Перейти к содержимому

LinesPrower

Пользователи
  • Публикации

    63
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Время онлайн

    4мин 38сек

Все публикации пользователя LinesPrower

  1. Спасибо! =)

  2. Sintel - короткометражный 3D анимационный фильм, созданный только с использованием oткрытого софта (в первую очередь Blender и Gimp). Распространяется свободно под лицензией Creative Commons Attribution 3.0. Надо сказать, на этот раз у ребят из Blender Foundation получился потрясающий мультфильм. С достойной графикой, звуком и отлично срежиссированный. Меня зацепил. Одна из лучших короткометражек, что я видел. Фильм можно скачать в HD на официальном сайте проекта, либо посмотреть на .
  3. Никто не хочет завести лисенка? ;) Мало кто знает, что в 1959 году новосибирский институт цитологии и генетики начал эксперимент по одомашниванию лис. Потребовалось 35 поколений, чтобы добиться поставленной цели, но домашние лисы все таки были выведены! Сейчас у проекта серьезные финансовые трудности, и одним из источников дохода является продажа лисят в качестве домашних питомцев. Лисы продаются в основном в США, дистрибьютором является компания SibFox. Хотя продать лисенка в России они тоже не прочь :) Вот такие няфные лисоньки: Так что копим деньги :)
  4. Навсикая из Долины Ветров. Вся. Оригинальная.
  5. Любимый - конечно Яндекс =) Но пользуюсь Гуглом. Ибо 95% моих запросов на английском. Да и на русском, к сожалению, Гугл сейчас показывает лучшую выдачу на некоторых запросах... Но мы очень стараемся!
  6. Mio, а кем вы работаете, если не секрет?
  7. Потрясающий мультфильм. Один из моих любимых. Шедевр как в плане графики так и в плане сюжета. Очень рекомендую посмотреть, кто не видел. Собственно, фильм (вроде как) вышел в российский прокат (!), так что у жителей некоторых городов сейчас есть реальная возможность просмотреть его на большом экране. По крайней мере, в Москве и Екатеринбурге точно.
  8. Десять лет занятий не прошли даром)) Да и ARM - не первая архитектура, которую я изучаю. И даже не вторая)) Называть это отладчиком как-то язык не поворачивается... Там даже breakpoint не поставишь. Visual Boy Advance. Для родного для GBA разрешения не хватит точно. И все-таки там видимо компенсация движений сильно сокращает расчеты, ибо ДКП ну очень вычислительно сложная штука. (Но компенсация движений требует много памяти (как минимум еще один буфер, не так ли?), с которой в GBA определенные проблемы; хотя многих деталей того же MPEG'а я не знаю. Этот стандарт где-нибудь есть в открытом доступе? Я не нашел.) Без компенсации тоже все плохо - даже при блоке 4*4 и трех (!) ненулевых коэффициентах производительности скорее всего не хватит, не говоря о том, что это будет за картинка. Согласен. Но вообще сдвиги - это то что ARM умеет лучше всего s=) Да и практический любой алгоритм сжатия использует энтропийное кодирование и следовательно требует работы с последовательностью битов, а не байтов. И с этим должен даже ГБА справиться. Надо только найти очень шустрый метод преобразовать сигнал в хорошо сжимаемый (вернее, шустрым должно быть обратное преобразование =) ) Да, насчет RGB/YUV, думаю это не так принципиально, можно изначально в RGB кодировать, переход в YUV дает только определенный выигрыш в