Перейти к содержимому

Sly

Глоб. модераторы
  • Публикации

    11 957
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    237

Все публикации пользователя Sly

  1. Вот чёрт, хотеть шашлык. Повеселитесь там. :)
  2. Том убедил Ошиму переделать дизайн, он исследовал рынок и нужный сегмент потребителей и понял, что такой злой ёжик не самая лучшая идея (в особенности в компании большегрудой тёти).
  3. Хеееей, Тимка, а к нам с тобой так-таки одинаково извещения пришли. :D Тебе просто сразу всё в ящик запихнули, а мне мою бумажечку принесли потом. Моя посылка лежала на почте уже чёрти сколько. =с В общем, просто пополнение в коллекции.
  4. Я не знаю сюрприз для кого-то это или нет, но на днях выяснилось, что Knuckles Chaotix разрабатывался первоначально для Sega Saturn, но никак не для 32X. Что ж, давайте я расскажу всё по порядку. Многие бывалые соникфаны наверняка слышали о такой личности по прозвищу DRX. Этот человек большой исследователь и коллекционер бета версий и прототипов различных игр о "Сонике". Многие из прототипов он выставляет на продажу, правда за очень большие деньги. Выяснилось, что DRX в 2011 году взял интервью по телефону у Тома Калински (Tom Kalinske) - бывшего президента и главного исполнительного директора Sega of America. Благодаря Тому, Соник имел хорошую известность на Западе в начале 90-ых. Многую информацию мы знали лишь по слухам, но теперь благодаря этому интервью, многие данные подтвердились. Это интервью раскрыло нам много интересных секретов и фактов, связанных с Sega и Соником. Например, именно Том убедил всех оставить ёжика, а не собаку/кролика/медведя, которых мы видели на концепт-артах. Том также настоял на том, чтобы классическому Сонику подарили такой дизайн, который мы сейчас знаем. Команда хотела оставить Сонику грозный вид: огромные клыки и тысячу очень острых шипов. Плюс ему хотели присвоить ту самую подружку по имени Мадонна. Том убедил всех, что делать этого не нужно и попросил Sega of Japan переделать дизайн. Том подтвердил тот факт, что Майкл Джексон был частым гостем в кабинетах американской Sega и активно принимал своё участие в различных играх. Он действительно работал над Sonic 3, но по взаимной договоренности в титрах Джексона решили не упоминать. Это позволило ему избежать некоторых проблем и в случае надобности снова сотрудничать с компанией. Основным моментом из интервью была тема про Knuckles Chaotix. Том признался, что Knuckles Chaotix должен был быть грандиозным и великим, эта игра должна была стать Sonic the Hedgehog 4 и выйти на Sega Saturn. Но этого, как мы знаем, не случилось, в тот момент для 32X нужно было срочно что-то выпустить из "Соников" и взор пал на проект с Хаотиксами. А если быть точнее, то Knuckles Chaotix она назвалась намного позже: в процессе разработки игре подарили больше скорости, убрали Соника и Тейлса и добавили туда Наклса, Вектора, Эспио и Чарми. Том говорит, что в действительности первоначальная игра с Соником и Тейлсом, скорее всего, не вышла бы в свет, даже если не было 32X: она получалась очень длинной, на неё почти не хватало средств, работа с ней была очень долгая. Проект бы в любом случае похоронили, не смотря на то, что она получалась достаточно хорошей. Том также рассказал о конфликте между американской и японской Sega в те времена. Все мы знаем, что каждая сторона всегда делала всё по-своему и игры у обеих были совершенно разные. Но многие не верили, что конфликт действительно существовал. Но он был, особенно в тот период, когда разрабатывалась Saturn и 32X. Вот что рассказывает Том: "В первую очередь проблема была в том, что у нас слишком разные культурные понятия. Это очень сильно мешало нам найти общий язык. Я помню один неприятный разговор, наша сторона требовала, чтобы мы снизили цену на консоли, наша 32X должна была срочно появиться на рынке и иметь хотя бы один тайтл с "Соником", мы требовали сделать больше спортивных игр и они должны были быть сделаны именно для США, мы хотели раздавить Nintendo нашей рекламой, мы хотели обнять весь мир, на что японская сторона ответила: "Мы не согласны со всем тем, что вы назвали. Мы хотим сделать компанию успешной, но раз вы считаете, что это правильно, то пожалуйста, делайте". И таких случаев было много. Всё потом пошло наперекосяк, дальше вы знаете". DRX вроде как обещал достать этот первоначальный прототип "Хаотиксов". Думаю, было бы здорово на него глянуть.
  5. Ох, спешу тебя поздравить с таким замечательным событием. =) 20 лет - прекрасная дата, новая ступенька в жизни. Дерзай, исследуй новые пути, пускай тебе всегда сопутствует удача. Ты хороший парнишка, и пускай мы не всегда находили общий язык, но, тем не менее, ты находил силы в себе делать верные шаги и правильный выбор. С днём рождения тебя, няш! :)
  6. Ещё больше ништяков, на этот раз это касается Sonic CD. Если вы помните, Taxman рассказывал, что он должен был добавить в Sonic CD два новых уровня, но Sega запретила ему это делать, потому что не желала менять оригинальную игру. Эти уровни назывались Final Fever и Dessert Dazzle, которые мы видели на концепт-артах от Taxman'а, Теперь, благодаря одному пользователю из Sonic Retro, мы видим, что имелись далеко не только концепт-арты, игра хранила в себе и заготовленные уровни (пускай в сыром варианте). На данный момент смогли активировать только Dessert Dazzle, но автор говорит, что он попытается сделать играбельным и Final Fever.
  7. Crysis 3, Dead Space и Titanfall в одном флаконе, хех. ) Смех смехом, а трейлер умудрился собрать больше 10 000 000 просмотров.
  8. В мобильной версии Sonic the Hedgehog 2 был найден прототип уровня Hidden Palace, причём взятый прямиком из оригинальной Mega Drive версии. Многие помнят, что Taxman (разработчик мобильной версии игры) и его команда подарили фанатам возможность прогуляться по этому легендарному уровню, восстановив его полностью, но как известно, он немного отличается от прототипа. Те, кто помнит финальную версию Hidden Palace в мобильной версии StH2 - могут её сравнить с прототипом, который представлен в видео ниже. Вы сами можете активировать прототипный уровень, следуйте инструкции в видео.
  9. Пока что устное предупреждение Mantis'у. Сыендук, ты тоже не кипятись, пожалуйста.
  10. С днём рождения! :victory:
  11. В мобильной версии Sonic 2 был обнаружен уровень Egg Gauntlet Zone. Sonic 2 и команда Taxman'а не перестаёт удивлять. Egg Gauntlet Zone задумывался как Special Boss Rush Mode, но в итоге эту идею так и не реализовали. Однако в старой версии игры остались данные, благодаря которым удалось восстановить уровень. Пускай вас не смущает FPS видео, проблема не в нём, а в самой игре. Наверно и хорошо, что его не реализовали, выглядит блекло и скучно, на мой взгляд.
  12. Новое интервью со Стивеном Фростом. В нём обсуждается разработка игры, развитие персонажей, почему был выбран BigRedButton и так далее. Нашлось времечко, перевела. Джеймс: Будет ли 3DS версия отличаться от Wii U версии или же они будут нести одинаковый характер? Стивен: Как я уже упоминал в других интервью, версия 3DS будет отличаться от версии Wii U, при этом упираясь на лучшие качества 3DS. Также там будет свой сюжет. Больше о 3DS версии вы сможете узнать на выставке E3. Джеймс: Когда мы сможем увидеть 3DS версию игры? Стивен: Опять же - её вы увидите ближе к E3. Мы рады, что этой версией занимается Sanzaru. Джеймс: Модели персонажей окончательно готовы или же ещё находятся в стадии разработки? Стивен: Как видно в трейлере к версии Wii U, всё пока ещё в процессе. Многие элементы всё ещё находятся в состоянии пре-альфа. Окончательных версий ещё нет. Джеймс: Сохранят ли Наклс и Эми свои характеры из предыдущих игр из основной серии или же они будут какими-то другими? Стивен: Для нас важно сохранить основные аспекты, которые делают каждого из героев уникальным и особенным. В связи с этим, все персонажи сохранят ключевые элементы своей личности, которые приобретались в течение 20-ти лет. Тем не менее, мы чувствуем, что крайне важно развивать персонажей дальше и дарить им что-то новое. Джеймс: Как долго Sonic Boom находится в разработке? Стивен: Ближе ко дню релиза игре будет уже несколько лет, когда она разрабатывалась. Джеймс: Почему выбрали именно BigRedButton для версии Wii U? Стивен: Здесь кроется много причин. BigRedButton имеют высокий уровень и большой опыт работы, Боб Рафеи и другие важные члены команды BRB уже сталкивались с подобным типом игр. Они были готовы использовать все свои знания и накопленный опыт, чтобы быстро взяться за дело. Они смогли быстро предоставить ассортимент различных прототипов и вариантов, к тому же они умеют работать с CryEngine. Джеймс: Какой вклад для Sonic Boom делает Крис Сенн - создатель игры Sonic X-treme? Как он относится к тому, что снова востребован? Стивен: Крис Сенн очень важен для нашего проекта, он внёс свой вклад в некоторые особенности игры. В настоящее время он занимается дизайном. Он дарит свой опыт и очень рад снова работать в проекте с "Соником". Джеймс: Сможет ли Sonic Boom затмить основную линейку игр с ежом? Стивен: Воспринимайте Sonic Boom как некий "филиал". Игра скорее будет "сидеть" рядышком с другими современными играми с "Соником". Sonic Boom и другие игры с ежом