-
Публикации
63 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Время онлайн
4мин 38сек
Все публикации пользователя LinesPrower
-
Sintel - короткометражный 3D анимационный фильм, созданный только с использованием oткрытого софта (в первую очередь Blender и Gimp). Распространяется свободно под лицензией Creative Commons Attribution 3.0. Надо сказать, на этот раз у ребят из Blender Foundation получился потрясающий мультфильм. С достойной графикой, звуком и отлично срежиссированный. Меня зацепил. Одна из лучших короткометражек, что я видел. Фильм можно скачать в HD на официальном сайте проекта, либо посмотреть на .
-
Никто не хочет завести лисенка? ;) Мало кто знает, что в 1959 году новосибирский институт цитологии и генетики начал эксперимент по одомашниванию лис. Потребовалось 35 поколений, чтобы добиться поставленной цели, но домашние лисы все таки были выведены! Сейчас у проекта серьезные финансовые трудности, и одним из источников дохода является продажа лисят в качестве домашних питомцев. Лисы продаются в основном в США, дистрибьютором является компания SibFox. Хотя продать лисенка в России они тоже не прочь :) Вот такие няфные лисоньки: Так что копим деньги :)
-
Навсикая из Долины Ветров. Вся. Оригинальная.
-
Любимый - конечно Яндекс =) Но пользуюсь Гуглом. Ибо 95% моих запросов на английском. Да и на русском, к сожалению, Гугл сейчас показывает лучшую выдачу на некоторых запросах... Но мы очень стараемся!
-
Mio, а кем вы работаете, если не секрет?
-
Потрясающий мультфильм. Один из моих любимых. Шедевр как в плане графики так и в плане сюжета. Очень рекомендую посмотреть, кто не видел. Собственно, фильм (вроде как) вышел в российский прокат (!), так что у жителей некоторых городов сейчас есть реальная возможность просмотреть его на большом экране. По крайней мере, в Москве и Екатеринбурге точно.
-
Десять лет занятий не прошли даром)) Да и ARM - не первая архитектура, которую я изучаю. И даже не вторая)) Называть это отладчиком как-то язык не поворачивается... Там даже breakpoint не поставишь. Visual Boy Advance. Для родного для GBA разрешения не хватит точно. И все-таки там видимо компенсация движений сильно сокращает расчеты, ибо ДКП ну очень вычислительно сложная штука. (Но компенсация движений требует много памяти (как минимум еще один буфер, не так ли?), с которой в GBA определенные проблемы; хотя многих деталей того же MPEG'а я не знаю. Этот стандарт где-нибудь есть в открытом доступе? Я не нашел.) Без компенсации тоже все плохо - даже при блоке 4*4 и трех (!) ненулевых коэффициентах производительности скорее всего не хватит, не говоря о том, что это будет за картинка. Согласен. Но вообще сдвиги - это то что ARM умеет лучше всего s=) Да и практический любой алгоритм сжатия использует энтропийное кодирование и следовательно требует работы с последовательностью битов, а не байтов. И с этим должен даже ГБА справиться. Надо только найти очень шустрый метод преобразовать сигнал в хорошо сжимаемый (вернее, шустрым должно быть обратное преобразование =) ) Да, насчет RGB/YUV, думаю это не так принципиально, можно изначально в RGB кодировать, переход в YUV дает только определенный выигрыш в качестве/сжатии. Ну, насчет 20 раз я конечно загнул)) А rmvb с этого сайта я смотрел. Качество ужасное. Но степень сжатия впечатляет. Особенно когда у тебя нет шустрого интернета... Охотно верю)) Только мне кажется странным, что один и тот же пиксел (вернее целый блок) статичной (в пределах определенной погрешности) картинки может менять цвет от кадра к кадру, создавая "шум" - у кодера нет "временной устойчивости" (возможно в исходном сигнале цвет тоже меняется, но относительно незаметно, при этом колеблется возле "границы" и при округлении до 15 бит округляется в разные стороны) Ну как все-таки работает кодер?
