Перейти к содержимому

IblisTrigger_64

Пользователи
  • Публикации

    59
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    7

Все публикации пользователя IblisTrigger_64

  1. Я тут вот о чём подумал. Если бы уровень Null Space реально представлял из себя только нулевое пространство, то он бы с эстетической точки зрения скорее всего считался бы самым пустым и безыдейным во всей игре. Единственное, что бы ты в нём наблюдал – это фиолетовые и красные кубы. Он бы возможно ничем не отличался от тех кубических уровней, что были в Colors.
  2. Sonic 2: Она же – “2 Fast! 2 Rad! 2 Cool!”. По мнению подавляющего большинства является неоспоримым “The Top Dog In Da House” и эталоном всей серии. Лучшей игрой про Соника. Но что, интересно, послужило главной причиной такого завышенного мнения? Тейлз и Спиндеш? Не спорю, в плане разнообразия в игровом процессе и возможности игры в ко-опе это были хорошие решения, которые так же внесли свою лепту в успех игры. Но лол, это никак не объясняет, почему конкретно эта игра автоматически стала лучшей. Так тогда можно сказать про каждую следующую. Не, ну а что? В дальнейших играх добавлялись новые приёмы и персонажи. Чем они хуже? Нет. На самом деле если копнуть глубже, то становится ясно, что главными причинами успеха стали оказуаленность и большой акцент на скорости. Казуальным игрокам, только что взявшим контроллер в руки (а уж особенно критикам), было просто в радость, что теперь они способны без особых запар продвинутся дальше первого акта Грин-Хилла. На пути встречается мало препятствий, что оставляет игроку возможность не сбавлять темп и продолжать бежать на максимальной скорости. Поэтому игра и кажется быстрее. И данный факт был, естественно, выгоден издателю. В 92-ом SEGA конкретно раскручивала игру опираясь как раз на её скорость, добавляя в каждый второй рекламный ролик футажи с Chemical Plant и попутно рассказывая всем какой “взрывоопасный” и “крутой” на Genesis “Blast Processing”. Так игра и обрела успех. И вот уже на протяжении 26-ти лет народ продолжает твердить, что второй Соник – именно то, чем должна являться вся серия. Ведь Соник в глазах простого большинства – это игра про скорость, и ничего больше. Но вот только эти люди не догоняют, что во всех их восхвалениях второй части до невиданных масштабов незатейливо скрывалась одна ирония. Ибо самый раскрученный плюс данной игры, в то же время являлся и её главным минусом. И сейчас из-за угла появляется местный “эксперт”, который не в состоянии прочесть хотя-бы один длинный пост, доедающий мамкины бутерброды и гневно строчащий свой комментарий: “ТЫ ШЧООООО?!!!!11?! САНЕХ – БЫЙСТРЫЫЫЙ!!!!111 ЗНАЧИТ ИГРА ДАЛЖНА БЫТЬ БЫСТРАЯ ПРИДУРАК!!!”. На что я лишь посоветую контролировать температуру пламени своей пятой точки и научиться выслушивать людей до конца. Конечно, скорость является основной отличительной чертой всей серии, и по такой логике должна всегда являться её неоспоримым плюсом. Но дело в том, что когда в сониковской игре активно делается упор только на одну лишь скорость, то в конце эта “Отличительная Черта Серии” начинает отыгрывать на конечном продукте злую шутку. В геймплейном плане происходит чудовищное упрощение. От игрока начинает требоваться всё меньше и меньше действий. В ней начинает преобладать автоматизм, и чем игра быстрее, тем его больше. Пока Соник на автомате прокатывается через мёртвые петли и беспрепятственно бежит, игрок в это время лишь плюёт в потолок и держит одну кнопку. Все эти действия преподносятся нам как “зрелищность” и “динамизм”, но фактически всё это дело теряет свой эффект, если игрок в эту самую “зрелищность” не вовлечён. Потому что это игра, а не фильм, и тут работают другие законы. Игры славятся своим взаимодействием с окружением, и чем этого меньше, тем больше игра походит на кинцо. Посмотрите, к примеру, на какой-нибудь современный Action Adventure, в котором боевая система была упрощена до безобразия. Пока главный герой пафосно мутузит врагов выполняя всякие финты, игроку остаётся лишь смотреть на всё это и клацать по одной кнопке. Игрок не вовлечён в драку, он не выполняет какие-либо комбо для выделывания сложных хореографических приёмов. Игрок тупо смотрит на это где-то из далека, а своим нажиманием на одну-две кнопки скорее больше, кхм, “оказывает поддержку”. И это, на самом деле, полный отстой и позор, но такие игры всё равно хвалят. Потому что всё выглядит “КИНЕМАТОГРАФИЧНА” и “КРУТА”. Для таких людей важна только зрелищность, а не геймплейная составляющая. К счастью, не все компании придерживаются такого дешёвого подхода к заработку. Например, тот же недавний Спайдермен (которого все так любят сравнивать с Бетманом, совершенно не подозревая о том, что Spider-Man 2 из 2004-го (на который Insomniac так опиралась) и Web of Shadows из 2008-го предоставляли весь этот разнообразный комбо-спектр в открытом мире ещё до этих ваших Аркхамов) имел разнообразную боевую систему. Ты чувствуешь вовлеченность в процесс. Враги не дают тебе расслабится ещё с первых минут игры. Используются разнообразные боевые комбинации и способности. В зависимости от среды и твоего собственного решения, каждая новая стычка может происходить по-разному, что не даёт заскучать от повторяющегося процесса. Постоянно происходит движуха. Каждое действие паука – это действие игрока. Ты не тупо смотришь на “кинематографичность”, ты создаёшь её сам. Вот это действительно можно назвать игрой. И естественно, некий человек сейчас задаст вопрос: “И что дальше? Всё, что ты сейчас написал - это просто вода. Как это связано с платформером про ежа? К чему ты всё это прогоняешь?”. А к тому, что всем этим “оффтопом” я лишь подвожу к главному. И кстати, то что ты ещё помнишь, что эта серия всегда была про платформинг, на самом деле очень хорошо. Потому что это лишь в очередной раз даёт мне повод сказать людям ещё одну истину: “Чем больше в сониковской игре идёт упор на скорость, тем сложнее её можно назвать платформером.” Yes, I just said that. Основной костыль, на котором держалась вся серия просто берёт и ломается. Игра тупо перестает быть платформером. Она превращается в дешёвые гоночки. Только если в хороших гонках присутствуют соперники, повороты налево/направо, хардкорные карты и свои фирменные фишки, вроде вылетания гонщика из лобовухи, как во FlatOut, то единственное, что будет делать Соник в своей бедной игре, так это весь уровень безостановочно бежать по прямой (скорее всего узкой) плоскости, в то время, как игрок будет удерживать только кнопку акселератора. И данная игра, естественно, будет так же считаться опущенным калом даже по меркам гоночного жанра. А? Что? Хочешь узнать куда делся весь твой платформинг? Пфффф..... А зачем Сонику платформинг? Он же только тормозит процесс. Ведь персонаж всегда должен оставаться “БЫЙСТРИМ”, его не должно ничего останавливать. Ведь тогда вся гармония может просто взять и нарушится. Соник в своём безостановочном и неуправляемом скоростном режиме начнёт врезаться в стены, натыкаться на шипы, огребать от роботов и не долетая ни до одной сраной платформы бесконечное количество раз падать в пропасти и умирать. So what’s the f*cking point? Гораздо проще оказуалить левелдизаин до такой степени, чтобы ежа уж точно никто не трогал. Чтобы игрок не отвлекался от “ГАЛАВАКРУЖИТЕЛЬНОЙ СКОРАСТИ”. Done. That’s it. That’s how you do it. Ведь в глазах большинства Соник – это игра про скорость. Тогда на что ты там жалуешься? Ведь, по факту, мы даём фанатам то, чего они хотят. Ты что? Забыл? Ведь Sonic 2 является нашей самой успешной игрой. И примерно по такому сценарию сейчас и работает эта серия. Вспомнить того же Накамуру, который на серьёзных щах рассказывал, как это круто, “дешить как маньяк” через все уровни. Потому что: “Wow, check out this UNSTOPABLE HIGH SPEEED ACTION, Duuude! That’s f*cking RAD, Duuude!”. Сейчас в приоритете только скоростной пронос и его “зрелищность”, а сам геймплей тут для галочки. Да, примерно то же самое, что я говорил о Action Adventure выше. Каждый новый тайтл от этих разработчиков, которые “пасут фишку”, оказывается однокнопочным позорным мусором, который проходит сам себя. И законодателем такого направления полноправно можно назвать Sonic 2. С неё все эти корни и пошли. Большое количество времени ты просто беспрепятственно бежишь держа постоянно стик вправо. Что и породило то самое сраное мышление, что “СЕРИЯ ВСИГДА БИЛА ЛИНЕЙНАЯ”, и что каждую игру из классической линейки можно пройти Hold Right To Win-ом. Что в корне неверно и является ещё тем bullsh*t-ом. В этот момент просыпается желание завалить таких людей шквалом весомых вопросов: “А они вообще играли в эти игры?”, “Они сами до такого допёрли или послушали какого-то поверхностного идиота, который сам не врубает в то, о чём говорит?”. В общем, на протяжении почти всей игры для ежа в буквальном смысле расчищен путь. Ну, вы понимаете, от всего “лишнего”. На пути будут в большом количестве встречаться прямые линии, наклоны и мёртвые петли. Альтернативные пути всё ещё могут встретится, но желание как-то их исследовать у тебя не возникает. Ты просто через всё это пролетаешь. Потому что игра никак не подпитывает к этому интерес, она как будто тебе шепчет: “Да забей ты на всё это. Просто безостановочно несись вперёд и ни о чём не думай.”. Платформинг по-настоящему начинает встречаться только к Метрополису, а это, на секунду, 8-ая зона из 9-ти возможных. До этого иногда встречался в Мистик Кейв и максимум была какая-то секция в Хилл Топ, где нужно быстро прыгать вверх по платформам пока снизу подымалась лава. А, ну и ещё в Акватик Руин что-то там под водой было, но всё это дело можно спокойно пропустить, если с самого начала уровня оставаться на поверхности. Что? Почему я ничего не сказал про Casino Night? А что я должен был сказать? То, что это грёбаный пинболл? Ну да… И что? Какой тут вообще платформинг? Ты отлетаешь от одного пинболла к другому, и так до самого конца уровня. Это неуправляемое месиво, которое ты хочешь поскорее скипнуть. И я, если честно, никогда не понимал, что в нём было такого особенного. Лично меня он всегда раздражал. Но т. к. Sonic 2 у нас считается идеальной игрой, на которую нужно равняться, значит по такой логике и пинболл был идеальным и всем нравился, значит не грех было пихать его вариации в последующие игры, а я тут, получается, единственный кто “не уловил фишки”. Враги так же начинают активизироваться только к Метрополису, когда на сцену выходят эти сраные богомолы, метающие свои лезвия как бумеранг. Ранние же враги будут казаться вам “Реальной Угрозой” максимум лишь в том случае, если начнёте трястись за каждое своё кольцо. А, кстати о кольцах, самое время всем нам дружно вспомнить про бонусные этапы. Эта беготня по трубе в псевдо-3D образца 92-го года наверняка всем запомнилась надолго. Как же это было круто, за каждым поворотом огребать от бомб, внезапно загрузившимся в сантиметре от тебя. Что? Говоришь, что было плохо? Это что, такой рофл, или ты серьёзно? Вообще-то, игра таким образом создавала так называемый “эффект неожиданности”, что заставляло игроков не расслабляться и запоминать каждый пиксель. Спецефическое управление, из-за которого игрок не успевает собрать достаточное количество колец тоже было заранее продумано разработчиками. Ибо если управление будет хреновым, то все будут называть это “челленджем”, что, собственно, и должны предлагать бонусные этапы. Тейлз подрывается на бомбах и неимоверно затупляет не потому, что был плохо запрограммирован. На самом деле это был "Character Development", который, вообще-то, все должны были оценить. Так что зная про все эти неоспоримые плюсы, полагаю, нам больше не на что жаловаться. И у нас просто не может быть никаких претензий к тому, почему данный бонусный этап постоянно по нескольку раз воссоздавался в следующих играх. В таких, как Heroes, где, как мы все помним, бонусный этап хорошо передавал “видение” оригинала. Потому что Sonic 2 – это стандарт качества. Sonic 2 – это первое, что создал Бог, когда формировал вселенную. И это, вообще то, все должны были знать ещё с рождения. Shame on you. В общем, казуалу в этой игре могут угрожать только боссы (большинство из которых уничтожаются по инерции) и возможно две последние зоны. Другие же уровни пролетаются беззаботно. Нет, серьёзно. Вот вам примерное описание того, что происходит на Oil Ocean (7-ая зона): - Беззаботно бежишь направо, проезжаешь по солярке, поднимаешься на лифте; - Беззаботно бежишь налево, проезжаешь по солярке, поднимаешься на лифте; - Иногда прыгаешь по взмывающим вверх зелёным крышкам; - снова бежишь слева/направо, проезжаешь по солярке, поднимаешься на лифте; - Конец уровня. Тем не менее, в игре всё же есть два опасных места, от которых могут огрести не только казуалы слив все жизни и получив game over, но и матёрые игроки по своей неосторожности. Это в Мистик Кейв, где ты проваливаешься в непростительную яму с шипами, в которой остаёшься навечно и в самом начале Винд Фортрес, где ты висишь над пропастью схватившись за поручень и пытаешься прыгнуть на платформу. Только в такие моменты игра заставляет включить мозг. Кстати, если уж заговорили о Винд Фортрес, то стоит сказать, что существует возможность пропустить большое количество платформинга банально врезавшись в один из пропеллеров и пройдя сквозь него, что в принципе превращает уровень в такой же пролёт. Это всё, что можно про неё сказать. Является ли она хорошей? Ну… Да. Я всё ещё считаю Sonic 2 хорошей игрой. Но. Статуса “Лучшей игры в серии” она не заслуживает. Почему? Потому что игра переходит черту. Упор только на скорость и её пафосность. Всё строится по такой системе, что ты больше должен смотреть на это, чем играть. Чтобы ты от этой скорости “удивлялся” и “впадал в восторг”. Смотреть на это, как на какую-то очередную сеговскую рекламу, со всеми этими динамическими переходами. Большую часть игры платформинг затмевается прямыми линиями, делая левелдизаин линейным и пустым, даже несмотря на наличие альтернативных путей. Для платформера такой подход скучен и лишь сильно ударяет по сложности игры. Несмотря на всё это игра всё равно выстрелила. Оказуаливание в то время все восприняли хорошо, ибо не все игры в 90-х давали начинающим игрокам фору. Поэтому никто особо не жаловался, и это воспринималось как плюсом. Ну а всё остальное, естественно, выехало благодаря скорости. Система сработала. Все “удивлялись” и “впадали в восторг”, совершенно не обращая внимания на недостатки. Эта игра не совершенна. Она не такая “идеальная”, как все думают. У неё есть серьёзные погрешности. И игра, которая указала на эти погрешности вышла спустя 2 года. Конечно же речь идёт о Sonic 3K. (да, когда я говорю это, я имею ввиду обе эти версии, которые, вообще-то, изначально должны были быть одним целом) Эта игра показала, что данная серия может быть гораздо выше дешёвого линейного проноса и богаче на левелдизайн. В отличии от первой и второй части, где разрабы прыгали от крайности к крайности, делая упор то на платформинг, то на скорость, третья смогла прийти к золотой середине. В этот раз между скоростью и платформингом удалось добиться баланса, что положительно сказалось на левелдизайне. По своей структуре уровни представлены интересно и у тебя просыпается неподдельное желание их исследовать. Эксплорингу было уделено особое внимание. Помимо всяких секретов могли находится и большие кольца, отправлявшие ежа за изумрудами, что для Супера и хорошей концовки было просто необходимо. Благодаря всем этим решениям игра показала себя значительно лучше своих