-
Публикации
11 957 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
237
Все публикации пользователя Sly
-
Вот чёрт, хотеть шашлык. Повеселитесь там. :)
-
Том убедил Ошиму переделать дизайн, он исследовал рынок и нужный сегмент потребителей и понял, что такой злой ёжик не самая лучшая идея (в особенности в компании большегрудой тёти).
-
Хеееей, Тимка, а к нам с тобой так-таки одинаково извещения пришли. :D Тебе просто сразу всё в ящик запихнули, а мне мою бумажечку принесли потом. Моя посылка лежала на почте уже чёрти сколько. =с В общем, просто пополнение в коллекции.
-
Я не знаю сюрприз для кого-то это или нет, но на днях выяснилось, что Knuckles Chaotix разрабатывался первоначально для Sega Saturn, но никак не для 32X. Что ж, давайте я расскажу всё по порядку. Многие бывалые соникфаны наверняка слышали о такой личности по прозвищу DRX. Этот человек большой исследователь и коллекционер бета версий и прототипов различных игр о "Сонике". Многие из прототипов он выставляет на продажу, правда за очень большие деньги. Выяснилось, что DRX в 2011 году взял интервью по телефону у Тома Калински (Tom Kalinske) - бывшего президента и главного исполнительного директора Sega of America. Благодаря Тому, Соник имел хорошую известность на Западе в начале 90-ых. Многую информацию мы знали лишь по слухам, но теперь благодаря этому интервью, многие данные подтвердились. Это интервью раскрыло нам много интересных секретов и фактов, связанных с Sega и Соником. Например, именно Том убедил всех оставить ёжика, а не собаку/кролика/медведя, которых мы видели на концепт-артах. Том также настоял на том, чтобы классическому Сонику подарили такой дизайн, который мы сейчас знаем. Команда хотела оставить Сонику грозный вид: огромные клыки и тысячу очень острых шипов. Плюс ему хотели присвоить ту самую подружку по имени Мадонна. Том убедил всех, что делать этого не нужно и попросил Sega of Japan переделать дизайн. Том подтвердил тот факт, что Майкл Джексон был частым гостем в кабинетах американской Sega и активно принимал своё участие в различных играх. Он действительно работал над Sonic 3, но по взаимной договоренности в титрах Джексона решили не упоминать. Это позволило ему избежать некоторых проблем и в случае надобности снова сотрудничать с компанией. Основным моментом из интервью была тема про Knuckles Chaotix. Том признался, что Knuckles Chaotix должен был быть грандиозным и великим, эта игра должна была стать Sonic the Hedgehog 4 и выйти на Sega Saturn. Но этого, как мы знаем, не случилось, в тот момент для 32X нужно было срочно что-то выпустить из "Соников" и взор пал на проект с Хаотиксами. А если быть точнее, то Knuckles Chaotix она назвалась намного позже: в процессе разработки игре подарили больше скорости, убрали Соника и Тейлса и добавили туда Наклса, Вектора, Эспио и Чарми. Том говорит, что в действительности первоначальная игра с Соником и Тейлсом, скорее всего, не вышла бы в свет, даже если не было 32X: она получалась очень длинной, на неё почти не хватало средств, работа с ней была очень долгая. Проект бы в любом случае похоронили, не смотря на то, что она получалась достаточно хорошей. Том также рассказал о конфликте между американской и японской Sega в те времена. Все мы знаем, что каждая сторона всегда делала всё по-своему и игры у обеих были совершенно разные. Но многие не верили, что конфликт действительно существовал. Но он был, особенно в тот период, когда разрабатывалась Saturn и 32X. Вот что рассказывает Том: "В первую очередь проблема была в том, что у нас слишком разные культурные понятия. Это очень сильно мешало нам найти общий язык. Я помню один неприятный разговор, наша сторона требовала, чтобы мы снизили цену на консоли, наша 32X должна была срочно появиться на рынке и иметь хотя бы один тайтл с "Соником", мы требовали сделать больше спортивных игр и они должны были быть сделаны именно для США, мы хотели раздавить Nintendo нашей рекламой, мы хотели обнять весь мир, на что японская сторона ответила: "Мы не согласны со всем тем, что вы назвали. Мы хотим сделать компанию успешной, но раз вы считаете, что это правильно, то пожалуйста, делайте". И таких случаев было много. Всё потом пошло наперекосяк, дальше вы знаете". DRX вроде как обещал достать этот первоначальный прототип "Хаотиксов". Думаю, было бы здорово на него глянуть.
-
Ох, спешу тебя поздравить с таким замечательным событием. =) 20 лет - прекрасная дата, новая ступенька в жизни. Дерзай, исследуй новые пути, пускай тебе всегда сопутствует удача. Ты хороший парнишка, и пускай мы не всегда находили общий язык, но, тем не менее, ты находил силы в себе делать верные шаги и правильный выбор. С днём рождения тебя, няш! :)
-
Ещё больше ништяков, на этот раз это касается Sonic CD. Если вы помните, Taxman рассказывал, что он должен был добавить в Sonic CD два новых уровня, но Sega запретила ему это делать, потому что не желала менять оригинальную игру. Эти уровни назывались Final Fever и Dessert Dazzle, которые мы видели на концепт-артах от Taxman'а, Теперь, благодаря одному пользователю из Sonic Retro, мы видим, что имелись далеко не только концепт-арты, игра хранила в себе и заготовленные уровни (пускай в сыром варианте). На данный момент смогли активировать только Dessert Dazzle, но автор говорит, что он попытается сделать играбельным и Final Fever.
-
Crysis 3, Dead Space и Titanfall в одном флаконе, хех. ) Смех смехом, а трейлер умудрился собрать больше 10 000 000 просмотров.
-
В мобильной версии Sonic the Hedgehog 2 был найден прототип уровня Hidden Palace, причём взятый прямиком из оригинальной Mega Drive версии. Многие помнят, что Taxman (разработчик мобильной версии игры) и его команда подарили фанатам возможность прогуляться по этому легендарному уровню, восстановив его полностью, но как известно, он немного отличается от прототипа. Те, кто помнит финальную версию Hidden Palace в мобильной версии StH2 - могут её сравнить с прототипом, который представлен в видео ниже. Вы сами можете активировать прототипный уровень, следуйте инструкции в видео.
-
Пока что устное предупреждение Mantis'у. Сыендук, ты тоже не кипятись, пожалуйста.
-
С днём рождения! :victory:
-
В мобильной версии Sonic 2 был обнаружен уровень Egg Gauntlet Zone. Sonic 2 и команда Taxman'а не перестаёт удивлять. Egg Gauntlet Zone задумывался как Special Boss Rush Mode, но в итоге эту идею так и не реализовали. Однако в старой версии игры остались данные, благодаря которым удалось восстановить уровень. Пускай вас не смущает FPS видео, проблема не в нём, а в самой игре. Наверно и хорошо, что его не реализовали, выглядит блекло и скучно, на мой взгляд.
-
Новое интервью со Стивеном Фростом. В нём обсуждается разработка игры, развитие персонажей, почему был выбран BigRedButton и так далее. Нашлось времечко, перевела. Джеймс: Будет ли 3DS версия отличаться от Wii U версии или же они будут нести одинаковый характер? Стивен: Как я уже упоминал в других интервью, версия 3DS будет отличаться от версии Wii U, при этом упираясь на лучшие качества 3DS. Также там будет свой сюжет. Больше о 3DS версии вы сможете узнать на выставке E3. Джеймс: Когда мы сможем увидеть 3DS версию игры? Стивен: Опять же - её вы увидите ближе к E3. Мы рады, что этой версией занимается Sanzaru. Джеймс: Модели персонажей окончательно готовы или же ещё находятся в стадии разработки? Стивен: Как видно в трейлере к версии Wii U, всё пока ещё в процессе. Многие элементы всё ещё находятся в состоянии пре-альфа. Окончательных версий ещё нет. Джеймс: Сохранят ли Наклс и Эми свои характеры из предыдущих игр из основной серии или же они будут какими-то другими? Стивен: Для нас важно сохранить основные аспекты, которые делают каждого из героев уникальным и особенным. В связи с этим, все персонажи сохранят ключевые элементы своей личности, которые приобретались в течение 20-ти лет. Тем не менее, мы чувствуем, что крайне важно развивать персонажей дальше и дарить им что-то новое. Джеймс: Как долго Sonic Boom находится в разработке? Стивен: Ближе ко дню релиза игре будет уже несколько лет, когда она разрабатывалась. Джеймс: Почему выбрали именно BigRedButton для версии Wii U? Стивен: Здесь кроется много причин. BigRedButton имеют высокий уровень и большой опыт работы, Боб Рафеи и другие важные члены команды BRB уже сталкивались с подобным типом игр. Они были готовы использовать все свои знания и накопленный опыт, чтобы быстро взяться за дело. Они смогли быстро предоставить ассортимент различных прототипов и вариантов, к тому же они умеют работать с CryEngine. Джеймс: Какой вклад для Sonic Boom делает Крис Сенн - создатель игры Sonic X-treme? Как он относится к тому, что снова востребован? Стивен: Крис Сенн очень важен для нашего проекта, он внёс свой вклад в некоторые особенности игры. В настоящее время он занимается дизайном. Он дарит свой опыт и очень рад снова работать в проекте с "Соником". Джеймс: Сможет ли Sonic Boom затмить основную линейку игр с ежом? Стивен: Воспринимайте Sonic Boom как некий "филиал". Игра скорее будет "сидеть" рядышком с другими современными играми с "Соником". Sonic Boom и другие игры с ежом очень разные, и фанаты у них будут разные. Мы не видим смысла, чтобы Sonic Boom затмевал другие игры. Джеймс: Вы говорили, что в м/с Sonic Boom вернутся некоторые старые знакомые персонажи. Случится ли это в игре? Стивен: И м/с и игра постоянно ищут различные возможности, чтобы привечь фанатов с помощью старых любимых персонажей. Однако никаких конкретных персонажей я вам пока объявить не могу. Джеймс: Будет ли Чао Сад в Sonic Boom? Стивен: К сожалению, это пока в планы не входило и это касается обоех версий. Мы понимаем, что Чао популярны среди соникфанов, но в Sonic Boom их срочное появление не требуется. Джеймс: Вы чаще всех взаимодействуете с фанатами, чем остальные. С чем это связано? Стивен: Будучи фанатом "Соника" и заядлым геймером, я понимаю ту страсть, что испытывают люди к своим любимым героям и играм. Я понимаю, как они жаждут получить дополнительную информацию. Я люблю видеть их волнение и неподдельный интерес. Мы видим все хорошие видео, фан арты и много других вещей, посвящённые Sonic Boom, и нам очень приятно. Мы не были бы в состоянии сделать эту игру, если бы у нас не было таких хороших фанатов. Я пообещал себе, что буду делать всё возможное, чтобы взаимодействовать с фанатами как можно больше и показывать им свою признательность. Джеймс: Какой вклад приносят Sonic Team в Sonic Boom? Стивен: Они поддерживают нас и дают дельные советы. Благодаря их богатому опыту - мы смогли сэкономить много времени на многих важных вопросах касаемо разработки игры. Джеймс: Правда, что Такаши Иидзука ненавидит Sonic Boom? Стивен: Не уверен, что вы подобрали сейчас правильное слово, но в любом случае у Иидзуки-Сана нет причин ненавидеть Sonic Boom. На самом деле он был очень благосклонен к проекту наряду с другими членами Sonic Team. Они понимают причины, по которым мы решили создать Sonic Boom. Джеймс: Когда вы планируете выпустить Sonic Boom? Стивен: Мы сообщим о дате выхода Sonic Boom в ближайшие месяцы.
-
Ну вот, ты выиграл в нашем маленьком "споре", твой SGC приехал быстрее. =) Береги его. И спасибо, что пнул меня самой купить лицензионный Sonic Gems Collection и Sonic Mega Collection.
-
Да, "воздух". Меня часто этот глюк бесил, теряла драгоценное время. Потом приспособилась.
- 3 433 ответа
-
- xbox
- nintendo gamecube
- (и ещё 3)
-
Значит не захватываешь его, оттого и не получается. Было нечто подобное много лет назад.
- 3 433 ответа
-
- xbox
- nintendo gamecube
- (и ещё 3)
-
Это, конечно, не "Соники", но я тут не раз писала о различных книгах, которые посвящены истории Сеги, консолям и прочему. На этот раз новость тоже про книгу, но она касается Нинтендо. Эта компания теперь занимает куда больше места в жизни простых соникфанов. Да, почти не в тему, но я уверена, что некоторым будет интересно. В книге будет много интервью, которые взяли у Sega. Game Over: В России выходит книга об истории Nintendo. Издательство "Белое Яблоко" с радостью сообщает о том, что совсем скоро на территории России будет издана первая официально переведенная на русский язык книга по истории игровой индустрии. 30 мая на полках отечественных магазинов появится книга «Game Over: Как Nintendo завоевала мир» Дэвида Шеффа. На Западе и Востоке эта книга, описывающая становление компании Nintendo на международной арене, считается одной из самых интересных и важных публикаций по теме. В русском издании поклонников ждёт специальное предисловие от создателя легендарного «Тетриса» Алексея Пажитнова. Книга выходит ограниченным тиражом в 2 000 экземпляров, и каждый экземпляр будет иметь уникальный номер. Предзаказать Game Over можно эксклюзивно в магазине «Мир.Nintendo». Больше информации о книге можно получить в группах издательства в социальной сети «ВКонтакте» (http://vk.com/w_label) или «Фейсбуке» (https://www.facebook.com/Whitelabelpublishing).
-
Ещё немного сохранившихся концептов от покойного Грега Мартина.
-
Ребятушки, не отклоняемся сильно от темы, пожалуйста.
-
Только без метания какашек в теме, пожалуйста.
-
С днем рождения! Желаю добра, тепла, удачи и любви. :)
-
-
-
Теперь на сайте imdb.com с какого-то перепугу появилась Блейз. ТЫК. Ещё появились Орбот и Кубот. Походу там просто кто-то балуется.. -__- З.Ы. Чутка топиком промахнулась, надо было в тему с мультиком закинуть.
-
Блин, сначала кошмарные леггинсы в стиле Грин Хилла, теперь это платье.. =с Как бы им помягче намекнуть, что это смотрится... безвкусно?
-
Соглашусь с Неошей, фильм получился отменный. И это только надо смотреть в IMAX, на меньшее не соглашайтесь. Не пожалели с Мефой. Эффекты, музыка, динамика, фирменный юмор Марвела и трогательные сцены - всё оказалось на своих местах.
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
