-
Публикации
658 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Jackrost
-
Наклз + ещё кто-то в кооперативе это уже интересно ).
-
если там используеться своя переменная для скорости, значит за счёт неё игрок по формуле передвигаеться и с помощью неё проверяеться столкновение со стенками. Просто дело в том что hspeed и vspeed при больших значения не помогает игроку 100% сталкиваться со стенками ипоэтому он их просто пролетает насквозь. из-за этого в движках используеться своя переменная и формула которая заставляет игрока двигаться.
-
А мне нравиться ^_^ Интересно взглянуть на активные движения.
-
Действительно, Бастер. У тебя же есть для этого помощники.
-
1.На вопрос по поводу бесконечной комнаты я уже отвечал в этой теме. Листай назад. 2.E-1000 сколько можно задавать вопросы ответы на которые есть в хелпе(русском)?
-
Нужно что бы Соник переходил в режим "повисания" и при этом нужно заставить его закрепиться на ручке , а в самой ручке сделать что бы она двигалась либо по определённому пути , либо просто скоростью . Верёвка ничего не делает. Она лишь для красоты.
-
Ты мне уже в который раз говоришь что формула не работает. Я же ведь тебе скидывал пример , у меня же ведь работает.
-
Надо привязывать к координатам камеры делёным на два(ну или насколько тебе нужно) , тогда фон будет перемещаться в два раза медленнне камеры.
-
Цветочек ещё ничего, но всё же зелёные листья и кусты вообще не похожи . Ну мало теней и детализации.
-
Сделать так что бы задник при движении двигался, но медленне чем Соник . что бы получилось будто он вдали.
-
Поиграй побольше в оригинальных соников и посмотри там как сделана каждая часть уровня. Но всё же для всех игр есть несколько одинаковых правил - неповторимость, красота, удобство прохождения.
-
Сыграл. Тайлы понравились. Соглашусь с Едиком что задник надо сделать объёмным, но всё же выглядит он впечатлающе. Строение уровня непонятное , надо корректировать . Бадников надо всё таки делать умными, а не болванчиками для битья . По сравнению с предыдущими версиями стало лучше, но всё равно очень сыро ещё.
-
Эта тема посвящена спрайтам сделанным или изменённым вручную.
-
А что НЕО искать то? Он на своём сайте Диадозер сидит постоянно.
-
Чур меня бери ) . Только допомогаю Ревену .
-
Хорошо бы что бы автор автор постарался изменить систему боя в лучшую сторону. А то в прошлом виде это всё выглядело не очень интересно. Если будет интересно, то и народ будет сам собой появляться.
-
А что именно каординально нового ты хочешь добавить в проект?
-
тогда тоже самое но только place_meeting(x,y,object)
-
А я о нём знал ещё два месяца назад (после того как сэмилоровал одну серию с ПС2, захотел поискать ещё что-то). Зачем кстати показывать скрины если есть видео? Скажу что это кажеться будет такое же ММОРПГ как и все остальные.
-
А что если сделать как отдельную игру? Соник бежит вперёд собирая кольца, уклоняясь от врагов и уничтожая их . А в конце и босса можно сделать.
-
А что , можно и потренироваться. Так кстат можно и соревнования устраивать.
-
Вот тут каждую неделю обновляеться http://spriters-resource.com/
-
Эта миссия сложная.Надо собрать много колец спуститься вниз под воду(где то в конце уровня), кольца не дадут быстро сдохнуть, нажать там внизу на кнопку , подождать пока вода спуститься но не доконца , и когда вода будет почти на одном уровне с маленьким вертикальным проёмом , надо будет в этом момент выпрыгнуть из воды в проём. Из-за этого персонаж получит небольшой толчок из-за чего сможет попасть наверх. Дальше где то там будет изумруд в мониторе .А потом нужно будет нажать там на кнопку что бы поднять воду(вроде) , что бы подняться снова наверх.
-
Очень Класно , но есть у меня вопрос: Почему когда на видео Соник первый раз ударил в пол, то неоткуда появилась капсула с 10 кольцами?
-
Джанкер использовал тут переменную которая должна у тебя использоваться как скорость . он sp назвал что бы понятно было . так сама по себе она ничего не значит. назови как хочешь сам. ground тоже переменная , но он ею обычно обозначает что Соник стоит на земле.
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