предшественников и была настоящим improvement-ом. И черт возьми, как же этих самых решений недостаёт сегодняшним 3D играм про ежа. Поэтому я считаю глупым боготворить Sonic 2. По моему мнению, те люди, которые так её превозносят имеют узкий взгляд на вещи. Как только у них спрашиваешь, почему они считают игру лучшей, единственное, что они тебе отвечают, это что “игра была быстрой”. Этих людей волнует только скорость. Потому что по их логике, если игра фокусируется на сверхскоростном еже, то значит единственное, чему в ней должно уделяться внимание – это скорость. И плевать, что от этого игра будет превращаться в скучный автоматизированный отстой. Соник же быстрый, значит и игра должна быть “невообразимо быстрой”. Вообще забавно наблюдать за тем, как все эти люди поливают грязью тот же Forces, несмотря на то, что данная игра фактически работает по той же философии, что и их всеми любимый второй Соник. В такие моменты думаешь, что SEGA совершила ошибку, когда рассказала на сколько быстрым может быть Соник. Потому что, let’s be honest, по такой логике ёж должен быть гораздо быстрее, чем нам демонстрируют в играх. Он бы спасал мир в 2 раза быстрее, а Эггман бы даже и не заметил то, как за его спиной в одно мгновение разрушилась вся империя, пока он зловеще складывал руки и угарал. Но Сеге же нужно было выпендрится. Поэтому поздно уже что-то менять, да и имя ежа переводится как “звук”. Разрабы теперь сильно зацикливаются на всей этой скорости, а превознесение Sonic 2 лишь подливает масло в огонь. И они просто не осознают в какую яму себя заводят. Просто задумайтесь, если они реально соберутся сделать Соника ещё быстрее, то тогда не только возрастёт линейность и автоматизм, но и сами уровни будут казаться в разы короче. Да, будет такая же ситуация, как с Forces, только ещё хуже. Был бы обычный персонаж платформеров, уровни казались бы длиннее, но у нас же здесь сверхзвуковой ёж. Разрабы запарятся делать уровни настолько длинными, особенно если умудрятся прикрутить ежу настоящую сверхзвуковую скорость. Такая игра будет пилиться over дохрена лет. Если попробуют, то им можно будет только посочувствовать. Потому что более успешным компаниям, которые разрабатывают ААА проекты, при создании уровней такой хренью страдать не приходится. Зацикливаться на скорости не имеет смысла. При одном раскладе игры будут получаться дешёвыми и пустыми, а при другом, всё это дело будет создавать разрабам неимоверный геморрой. Это как выбирать яд по вкусу. Эта серия будет работать только в том случае, когда будет баланс. Конечно, ИМХО, и всё такое, будет много несогласных. Но, по моему мнению, Sonic 2 из всей классической линейки была самой слабой. Да, даже по сравнению с первой частью. Потому что платформинга в первой было в достатке, а значит и был геймплей. И если выбирать между зрелищностью и геймплеем… Я выберу геймплей. Лично я запомню Sonic 2 скорее больше как рекламный инструмент, чем игру. Инструмент, с которым SEGA так активно выпендривавлась перед Нинтендо. Sonic Colors: В 2010-ом данную игру прозвали “возвращением к истокам”. Иидзуке на всяких интервью втирали, мол, как им надоел Эдж и deep story, и как они хотят, чтобы снова всё было “как в классиках”. При этом совершенно позабыв, что вообще-то весь Эдж и упор на сюжет стал зарождаться ещё в Sonic 3K и CD. О чем же тогда шла речь? Что же тогда все эти люди имели ввиду, когда говорили про “как в классиках” и “возвращение к истокам”? А всё просто, когда они про всё это прогоняли, то смотрели на цветные уровни. Почему? Потому что Sonic 2 хвалили за невероятную красочность. И плевать что чрезмерная цветастость Модерну не к лицу, а Лост Ворлд своим ярким и триповым стилем загнал ежа в кризис личности. Раз это сработало в такой невероятной игре, как Sonic 2, то это обязательно сработает в любой другой. Потому что Sonic 2 – это феномен. Вы что, ещё не поняли? Да Хидео Кадзима со своим дешёвым NES-овским Metal Gear-ом лихорадочно курил в сторонке, в то время как Sonic 2 правил балом. Так-то. Когда народ ругает Forces, порой можно услышать фразу: “А вот в Colors было лучше.”. Ну так вопрос, а что лучше? Что в этой игре было такого, чего не было в Forces? Народ. Они как две капли воды похожи друг на друга. Серьёзно, если ещё присобачить к сравнению другие бустоигры, то в конце окажется, что Forces как раз больше смахивает на второй Colors. Кто-то скажет: “ТАМ КЛАССИК, ЗНАЧИТ НА ДЕГЕНЕРЕЙШЕНС”. Вот что я вам скажу, школьники. Вашего любимого Классика там вообще почти что нет и всем на него плевать. У Модерна в Forces геймплей на столько похож на калорсовский, что порой кажется, что разрабы просто тупо содрали кусок наработанного с Wii версии и натянули на всё это новые текстуры. (Правда, когда отрывали, не смогли по дороге оторвать ещё и дрифт.) Тот же двойной прыжок, та же зависимость от виспов при беге. Весь геймплей Аватара строится на виспах. Но это для начала. Всё это очевидные вещи, и они нас не особо должны интересовать. Главное в этом сравнении то, что будет перечисляться потом. Обе эти игры похожи по структуре уровней. У обоих уровни состояли лишь из: - Прямых узких линий, убивавших любую надежду на открытость локаций; - Просто зашкаливающего количества 2D секций. (И это всё в 3D игре. Круто, да?) Но это ещё не всё. Помнится, все ругали Forces за короткие одноминутные уровни. Ну так вот, угадайте что, в Colors было то же самое. Большое количество уровней проходится за одну-полторы минуты. А самое главное здесь то, что обе игры проходятся за одинаковое время. За 2 часа. И это при том, что в Colors уровней было 45, а в Forces 30. Разве это не должно означать, что Colors облажалась в этом плане ещё больше Forces? В этом сравнении важно было не то, как игры были похожи по способностям или навыкам. Важно было то, насколько эти игры похожи по своим минусам. И у обоих игр были одинаковые минусы. Colors ничем не лучше Forces, ей нечем хвастаться. Они обе похожи. Разница лишь в том, что в Forces и без того хреновый геймплей стал ещё более хреновым, и это теперь может заметить даже слепой. Но это никак не накручивает Colors бонусы, игра в таком случае максимум становится лучше Forces лишь на 35%. А так никакой разницы между ними нет. Forces для Colors – как младший брат близнец, только с немного большим дефектом. Sonic Generations: Ещё один раскрученный экземпляр. В этот раз критики настолько тронулись умом, что это уже даже не смешно. Произошёл бум по ностальгии, а игру на ровном месте окрестили “лучшей за последние 19 лет после Sonic 2”. (на момент 2011-го) Нет, ну вы это слышали? Теперь эта игра, как приспешник, шарахается за спиной великого и непобедимого правителя Соника Второго, и думает над тем, как бы изящно его грохнуть и занять солидное положение. Лично я считаю это наглостью и преступлением. Вообще я сказал про эту игру просто капец, как много, но грех было не упомянуть её здесь. Фанаты Generations любят рассказывать, что, мол, в их игре на каждом шагу встречается невероятная открытость и альтернативные пути. Ну, если, по их мнению, 2 уровня из 108-ми возможных - это показатель “невероятной открытости на каждом шагу”, то у меня как-то просыпается сомнение, что они в эту свою “любимую” игру вообще играли. Игра на 85% состоит из 2D, а достойных 3D уровней, которые реально показали то, за что эту игру так все хвалили, было всего два. Это были Seaside Hill и Sky Sanctuary. На остальных уровнях открытость фигурировала лишь частично, перекрываясь прямыми линиями и 2D перспективой. Альтернативные пути, которые тоже все так хвалили, ничего из себя не представляют. Не, народ, вы что серьёзно? Это пятисекундное фуфло, а не альтернативные пути. Такая “альтернативность” так же незаметно заканчивается, как и начинается. Да и вообще, в том же Forces были такие же, но что-то как-то это не сделало игру разнообразной и открытой. Настоящие альтернативные пути встречались в классических играх. Ты мог бежать продолжительное количество времени сверху, снизу и по середине. Ты мог с самого начала уровня выбрать путь, и по нему пробежать аж до самого конца. Вот это действительно было круто и разнообразно. Вот бы в 3D играх было так же. Кстати, если кто-то вдруг задался вопросом, почему в игре было 108 уровней, вместо стандартных 18-ти, то я вас поздравляю. Значит вам было наплевать на существование доп-уровней так же, как и мне и моему соседу с пятого этажа. Потому что, как показывает статистика, даже сами фанаты Generations не особо-то о них вспоминают. И не удивительно, ведь почти каждый из них состоит лишь из дешёвых челленджей, которые проходятся за одну-полторы минуты, как в тех же Colors с Forces. (Что-то как-то одноминутных уровней в этой игре больше, не находите?) Это просто халтурный, никому не нужный балласт, который использовался лишь для дешёвого увеличения количества уровней. Также в игре есть бесполезные апгрейды, которые нигде и никогда не используются. Они здесь чисто так, для “разнообразия”. Классик получает скейтборд, который ты теряешь в начале уровня и хоуминг, который всем возвращает радостные воспоминания о Sonic 4. У Модерна же вообще почти каждый апгрейд завязан на бустовской шкале, что просто капец как тупо. Они что, не могли просто сделать один апгрейд с бесконечным бустом? Ещё были всякие апгрейды, завязанные на кольцах и жизнях, как будто намекая нам, что игра до этого была ещё не достаточно казуальной. Игра проходится за то же время, что и Colors с Forces. Что на самом деле неудивительно. Поделите 18 основных уровней на одноминутные, и вы получите те же 30-45, что были в Colors с Forces. Разрабы с каждым релизом либо оставляли целое количество уровней, как в Generations, либо разрезали на несколько кусков, как в Forces. Потому что в Forces видно, что уровни Модерна и Аватара, происходящие на одной и той же локации, могли бы быть одним целом. Это лишь говорит нам, что разрабы не только халтурят с игровым процессом, но и не успевают за 1-2 года разработки сделать побольше уровней, поэтому начинают искусственно увеличивать их количество разрезая имеющиеся. И это также отсылает нас к тому, что я говорил выше. Если акцент лишь на один пронос по прямой, то для сверхзвукового ежа придётся разрабатывать длинные уровни, на которые нужно угробить дохрена времени. Иидзука говорил о том, что данная игра должна была объединить фанатов. Что Generations – игра “для всех”, как для фанатов 2D, так и 3D. Что каждый получит то, чего хочет, и всё это в одной игре. Ну и что в итоге? Олдфаги получили до безобразия оказуаленные 2D уровни с неправдоподобной физикой Классика, а фанатам 3D остаётся только любоваться 2D секциями и переигрывать в 2 уровня. Да и вообще, такой способ “объединения” всё равно бы обернулся крахом. Даже если бы все условия были учтены, фанаты 2D и 3D не смогли бы терпеть уровни друг друга. Приверженцы 2D начали бы ненавидеть 3D уровни, и наоборот. Для обоих сторон игра бы казалась неполноценной. На 50% своей и на 50% чужой. Поэтому концепт “угодить всем в одной игре” тупо не работает. Фанаты 2D и 3D должны получать индивидуальные игры, рассчитанные чисто под них. Критики и фанаты в 2011-ом в голос твердили, что благодаря Generations серию теперь будет ждать светлое будущее. Вот только о каком будущем может идти речь, если, по факту, мы застряли в сраном прошлом? У этой игры не было ничего своего. Она не привносила в серию ничего нового. Это был всего лишь Re-cap прошлого. В какое светлое будущее Generations мог нас привести? В будущее, в котором мы в сотый раз затираем до дыр одни и те же уровни? Ну да. Сейчас конкретно это и происходит. Если Sonic 2 ещё можно назвать хорошей игрой, то к Generations такое заключение меньше всего применимо. Она просто – никакая. Она пустая и ничем не запоминается. Это просто сборник уровней, который создавался лишь для того, чтобы хоть как-то отстреляться на юбилей, пока одновременно с этим пилился Colors. Игра не задумывалась как очередной совершенно новый тайтл, который бы запомнился. Она просто создавалась такой под юбилей. На волне мимолётного хайпа по ностальгии все восприняли эту игру как нечто невероятное, что, кхм, “приведёт к светлому будущему”. Но хайп уже прошёл, и 20-ый юбилей тоже. Что эта игра представляет из себя теперь? Что эта игра будет значить для людей через 10 лет? К ней банально не хочется возвращаться. Когда ты будешь ностальгировать, ты что, будешь запускать какой-то сборник? Нет. Ты будешь запускать оригинальные игры, которые дадут тебе всё, за что ты их так помнил. В игре конечно есть графически переработанные старые уровни, но выйди сейчас какой-нибудь ремастер Адвенчеров с графоном превосходящий 2011-й, даже это потеряет смысл её запускать. В игре есть погрешности и халтура, но народ продолжает называть игру хорошей, потому что, якобы, в ней отдаётся уважение к истории, да и вообще “так принято”. Ведь все так говорят и на всяких метакритиках стоит зелёная полоса. Generations – это как фотоколлаж со снимками из прошлого, который показывается на день рождения. Фотоколлаж сделан хреново, снимки размыты и не все удачные, но сказать о том, что это полный отстой как-то неловко, ведь таким образом “отдаётся уважение к воспоминаниям и истории”. Народ. Сюжет писали люди, которые в эту самую историю вообще не втупляли. Это уважение к истории? Неправдоподобная физика Классика это тоже уважение к истории? Вы скажете: “Ну, всё это лишь твоё личное мнение.”. Да, это моё ИМХО. Вы можете быть со мной не согласны. Однако, грех будет не упомянуть о том, что даже сам Иидзука говорил, можно сказать, на прямую, что Generations – игра, которая была сделана чисто для того, чтобы хоть что-то предоставить для отпразднования юбилея. Кто-то скажет: “Что ты нам мозги паришь? Это - ложь! Ты сам это написал!”. Для сомневающихся я оставлю ссылку на то интервью. Это лишь подкрепляет мои слова о том, что Generations – игра, сделанная по “особому случаю”. Фотоколлаж, на который ты один раз посмотришь на дне рождении, а потом забудешь. Одноразовый продукт, значение которого будет обесцениваться с каждым годом. На самом деле это лишь лайтовое описание того, что я думаю о Generations. Я посвятил этой игре огромный отзыв, который читается на целый час. Там я более конструктивно и подробно рассказываю про неё. Sonic Mania: Кто-то скажет: “ПОЧЕМУ ТЫ ГОВАРИШЬ ПРА КАКОЙТА СТАРЫЙ СОНИК ТРИКЕЙ КАГДА ЕСТЬ МАНИЯ!!!11! АНА ЛУЧДШЕ!!1!”. А всё просто, Мания нифига не победила Sonic 3K. Не, конечно по своей структуре игра похожа на 3К, да и Майти и Рея добавили со своими собственными способностями, но несмотря на всё это она имеет очень серьёзный минус. Это одни и те же уровни. Да-да, про это уже сто раз говорили, но это реально то, что так сильно портит игру. Иидзука наплёл Уайтхеду, мол, чтобы тот добавил в игру дохрена старых зон и окрестил всё это дело “Манией”. Почему? Да потому что Generations ведёт нас в светлое будущее. Что тут не ясного? Статус “Лучшая игра после Sonic 2”, вообще-то, не даётся кому попало. Если в 2011-ом народ схавал и игра стала чуть ли не народным достоянием, значит и сейчас произойдёт очередной фурор. Думал, что хоть Encore предложит что, но на деле пришлось опять пробежать через одно и то же по второму кругу. Думаю, что на этом моменте паразитирование на старом должно было задолбать не только игрока, но и самого Соника. Они ещё запихали туда унылый Oil Ocean из Sonic 2, со всеми этими лифтами. Запихали, чисто для пафоса, чтобы солярка от огненного щита поджигалась. Но это ещё не всё, они умудрились его скрестить с ненавистным вторым актом Сэндополиса из 3K, где ты от привидений в гробнице возишься с рычагами. Мания с таким списком уровней, содранных с разных игр, скорее больше похожа на удачный хак, чем на официальную игру. Всё, что было в Sonic 3K – было своим. Если идея с оживлением классической линейки всё ещё в силе, то кто знает, возможно с последующими играми выкатится что-то новое. (Вот только следующая игра про Классика точно не должна называться Мания 2. Это откровенно тупое название. Потому что слово “Мания” в названии навязал сам Иидзука, а в его лексиконе данное слово дословно переводится как “двинутость на старых уровнях”.) Sonic Adventure 2 (?): Ярые фанаты Generations сейчас скажут: “ДА КАК ТЫ СМИЕШЬ ОСКАРБЛЯТЬ ДЖЕНЕРЕЙЩЕНС И ГОВОРИТЬ ЧТО ИГРА НЕНУЖНАЯ???!!!1! Я БУДУ ИГРАТЬ!!11!!! АНА ЛУЧДШЕ ВСЕХ!!!! ЭТА БЫЛА ПЕРВАЯ МОЯ ИГРА!!!!11!!!”