Десять лет занятий не прошли даром)) Да и ARM - не первая архитектура, которую я изучаю. И даже не вторая))
Называть это отладчиком как-то язык не поворачивается... Там даже breakpoint не поставишь. Visual Boy Advance.
Для родного для GBA разрешения не хватит точно. И все-таки там видимо компенсация движений сильно сокращает расчеты, ибо ДКП ну очень вычислительно сложная штука. (Но компенсация движений требует много памяти (как минимум еще один буфер, не так ли?), с которой в GBA определенные проблемы; хотя многих деталей того же MPEG'а я не знаю. Этот стандарт где-нибудь есть в открытом доступе? Я не нашел.)
Без компенсации тоже все плохо - даже при блоке 4*4 и трех (!) ненулевых коэффициентах производительности скорее всего не хватит, не говоря о том, что это будет за картинка.
Согласен. Но вообще сдвиги - это то что ARM умеет лучше всего s=) Да и практический любой алгоритм сжатия использует энтропийное кодирование и следовательно требует работы с последовательностью битов, а не байтов. И с этим должен даже ГБА справиться. Надо только найти очень шустрый метод преобразовать сигнал в хорошо сжимаемый (вернее, шустрым должно быть обратное преобразование =) )
Да, насчет RGB/YUV, думаю это не так принципиально, можно изначально в RGB кодировать, переход в YUV дает только определенный выигрыш в качестве/сжатии.
Ну, насчет 20 раз я конечно загнул)) А rmvb с этого сайта я смотрел. Качество ужасное. Но степень сжатия впечатляет. Особенно когда у тебя нет шустрого интернета...
Охотно верю)) Только мне кажется странным, что один и тот же пиксел (вернее целый блок) статичной (в пределах определенной погрешности) картинки может менять цвет от кадра к кадру, создавая "шум" - у кодера нет "временной устойчивости" (возможно в исходном сигнале цвет тоже меняется, но относительно незаметно, при этом колеблется возле "границы" и при округлении до 15 бит округляется в разные стороны)
Ну как все-таки работает кодер?