качестве/сжатии. Ну, насчет 20 раз я конечно загнул)) А rmvb с этого сайта я смотрел. Качество ужасное. Но степень сжатия впечатляет. Особенно когда у тебя нет шустрого интернета... Охотно верю)) Только мне кажется странным, что один и тот же пиксел (вернее целый блок) статичной (в пределах определенной погрешности) картинки может менять цвет от кадра к кадру, создавая "шум" - у кодера нет "временной устойчивости" (возможно в исходном сигнале цвет тоже меняется, но относительно незаметно, при этом колеблется возле "границы" и при округлении до 15 бит округляется в разные стороны) Ну как все-таки работает кодер?
  9. Ладно, расскажу как это работает)) Изображение кодируется блоками 4х4 пиксела. Все блоки независимы. Каждый блок кодируется двумя словами. Первое слово содержит два цвета (a и b), и определяет 4-цветную "палитру" блока, куда кроме a и b входят еще две линейные комбинации (2a+b)/3 и (a+2b)/3. Соответственно, каждый пиксел блока имеет один из этих четырех цветов и кодируется двумя битами - всего 32 бита, образующих второе слово. Интересный алгоритм. Достоинства: - не требовательный к вычислительным ресурсам - никаких (!) обращений к оперативке, кроме чтения исходных данных и записи результата. В условиях отсутствия кэша это очень важно. - производительность и степень сжатия никак не зависят от входного сигнала Недостатки: - низкая степень сжатия - создает характерные искажения Ну и два вопроса - вы этот алгоритм сами разрабатывали или он стандартный? - а как работает кодер? в частности, как выбираются цвета для палитры? теоретически это может заметно влиять на качество картинки
  10. При 15 битах на пиксел без сжатия получаем 102 метра. Хм, значит сжатие все-таки есть. Примерно 4 бита на пиксел. Все равно жутко много <_< Еще бы ужать раз в 20, и будет реально круто)) Кстати, а какой максимальный размер картриджа? Насчет "внешних" впечатлений... Самый мерзкий артефакт - это сильный шум, на "однотонных" светлых областях очень заметно. Откуда он берется - мне не совсем понятно (15-битный цвет?). Ну и еще отсутствие backbuffer'а (рендерится ведь прямо в "видимую" область памяти, да?) - только тут искажения возможно различаются на разных эмуляторах, как это выглядит на реальном железе я не знаю - у меня его нету. Насчет погонять в дебаггере, так и быть, погоняю. Если ссылку дадите на какой-нибудь человечный дебаггер. Давно хотел с ARM поближе познакомиться... P.S. Хоть кто-то здесь чем-то интересным (для меня) занимается)) P.S.2. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summa...=10.1.1.20.4313 Немного погуглил на тему)) Но MPEG-4 конечно жестокий алгоритм))
  11. Впечатляет. А можно побольше технических подробностей? В частности, интересно - в каком формате хранится видеопоток? в каком-то собственном? Судя по соотношению длительность/битрейт/качество он хранится практически без сжатия... это как-то не радует. Или все таки как-то сжимается? Если да, то как? Реально ли заюзать, например, MPEG-4? - какой реальный FPS в этом видео? - какой видеорежим здесь используется? (мне сказали, что их на GBA как минимум два - 15-битный цвет без двойной буферизации, либо 256-цветная палитра, но с буфером) P.S. Я не специалист в области ARM и, в частности, GBA. Просто очень любопытно))
  12. С днем рождения!