. На что отвечу следующим… И что с того? Первая игра, которая познакомила меня с этой серией 15 лет назад была SA2, но это не значит, что я слепо считаю её лучшей во всём. У этой игры тоже были недостатки. Эту игру тоже любят переоценивать. Сейчас те люди, которые раньше каким-то образом натыкались на мои посты спросят: “Что? Ты критикуешь SA2? Разве ты был не за Адвенчеры? Почему ты вдруг решил заговорить об игре плохо?”. Народ. Когда человек говорит, что игра переоценена, это не обязательно значит, что он считает её плохой. Вы что, не читали название темы? Она называется “Самая переоценённая игра”, а не “Самая хреновая игра”. Sonic Adventure 2 – крутая игра. В ней была крутая музыка и атмосфера, лучший 3D геймплей за Соника, челленджевый сбор эмблем, лучший мультиплеер в серии, чао гарден, Шедоу, Райан Драммонд в качестве Соника, возможность игры за Эггмана и неплохая попытка сделать серьёзный сюжет. Соник в этой игре бросался пафосными фразами, катался на сноубордах и носил навороченные кроссовки. Он был крутым и экстремальным. Именно такого ежа я и хочу видеть в сегодняшних играх. Я переигрывал в эту игру бесчисленное количество раз, и она до сих пор остаётся одной из важных в моей жизни. Sonic Adventure 2 – хорошая игра. Но. Я не согласен с тем, что конкретно она была “Лучшей игрой в серии”. Её слишком переоценивают. Если хорошо подумать, то приходишь к заключению, что именно сюжет стал визитной карточкой этой игры. И как раз больше всего сюжет заставлял людей называть эту игру лучшей в серии. Однако, когда люди выставляют вперёд только сюжет, они как будто совершенно забывают о геймплее. А когда дело заходит об игровом процессе в SA2, то здесь не всё так однозначно. Кому-то нравится искать изумруды и разъезжать на мехах, а кому-то нет. Мнения на этот счёт расходятся, и это уже создаёт проблему называть игру лучшей. Потому что не только сюжет должен тащить на себе всю игру, геймплей тоже должен быть на ровне с сюжетом. Что я об этом всём думаю? Ну… Скажем так, те люди, которые на ровном месте ставят на них крест наверняка вообще не проходили игру на 100%. И я так же полагаю, что большинство из них те же люди, которых я упоминал выше. Для которых главное в Сонике – это тупо скорость, и ничего больше. Которые считают других персонажей медленными и бесполезными. Однако попробуй они пособирать эмблемы, то неожиданно открыли бы для себя, что эти уровни тоже могут быть такими же динамичными и ориентированными на скорость. То, что кто-то застревает на уровнях с изумрудами по 20 минут не значит, что игра медленная. Можно набить скилл и пройти их за полторы минуты. Тем не менее, глупо отрицать, что радар на этих уровнях полный отстой и был введён лишь для того, чтобы всё не заканчивалось так быстро. Проходит ли такой геймплей проверку временем? Скажу, что Наклз и Руж проходят больше. Несмотря на убитый радар, они так же хорошо управляются, как Соник. Да и Hard Mode за них мне показался интересным. Изумруды находятся на одном и том же месте в труднодоступных точках и ты используешь неординарные подходы для их приобретения. Что точно не проходит, так это мехи с кривым управлением и низкими прыжками. Когда спидранишь эти уровни на А ранги, то с таким "комплектом достоинств" можно в момент всё запороть. Единственный уровень где эти косяки не напрягают – это Cosmic Wall, где на Эггмана не действует гравитация и он парит по космосу. Это действительно откат назад по сравнению с SA1, где Гамма прыгал выше и не вызывал больших проблем. На мой взгляд игра была бы в разы лучше, если бы Тейлз имел геймплей как в SA1, хоть и понимаю, что изначально он не планировался и его добавили в последний момент. Эггмана я наверное бы больше воспринял, если бы он продолжал летать на своей пасудине и палил бы с неё. (хотя, скорее всего, это бы убило весь платформинг) В любом случае, то, что все эти вещи могут испортить впечатление от игры – это факт. Фанаты любят закрывать на это глаза, и превозносят игру за сюжет, что, по их мнению, должно играть главную роль в играх про ежа. Сейчас от фанатов скорее больше слышишь “верните хороший сюжет”, чем “верните хороший геймплей”, что на самом деле разочаровывает. Когда дело касается конкретно игр про Соника, лично я считаю такое мышление неправильным. Потому что в эти моменты любители сюжета становятся ничем не лучше тех, кому от Соника нужна только скорость. Если игра предложит хороший сюжет, но геймплей будет неуправляемым мусором, я не буду считать её за игру. Мне будет откровенно плевать. Продуктивнее будет тупо посмотреть катсцены на youtube и воспринимать эту игру как обычное кинцо. Если сказать честно, то мысленно я поставил крест на Forces ещё в тот момент, когда показали первый 30-ти секундный ролик с бустовским геймплеем. Потому что вне зависимости от сюжета, я уже знал, что геймплейно игра будет полный отстой. И чёрт возьми, насколько же я оказался прав. Потому что это, мать его, игра, а не фильм. Геймплей должен быть настолько же важен, как и сюжет, если не важнее. Поэтому я не могу считать SA2 идеальной игрой. Как уже, наверное, было всем ясно из вышеописанного, я сделал свой выбор. Игра, которая по моему мнению действительно заслуживает называться лучшей в серии – это Sonic 3K. Это действительно идеальная игра про Соника. Sonic Team взяла платформинг из первого Соника, соединила со скоростью из второго и добавила эксплоринг из CD. Так мы и получили Sonic 3K. В ней заключён баланс между скоростью и платформингом, а также очень разнообразный левелдизайн, который хорошо подходит для эксплоринга. Уровни в этой игре выглядят превосходно и очень хорошо запоминаются, в отличии от всяких пустых Hill Top-ов и унылых Oil Ocean-ов из Sonic 2. Она имеет Инста-Щит, Паверапы, сюжет, 14 изумрудов, Гипер Соника, DoomsDay Zone и охрененный саундтрек в котором затесался Майкл Джексон. Это просто неоспоримый Masterpiece. (ИМХО) Это действительно та игра, на которую сегодняшним 3D играм про ежа стоит равняться. Серьёзно, если взять лучшее с ТриКей и СаДвы и перемешать это в блендере, то кто знает, возможно я бы получил 3D игру своей мечты. Адвенчеры, если дело касается левелдизайна и геймплея, не были настолько идеальны, но тем не менее, они были к идеалу гораздо ближе, чем остальные 3D игры по ежу. Геймплей за Соника из SA2, по моему мнению - самое лучшее воспроизведение того, как ёж должен играться в 3D на данный момент. Оба Адвенчера больше претендуют на звание “Лучшая 3D игра в серии”, чем “Лучшая игра вообще”. И если вы спросите моё мнение, то я бы поставил SA2 на второе место. Потому что считаю, что с левелдизайном и геймплеем за других персонажей SA1 справился лучше. Уровни более открыты и лучше передают то, что делал Sonic 3K. Вы как хотите, но в моих глазах SA1 более совершенная игра. Это моё мнение. В отличии от некоторых я могу признать то, что моя самая первая игра была несовершенна. Почему я так делаю? Очень просто. Я не хочу в дальнейшем наблюдать одни и те же минусы. Я не хочу в каком-нибудь 2K19-ом умирать в зыбучих песках играя за меха. Мне это нахрен не впёрлось. Мне хочется большего. Я хочу, чтобы следующая игра показала себя значительно лучше Адвенчеров и ТриКея. Хочу, чтобы на свет вышло то, что бы могло заткнуть рот всяким IGN-ам и прочим офф. критикам, которые считают, что Соник не работает в 3D. Вы считаете, что SA2 помогла нам это сделать? Ответ будет нет. Почему? Потому что геймплейно игра была несовершенна. (ну и крах 06 тоже всё испоганил) Единственное, что мы сейчас можем делать с SA2 - это выделять в ней то, что реально работало и посылать нахрен то, что нет. Кто-то сейчас спрашивает: “Что ты имеешь ввиду?”. Я имею ввиду, что вы должны задастся вопросом: “А устраивало ли меня в этой игре всё?”. Уверен, что многие из вас думали об SA3. Ну так вот, вы реально хотите в очередной раз получить побегушки на мехах? Если вы так же, как и я думаете, что нет и что персонажам, вроде Наклза, нужно придумывать совершенно новый геймплей, то вас явно SA2 не устраивала на 100%. Значит игра для вас была несовершенна. И это – факт. Sonic Adventure 2 – хорошая игра, но она могла быть и лучше. Всем, кто поддерживает Адвенчеры, нравится концепция игры за разных персонажей, но эти игры не предоставляли нам эту концепцию в совершенстве. Это не значит, что концепция не работает. Просто разрабам нужно научится реализовывать её лучше. И если я буду слепо превозносить SA2 и считать её лучшей во всём, я лишь буду тормозить прогресс. Разрабы могут принять это за чистую монету и в итоге мы опять будем наблюдать одни и те же минусы. Лично мне бы хотелось прогресса в этой концепции, чтобы получилась идеальная игра. Идеальную 2D игру я уже получил. Теперь я хочу, чтобы появилась 3D игра, которой я бы смог на 100% гордится. Взгляните на Sonic 2. Эту игру превозносят направо и налево, однако она не была совершенна. Через 2 года выходит Sonic 3K и значительно превосходит все прошлые части. Эта игра показала, что этой серии ещё есть куда стремится. То же самое должно произойти и с 3D линейкой. Должно выйти что-то, что значительно превзойдёт Адвенчеры, и плевать, будет ли эта игра называться SA3 или нет. То, что есть у SA2 – не является тем пределом, который нужно заоблачно расхваливать. Игра могла быть и лучше. И это “лучшее” теперь может отразится только на новых играх. И по большому счёту фанатам Generations тоже нужно признать, что их игра была не идеальна и что она могла быть лучше. На протяжении всего поста я держал в голове лишь одну мысль. То, что я скажу наверняка выведет из себя как фанатов Sonic 2, так и Generations. Перед тем, как я скажу это, предупреждаю. Я ни к чему не призываю. Вы можете быть со мной не согласны как по этим двум играм, так и по всем другим, что я сейчас разбирал. Я не выдвигаю свою точку зрения как истинно верную. Я лишь делюсь своим мнением. Я считаю, что превознесение Sonic 2 и Generations обходится нам боком. И я пытался донести это на протяжении всего сообщения. Проблема не только в том, что одна половина Sonic Team халтурит, а вторая сваливает в Нинтендо. Проблема ещё и в том, что они слушают не тех людей. Они скорее больше пытаются угодить критикам и прочим официальным лицам, чем фанатам. Все эти люди восхваляют Sonic 2 и цветастые уровни, параллельно поливая грязью 06 и всё серьёзное. Разрабы всё это слышат, и начинают уродовать Модерна добавляя 2D секции и цветастость. Успех Generations повлиял на то, почему мы чаще стали видеть старые зоны. Возвращение Классика и однокнопочного геймплея в Forces тоже было связано с этим успехом. Но даже не это главное. Главное во всём этом то, что обе эти игры объединяет. И это упор на одну лишь скорость. Я уже говорил про это. Игры так и будут выкатываться с дешёвым левелдизаином, в которых будет процветать линейность и автоматизм. Они так и будут проходится за 2 часа и создавать Sonic Team геморрой при создании охрененно длинных уровней. Такое направление невыгодно ни игрокам, ни разрабам. Если превознесение этих игр будет продолжаться, то мы так и будем видеть одни и те же минусы. От буста уже давно пора отходить. Выгоднее пинать дохлого осла, чем продолжать использовать его. Если всё так и будет продолжаться, то игры всё больше и больше будут превращаться в это. Как однажды было сказано в одной очень переоценённой игре: ENJOY YOUR FUTURE
  3. Ожидания от фильма: - Надеюсь, что основное экранное время будет потрачено на, собственно, ежа и Эггмана. Ибо пока складывается впечатление, что в кадре будет постоянно фигурировать коп со своей никому не нужной личной жизнью, в то время как Соник будет лишь появляться в небольших экшен сценах сваливая от правительства. Я, как-бы, иду на фильм чтобы следить за известными мне персонажами, а не за очередным Крисом. - т. к. Paramount каким-то образом завербовала Керри, то шанс того, что на фильм пойдут простые смертные повышается. - Скорее всего Соник в этом фильме будет выглядеть как отменённая модель из 06. - Могу предположить, что на волне выхода фильма может выйти и следующая игра. Ибо фильм выходит в ноябре, а как мы все знаем, большинство игр серии выходило как раз в этот месяц. Анонсирована же она будет скорее всего в марте, на каком-нибудь очередном SXSW. Графический движок у них уже есть, а с момента выхода Forces уже пройдёт 2 года. Так что это вполне реально. Team Sonic Racing же просто служит заполнением для этого двухгодового пробела. - Не удивлюсь, если после всей этой раскрутки фильма SEGA вдруг решит в очередной раз сменить Voice Cast. Это означает, что Роджера пошлют, а Бен Шварц вдруг неожиданно станет новым Соником для следующих игр. В любом случае, рано или поздно это должно произойти. Mark my words. - Нет, я не ожидаю, что фильм про синего ежа вдруг окажется на уровне картин Тарантино и Джеймса Кэмерона. Даже средний показатель будет достижением, ибо почти все Live Action-ы с мультяшными персонажами проваливались до показателя ниже среднего. С видеоигровыми адаптациями то же самое. Тот же Варкрафт, с которым возились 10 лет, умудрился провалится и оценивался критиками в районе 28-32%. За всю историю только Мортал Комбат, Принц Персии и недавние Рэмпэйдж с Томб Райдером еле-еле до полтинника доскакали. А Соник у нас получается, как назло, и Live Action и видеоигровая адаптация. Однако то, что фильм сейчас уже не у Sony возможно добавляет некие плюсы. Лично я не думаю, что данный фильм вообще уместно сравнивать со всякими там бурундуками. Потому что поющие крысы – это вам не боевик. Куда уместнее будет сравнить ежа с черепахами. У обоих серий присутствуют боевые сцены и прочий экшон, да и по подростковому духу и планке серьёзности они где-то переплетаются. (Ну и конечно же все тут вдруг сразу вспомнили, что из-под крыла Paramount выходило два TMNT фильма, наполненных майклобеевскими спецеффектами. (Да-да. Оттуда же попёрли бесчисленные Трансформеры.)) В общем, вот что я думаю. Т.к. видно, что сюжет будет прост и не замысловат, то фильму в любом случае остаётся только брать своей зрелищностью. Это значит, что создатели должны достойно преподнести экшон. Все эти погони, уничтожения роботов, противостояние против Эггмана и прочее дело. Что касается людей, то хотелось бы, чтобы им уделяли меньше экранного времени. Также я не буду тут первооткрывателем, если скажу, что нужно поменьше тупых ситуаций и тупых шуток. Ну и под конец, если актёрская игра Керри будет на высоте, то это тоже поможет фильму. Если данные условия будут выполнены, то фильм получится хотя-бы смотрибельный и устроит если не весь остальной мир, то хотя бы самих фанатов Соника. (Тот же Варкрафт зашёл в основном только фанатам, в то время как остальные жалобы сочились от обычных людишек, которым было до лампочки на эту серию и которые попёрлись лишь из-за раскрученного названия.)