-
Ладно, расскажу как это работает)) Изображение кодируется блоками 4х4 пиксела. Все блоки независимы. Каждый блок кодируется двумя словами. Первое слово содержит два цвета (a и b), и определяет 4-цветную "палитру" блока, куда кроме a и b входят еще две линейные комбинации (2a+b)/3 и (a+2b)/3. Соответственно, каждый пиксел блока имеет один из этих четырех цветов и кодируется двумя битами - всего 32 бита, образующих второе слово. Интересный алгоритм. Достоинства: - не требовательный к вычислительным ресурсам - никаких (!) обращений к оперативке, кроме чтения исходных данных и записи результата. В условиях отсутствия кэша это очень важно. - производительность и степень сжатия никак не зависят от входного сигнала Недостатки: - низкая степень сжатия - создает характерные искажения Ну и два вопроса - вы этот алгоритм сами разрабатывали или он стандартный? - а как работает кодер? в частности, как выбираются цвета для палитры? теоретически это может заметно влиять на качество картинки
-
При 15 битах на пиксел без сжатия получаем 102 метра. Хм, значит сжатие все-таки есть. Примерно 4 бита на пиксел. Все равно жутко много <_< Еще бы ужать раз в 20, и будет реально круто)) Кстати, а какой максимальный размер картриджа? Насчет "внешних" впечатлений... Самый мерзкий артефакт - это сильный шум, на "однотонных" светлых областях очень заметно. Откуда он берется - мне не совсем понятно (15-битный цвет?). Ну и еще отсутствие backbuffer'а (рендерится ведь прямо в "видимую" область памяти, да?) - только тут искажения возможно различаются на разных эмуляторах, как это выглядит на реальном железе я не знаю - у меня его нету. Насчет погонять в дебаггере, так и быть, погоняю. Если ссылку дадите на какой-нибудь человечный дебаггер. Давно хотел с ARM поближе познакомиться... P.S. Хоть кто-то здесь чем-то интересным (для меня) занимается)) P.S.2. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summa...=10.1.1.20.4313 Немного погуглил на тему)) Но MPEG-4 конечно жестокий алгоритм))
-
Впечатляет. А можно побольше технических подробностей? В частности, интересно - в каком формате хранится видеопоток? в каком-то собственном? Судя по соотношению длительность/битрейт/качество он хранится практически без сжатия... это как-то не радует. Или все таки как-то сжимается? Если да, то как? Реально ли заюзать, например, MPEG-4? - какой реальный FPS в этом видео? - какой видеорежим здесь используется? (мне сказали, что их на GBA как минимум два - 15-битный цвет без двойной буферизации, либо 256-цветная палитра, но с буфером) P.S. Я не специалист в области ARM и, в частности, GBA. Просто очень любопытно))
-
Занятно. Практического смысла конечно мало, так как ничего принципиально нового с такой программой не сделаешь, но в качестве учебной проги вполне сойдет. Я искренне не понимаю, зачем вообще заниматься хакингом, если ты даже не способен выполнить N пунктов туториала. Я вообще не понимаю, зачем им заниматься; изучение ассемблера и получения навыков анализа кода - это хоть какое-то оправдание этого занятия, но когда "хакинг" сводится к расстановке галочек в диалоговом окне... P.S. Сложность и крупномасштабность конечно поражают. Все ведь сводится к нескольким "find & replace"'ам да генерации и запуску батника, к тому же батник пишется не в той кодировке... В наше время требовать от пользователя отсутствия русских букв в путях - это прямо-таки неприлично...
-
Fushigi Purupuru Pururin Rin!
-
И правда виснет :) Cursed Dolphin! ( виснет на 0x803788fc, ждет чего-то ненулевого в 0x805f1fe0 (это обычный RAM, не HW), видимо там exception какой-то должен случиться и чего-то записать туда, но он не случается... ) Если ты (хотя бы примерно) скажешь номер ревизии, когда это случилось, будет очень здорово. Можно будет пнуть автора, чтобы разобрался...
-
По поводу Unleashed'a написано здесь P.S. Ой, уже месяц прошел. Надо бы пофиксить... Но чего-то лень времени нетуs=)
-
Видимо в этом и проблема. Ты попробуй потратить シ Сделай "Game Over". И глюк с кольцами наверняка появится. Я конечно понимаю, что я фиговый геймер, но пройти эту игру у меня не получилось. Либо меня давит какой-то круг, либо падаю в яму, либо врезаюсь во врагов... P.S. У меня Win7 x64, но вряд ли проблема в этом.
-
Забавно, но когда мне случается запустить очередную фан-игру вроде этой, я сразу открываю диспетчер задач =) Я уже как-то смирился с тем, что игры на GM (и подобных "движках") считают своим долгом загрузить ядро на 100%. Но когда после пяти минут игры программа сжирает 400 метров памяти, становится совсем грустно... (Только не говорите про спрайты и текстуры. У GameCube всего 24MB оперативки, однако тот же ShTH "как-то" работает) Собственно у сабжа есть какой-то жуткий глюк с кольцами. Спустя некоторое время после начала игры кольца перестают собираться (вернее, счетчик колец увеличивается, но кольца остаются на месте, при этом все жутко тормозит, а в некоторых местах просто виснет...)
-
Да, стабильность - это самое главное. А для этого нужен как минимум хороший кулер. А еще неплохо хороший корпус (в плане вентиляции) и блок питания. =) Да, еще с памятью могут быть проблемы (когда увеличиваешь частоту FSB, частота памяти тоже растет, так что либо надо уменьшать множитель, либо ставить оверклокерскую память, которая потянет такую частоту; хотя сейчас многие BIOS'ы по умолчанию автоматически делают первое) А температуру мерить (и стабильность проверять) надо под нагрузкой. Например, этой snm.rar прогой. Только аккуратно, не поджарьте свой процессор :nyam: Да, еще при разгоне на материнке начинают мосты сильно греться. Если на них нет нормальных радиаторов, это может плохо кончиться))
-
Это разогнанный Core 2 Duo E8400 http://forum.sonic-world.ru/index.php?show...#entry252154550 [LP]Scorpion, ты дельфин сам собираешь, или качаешь откуда-то?
-
Так это ты написал, что SatBK перестал работать? :victory:
-
2Майлз: А ты пробовал перевести "Disconnect the extension controller from the Wii Remote" хотя бы тем же Google Translate'ом? :p Он просит отключить дополнительный контроллер от вимоута (в данном случае видимо нунчак), ибо он будет мешаться =) В Дельфине надо в настройках Вимоута выбрать Emulated Extension(s) = None. Хотя, не знаю, насколько это все играбельно с клавиатурой и мышью. 2[LP]Scorpion: честно признаюсь, что вряд ли это произошло из-за моих коммитов. Хотя последствия эпичного введения iCache в дельфин (r4357, за мной новый рекорд по количеству плюсиков - ужасно приятно ^_^) немного коснулись и соников - говорят, больше нету crash'ов в SSBB и SADX (неужели кто-то играет в SADX на дельфине??) А вообще в Dolphin Team мало кто занимается оптимизацией - основная задача - сделать корректный эмулятор, совместимый с как можно большим количеством игр (иногда в ущерб производительности). Да и вообще лень чего-то оптимизировать, когда у тебя есть 3.6GHz CPU и Wii =)
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу