилось из-за того, что не подгадал момент и потратит впустую контроль.
Согласен, начало 8-3 просто обескураживает первое время, но в целом мир хорош сделан в плане последовательности и эффективности контролей. Единственное проблемное место (не помню уровень) - не мог никак подняться вдоль стены с одной шестерни на другую. Я там на полчаса где-то завис, т.к. постоянно падал с неё.
Седьмой уровень и провалами радует, и скольжением, и произвольными падениями Блинкса. Следующий мир куда более контролируемый.
Там игра, конечно, даёт намёк (смотрел недавно летсплей этого фрагмента у одного ютубера, он классно "аватарками" эмоции от прохождения высказывал), но эта раскалённая качелька реально может поднасрать, если прийти к ней без Записи.
C 1:25
Это потому, что обзор именно в этом моменте был очень сильно урезан по наставлению знакомого (ещё в начале, где я про дизайны врагов рассказывал, убрал абзац, но не помню с чем), т.к. количество текста зашкалило. Я там с особой тщательностью рассказывал про каждого босса в марафоне и каждую фазу финального. Старался "швы" сгладить, но, видимо, получилось не очень хорошо.
Я так и не понял, КАК можно увернуться от атаки босса на третьей фазе, когда он просто прёт на героя с кулаком наперевес. Тайм-контроли вообще нереально собирать, о них приходится думать фазой ранее. Кстати, первую фазу оказалось ОЧЕНЬ просто прибить даже с закрытыми глазами - достаточного купить в магазине перед финальным боем самых крутых бомб - они наносят двойной урон боссу и для перехода во вторую фазы ими нужно попасть лишь дважды. Если бы не тайм-контроли, босс был бы элементарен с этими бомбами.
Я вообще просто поступил - 10 пауз на все 4 битвы. :D
Ну так есть такой момент с "ту-Ту-ТУ", бывший в главной теме первого JSR (и много где, наверное, ещё). Уловил сходство здесь, да. :)
Про явление монотонности в музыке можно очень долго и монотонно говорить, на самом деле, поскольку она построена на уместности и актуальности. Но в случае с темой босса чуть другая примитивность - прикольный мотив, за которым следует он же, но в тональности выше, после чего повторяется. Там буквально 10 секунд чистой музыки, из-за чего она становится заложницей игрового момента.
Это очень ценно, учитывая крайне противоречивые оценки игры на том же Геймфаке. Кто-то игру возлюбил, кто-то буквально впаптывал в грязь. Я уж молчу про обзор от Eurogamer с их мнением о музыке: "Tinny, pathetic plinky nonsense that should have been outlawed from gaming ten years ago."
Такие четвертные оценки (посередине от середины) приходится немного оправдывать, т.к. они непонятны, то ли просто средне-хорошо, то ли отлично придумано, но криво сделано. Подумываю вообще от оценок отказаться в пользу заключительного tl;dr - краткого изложения обзора без какой-либо конкретики.
В обзоре я, конечно, опять без конкретики, т.к. ленивый блинкс. Нарекал игру духом олдскула, хотя никогда не описывал этот термин. Под классический олдскул игра не подходит хотя из-за бесконечных жизней, но подходит из-за того, что в неё надо учиться играть. В этом она, кстати, походит на JSR немного, где тоже был некий порог вхождения. Получается такой олдскул между поколениями, с ориентиром на хардкорных игроков и игроков "среднего класса".
Что же касается времени олдскула как такового, то сейчас вообще можно отсекать игры прошлого от игр настоящего чертой под названием "восхождение мобильного гейминга". Теперь это разные миры.