Перейти к содержимому

chip

Админстраторы
  • Публикации

    419
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    148
  • Время онлайн

    10дни 20час 55мин 22сек

Все публикации пользователя chip

  1. Тут тоже пусть будет.
  2. Ты сам отвечаешь на свой вопрос. Никто не запрещает скрыть один меш морды и отобразить другой во время рендера/катсцены на движке игры тогда, когда сие будет нужно. _ В ролике рот перемещается в рывке при сильном размазывании. Никакой плавности там нет. Скрытие недостатков в движении и наличие нескольких моделей одного персонажа/его частей есть вполне нормальной практикой.
  3. Если я правильно вопрос понял, то, очень кратко, анимацию рта (и не только) можно делать: - при помощи непосредственно костей - скелетная анимация (не самый лучший выбор); - при помощи шейперов и при необходимости привязки их к костям (мешевая анимация); - при помощи мешдеформа, настроенного на основной мешь и настроив кости на мешдеформ и управление шейперами при необходимости (для эстетов). Примеры для блендера. Как работать с шейперами - http://cgcookie.com/blender/2012/03/28/introduction-to-shape-keys-in-blender-2-6/ Как работать со скелетом для лица - http://cgcookie.com/blender/2009/11/16/creating-a-face-rig/ (для старой версии блендера) Эстетам должон понравится этот материал (5 частей) http://cgcookie.com/blender/2011/03/16/creating-an-advanced-face-rig-part-one/ (все видеоуроки на буржуйском) Если тебя интересует именно мимика и движение рта, то некоторые рекомендуют эту книгу http://www.ex.ua/view/483078 (рус., ссылка дана исключительно для предварительного ознакомления).
  4. Простое позиционирование зрачка это конечно хорошо, но хочется чего-то лучшего. Ну что же, попробуем улучшить. На рисунке ниже наведено то, с чего будем начинать. Как видно в наличии лишь голова соникосвибогра состоящая из собственно головы (head, синий цвет), белка глаз (white, белый цвет, вырезан из сферы), двух зрачков (mesh_eye_L и mesh_eye_R, зеленого цвета) и арматуры (Armature). Арматура в свою очередь состоит из основной кости (root) и двух костей для управления зрачками (eye_k_L и eye_k_R). В данном случае зрачки привязаны к костям. То есть используется самый простой метод из рассмотренных выше. Итак, суть проблемы. Некрасиво, не так ли? Для начала создадим мешевые ограничители для каждого полубелка (странное слово, но все же). Для этого выделим и скопируем меши головы и белка (Shift + D, Enter), перенесем их на другой слой (M, 2, Enter). Теперь перейдем на второй слой (2). В данном примере на меши были наложены модификатор Subsurf, которые нужно применить нажав Apply. На данный момент выделен белок. Добавим к нему модификатор Boolean, настроим его на копию головы и выберем режим Difference. Примечание: лучше для органики не использовать булевые модификаторы, но для примера вполне сойдет. Применим данный модификатор (Apply) и удалим уже не нужную копию меша головы. У нас останется меш соответствующий видимым частям белка. Теперь необходимо избавится от краев, появившихся после усечения. Для этого добавим мешу модификатор EdgeSplit. У меша появилась резкая грань по периметру изгиба. Мне было достаточно значений по умолчанию, если у вас не так, то можете подобрать угол изгиба. Применим данный модификатор. Перейдем в режим редактирования, снимем выделения если они были и выделим только вершины кромки, для чего следует подвести к ней курсор и надавить L. [ Удалим выделенное. Выделим оставшиеся вершины и удалим дубликаты (W, Remove Doubles) Удалим правую (слева) половину вершин, часть вершин у середины, слегка уменьшим оставшуюся часть и сгладим острые углы. Для сравнения, первоначальный вариант окрашен. Создадим копию (Shift + D, Enter) и сделаем ее зеркальную по оси Х (S, X, -1, Enter). Назовем меши mesh_kut_eye_L и mesh_kut_eye_R соответственно. Для демонстрации они окрашены в желтоватый цвет. Что же, мешевые ограничители готовы. Перейдем на слой с головой (1). Выделим скелет, перейдем в режим редактирования и экструдируем две симметричные кости из костей eye_k_L®. Они будут названы eye_k_L.001 и eye_k_R.001 соответственно. Переименуем их в eye_t_L и eye_t_R, отсоединим каждую (!) от родителя и выберем родителем кость root. Это ограничивающие кости, которые будут привязаны к мешевым ограничителям. Создадим еще две кости (eye_ik_L и eye_ik_R) с родителем root и расположим их как на рисунке (при взгляде сверху они должны идти вдоль оси Y (бинокулярное зрение ведь), начало должно располагаться ближе к зрачкам и ниже центра, концы — совпадать с началом костей eye_t_L и eye_t_R соответственно). Это направляющие взгляда. Перейдем в режим редактирования позы. Сначала настроем ограничители. Для кости eye_k_L добавим ограничитель TrackTo, настроим следовать за костью eye_t_L и установим галочку на TargetZ, чтобы не было вращения лишний раз. Для правой стороны аналогично. Для кости eye_t_L добавим ограничители: - Copy Location с настройкой на кость eye_ik_L, ползунок Head/Tale установите на 1.0; - Shrinkwrap с настройкой на меш mesh_kut_eye_L. Для правой стороны аналогично. Теперь при вращении костей eye_ik_L и eye_ik_К зрачки будут следовать за ними, но не будут выходить за пределы глазниц. Вроде бы красиво, но хочиться еще большей простоты в управлении. Создадим еще кости, которые будут играть роль направляющих для зрения. Кости названы соответственно центральная — root_eyes, боковые root_eyes_L и root_eyes_R. Костям eye_ik_L и eye_ik_R установим ограничитель TrackTo с настройкой на кости root_eyes_L и root_eyes_R соответственно. Теперь наш свиборгосоник может смотреть в выбранном вами направлении или за выбранным объектом ну очень просто. Для этого достаточно переместить одну кость направления зрения в нужное вам положение (часть костей скрыта). Примечание: при сильных поворотах взгляда дальний зрачок иногда спускается вниз, для компенсации подобного поведения достаточно наклонить кость root_eyes в соответствующую сторону, на рисунке выше это видно. Простая анимация: Для совсем ленивых файл в придачу (blender 2.65а) lesson_2_eye_cc_by.blend.zip
  5. Давайте поговорим о глазах у «соников». Думаю нет особого смысла объяснять, что персонажи сониковского стиля обладают специфическими глазами, что в свою очередь создает определенные трудности с их анимацией. Но все же, основной особенностью есть наличие одного белка на два вытянутых вертикально желтка зрачка и не всегда сферичная его форма. Ниже приведены несколько способов настройки костей для анимации поворота зрачка как меша. Начнем, пожалуй, с самого простого варианта: абсолютно сферичный белок. Как видно у данного «соника» один зрачок по центру, который является отдельным мешем, не переживайте, это только для упрощения демонстрации. В таком простом случае достаточно разместить кость управления в центре сферы-белка и привязать зрачок к кости как потомка (выделить сначала зрачок, затем нужную кость в режиме редактирования позы и Ctrl + P, выбрать Bone). Теперь при вращении кости глаз будет поворачиваться вместе с ней. Для того,чтобы избавится от вращения зрачка вдоль собственной оси желательно запретить вращение кости вдоль оси Y и любое перемещение (установить на N панели соответствующие замки) Результат с двумя зрачками видно на рисунке ниже Что же, теперь рассмотрим вариант, когда белок должен быть не идеальной сферой. Если он должен быть просто приплюснутый спереди и/или вытянутый по вертикали. Способ номер раз. Вокруг меша из простого варианта разместим элемент деформации Lattice (Shift + A, Lattice). Важное замечание: все процессы масштабирования и подгонки должны проходить только в режиме объекта, а не редактирования! Затем для белка и зрачка следует добавить модификатор Lattice и установить модифицирующим элементом объект Lattice. Теперь можно выделить объект Lattice, перейти в режим редактирования и сдавить его по оси Y и слегка вытянуть по оси Z. При вращении кости зрачок как и в предыдущем примере вращается. Однако у данного метода есть недостаток — зрачок перестает следовать непосредственно за костью, а как бы плавно отходит от нее. Это связано с искривлением только мешей, но не костей. Кости искривлять нельзя, в крайнем случае пока. Тут мы добираемся до способа номер два. Навороты с костями. Применим модификатор Lattice и удалим ненужный более объект Lattice. Так же модифицируем кость зрачка так, чтобы ее начало совпадало с мешем белка и разрешим ее перемещение. Для упрощения назовем кость зрачка eye_bone. Применим к ней ограничитель Shrinkwrap и объектом следования выберем меш белка. Данный ограничитель ограничивает движение кости по поверхности выбранного меша. При перемещении кости зрачок ходит вдоль меша, но не поворачивается за ним. Для исправления данного недостатка добавим еще две кости как показано на рисунке ниже Назовем их eye_k_1 (большая) и eye_k_2 (меньшая), к тому же eye_k_2 является потомком eye_k_1 (выходит с нее). Их размеры подобраны специально опытным путем, к тому же eye_k_2 должна выходить из центра сферы, а eye_k_1 должна обеспечивать плавное хождение конца eye_k_2 вдоль белка по вертикальной оси. Добавим для eye_k_2 ограничитель инверсной кинематики и настроим его на кость eye_bone. Для кости eye_bone добавим ограничитель Copy Rotation, настроем его на кость eye_k_2 и подымим в списке ограничителей. Надеюсь, что все кости сориентированы правильно. Если