  13. Занятно. Практического смысла конечно мало, так как ничего принципиально нового с такой программой не сделаешь, но в качестве учебной проги вполне сойдет. Я искренне не понимаю, зачем вообще заниматься хакингом, если ты даже не способен выполнить N пунктов туториала. Я вообще не понимаю, зачем им заниматься; изучение ассемблера и получения навыков анализа кода - это хоть какое-то оправдание этого занятия, но когда "хакинг" сводится к расстановке галочек в диалоговом окне... P.S. Сложность и крупномасштабность конечно поражают. Все ведь сводится к нескольким "find & replace"'ам да генерации и запуску батника, к тому же батник пишется не в той кодировке... В наше время требовать от пользователя отсутствия русских букв в путях - это прямо-таки неприлично...
  14. Fushigi Purupuru Pururin Rin!
  15. Спасибо! Тебя тоже с прошедшим =) Удачи и успехов во всём!

  16. И правда виснет :) Cursed Dolphin! ( виснет на 0x803788fc, ждет чего-то ненулевого в 0x805f1fe0 (это обычный RAM, не HW), видимо там exception какой-то должен случиться и чего-то записать туда, но он не случается... ) Если ты (хотя бы примерно) скажешь номер ревизии, когда это случилось, будет очень здорово. Можно будет пнуть автора, чтобы разобрался...
  17. По поводу Unleashed'a написано здесь P.S. Ой, уже месяц прошел. Надо бы пофиксить... Но чего-то лень времени нетуs=)
  18. Видимо в этом и проблема. Ты попробуй потратить シ Сделай "Game Over". И глюк с кольцами наверняка появится. Я конечно понимаю, что я фиговый геймер, но пройти эту игру у меня не получилось. Либо меня давит какой-то круг, либо падаю в яму, либо врезаюсь во врагов... P.S. У меня Win7 x64, но вряд ли проблема в этом.
  19. Забавно, но когда мне случается запустить очередную фан-игру вроде этой, я сразу открываю диспетчер задач =) Я уже как-то смирился с тем, что игры на GM (и подобных "движках") считают своим долгом загрузить ядро на 100%. Но когда после пяти минут игры программа сжирает 400 метров памяти, становится совсем грустно... (Только не говорите про спрайты и текстуры. У GameCube всего 24MB оперативки, однако тот же ShTH "как-то" работает) Собственно у сабжа есть какой-то жуткий глюк с кольцами. Спустя некоторое время после начала игры кольца перестают собираться (вернее, счетчик колец увеличивается, но кольца остаются на месте, при этом все жутко тормозит, а в некоторых местах просто виснет...)
  20. Да, стабильность - это самое главное. А для этого нужен как минимум хороший кулер. А еще неплохо хороший корпус (в плане вентиляции) и блок питания. =) Да, еще с памятью могут быть проблемы (когда увеличиваешь частоту FSB, частота памяти тоже растет, так что либо надо уменьшать множитель, либо ставить оверклокерскую память, которая потянет такую частоту; хотя сейчас многие BIOS'ы по умолчанию автоматически делают первое) А температуру мерить (и стабильность проверять) надо под нагрузкой. Например, этой snm.rar прогой. Только аккуратно, не поджарьте свой процессор :nyam: Да, еще при разгоне на материнке начинают мосты сильно греться. Если на них нет нормальных радиаторов, это может плохо кончиться))
  21. Это разогнанный Core 2 Duo E8400 http://forum.sonic-world.ru/index.php?show...#entry252154550 [LP]Scorpion, ты дельфин сам собираешь, или качаешь откуда-то?
  22. Так это ты написал, что SatBK перестал работать? :victory:
  23. 2Майлз: А ты пробовал перевести "Disconnect the extension controller from the Wii Remote" хотя бы тем же Google Translate'ом? :p Он просит отключить дополнительный контроллер от вимоута (в данном случае видимо нунчак), ибо он будет мешаться =) В Дельфине надо в настройках Вимоута выбрать Emulated Extension(s) = None. Хотя, не знаю, насколько это все играбельно с клавиатурой и мышью. 2[LP]Scorpion: честно признаюсь, что вряд ли это произошло из-за моих коммитов. Хотя последствия эпичного введения iCache в дельфин (r4357, за мной новый рекорд по количеству плюсиков - ужасно приятно ^_^) немного коснулись и соников - говорят, больше нету crash'ов в SSBB и SADX (неужели кто-то играет в SADX на дельфине??) А вообще в Dolphin Team мало кто занимается оптимизацией - основная задача - сделать корректный эмулятор, совместимый с как можно большим количеством игр (иногда в ущерб производительности). Да и вообще лень чего-то оптимизировать, когда у тебя есть 3.6GHz CPU и Wii =)
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×