очень разные, и фанаты у них будут разные. Мы не видим смысла, чтобы Sonic Boom затмевал другие игры. Джеймс: Вы говорили, что в м/с Sonic Boom вернутся некоторые старые знакомые персонажи. Случится ли это в игре? Стивен: И м/с и игра постоянно ищут различные возможности, чтобы привечь фанатов с помощью старых любимых персонажей. Однако никаких конкретных персонажей я вам пока объявить не могу. Джеймс: Будет ли Чао Сад в Sonic Boom? Стивен: К сожалению, это пока в планы не входило и это касается обоех версий. Мы понимаем, что Чао популярны среди соникфанов, но в Sonic Boom их срочное появление не требуется. Джеймс: Вы чаще всех взаимодействуете с фанатами, чем остальные. С чем это связано? Стивен: Будучи фанатом "Соника" и заядлым геймером, я понимаю ту страсть, что испытывают люди к своим любимым героям и играм. Я понимаю, как они жаждут получить дополнительную информацию. Я люблю видеть их волнение и неподдельный интерес. Мы видим все хорошие видео, фан арты и много других вещей, посвящённые Sonic Boom, и нам очень приятно. Мы не были бы в состоянии сделать эту игру, если бы у нас не было таких хороших фанатов. Я пообещал себе, что буду делать всё возможное, чтобы взаимодействовать с фанатами как можно больше и показывать им свою признательность. Джеймс: Какой вклад приносят Sonic Team в Sonic Boom? Стивен: Они поддерживают нас и дают дельные советы. Благодаря их богатому опыту - мы смогли сэкономить много времени на многих важных вопросах касаемо разработки игры. Джеймс: Правда, что Такаши Иидзука ненавидит Sonic Boom? Стивен: Не уверен, что вы подобрали сейчас правильное слово, но в любом случае у Иидзуки-Сана нет причин ненавидеть Sonic Boom. На самом деле он был очень благосклонен к проекту наряду с другими членами Sonic Team. Они понимают причины, по которым мы решили создать Sonic Boom. Джеймс: Когда вы планируете выпустить Sonic Boom? Стивен: Мы сообщим о дате выхода Sonic Boom в ближайшие месяцы.
  13. Ну вот, ты выиграл в нашем маленьком "споре", твой SGC приехал быстрее. =) Береги его. И спасибо, что пнул меня самой купить лицензионный Sonic Gems Collection и Sonic Mega Collection.
  14. Да, "воздух". Меня часто этот глюк бесил, теряла драгоценное время. Потом приспособилась.
  15. Значит не захватываешь его, оттого и не получается. Было нечто подобное много лет назад.
  16. Это, конечно, не "Соники", но я тут не раз писала о различных книгах, которые посвящены истории Сеги, консолям и прочему. На этот раз новость тоже про книгу, но она касается Нинтендо. Эта компания теперь занимает куда больше места в жизни простых соникфанов. Да, почти не в тему, но я уверена, что некоторым будет интересно. В книге будет много интервью, которые взяли у Sega. Game Over: В России выходит книга об истории Nintendo. Издательство "Белое Яблоко" с радостью сообщает о том, что совсем скоро на территории России будет издана первая официально переведенная на русский язык книга по истории игровой индустрии. 30 мая на полках отечественных магазинов появится книга «Game Over: Как Nintendo завоевала мир» Дэвида Шеффа. На Западе и Востоке эта книга, описывающая становление компании Nintendo на международной арене, считается одной из самых интересных и важных публикаций по теме. В русском издании поклонников ждёт специальное предисловие от создателя легендарного «Тетриса» Алексея Пажитнова. Книга выходит ограниченным тиражом в 2 000 экземпляров, и каждый экземпляр будет иметь уникальный номер. Предзаказать Game Over можно эксклюзивно в магазине «Мир.Nintendo». Больше информации о книге можно получить в группах издательства в социальной сети «ВКонтакте» (http://vk.com/w_label) или «Фейсбуке» (https://www.facebook.com/Whitelabelpublishing).
  17. Ещё немного сохранившихся концептов от покойного Грега Мартина.
  18. Ребятушки, не отклоняемся сильно от темы, пожалуйста.
  19. Только без метания какашек в теме, пожалуйста.
  20. С днем рождения! Желаю добра, тепла, удачи и любви. :)
  21. Теперь на сайте imdb.com с какого-то перепугу появилась Блейз. ТЫК. Ещё появились Орбот и Кубот. Походу там просто кто-то балуется.. -__- З.Ы. Чутка топиком промахнулась, надо было в тему с мультиком закинуть.
  22. Блин, сначала кошмарные леггинсы в стиле Грин Хилла, теперь это платье.. =с Как бы им помягче намекнуть, что это смотрится... безвкусно?
  23. Соглашусь с Неошей, фильм получился отменный. И это только надо смотреть в IMAX, на меньшее не соглашайтесь. Не пожалели с Мефой. Эффекты, музыка, динамика, фирменный юмор Марвела и трогательные сцены - всё оказалось на своих местах.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×