  4. Которая быстро выветрится из головы и к которой не захочется возвращаться. Всё верно. АЛСО, технически уровней всего было 108. И то, что вы их не упомянули лишь подтверждает мои слова о том, что доп. уровни на самом деле никому не сдавшийся одноминутный балласт, про который никогда не вспомнишь. Generations – это один большой филлер х кроссовер. К просмотру не принуждается. Хорошо. А что такого уникального может предложить сборник уровней, если не брать сюжет? Только при первом прохождении? А во все остальные разы? Мне кажется вы плохо читали мой отзыв. (или вообще не читали) Уровень длится 8 минут. В 3D дают побегать только две. Это как подразнить в начале, а потом просто окунуть в грязь. Опять же, если бы вас заботило существование других уровней, то вы бы знали, что это неправда. Есть уровень в Speed Highway, в котором Модерн ломает дохрена коробок квикстепом. Как раз там просед наблюдается. Во всяком случае у меня на Xbox 360 было так. (Ах да. Из очевидного, ещё в Sky Sanctuary наблюдается, когда колонна рушится.) Какой тогда в ней смысл? А в чём заключается динамичность? В том, что я сконцентрировано держу одну кнопку? Я перечислял все эти плюсы. Только что в них такого невероятного? Немного откалибровали и всё. От этого ни горячо, ни холодно. Концепция не изменяется. Ты занимаешься одним и тем же однокнопочным проносом. Раньше уровни были более открытыми и тебе было где развернуться. А сейчас тебе просто В НАГЛУЮ предлагают нестись по прямой узкой линии без какой-либо вариативности, где тебя автоматом постоянно центрует по середине, а также попутно ещё заставляют терпеть сраные 2D секции В 3D, МАТЬ ЕЁ, ИГРЕ. Хорошее управление было раньше. В SA2 каждое действие выполняется резко и динамично. Ты чувствовал, что играешь в игру и тебе было весело. Сейчас Соник управляется как раздолбанный автомобиль с плохим рулевым управлением. Это линейный однокнопочный пронос, от которого подыхаешь со скуки. И такое уже продолжается 10 лет, и никак этому геймплею не сдохнуть и не уйти в забвение, сменившись чем-то новым и свежим. И в чём плюс данной способности? Нахрена она классику? Хоуминг изначально создавался для 3D пространства. Нахрена эта способность нужна в 2D? Игра только становится в двойне казуальнее. Хоуминг – это одна из причин почему Sonic 4 обливали дерьмом. Опять же, это в очередной раз подтверждает мои слова, что апгрейды нахрен никому не впёрлись, и что в адвенчерах у них было гораздо более осмысленное и полезное использование. Серьёзно, почитайте уже кто-нибудь мой отзыв. Узнайте же наконец правду-матку об этой игре. И что? Они стали от этого сложнее? Да битва с Шедом настоящее позорище. Ну так тогда какой смысл играть в Generations, если старые игры дают тебе челлендж и всё остальное за что ты их так помнил? Generations – возврат в прошлое в хреновом смысле этого слова. НАДО? ЗАЧЕМ? Почему НАДО играть? Вы противоречите сами себе. Ведь вы САМИ сказали, что… Так какой тогда смысл МНЕ в неё играть, если МЕНЯ такой расклад в Сониковской игре не устраивает? Честное слово, вы сейчас походите на какого-то подосланного Сеговского агента, который распространяет дезинформацию и пропаганду в сониковское комьюнити, говоря что: “ИГРА ПРА САНИКА (и плевать какая), ЗНАЧИТ НАДА (в любом случае) ИГРАТЬ”. У меня вопрос, а вы про Forces то же самое скажете? Зачем играть в игру, которая лишь оскорбляет и срёт в душу каждому фанату? Нет, я как бы могу пойти. Проблем особых нет. Просто обидно наблюдать за тем, как одна из любимых мне долгие годы франшиз скатывается в однокнопочный отстой. Так а кто виноват в том, что это пока единственное лучшее, что мы получали в 3D Сонике? Не, ну почему? Классику я тоже люблю, и считаю, что есть вещи, в которых классический геймплей превосходит адвенчурный. Я ненавижу только одно… SAME OLD BOOST SHIT Потому что эта игра сделана самим дьяволом. Этот кусок дерьма, разрушивший жизни многим геймерам, заслуживает лишь быть заживо погребённым на том кладбище, где начинается заставочный экран. Generations – де-факто, посредственная игра, которой удалось выстрелить на хайпе по ностальгии в 2011-ом. От всей этой эйфории по ностальгии, все вдруг решили, что это лучшее, что происходило в серии. Критики накатили оценок и так она вдруг неожиданно стала считаться всеми хорошей. Но хайп уже прошёл. Что эта игра из себя представляет теперь? Это просто сборник уровней с однокнопочным геймплеем, который ничем особым не цепляет и к которому, по большому счёту, не хочется возвращаться. Разве такой должна быть юбилейная игра? Я ещё раз повторяю. Что эта игра из себя представляет теперь? Ведь даже в самой, мать её, Википедии так написано: Смекаете? Этот “особый случай” уже давно прошёл. Сейчас Generations всего лишь одноразовый продукт, значение которого будет обесцениваться с каждым годом. Зачем играть в какой-то пустой сборник, если гораздо разумнее будет запустить оригинальные игры, которые предоставят тебе всё, за что ты их помнил?
  5. Наверное чтобы хэйта и дурной репутации не было, не? В материальном плане разрабы зависят от издателя, следовательно, и средства идут от них же. Все финансовые риски, весь бизнес, кредиты, продажи, раскрутку-рекламу, PR-акции, сотрудничество с игровыми журналами - всё это издатель берёт на себя. Находит актёров для игровых персонажей и композиторов для саундтреков. Страдать будет карман издателя. От разработчика требуется только наличие интеллектуально-профессионального потенциала. Издатель превращает этот потенциал в реально существующий результат. Да и вообще, слушая про то, как Иидзука постоянно впаривает чушь про Brand New Experience и что серия постоянно двигается вперёд, я не думаю, что у Sonic Team были хоть какие-то преграды в реализации интересной концепции. Особенно если мы говорим про Forces. За 4 года можно было разобраться с разработчиками. Если нету средств, то не хрен гнать про какой-то там прогресс. Ну собственно это то, что я охватывал в своём отзыве. Что данная игра может запасть в душу лишь в том случае, если по каким-то причинам стала одной из первых. И возвращение к ней тоже будет связано лишь с тем, что была первой, а не потому что игра была хорошей. Другие же будут считать игру хорошей только лишь из-за того, что видите ли на Метакритике стоит зелёная полоса. Такие люди, как правило, относятся к серии прохладнее чем другие. Для Core фанатов, которые застали предыдущие тайтлы, Generations не будет представлять особого значения. Ибо не соблюдены те условия, которые в прошлом делали игры про Соника хорошими и уникальными. Для этих людей Generations быстро выветрится из головы. Игра не блещет оригинальностью и от этого ей не стать классикой, как SA2, следовательно и достойной юбилейной игрой её считать глупо. Через 10 лет термин “синдром утёнка” закрепится именно за этой игрой.
  6. Сначала подумал, что попал в тему “Самая переоценённая игра про Соника”, но потом осознал, что она как раз посвящена одной такой игре. Раз уж забрёл именно сюда, то думаю, что пора уже и мне высказать своё мнение по поводу неё. Чтобы не быть голословным, я, естественно, решил перепройти её вдоль и поперёк. Чтобы выявить из неё все те плюсы, которые я каким-то образом умудрился пропустить, и тем самым попытаться понять тех людей, которые считают эту игру чуть ли не лучшей в серии. А то вдруг в конце на самом деле окажется что я эту игру просто “не понял” и “не уловил фишки”. Такое ведь иногда случается, верно? Поэтому постараюсь быть максимально объективным в плане вынесения вердикта насколько эта игра хорошая/плохая. Короче, конкретно её так разберу. Ну и заодно в конце расскажу насколько моё мнение касательно Generations изменилось. !!! DISCLAMER !!! Перед тем как я начну, стоит сказать, что Generations позиционировалась как игра для абсолютно всех фанатов синего ежа. Как старых, так и новых. Из этого, по идее, должно следовать, что данная игра может обещать каждому второму фанату, вне зависимости от того в каком плане его привлекала данная серия, именно то, что ему так нравилось. Посмотрим же, насколько данное игрой обещание сдерживается. Сюжет: Собственно, что мы из всего этого должны были уяснить? А именно то, что если уж собрался сделать игру “для всех”, то при любом раскладе тебе придётся упрощать сюжет. Почему? А вы возьмите любые популярные мобильные игры с 20-ти миллиардным скачиванием. Почему они популярные? А я отвечу. Потому что, во-первых, они капец какие примитивные, что в них любой овощ научится играть, а во-вторых, в них сюжет либо прост до безобразия, либо его нет вообще. Сюжет в этих играх рассчитан на большинство. Он не рассчитывается на какую-то определённую аудиторию. Если бы игра ориентировалась на какое-то одно направление, то кому-то бы она не зашла из-за своего стиля и сюжета. На выходе бы в итоге оказалось так, что игра получилась не “для всех”. Но ведь разработчикам же нужно больше бабла, верно? Поэтому они просто не могут быть зациклены на ком-то одном. Нужно, чтобы заинтересовалось большинство. Чем проще, тем доступнее. Сейчас, конечно, я привёл пример с мобильным геймингом (который, по факту, существует лишь для убивания своего времени), но в других сферах это может работать примерно так же. И тут, собственно, применяется тот же метод. Вот только работает он через одно место, потому что с этой серией такой трюк не прокатывает. Дело в том, что в отличии от каких-то там мобильных игр, которые изначально выбрали путь посредственности, Соник проходил через сотню игр, сериалов и комиксов, тем самым постоянно меняя своё направление. Это привело к тому, что у Соника сформировалась разношёрстная фанбаза. И если говорить о сюжете, то в этом отношении фанбаза делится на несколько лагерей. Одним сюжет нужен серьёзный и проработанный, вторым комедийный и тупой, а последние вообще заявляют, что Соник должен, “как в классике”, быть цветастым и не иметь сюжета, и что вообще Эдж погубил всю серию. (Видно эти люди вообще не в курсе, что весь Эдж и упор на сюжет стал зарождаться ещё в S3&K и CD, c появлением катсцен между зонами, ехидны-одиночки, у которой погиб целый клан, машины для убийства Метал Соника и сурового роботизированного будущего.) Кому-то нужно развитие персонажей, а кто-то вообще терпеть персов не может и хочет, чтобы их количество кардинально снизилось до 4-ёх штук. Кто-то хочет, чтобы именно его любимый перс сыграл в сюжете важную роль. Есть также разновидности, которым подавай ещё персов из СаТМа и прочих Крисов с оружием из ШЗХ на перевес, но я думаю посыл уже достаточно стал ясен. Данный список со всякими нюансами так и будет продолжаться. И как вы думаете, при такой разной аудитории каким в итоге должен получится сюжет? Правильно, никаким. В лучшем случае – простым. В худшем – посредственным отстоем. Лол, если они реально попробуют запихнуть все желания каждого отдельно взятого фаната в одну игру, то в конечном счёте после этого получится лютый треш, который не будет никого устраивать. В любом случае сюжет придётся упрощать, чтобы он не казался таким бредовым. Данная игра же пилится “для всех”. Но вот только проблема никуда не исчезнет. Такая игра автоматически не станет “мечтой для каждого фаната”. Как я уже говорил выше, с этой серией такое прокатывать не будет. Такой вариант в любом случае будет обречён на провал, потому что в серии уже было много направлений. По франшизе уже было много игр, и за это время появилось много разных фанатов, которым не всё равно на сюжет. Серия не родилась 3 часа назад. Generations не является какой-то там первой игрой. Упрощение сюжета устроит не всех и часть фанатов всё равно будет обливать его помоями. Разрабы загнаны в угол. Как бы они не поступали - всё обернётся против них. Качество сюжета в такой игре будет варьироваться от “кое-как средняк” до “капец, как ужасно”. Игра в конечном счёте получится не “для всех”. Посредственность сюжета также можно объяснить ещё и тем, что он писался людьми, которые о франшизе вообще ничего не знали. У нас тут юбилейная игра, сюжет которой должен быть связан с историей серии, а познание сценаристов, как видно, ограничивалось одними лишь зелёными холмами и химзаводом. Ведь, как мы помним, только про эти два уровня персонажи смогли что-то выдать, а дальше вообще ни слова о следующих. Видно, пребывая в идейном ступоре, они решили, что сюжет должен плыть по течению. Ведь если кто заметил, в этой игре даже тупых шуток особо нет. Лишь одна безыдейная трепотня. В отличии от Colors и СЛИВ-а, в которых они могли разойтись как угодно, здесь они решили притормозить. Юбилейная игра, посвящённая истории серии, всё-таки. Они об истории серии нихрена не знали, поэтому чтобы сильно не облажаться решили упростить себе задачу. Пускай всех друзей Соника похитят, чтобы не разбираться у кого там какой характер и кто как себя поведёт в такой-то ситуации. Зачем строить всякие разнообразные ситуации, основанные на прошлом, когда можно просто молча передвигаться от одной декорации к другой? Короче, данный сюжет также олицетворяет собой полную безысходность и не вовлечённость в лор его авторов. Им нужно было как-то выкрутится, поэтому сюжет ничего из себя не представляет. Но самое смешное то, что это не особо им помогло и к нему всё ещё можно придраться. Как бы сюжет ни пытался казаться простым, в нём всё равно присутствуют абсурдные моменты. Например, вспомним ту же Блейз. Что она забыла в этой игре? Ведь по идее она должна быть в другом измерении. Она просто берёт и появляется в первой же катсцене. ПонтоГраффы тупо не разбирались кто есть кто. Им просто дали список персонажей, они по нему мимолётом пробежались, посмотрели на Блейз, и такие: “Ну, добавим и её, чё”. Конечно, всё это может быть лишь моими догадками, но думаю, что примерно так оно всё и происходило. Из-за сценаристов, которые о франшизе нихрена не знали, мы получили самый скучный сюжет за всю историю серии. В нём абсолютно нет ничего интересного. Кто-то скажет: “Так простые сюжеты всегда такие, лол. Чего ты собственно хотел?”