нет, то в режиме редактирования выделите все кости и выберите Ctrl + N, Z-Axis. Теперь при перемещении (не вращении!) кости зрачка (eye_bone) зрачок будет поворачиваться правильно даже в достаточно нереальных местоположения зрачка, правда, если вы все сделали правильно. Как ни странно, у данного метода тоже есть недостатки. Первый, он требует точной настройки костей, в противном случае зрачок будет не вовремя поворачивать. Тут поможет только подбор и усердие. Второй, если кость зрачка начинает двигаться рывками, то следует очистить ее перемещение (Alt + G) и снова попробовать установить в необходимое положение. Какой из указанных способов предпочтительнее выбирать уж вам. Отмечу лишь то, что самый-самый простой способ - это передвижение текстуры зрачка по мешу белка, но так не интересно.
  6. А что, даже нормально, правда средне, хотя ближе к плохо, очень плохо, ужасно, но годно. Глюков много. При запуске под вайном их еще больше, включая отсутствие кириллицы. Ключа от сундука так и не нашел, но на fin сие думаю не влияет. Пельмешку создателю.
  7. Положительных отзывов тут достаточно. Посему скажу отрицательные. Текстура перчаток кривая. Для того,чтобы это заметить достаточно сравнить средний и любой другой пальцы любой из рук. Когда же текстура неровностей колючек будет идти вдоль всех колючек, а не так, как всегда – половина нормально, половина перпендикулярно.
  8. Просто рисуночки:
  9. ну что же такое, чертов флеш, а без него никак? Линуксоиды не одобряют подобного. Багтрекер тоже сюда? "Хорошо, введи: 2,0 и 2.0! Это должно сработать." - хороша система проверки...
  10. Для тех, кто не любит читать предыдущие сообщения. А для того, чтобы "кому-нибудь сделать приятное" проведение СС не обязательно, достаточно твоего желания и упорства.
  11. Очередной "просто рисуночек":
  12. Хоть и нет желания участвовать в СС, на то свои причины есть, но его отмена не радует. На работы участников предыдущих СС приятно смотреть было. Форум действительно не лучшее место для подобного опроса.
  13. Если диски не должны гнутся, то желательно их делать отдельными мешами, а уж потом, если надо, прикреплять к костям. Большой палец руки выглядит слишком стремно, уж очеть маленький по сравнению с остальными.
  14. Тем, кому действительно фиолетово на репутации, но лицезрение онных у себя и других вызывает раздражение, могу дать простой совет. Ставится на браузер AdBlock или другой аналогичный плагин. В список правил добавляются следующие: forum.sonic-world.ru##div.reputation forum.sonic-world.ru##div.rep_bar Первый убирает с глаз долой отображение всех репутаций пользователей, второй убирает текущую репутацию комментария. И все. Правда, другие будут видеть вашу репутацию, но вам ведь фиолетово, не так ли? Себе подобные настройки поставил почти сразу после обновлении движка и знаете, чтение нынешнего негодования некоторых по поводу цыферок, которые фактически ни на что не влияют, вызывает лишь улыбку.
  15. Рисовалось в Pinta 1.4 (аналог этого вашего Paint.NET, но пока без возможности рисовать кривые): Баловство в Gimp'е: и iscribble.net:
  16. Видимо я тут единсвтенный кто сидит на свободном Clam AntiVirus... Правда в основное время он не включен, проверяю профилактически раз в месяц домашнюю дерикторию. Бывало пару раз находил странные репакеты в файлах вайна. Но только вот стопроцентный антивирус это миф. Сколько раз я уже сталкивался что основной вирус находится как правило в полуметре от монитора. ClamAV, кстати, неплох, но лучше тогда забыть про "принести что-то откуда-то с вирусом". После проверки зараженный файл сразу будет предложен к удалию к чертовой матери. Абсолютно не пригоден для чистки системы, и это при условии, что под рутом сидеть вообще грех. Теоретически если и найдёт заражённые файлы - тоже предложет снести напрочь или оставить как есть.
  17. Просто оставлю тут наличие своего негодования и частичного сожаления по поводу драконихи.
  18. Мусор? Не, не слышал.
  19. В данном случае - MyPaint. Krita не распознает нормально мой планшет.
  20. Тестовый рисуночек:
  21. Смутное чувство, что левую ступню ему вывихнули. При такой стойке пятки должны отрываться о пола. Возможно опиратся на другую руку виглядело бы естественней. Белое на белом. Не белый / не прозрачный фон. Не, не слышал.
  22. Просто тестовый рисуночек.
  23. Домашний рабочий стол Рабочий рабочий стол
  24. Очередной простой рисуночек Nameless.
  25. На ушах шерсть плохо лежит да и внутрь меша смотрит. Подобного следует избегать. Стойка с виду неустойчива и синий да колючий вроде должен упасть на спину. Возможно ступни следовало отодвинуть более назад.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×