. Вот только история уже знала одну игру с простым сюжетом, которая показала себя значительно лучше. И имя этой игре, как бы странно это для кого-то не прозвучало - Sonic Heroes. Во-первых, катсцены. Они в этой игре представлены значительно лучше. В отличии от тех унылых стояний на одном месте, что были в Generations, в катсценах Heroes постоянно что-то происходило. Они были динамичные и в них кипела жизнь. Эти катсцены были запоминающимися. Если говорить о том, что во-вторых, то я твёрдо убеждён, что у сюжета Heroes был потенциал. Сделать главным злодеем Метал Соника, решившего пойти против своего создателя, чтобы в конце обрести могущество и подчинить себе весь мир, попутно уничтожив оригинал, чтобы в итоге стать единственным “Настоящим Соником” – идея довольно амбициозная и в этом что-то было. (Кстати, fun fact. На момент выпуска этой игры, Метал Сонику исполнилось 10 лет. (1993-2003)) Несмотря на свою простоту, сюжет всё же предоставлял игрокам интересные неожиданные повороты. Мы могли думать, что сражаемся с Эггманом, хотя на деле им оказывается Метал Соник, который всё это время нас сканировал и изучал. Пока Эггман гнил в темнице и нанимал Хаотикс по рации, Метал решил прикинутся им, чтобы приманить Соника, сообщив, что уничтожит мир через 3 дня. Данная новость заставила героев зашевелится, что позволило Металу скопировать их способности. Также ему удаётся скопировать характеристики Совершенной Формы Жизни и Совершенного Хаоса, что дало ему возможность принять форму Metal Madness. (Метал Соник в этой игре чем-то напоминает Селла из Dragon Ball. Совпадение ли?) В общем, то, как Метал всех развёл на способности было довольно умно. Ну и конечно же не будем забывать про воскрешённого Шеда и всей этой темы с андроидами. Как бы бредово эта идея не казалась, тебе всё же хотелось узнать, чем всё это закончится. И держу пари, если бы Heroes не был мультиплатформой, а Сега всё ещё производила консоли, то сюжет и всю эту тему с Метал Соником развили бы ещё более интереснее и масштабнее. Возможно сюжет ничем бы не уступал SA1 и SA2. Кто-то ругает Heroes за простую структуру повествования, не разбираясь почему Sonic Team пришлось пойти по такому пути. А причина-то как раз заключалась в том, что Сеговская лавка консолей была прикрыта и Heroes выпало бремя стать самой первой крупной мультиплатформенной игрой. Франшиза начала становится общедоступной и разрабы стали ориентироваться на широкую аудиторию. Иными словами - на большинство. Им нужно было как-то привлечь новую аудиторию, поэтому было принято решение упростить сюжет, чтобы люди смогли врубится в происходящее. Что у Heroes, что у Generations – одна и та же ситуация. Оба ориентировались на большинство и имели простую структуру. Но у Heroes получилось представить сюжет лучше, т.к. у руля сценариста всё ещё оставался человек, написавший сюжет для SA2 и это было в то светлое время, когда сюжет ещё что-то значил и его не критиковал за серьёзность каждый второй. Только после краха 06 и появления всяких Калорсов, количество приверженцев такого мнения стало расти в геометрической прогрессии. Маэкава не лишал игру сюжета, ему нужно было его упростить. Он поступил так не потому, что был неучем, который ничего не знал о франшизе и хотел как-то выкрутится. Он сделал это, потому что Heroes была первой мультиплатформой и игра ориентировалась на большинство. Вот если бы Heroes изначально планировался для Сеговской консоли, то возможно Маэкава сделал бы лучше. В отличии от Generations, где всех персонажей тупо впихнули лишь для фансервиса, в сюжете Heroes они принимают непосредственное участие и за каждого можно поиграть. Все эти решения позволили новой аудитории лучше ознакомится с миром серии и его персонажами. В общем, даже с такой простой структурой, подобные сюжеты могут заинтересовать. И Generations с этой задачей не справился. Графика и анимация: Графически игра явно смотрится хуже своего предшественника из 2008-го. Не чувствуется той дороговизны, что была в Unleashed. Конечно можно предположить, что графику решили снизить для лучшей оптимизации, т.к. данная игра ещё выходила на PC. Да и если вспомнить то, как в Unleashed местами проседал fps на консолях, то вроде бы всё встаёт на свои места. Однако в Generations проседание тоже можно встретить, когда на экране происходит разрушение большого количества объектов, так что… Анимация в основном состоит из жестикуляций на одном месте, но бывают и исключения. Например, на этапах с боссами в катсценах реально присутствует экшен. Лично мне зашла катсцена на уровне с Сильвером. Игра была пройдена на Xbox 360. Уровни и левелдизаин: Данная игра предоставляет под наш контроль двух основных персонажей. Классика, который олицетворят собой 2D эпоху и Модерна, который должен являться развитием классического направления и играться в 3D. Сейчас мы все рассмотрим их уровни и убедимся насколько они подходят данным персонажам. - Классик: Начало первых трёх классических зон копирует оригиналы. Естественно данный приём был сделан для того, чтобы любой олдфаг пролил скупую ностальгическую слезу и в спешке побежал сдувать пыль со старых картриджей, попутно ещё купив лицензионный клон Мегадрайва от AtGames. Именно с этой игры разрабы начали активно экспериментировать с ностальгией, пока в конце их окончательно не понесло на этой теме. Но они решили не подчистую скопировать эти уровни, а разбавить своей оригинальностью. После этих трёх плёвых уровней им уже пришлось адаптировать Классика под современные. И тут они начали брать различные ключевые элементы, которые попадались Модерну, и на их основе строить уровни, попутно разбавляя всё это дело Dimps-овскими дэшпэдами и прочими пружинами. Куда их гениальная изобретательность и оригинальность привела в итоге? Ну, в большинстве своём к тому, что все уровни на выходе оказываются простыми, местами раздражающими и легко забываемыми. Green Hill и Chemical Plant всухую пролетаются одним лишь спиндешем. В Sky Sanctuary местами попрыгать дадут, но уровень всё равно пролетается примерно так же. Если с Green Hill в плане сложности я ещё согласен, ибо оригинал был таким же пролётом, то с Chemical Plant и Sky Sanctuary они в этом плане конкретно разошлись. В них нет всего того платформинга, что встречался в оригиналах. В такие моменты думаешь, что уж лучше бы разрабы оставили свою оригинальность при себе и сохранили эти уровни в первоначальном виде. В современных уровнях платформинг встречается чаще, но они всё так же не бросают вызов игроку и остаются такими же простыми. Даже в Planet Wisp, а это, на секунду, последний уровень в игре, Классик не огребал так от ракет, как Модерн. Разве что в конце Crisis City и в секции с бочками и платформами-шипами из Rooftop Run могут возникнуть небольшие затруднения. Из Seaside Hill разрабы решили сделать второй Hydrocity Zone. Закончилось всё тем, что уровень превратился в то, во что меньше всего всплывает мысль переигрывать. Несмотря на то, что уровни почти ничем не запоминаются, всё же можно повстречать пару ярких моментов: уничтожение дирижабля основанием от часов местного Биг-Бена в Rooftop Run; ставящий палки в колёса грузовик, нападающий на Классика как хищник (City Escape *obvs*); в наглую сваливающий по урагану знак завершения уровня из Crisis City. Это всё, что ещё можно как-то запомнить. - Модерн: У Модерна на уровнях наблюдается всё тот же линейный пронос и с какого-то хрена тоже имеется 2D, но все фанаты Generations в один голос трубят о том какими открытыми были уровни у Модерна, сколько альтернативных путей в них встречалось и как по ним было интересно бегать и прыгать. Сейчас я буквально собираюсь разобрать каждый основной уровень Модерна на предмет открытости и интересного платформинга. Затрону платформинг только в 3D, ибо 2D секции, во-первых, играются как скучный линейный отстой, который к открытости, о которой мы тут говорим ну никак относится не может, а во-вторых, у Модерна их не должно было быть в принципе. Всё будет происходить в таком порядке: сначала расскажу про сам уровень, приведу расчёты, а в конце выдам оценку. (Да, я потратил на это время, ибо некоторым людям будет недостаточно пару предложений.) (Данный разбор был занесён под спойлер ввиду своей длительности.) Собственно, вот результаты (От лучшего к худшему): 1. Seaside Hill 2. Sky Sanctuary 3. Rooftop Run 4. City Escape 5. Crisis city 6. Speed Highway 7. Green Hill 8. Chemical Plant 9. Planet Wisp (Чтобы подробно узнать почему так, смотри спойлер.) Какой вывод можно сделать? А вывод состоит в том, что хороших 3D уровней у Модерна всего 4, а если копнуть глубже, то по-настоящему достойных вообще всего 2. Потому что только эти уровни по-настоящему показали то, за что Модерна так хвалили фанаты Generations. Seaside Hill оказался единственным по-настоящему открытым уровнем, с реальными альтернативными путями, которые больше ни на каком другом уровне, кроме разве что той халтуры в Sky Sanctuary, я нигде не встречал. Sky Sanctuary в отношении открытости немного отстаёт, но в отличии от Seaside Hill разнообразный 3D платформинг встречается на каждом шагу. Следовательно, каждый из этих двух уровней хорош в чём-то своём. Один в открытости, другой в платформинге. Почти все остальные уровни просто рядом не стоят. Я даже больше скажу. Их даже за горизонтом не видно. Опускаясь ниже второго номера наблюдается постепенная деградация уровня Forces, начиная с линейного однокнопочного проноса и заканчивая уныло затянутыми 2D секциями. Так что в каком месте фанаты Generations разглядели невероятную открытость и интересность на каждом шагу в остальных уровнях мне понять даже не то, что сложно, а вообще не реально. Ведь по идее, если люди действительно любят данную игру, то в отличии от меня они наверняка должны были переиграть в неё по сто раз, чтобы реально знать о ней всё. Или я не прав? У меня возникает подозрение, что только в эти 2 уровня они и переигрывали, а другие особо не трогали. По моим расчётам данное заявление про открытость и интересность верно лишь частично, не более. But hey, ещё не всё потеряно. У нас же вроде как имеются дополнительные этапы. Интересно, разгляжу ли я там ту самую открытость и интересность, о которой так все говорят? - Доп. Уровни: После своего опроса на самые лучшие уровни, ST запихали в игру только 9. Понимая убогость того, что на выходе игра получится неимоверно короткой, разрабы решили не добавлять вторые по значимости зоны, такие как Starlight Zone, Ice Cap, Flying Battery или какой-нибудь Metal Harbor с Grand Metropolis, а поступили ещё более гениально. Формула проста: - Берётся какой-нибудь отдельный участок из основных уровней; - Затем выбирается любой объект, будь то коробки, пружины или кольцо; - Выбранный объект копируется и вставляется по всему выбранному участку бесчисленное количество раз; - ??????; - БУМ – челлендж на 40 секунд А.К.А. “Дополнительный Этап” готов. И так по 10 штук на каждую зону. Из них вообще есть те, где ты по новой перебегаешь целый уровень, с одной лишь единственной разницей, что в этот раз придётся соревноваться с клоном. В основном ты их видишь только в самом начале уровня стоящих столбом и можешь так до самого конца уровня их не встретить. Но когда подворачивается шанс на них нарваться, то это как целое событие. У вас появляется уникальная возможность посмотреть за тем, как клон припадочно дёргается и немыслимо нарушает все законы физики. Никакого челленджа они не вызывают, и ты побеждаешь их всухую, как будто просто спидранил уровень. Исключением разве что может быть классический Speed Highway. Вот там действительно была настоящая борьба. Также есть этапы, в которых фигурируют друзья Соника. В них они либо помогают ему, либо соревнуются с ним, либо вообще выступают против ежа и всячески мешают. (Зачем?) Отдельно можно выделить как раз те, где помогают. Потому что на этих этапах можно использовать их способности, что вносит хоть какое-то разнообразие в основной геймплей. Из этапов Классика запомнилось катание на скейте, вращение знака завершения до конца уровня, использование классических щитов (огненный, электрический, водяной пузырь), непростой уровень с воздушными шарами, довольно хардкорный уровень с Чарми (в первые минуты огребать точно будешь), освобождение животных из капсул (ну явно данный этап вдохновил разрабов на пропихивание капсул в СЛИВ), уровень с Эспио (Передвигаешься по уровню используя его хук. Прослеживается зачаточное состояние Forces.) У Модерна нормальных открытых 3D этапов всего 3 с половиной. Первые 2 + Руж (та самая половина) из Seaside Hill и 1 с Наклзом из Sky Sanctuary. Ещё было 2 “средних” c Крим и Блэйз (City Escape и Crisis City) Ну и ещё 2 халтурных линейных 3D этапа с дрифтом и бочками из Speed Highway и Rooftop Run. Дальше 3D присутствует либо на половину, либо частично на пару секунд. Но эти этапы так же можно пересчитать по пальцам. Дальше преобладает лишь одно 2D. (на две с половиной зоны из девяти возможных 3D вполне набирается, чё) Собственно, данные выше уровни только и запомнились тем, что были в 3D. Единственное, что хоть как-то привлекло - это катание на сноуборде в Rooftop Run и перекидывание нотой с Вектором. Дальше идёт лишь один не запоминающийся отстой. Даже у Классика как-то в этом плане повеселее было. А так, если говорить о реиграбельности доп. этапов в целом, то я не думаю, что к ним хоть кто-то из фанатов Generations особо возвращается. - Варп Зона: Не уровень, конечно, но побегать дадут. Собственно, тут происходит выбор уровня, только вместо курсора у нас тут играбельный персонаж. Вполне мог бы быть в 3D, но вот незадача, у нас же тут Классик нарисовался. Поэтому представлен в 2D. Но “щедрость разработчиков” не знает “границ”, поэтому фанатам Модерна решили сделать отсылку на варп из 3-го Адвенса. Над каждой зоной имеются платформы, на которых расположены Доп. Уровни. И чтобы двигаться по сюжету, вам придётся о них вспоминать. Ибо для битвы с боссом в каждой эре придётся собирать ключи, которые получаешь за эти зоны. Но чтобы у игроков создавалось впечатление, что игра не заканчивается на банальном прохождении сюжета, нас не заставляют для получения ключей проходить все Доп. Этапы, а лишь по одному с каждой зоны. После прохождения этапа над дверями появляется колокол. И если его коснёшься, то начнётся головокружительная погоня за саундтреком. По всему участку начинает летать нота, совершая неуловимые действия и прочие немыслимые финты, пока ты стоишь на месте и ждёшь когда она прилетит обратно к двери. Интересно, разрабы реально думали, что фанаты будут как дворовые псы бежать за нотой? Помимо выбора уровня, мы можем покупать и использовать апгрейды, смотреть катсцены, слушать музыку, разглядывать арты разработки игр (самое, как по мне, интересное занятие), читать краткую биографию персонажей. В общем, список занятий, на которые можно потратить время после прохождения имеется, если конечно у вас нет интернета, где всё это можно найти. Определённо плюс. - Время: Стоит ещё подробно сказать про время, которое тратится на прохождение игры. В наше время Forces огребает за одноминутные уровни, из-за которых игра становится короткой. Но вы что, реально думаете, что в Generations было лучше? Не, ну как бы да. Уровни конечно были на одну минуту длиннее. Про Planet Wisp, который длится 7-8 минут вообще молчу. Вот только люди почему-то забывают, что на самом деле игра проходится практически за такое же время, как Forces. Разница лишь в том, что в Forces разрабы чисто для вида решили растянуть количество уровней до 30-ти. Вы склейте воедино уровни Аватара и Модерна, которые связаны с одной и той же локацией типа города или леса, и у вас в итоге так же, как в Generations может получится 18. Тоже самое и наоборот. Возьмите 18 основных уровней Generations и поделите их на одноминутные. У вас тоже получится до 30-ти растянуть. Да-Да, одинаковое время на прохождение получается если мы не берём в расчёт доп. уровни. Но я думаю, что мы уже пришли к общему мнению, что все эти доп. уровни на самом деле никому не нужный грёбаный балласт. Эти уровни, как в Forces, проходятся так же от силы за полторы минуты и лишь служат для увеличения количества уровней. (Только здесь их понесло ещё дальше. Они умудрились накрутить их до 108-ми штук.) Ах да, может мы ещё вспомним Colors? Вы думаете она была длиннее? Да она так же за 2 с половиной часа проходится, как Generations и Forces. И в ней было так же дохрена одноминутных вариаций, которые так же были распилены для увеличения количества уровней. Напомню, что в Colors ты проходишь через 45 уровней - TOTAL. Смекаете, что всё это значит? Все эти ваши хвалённые “Создатели Colors и Generations” занимались этой хренью ещё тогда. Геймплей: - Модерн: Открытый Seaside Hill это конечно хорошо, вот только есть одна проблема. Ты не получаешь удовольствие от эксплоринга, если управление не подразумевает под собой свободу действий. Игра лишь навязывает тебе свои правила. Как можно было уже понять (после всего того что я понаписал выше), разработчики не делают упор на какую-то открытость уровней. Они, по-моему, вообще даже об этом особо не задумываются. Всё из-за бустовского геймплея. Управление рассчитано лишь на то, чтобы демонстрировать скорость Соника. Чтобы ты тупо бежал по прямой на высокой скорости. В остальном оно ограниченно. На какие-либо другие действия, которые Соник мог бы совершать упор не делается. Как только захочешь где-то свободно побегать, так сразу начнёшь ощущать плавность и заторможенность при каждом повороте. Нету резкости, не чувствуешь каждое движение персонажа. Ощущение, как будто обкатываешь жигули у себя во дворе. Какое тут удовольствие от этой открытости, если чувствуешь, что тебя ограничивают? Sonic Team не затачивали управление для удобного перемещения по открытым 3D локациям. Оно тупо не проектировалось под это. Акцент лишь на то, чтобы пронос смотрелся эффектнее. Чтобы все смотрели и удивлялись. Игра в большинстве своём ожидает от тебя лишь то, что ты будешь безостановочно нестись держа одну кнопку. Hell, разрабы даже не поверят в то, что кто-то на полном серьёзе останавливается и проверяет открытость локаций. В 3D Модерн прыгает низко, так что о каком удобном и интересном 3D платформинге идёт речь? Весь платформинг пихается в 2D секции, там почему-то Модерн прыгает выше. 3D секции в основном используются для демонстрации проноса по прямой. И раз всё работает по такой системе, то какой смысл парится и делать открытый уровень, когда всё это разнообразие, в которое был вложен труд дизайнеров, будет тупо пролетаться бустом? Проще сделать прямую линию и не парится. Не знаю, что заставило их сделать те два уровня. Видно просто захотелось выпендрится на юбилейную игру. С чем я точно соглашусь с фанатами Generations, так это с тем, что геймплей за Модерна в Generations более отточенный, чем в других бустоиграх. Эта игра была сделана на базе Unleashed (в равной степени, как и Forces был основан на Colors). Запускал Unleashed и сравнивал управление. Там Соник ещё более плохо управляемый, чем в Generations. Также в Generations дрифт стал удобнее и точнее, в то время как в Unleashed тебя постоянно заносило, и ты падал в пропасть. Понравилась фишка с дрифтующим спиндешем. Так что хоть какой-то improvement был, спорить не буду. Только дело в том, что это лучший “бустовский” геймплей. Называть его “лучшим геймплеем вообще” язык не поворачивается. Если вы не согласны, то врежьтесь в любого врага и попробуйте собрать разбросанные кольца. Я посмотрю на то, как вы будете хвалить управление в этот момент. - Классик: Из-за каких-то там ограничений движка у разрабов не получилось запилить классическую игровую механику. В этой игре Классик прыгает низко и не может нормально скатываться шаром со склонов и прочих рамп. В классических играх сворачивание в шар использовалось в полном объёме. Левелдизайн был построен на всех этих выкрутасах со всякими спусками и наклонами. Скатываясь шаром с разных рамп, Соник мог увеличивать свою скорость и попадать в более высокие, труднодоступные места. Используя данную способность, классические игры как будто напоминали нам, что Соник прежде всего Ёж, а не скоростной автомобиль. В Generations же эти наклоны установлены лишь для вида, ибо “Ну, в классиках же они были? Добавим и их сюда.”, а для чего они там предназначались никого не волновало. Ещё в классике можно было прыгая на врагов высоко отскакивать, если удерживаешь кнопку прыжка. Здесь же либо отскакиваешь слишком низко, либо максимум на ту высоту, что и обычный прыжок. Если сравнивать по скорости, то думаю, что Классик в Generations быстрее, чем в оригиналах. Спиндеш здесь вообще конкретный overpowered. Настолько отбрасывает, что Классик вполне способен обогнать бустующего Модерна с одного толчка на небольшой промежуток времени. Однако, когда занимаешься платформингом, то чувствуешь заторможенность и осознаёшь, что в оригиналах Классик в этом плане был резвее. Ещё камера работает странно. Когда она отдалена, то начинает буквально прыгать вместе с Классиком. Она как будто зациклена на нём, и когда Классик прыгает, она одновременно с ним перемещается в то же положение в воздухе, куда был направлен прыжок. Но когда камера в приближенном состоянии, то этого не происходит. Ну и бывает, наклоняется так, чтобы была перспектива 2.5D, но это уже так, для понтов. Решил напоследок ещё раз сравнить управление с Классиком из Forces. Насколько оно было хуже. Так вот, в Forces на удивление он прыгает выше. Возможно даже выше, чем в оригиналах. (хотя скорее всего это он после обновлений так запрыгал) Да и вроде катится чуть лучше. Но главные проблемы так и остаются. Он неимоверно медленный и кажется тяжёлым. Дешпэдов у него разбросано по уровням значительно больше. Такое ощущение, что разрабы такие сидели и перетерали: “Классик капец меденный, чё делать?”, “Да забей. Просто раскидай ускорители по всему уровню и не парься”. Скакать по врагам от одного к другому здесь тяжелее, а после всех этих “больших прыжков”, Соник как гиря незамедлительно спускается с небес на землю и падает в пропасть. Кстати, камера здесь тоже приближается и отдаляется. И когда она в приближенном состоянии, неожиданно Классик начинает прыгать с той же высотой, что и в Generations. Это что, получается высота прыжка зависит от положения камеры? В общем да, Классик в Generations значительно играется лучше, чем в Forces. Разрабы всё ныли нам про то, что Havokское двигло не позволило им нормально сэмулировать классику. И казалось бы что вопрос на этом исчерпан… Если бы не одно но… В игре есть две способности - Athleticism и Long Spin Dash. Первый позволяет не терять скорость в неблагоприятной среде, будь то поднимание в гору или передвижение под водой. Второй же даёт Классику способность катится шаром дольше. И если использовать данные способности одновременно, то геймплейно вращение шаром будет более приближённо к играм Genesis. Не скажу, что в совершенстве, колоссального сходства не будет. Но сам факт того, что геймплей улучшается посредством каких-то сраных апгрейдов, конкретно выводит из себя и только поднимает больше вопросов. Они говорят, что сэмулировать геймплей не могут, но при этом делают апгрейды, которые его улучшают. С какого хрена я должен открывать то, что по дефолту должно было быть изначально? Если сказать олдфагу, что олдскульное управление нужно “заслужить” - это будет как плевок в лицо. Он просто после этого откровенно пошлёт разрабов и больше не будет их уважать, в равной степени, как и покупать их игры. После таких моментов рождаются мысли, что геймплей мог быть лучше, но разрабы забили болт, а из наработок сделали апгрейды. Но опять же, зачем так открыто палить свою ложь? Можно было и дальше выезжать на ограниченности Havok-а и не добавлять апгрейды. Апгрейды: Расскажу поподробнее. Когда с каждого уровня собираешь 5 красных колец и проходишь доп. этапы, то открываются апгрейды. Их здесь 2 типа: индивидуальные и общие. У Классика помимо тех фич, что я описал выше имеется ещё активирование щитов (которые на основных уровнях вообще не встречаются, хотя разрабам вроде ничего не мешало добавить их) и катание на скейте четверть уровня. Самая убогая и никаким местом не сдавшаяся способность для Классика открывается в Planet Wisp. Каким местом Классику вдруг понадобился Хоумиг вообще не ясно, потому что данная атака создавалась для работы в 3D пространстве. Не, ну если кто-то соскучился по Sonic 4, то пожалуйста. У Модерна разнообразие тут конкретно зашкаливает. Игра как будто у тебя спрашивает: “Вам по меньше или по больше буста?” Почти каждая способность так или иначе связана со скоростной шкалой. Интересно, нахрена нужно было делать так много, когда можно было просто впихнуть одну способность с бесконечным бустом? Кто-то сейчас начнёт оправдывать ST и говорить про то, что разработчики на полном серьёзе думали, что кому-то это реально будет интересно вот так менять характеристики беготни. А ведь на деле же всё гораздо проще. Просто если геймплей состоит лишь из одного буста, то тут и придумывать нечего. Разрабам просто нужно было как-то увеличить количество апгрейдов, чтобы их не было так мало. Короче в этом отношении, как и с доп. уровнями, у Классика опять всё поинтереснее. Есть ещё общие способности, которые видимо рассчитаны на тех, кто в первый раз взял контроллер в руки. В основном они связаны с кольцами и прочими бесконечными жизнями. Вот только какой вообще в них смысл, если игра капец какая лёгкая? Короче по большей части способности бесполезны, и я не думаю, что кто-то особо их использует. Cупер Соник: “The Top Dog In Da House”, короче. Активируется апгрейдом, когда пройдёшь “сюжет”. Если запустишь Супера на уровнях Модерна, то игра становится ещё скучнее, чем она была до этого. Держишь одну кнопку и наблюдаешь за тем, как Модерн пролетает через всё, что есть. Собственно, я не понимаю, что в этом крутого, но похоже всех всё устраивает и всем всё нравится, ибо !!!СУПИР САНЕГ НА УРАВНЯХ - ЭТА КРУТА!!! Из-за всего того хайпа, который создал Colors с возможностью использовать Супера на уровнях, всем почему-то это нравится. И похоже им наплевать на то, что из-за такого левелдизайна и геймплея игра просто тупо становится в конец не интересной. В классических играх за Супера было интереснее играть. Потому что там он работал. Он использовался для того, чтобы проходить сложные участки. C 3D всё по-другому. Там размах должен быть больше. На обычных уровнях в 3D играх он не работает. Левелдизайн в этих уровнях чисто пилился под обычное состояние, и они не отличаются особой сложностью. Эти 3D уровни тупо не созданы для Супера. Они не дают ему раскрыть весь его потенциал. Поэтому в первый Адвенчер его не впихнули. Если бы разрабы сделали для Супера отдельные уровни, которые бы ориентировались лично на него, вот тогда бы да. Если бы Супер имел интересный геймплей и свои отдельные уровни, левелдизайн которых не состоял бы из одного пролёта, то только тогда бы это было действительно круто. А то, что я вижу сейчас… Скажу прямо… В этом нет ничего крутого. Когда активируешь Классиком, то вообще не ощущаешь какой-либо разницы от обычного состояния. Прыгает и бегает так же. На Genesis же он был резвее, мощнее и прыгал высоко. Короче разрабы с ним даже не заморачивались, просто перекрасили в золотой цвет. Да и вообще, в отличии от оригинальных игр все уровни Классика оказуалены настолько, что какой-либо нужды использовать Супера просто нет. Он здесь просто не нужен. Боссфайты: Собственно, чтобы окунуться с головой в то веселье, что я описал выше, сначала нужно по-сюжетке победить боссов, держащих при себе изумруды хаоса. В большинстве своём они все простые, но зато в отличии от того цирка, который вышел два года спустя, битвы с ними представлены достаточно круто и кинематографично. Что Generations действительно сделал хорошо, так это битву с Сильвером. У прошлых игр были постоянные проблемы с файтами между другими персонажами. В большинстве своём они получались пятисекундными, нелепыми и убогими. Так что да. Примерно таким боссом Сильвер и должен был быть в 06. С Метал Соником теперь не соревнуешься, а атакуешь его. Собственно, если не медлить и местами ускоряться спиндешем, то сможешь спокойно избежать его бурящей атаки, которую он выдаёт в конце. А вот Шед конкретно разочаровал своей лёгкостью. Ты просто раньше него собираешь энергетические шары и после сбора прокатываешь его с первого же раза. Вообще у Сильвера и Шеда нет никакой причины конфликтовать с Соником в этой игре. Они бы могли просто отдать ему изумруды и на этом всё. Но здесь мы наблюдаем противоположное. Интересно, что же послужило причиной таких необоснованных нападок? Полагаю, чтобы докопаться до истины, нужно выслушать самих пациентов. Теперь нам стало ясно, что конфликт здесь тупо рождается на пустом месте. Шед хочет расправится с Соником просто так. Just because. Просто потому что так захотел. Ему даже плевать где он находится. Но для ПонтоГрафов всё логично. Ведь когда они впервые увидели этого персонажа, то сразу сделали заключение, что Шедоу – это такой очередной клишированный Антиплащ. Очередной злодей. Такая тёмная противоположность главного героя, которая каждый раз пытается уничтожить Соника и его друзей. Позже, как мы все знаем, данное видение было успешно реализовано в Rise of Lyric. Что касательно Сильвера, то создаётся впечатление, что в этой игре он всё ещё страдает синдромом 2006-го года. (Что по-факту не имеет смысла, ибо 06 не канон и это должен быть уже другой Сильвер.) Всё выглядит так, как будто Сильвер в этой игре всё ещё остаётся таким же наивным тормозом, испытывающий неприкрытую ненависть ко всем синим ежам, думая, что они угробят его будущее призвав очередного Иблиса. Вместо того, чтобы просто поверить, что Соник настоящий, он с большим старанием начинает бросаться в ежа машинами, под финал ещё выкатив вот это… Конечно можно было бы предполагать, что эти двое из того прошлого/другого измерения, в котором они всё ещё оставались врагами. И это действительно бы всё объяснило. Но что мы видим потом? Эти двое в конце игры возвращаются вместе с Модерном в его мир. Что как бы говорит нам, что этот Эджлорд из настоящего времени, а этот Сильвер из канона и к альтернативному измерению, в котором происходили события 06 не относится. Nice writing there, Pontac and Graff. Когда в Death Egg доезжаешь с роботом на лифте до самого верха, то в конце тебя по идее должно подкидывать сразу на платформы. Но бывает так, что этого просто не происходит, а порой вообще проваливаешься под лифт и летишь в пропасть. Что касается битвы с Хаосом, то тут нам как будто пытаются навязать мысль, что линейный однокнопочный пронос – это круто. Что это такое ультимативное развитие Соника, которое позволяет справляться с большими вражинами без суперформы. Nice try, Sonic Team. Хорошее оправдание своей лени и страху сделать что-то новое. Ведь действительно, зачем придумывать крутой 3D геймплей, когда можно просто выставить имеющуюся посредственность за достоинство. Отдельно конечно можно выделить Egg Dragoon и Time Eater-а. Dragoon конечно вызывает челлендж, но я бы сказал, что он скорее затянутый, чем сложный. Пока он не заблочит тебя стенами, в большинстве своём в бегущем состоянии ты просто не успеваешь по нему ударить. Можно прожимать буст сколько угодно, и этого всё равно будет недостаточно, чтобы добежать до него. (данная проблема также встречается в битве с Сильвером) Если умудришься до него добраться, то знак цели секунду несколько раз помигает и тут уже твои проблемы, что ты не успел его задеть. Можно по нескольку раз прокатываться по рельсам и в итоге не долететь до него, т.к. к тому моменту он уже может отчалить далеко вперёд. В итоге приходится по нескольку раз наматывать круги в надежде, что в следующий раз всё получится. Также данный боссфайт кажется сломанным. Соник без квикстепа чувствуется ещё более неуправляемым, а когда Эггман блокирует его стенами, то бывает так, что он не может от них отталкиваться. Что касается Time Eater, то должен признать, что в этот раз Sonic Team приложила все усилия, чтобы сделать по-настоящему коряво сделанного босса за всю историю серии. Ты можешь до бесконечности спамить кнопку буста, но это абсолютно никак не увеличит твою скорость. Будешь всё так же продолжать медленно и уныло лететь, пока его не настигнешь. А когда всё-таки до него добираешься, то чтобы нанести ему урон, нужно дождаться, когда удачно сойдётся положение звёзд. Потому что можно сколько угодно летать возле его сердцевины и никак её не задеть, даже несмотря на то, что ты подлетел к ней в плотную и появляется знак цели. Не успеешь его ударить, и он откинет ежей на несколько километров от себя, после чего придётся заново начинать унылое подлетание. Ну и конечно, как я мог забыть про умиротворяющий звук сигналки, что у тебя заканчиваются кольца. Практически весь боссфайт только её вы и будете слышать, потому что кольца можно банально не увидеть и пролететь мимо них. Даже если видишь их, то из-за такого медленного передвижения не успеваешь к ним подлететь. Тебе должно именно повезти, чтобы они появились чисто возле тебя. Вообще весь босс строится на этом везении. Ты либо сможешь победить его через 2 минуты, либо через часов 8. Также есть режим Хард, в котором боссам приходится наносить больше ударов и, соответственно, принимать большее количество нападений от них же. Сложными в таком режиме становятся только Метал Соник и Egg Dragoon. Здесь они уже нормально так преобразовываются в хардкорных боссов. Ну и конец битвы с Сильвером, где помимо мусорного валуна, тебя пытаются ещё размазать 3 контейнера тоже довольно проблематичный. Остальные всё так же остаются простыми. В этом режиме запомнилась битва с Хаосом, где ты бежишь уже по новым дорогам, которые отличаются от того, что было в обычном режиме, и по которым расставлены водяные торнадо. Но ты их проходишь без заморочек и в сухую побеждаешь. Почему я не упомянул Time Eater-а, когда перечислял сложных? Наверное прозвучит смешно, но на харде его победить гораздо легче, чем на обычном. Почему? Да потому что в обычном режиме почти весь уровень мы летаем внутри трубы и атакуем его в 3D перспективе. Однако на харде Eater больше выбирается за её пределы, где перспектива переходит в 2D. Так вот, в 2D не составляет труда атаковать его сердцевину. И долетаешь в 2D до него быстрее. Просто держишь стик вправо, уворачиваешься от его рук и без всяких танцев с бубном атакуешь сердцевину. Предлагаю похлопать Sonic Team за очередное наплевательское отношение к 3D. Музыка: Ну, музыка здесь была собрана и переработана со всех предыдущих игр. Какие-то переработаны лучше, какие-то хуже. А в каких-то вообще может не чувствоваться разница, как например в Speed Highway и Seaside Hill. Имеется возможность использовать любой трек на уровнях. Лично мой любимый трек из этой игры, как бы банально это не звучало, является переработка City Escape версии Модерна. Джун Сеноуэ хорошо так её прокачал. Песня стала звучать энергичнее и круче, особенно в тему был добавлен кусок из “It Doesn’t Matter” версии SA2. Её ещё перезаписали с теми же чуваками, что спели оригинал – Тедом Поли и Тони Харнеллом. По моему мнению, трек стал звучать лучше оригинала. Ну и ещё понравился трек с Crisis City версии Классика. Звучит довольно эпично и круто. Какой трек я считаю самым слабым, так это с финального босса. Какой-то ничем не цепляющий generic. Грубо говоря, рядом с вокалом Crush 40 и оркестром к финальным боссам из других игр просто рядом не стоит. А так, если говорить в целом, то саундтрек как всегда пытается тащить на себе всю игру. Итог: И так, насколько же моё мнение касательно Generations изменилось? Ну, во-первых, начну с того, чего не изменилось точно. Я всё так же считаю игру одну из самых переоценённых в серии. (Well, duh. Это можно было понять ещё по первому предложению.) Я убедился в том, что геймплей за Модерна в этой бустоигре был лучше, но в то же время это не изменило того факта (ИМХО), что геймплей в целом всё такой же ограниченный отстой и меня он не устраивает. Ещё я тут обмозговал, и кое-что осознал. Я считаю, что весь этот перенос Классика в 3D был совершенно не нужной затеей. В 3D он смотрится нелепо, глупо и не к месту. Когда ты смотришь на Классика, то начинаешь больше осознавать, почему ST пришлось сделать редезайн. Из-за того, что он такой низкий и имеет короткие конечности, анимация его выглядит смешно. Поэтому неудивительно, почему они решили сделать его длиннее. Также не стоит удивляться, почему они сделали глаза цветными. Посмотрите на ранние 3D модели из 90-х, вроде того же Sonic's Schoolhouse, и вы всё поймёте. (Да-да. Это в особенности касается людей, которым не нравится, как на глаза был наложен зелёный градиент) Вы только всмотритесь в это. С этими глазами он выглядит крипово. Когда смотришь на Соника, ощущаешь пустоту и чувствуешь, что из тебя высасывают душу. Кто-то сейчас скажет, что то были старые наработки, а это 2011-й и прогресс ушёл далеко вперёд. Ну, во-первых, это то единственное, чем они могли любоваться, когда в 90-х планировали редезайн, а во-вторых…ну…как сказать, что ушёл вперёд… Может детализация и сделала его лучше, но из-за данного дизайна глупые ракурсы и смешная анимация всё равно никуда не денутся. Некоторые 2D персонажи просто не могут нормально работать в 3D. Вспомните каких-нибудь персонажей с Cartoon Network или тех же Nickelodeon, и вы поймёте про что я тут прогоняю. На самом деле, это не единственная причина почему они решили сделать редезайн. Эту причину я как раз осознал и должен сказать, что она даже где-то вытесняет предыдущую. Она заключается в том, что Классик в 3D прежде всего выглядит слишком по-детски и несерьёзно. Иными словами – “не круто”. Это как раз та проблема, о которой я когда-то упоминал. Что в Generations и Forces Классик ощущается как пустой детский персонаж, который ничем не цепляет. По большому счёту это как раз происходит из-за того, что он в 3D. В 98-ом Sonic Team понимали это. Это было то время, когда Сега всё ещё производила консоли, а Марио для Соника всё ещё оставался конкурентом. Они не хотели, чтобы Соник выглядел как типичный детский водопроводчик на фоне пушистых облаков и прочих звёздочек. Это противоречит тому, чем на самом деле является Соник. Он создавался для того, чтобы быть крутым. Чтобы быть круче Марио и прочих маскотов, которые дальше цветастой зоны комфорта никуда не двигаются. Это его отличительная черта. Им нужно было, чтобы персонаж был крутым во всех измерениях, поэтому пришлось пересмотреть концепцию и изменить дизайн. Тот же Юджи Нака частично говорил про это. Вывод: Классик Соник крут только тогда, когда он в 2D. Он должен оставаться в двухмерном измерении. Он был спроектирован только под это. В 91-ом к 3D никто готов не был. Тогда Соник создавался как 2D персонаж. И именно 2D может по-настоящему показать всю его крутость. Так что та концепция, которой придерживается Generations, уходит в разрез с теми решениями, которые были приняты в 98-ом году. Кто-то скажет: “И что? Получается, что твоё мнение об игре стало только хуже и ни о каких достойных плюсах сказать не сможешь?” Не, ну почему. Теперь я считаю Generations 2D игрой, которая пыталась в открытость на 5%. Ну чем не достижение, верно? Но самое главное, что я должен был осознать для себя, так это то, что продукт, который позиционировал себя как “Игра для всех фанатов серии”, не брал в расчёт меня. Игра не создавалась для меня, хотя вроде как вообще я тоже фанат. Да и вообще, даже если отсеять все мои недовольства и посмотреть на игру трезвым взглядом, то вообще не понятно на кого она была рассчитана. И тут мы переходим к одной из главных проблем Generations. И эта проблема до основания рушит всё то, чем так пытается из себя строить эта игра. Как я упоминал в самом начале, Generations с виду пытается казаться игрой, которая может угодить всем. Она позиционируется как идеальная игра, которая устроила бы каждого второго фаната. На деле же она с треском проваливается в этом направлении. Почему? Ну давайте подводить итоги. Начнём с Классика. Кого может заинтересовать его геймплей? Олдфагов? Да хардкорные фанаты Классика будут яро критиковать геймплей за чудовищную казуальность и хреновую игровую механику, которая не как в оригинале. Это совершенно не то, за что фанаты помнили Классика. Что это означает? А означает это то, что игра была сделана не для них и что они идут лесом. Теперь переходим к Модерну. Модерн должен был играться полностью в 3D, но вот незадача, вы только поглядите что мы здесь видим? Мы видим сраные 2D секции, которые никому нахрен не были нужны и которые своим присутствием делают игру на 85% в 2D. И что, собственно, данная игра может предложить фанатам 3D? 2 уровня из 108-ми возможных? Где тут массовая открытость и свобода действий? Над фанатами 3D здесь конкретно поиздевались. Я уж молчу про то, что геймплей не может предложить ничего интересного, кроме проноса и низких прыжков. Данным фанатам здесь делать тупо нечего, поэтому они так же незамедлительно отваливают, как и предыдущие. Сюжет? Он устроит только тех, кому он, собственно, был не нужен. Остальные, кто на что-то там надеялся идут... Ну вы поняли. Ну надо же. Получается, что данная игра получилась не “для всех”? Ну да. Такова правда. Но я даже больше скажу. Данная игра получилась не “для настоящих фанатов Соника”. Потому что все те обделённые, которых я перечислил выше, как раз и являлись теми самыми настоящими фанатами, которые по-настоящему знали, что делало эту серию хорошей. Конечно есть и другие люди, чьи интересы не были учтены. Но то, в каком меньшинстве остались “Core Фанаты”, является охрененно весомым показателем того, насколько сильно игра проваливается в своей попытке угодить всем. Ну так и что в итоге? На кого рассчитывается данная игра? Она не отрабатывает ту высокую планку, которую сама себе задрала. Она не может никому из трушных фанатов серии по-настоящему угодить. Для кого тогда она была сделана? А я сейчас отвечу. Игра на самом деле ориентируется на 35-ти летних чуваков, которым было по барабану какая там физика была у Классика и детей, которым нужно всё упрощать. Объективно оценив игру, как раз примерно такая аудитория и всплывает в голове. Трушная же фанбаза этой игрой в расчёт не берётся. Так что данная игра никаким местом не может угодить всем фанатам серии. Разъярённым фанатам Generations я могу сказать лишь одно. Ваша игра могла быть лучше. Если бы геймплей за Классика и Модерна действительно соответствовал тому, чего реально желают фанаты 2D и 3D, а за креслами сценаристов сидели люди, которые реально бы знали о истории серии, то игра получилась бы во много раз лучше. Но я раскрою вам один секрет. Даже если игра будет соблюдать всё то, что я перечислил выше, она всё равно не будет устраивать всех. С какого хрена хардкорные фанаты классических игр должны играть за зеленоглазого, чтобы открывались их 2D-шные уровни? То же самое можно сказать и про 3D фанатов. Зачем нужно постоянно довольствоваться ограниченностью 2D, чтобы наконец дали возможность побегать по открытым 3D локациям? Этим людям будет неприятно то, что игру приходится с кем-то делить и терпеть их половину. В глубине души они хотят, чтобы конкретно их половина перекрывала всю игру. Ну и конечно же не будем забывать про сюжет, который просто не будет устраивать всех. Ему в любом случае придётся быть простым. Потому что, повторяю, если они реально каким-то образом умудрятся запихать в сюжет абсолютно все рандомные элементы, что потребует каждый отдельно взятый фанат, то в конечном счёте получится лютый треш, от которого захочется выкалить себе глаза и выбросится из окна. В лучшем случае, если получится что-то на уровне Heroes. Что в конечном счёте всё это означает? А означает это то, что невозможно сделать игру, которая устраивала бы всех. Из-за всей этой разношёрстности невозможно угодить всем фанатам Соника запихав всё в одну игру. И Generations яркий тому пример. Игра провалилась с треском пытаясь быть для большинства. Пришло время выносить игре окончательную оценку. Как все уже наверное поняли, ни о каких девятках или десятках здесь просто и речи быть не может, в равной степени как и о восьмёрки. Семёрка? Да нет, ни в коем случае. Вы что, серьёзно, лол? Игра тупо не заслуживает таких оценок. Тупо не заслужила. 6,5/10 – максимум. Generations, де-факто - посредственная игра, которая промыла всем мозги. Всем пустили пыль в глаза, выдвинув ностальгию на передний план, чтобы никто не обращал внимания на недостатки. И тогда в 2011-ом это действительно сработало, потому что было в новинку. Также она пытается строит из себя игру, которая способна угодить всем. На деле же игра даже не старается быть таковой, оставляя трушных фанатов 2D и 3D у разбитого корыта. Игра не проходит проверку временем и ничем не цепляет. К ней не хочется возвращаться. Нет, серьёзно. Вы что, действительно думаете, что через 10-15 лет, когда меня тронет ностальгическая болезнь, я запущу Generations? Лол, да я к тому времени забуду, что такая игра вообще существовала. Нет, я запущу оригинальные игры, которые предоставят мне именно то, за что я, собственно, их помнил. У Generations нет ничего своего. Один Re-cap прошлого. Нет в ней ничего уникального, за что бы я её реально запомнил. Всё, что я испытывал во время прохождения, так это чудовищную скуку и осознание того, что я зря трачу на это время. Я это испытывал тогда, в 2011-ом, я это испытываю и сейчас. Generations – это как TV Special какого-нибудь сериала. Он не обязателен к просмотру. Весь успех Generations – это мимолётный хайп по ностальгии из 2011-го. С какого хрена я должен ностальгировать по ностальгии 2011-го? That’s no make f*cking sense. Это захайпованная пустышка, которая не представляет никакой исторической ценности. Вы спросите: “Как же так? Игра же основана на истории серии. О чём ты вообще?”. Ну так вот что я вам скажу. История – это не только этот ваш визуал. Это не только уровни. Геймплей – это тоже история. Это тоже память. И если классический геймплей не соответствует тому, что было на самом деле, то что вообще мне мешает назвать игру исторически не достоверной? И ещё. Может я ещё пару раз должен напомнить, что сценарий к игре, основанной на истории серии писался людьми, которые не были просвещены в эту самую историю? Понтографы в идеале разве что могли застать в 90-х Adventures of Sonic The Hedgehog мельком глаза по телеку (Что вполне может объяснить их комедийную направленность). Так что держа в голове всё это, я как-то не чувствую, что здесь было хоть какое-то уважение к истории. Единственное, что хоть как-то спасает эту игру – это моды. Которые действительно могут добавить уровни “с открытостью” и “альтернативными путями”, а также прочую всем так нужную рандомную хрень. Вот только плюс этот сомнительный. Ты лишь таким способом пытаешься сделать то, чего не смогли сделать разрабы – обеспечить реиграбельное веселье. Обеспечивать себе это веселье приходится кустарным способом, добавляя собственноручно Доп. Контент. Тебе приходится делать всё за разрабов, чтобы хоть как-то продлить интерес к игре. И всё это для того, чтобы был хоть какой-то смысл в неё возвращаться. Это заслуга фанатов, а не разработчиков. Критику в сторону Generations я считаю достойной и оправданной. Я совершенно не согласен со всякими там официальными критиками и прочими обзорщиками с ютуба. Лучшая игра за 17 лет после Sonic 2? Мне остаётся сказать на это только одно. Не лезьте в то, о чём вообще не имеете представления. Хватит вводить людей в заблуждение. Игра не заслуживает таких высоких оценок. Если будем превозносить посредственность, то и в дальнейшем так и будем получать эту же самую посредственность. Если всех будет всё устраивать, и никто не будет жаловаться, то ST так и будет думать, что всё в порядке и что можно и дальше выезжать на одних и тех же дешёвых приёмах. Возьмём тот же Forces. По факту, успех Generations так же повлиял на посредственность этой игры. Вместо того, чтобы сделать совершенно новый NEXT GEN геймплей, они вернулись к линейному проносу, который по идее должен был ещё скончаться в 2011-ом. Почему? Потому что Generations был хорошо оценён и всех всё устраивало. После провала СЛИВ-а, они зассыковали и вернулись к посредственности, которую меньше всего хейтили. Почему вернули Классика? Опять же, успех Generations + раскрутка на Мании. Также не будем забывать, что именно успех Generations по-настоящему повлиял на нездоровое отношение Sonic Team к ностальгии. Из-за всех этих соплей критиков про “возвращение к истокам” и заявлений про то, что серия теперь движется в верном направлении, ST стала думать, что nostalgia saves the franchise и начала активно паразитировать на ностальгии пропихивая больше Грин Хиллов и Классика. Для них ностальгия – это теперь как спасательный круг. Они начали думать, что если будут добавлять больше классических элементов, то это магическим образом сделает игру лучше. Напомню, что ностальгия так же поспособствовала тому, что Sonic Lost Potential превратился в цветастое убожество с ностальгирующем идиотом Эггманом, крадущем животных для игрушечных “классических” роботов. Так что Generations заслуживает критику в свой адрес. Просто капец как заслуживает. Только критика может стать залогом того, что следующая игра станет лучше. Если массово закрывать глаза на минусы этой игры, то в дальнейшем так и будем видеть те же минусы. Один из главных уроков, который Sonic Team должны были вынести из этой игры - это то, что невозможно создать игру, которая бы могла устроить всех. Это они должны зарубить себе на носу и не пытаться больше пихать всё в одну игру. Правда, после истории с Forces мне почему-то кажется, что у них это теперь такая традиция постоянно возвращать Классика на юбилей. Прав ли я в своих подозрениях или нет - это мы узнаем на 30-тилетие серии. Посмотрим, останутся ли они к тому моменту настолько же глупы, чтобы выкатывать очередной Generations. (Хотя, в то же время у меня есть версия, что никакой игры на 30-тилетие мы можем и не увидеть. Ибо к тому моменту, где-нибудь под конец 2020-21-го года, могут выйти новые консоли от Sony и Microsoft, что заставит Sonic Team следующие 3-4 года пилить очередной графический движок. Почему? Да потому что к тому моменту HE2 будет по-дефолту считаться устаревшим. Движок же пилился под 8-ое поколение, лол. Он не будет выжимать из новых консолей достойного графона. Да он вообще не будет ими поддерживаться. Игра в таком случае максимум выйдет на current gen, но никак не на новое поколение.) Нет, конечно. Объективно оценив игру, я могу сказать, что она не плохая. Всё же это не такое убожество, как СЛИВ или Forces. Она не кажется настолько коряво сделанной. Всё же кое-как чувствуется, что при создании данной игры разработчикам местами было не настолько наплевать. Это мы можем увидеть в старательной переработки музыки с разных игр серии и в визуальной составляющей уровней. Но вот только дело в том, что это ещё ничего не значит. В то же время эта игра нифига и не хорошая. Одной лишь музыки и какого-то там визуала недостаточно, чтобы игра вдруг автоматически стала хорошей. В 06 тоже была хорошая музыка, и что с того? Поэтому в народе её и называют Soundtrack the Game 2006. Визуал? А, вы про тот ностальгический визуал, на который повелись легкомысленные критики в 2011-ом? Вопрос, а что этот визуал значит для вас теперь, спустя 7 лет после релиза? А ещё лучше, что для вас он будет значить потом, через следующие 8-10 лет? Когда у вас проснётся ностальгия, первое, что вы запустите будет Generations? Если да, то что такого уникального и своего она имеет, из-за чего к ней хочется возвращаться? Подумайте об этом. Хорошая игра должна чем-то цеплять. Хватать за живое. Должно быть что-то, чтобы у тебя потом был повод в неё вернутся. В хорошей игре разработчики предлагают интересный геймплей. Когда играешь в такую игру, игровая механика должна вызывать у тебя азарт и веселье. Generations же предлагает однокнопочный отстой, от которого подыхаешь со скуки. Это игра, чёрт возьми. Тебе должно быть интересно, а не скучно. Чтобы вы понимали, я написал всё это не потому что ненавижу Generations. У меня вообще почти никакой реакции на эту игру нет. Эта игра – она и не хорошая и не плохая. Она просто – никакая. Ты ничего не испытываешь к этой игре. Ни ненависти, ни радости. Ты ничего не чувствуешь. Тебе просто всё равно. Плохие игры хотя бы могут вызывать реакцию, и она, прошу заметить, не всегда бывает негативной. Иногда над плохими играми можно и посмеяться. Что будет только в плюс, т.к. смех над тупыми решениями разрабов может подстегнуть их к тому, чтобы в следующий раз так не облажаться и выкатить что-то достойное. А над Generations даже посмеяться нельзя. Одна пустота. Меня злит не сама игра, а неоправданно завышенное мнение о ней. Мнение, которое ничем не подкреплено и не доказано. Только слышу всякий бред про какую-то там открытость уровней и про то, что ностальгия – это святое. Попадается ещё народ, который считает игру хорошей, просто потому (внимание), что “так принято”. Из-за чего всплывает вопрос: “А они сами вообще играли в это?”. Она не имеет тех качеств, которые присущи хорошей игре. Да и вообще, Generations никаким местом не тянет на достойную юбилейную игру. Она не заслуживает такого статуса. Пора уже признаться, что не этого мы ожидаем увидеть от юбилейной игры. Такая игра должна быть действительно крутой и запоминающейся. Юбилейная игра должна включать в себя что-то новое и прогрессивное. Она должна казаться революционной, тем самым показывая, что серия не стоит на месте. Что следующие 10 лет будут сопровождаться ещё более крутыми играми. Даже 06, несмотря на свой провал, ещё с первых трейлеров цеплял тем, что казался революционным. Когда дропнули первый трейлер Generations, я что-то не испытывал заоблачного счастья и ощущения прогресса. На данный момент достойной юбилейной игрой является только SA2. И даже хейтерам отрицать это будет глупо, потому что за всю историю серии на остальных юбилеях постоянно происходил облом: - 5 лет: Sonic X-treme – Игра Призрак (Могла стать первой 3D игрой в серии. Должна была выйти в конце 1996-го, но из-за производственного ада, срачей между разработчиками STI и недовольства японцев движками проект был навсегда закрыт. Также данный период запомнился провалом Saturn и уходом с поста главы Sega of America Тома Калински. (Человека, ответственного за популярность Genesis в Америке и активную конкуренцию против Нинтендо) ); - 15 лет: Sonic 2006 – Ошибка (Данная история давно всех достала и мозолит глаза уже не первый год. Сега решила наварится на рождестве и юбилее, поэтому начала гнать на разрабов, чтобы те успели релизнуть игру к концу года. В это же время Юджи Нака всех послал и свалил строить свою империю, прихватив с собой часть разработчиков. В конечном счёте игра вышла в сыром виде, была всеми осуждена и облита помоями. Была окрещена “худшей игрой в серии” и так начался великий Dark Age. Данный провал получил большую известность, особенно в начале 10-ых благодаря всяким GameGrumps и прочим “смешным” людям с ютуба. Среди обычных, далёких от понимания этой темы людей стало распространятся мнение, что эта серия всегда была плохой и что её фанбаза состоит лишь из умственно отсталых, рисующих кринджовых OC аутистов. Другие же, кто когда-то в 90-х были знакомы с серией, начали во всём обвинять перенос Соника в 3D. Sonic Team же после данного инцидента похоронила адвенчеровский геймплей и свои яйц… Кхм… И свои амбиции. Сейчас они уже не пытаются замахиваться на что-то грандиозное, а лишь остаются в зоне комфорта, пиля однообразный однокнопочный геймплей, который умудряется ещё кому-то нравится. Однако, даже если бы её и доделали, я как-то сомневаюсь, что серия бы двигалась в верном направлении. Ибо стилистику Final Fantasy в каждой последующей игре и длинноногого дикобраза Соника лично я как-то принимать не собираюсь.); - 20 лет: Sonic Generations – Минутная Слава (Думаю мой пост уже всё сказал.); - 25 лет: Sonic Forces – Обман. (В этот период времени SEGA решила показать, как сильно её волнует то, что сейчас происходит. Первым её шагом стало публичное “извинение” за хреновое качество своих игр. Затем они стали проводить всякие онлайн опросы, тем самым показывая всю свою “заинтересованность” в выслушивании претензий всяких там фанатов. Закончилось всё это каким-то пафосным роликом под кодовым названием Amazing SEGA, который намекал на переоценку ценностей и ребрендинг всей компании. Данные приёмы должны были пробудить в фанатах надежду, что что-то может изменится. Параллельно с этим была анонсирована очередная юбилейная игра, выход которой в этот раз был запланирован на 2017-ый год. На разработку проекта ушло 4 года. Обычно, когда слышишь, что игра проходила через долгие годы разработки, как правило считаешь, что в конце получится крутой ААА проект уровня Хидео Кадзимы. И эту игру действительно за весь свой промоушен пытались выдавать за что-то такое. Выражалось всё это в пафосных названиях, типа “Project Sonic 2017” и крутых трейлерах, обещающих упор на сюжетную составляющую. Однако никакой инновации и развития серии данный проект не предложил, опять вцепившись в однокнопочный геймплей. После релиза вызвал массовые недовольства из-за раскрученного трейлерами сюжета, который не оправдал ожидания и халтурного игрового процесса, который вообще-то всегда был таким. Игра покрыта минусами линейного проноса настолько, что это теперь может заметить даже слепой. Позже выясняется, что за 4 года большую часть времени вдалбливали в движок. Также узнаётся, что за эти годы большинство сотрудников свалило к более успешной Нинтендо, которая предложила пилить Одиссей и купаться в деньгах. Из чего можно сделать вывод, что игру допиливали уборщики и выпускники ПТУ. Держа в голове сегодняшний состав Sonic Team, страшно представить, что будет в дальнейшем. Данный провал для некоторых стал последней каплей, и они ушли из франшизы. Все эти обещания Сеги и раскрутка Forces вводили всех в заблуждение. В конце просто всех обманули. Если это и был тот самый “Brand New Experience”, которого так пытался добиться Иидзука, то он просто гениальный экспериментатор. Что касается Сеги, то их ребрендинг действительно начался на Amazing.) Как юбилейное проклятие какое-то, честное слово. В отличии от выше перечисленных SA2 стала классикой. Сколько бы лет не прошло, мнение о том, что это достойная юбилейная игра – не изменится. (Правда, похоже за достойную игру на 10-тилетие Сеге пришлось расплатится консольным рынком и навсегда остаться всего лишь обычным издателем. Но это так, ерунда. Главное, что игру теперь превозносят и считают одной из лучших.) Шёпот: (Юбилейное проклятие) Кому можно посоветовать данную игру? Ну… Никому. Лично я не в курсе и как-то не вижу в этом смысла. Могу только примерно представить тех, кому бы она зашла. Данная игра может привлечь ваше внимание, если: - Вы считаете, что главное в Сониковских играх – это скорость и ничего больше; - Вы считаете, что сюжет этой серии не нужен и что всегда всё должно идти по стандартному сценарию, где Соник и Ко. глумятся и избивают Эггмана просто за то, что он плохой; - Вам 35-40 лет и вы только вспомнили, что когда-то давно существовал синий ёж; - Вы избалованный школьник, который ненавидит преодолевать трудности и хочет всегда побеждать; - Вы постоянно обвешиваете свои игры модами; - Вы никогда не играли в другие игры. Если вы нашли себя в списке, то скорее всего она вам понравится. Но думаю, что после моего отзыва таких людей станет на порядок меньше. Ибо после всего этого должен по идее всплывать вопрос: “А надо ли мне вообще тратить на это своё время?”. Лично я бы посоветовал приберечь свои драгоценные часы на что-то более полезное. Не нужно вестись на рассказы про то, что эта игра хорошая. Я постарался объективно оценить игру на столько, на сколько это было возможно. И правда состоит в том, что она – никакая. Если в плохие игры не стоит играть просто из-за того, что будешь испытывать раздражение, то в эту не следует главным образом потому, что в этом тупо нет смысла. У этой игры была лишь одна задача – отгреметь на ностальгии в 2011-ом. И она её выполнила. В момент релиза всем это зашло. И т. к. первое впечатление бывает обманчивым, все сразу посчитали, что это лучшее, что происходило с серией за многие годы. Критики сразу начали накатывать оценки, и таким образом игра у нас вдруг превратилась в хорошую. Но вот хайп прошёл. Какое значение эта игра имеет теперь? В какое светлое будущее нас привёл Generations? Ведь всё закончилось тем, что Sonic Team приняли успех игры за чистую монету. Теперь мы всё никак не можем открестится от этих Грин Хиллов. В то время как нас уже всё это давно задрало, для них хайп 2011-го всё ещё продолжается. Нам приходится любоваться одним и тем же, а оригинальность от этого уходит на задний план. Ещё раз повторюсь. Какое значение эта игра имеет теперь? И что, черт возьми, она будет значить для кого-то через 10 лет? Игра не предлагала ничего нового. Это всего лишь Re-cap прошлого, причём сомнительного качества. Игра на хайпе один раз выстрелила и на этом всё. У неё больше нет целей, и она ничего после себя не оставляет. Это одноразовый продукт, значение которого лишь с каждым годом будет больше обесцениваться. Даже сборники, типа Sonic Mega Collection представляют гораздо большую ценность, т. к. включают в себя оригинальные игры. Пройдёт время, и даже мододелы на неё забьют и свалят в другую игру. Опять же, если фанаты Generations думают, что я не прав, то пусть докажут обратное. Нет, серьёзно. Мне реально интересно, что заставляет их думать, что это хорошая игра? Но вообще, вы должны решить для себя сами, играть вам в неё или нет. Ибо это ваше время, и вы вправе распоряжаться им как угодно. Лично я для себя уже всё решил. После написания данной диссертации на 100 страниц, у меня больше нет никаких причин снова запускать эту игру.
  7. В наших реалиях я не представляю выхода этой игры в свет. Почему? Иидзука считает, что это будет откатом назад. По его мнению, линейный бустовский пронос является тем самым развитием и эталоном всего. Пока не будет попыток сделать что-то действительно новое, то, что бы соответствовало такой игре, как SA3, бесполезно думать об этом. Глупо замахиваться на такой уровень, пока они не сделают пару тройку хороших игр с новым прогрессивным 3D геймплеем. Также я уже не верю в то, что эти разработчики способны хоть на что-то. Форсес это окончательно показал. Игра разрабатывалась 4 года, а они всё равно умудрились облажаться. Эта игра как раз могла стать попыткой сделать что-то новое, но мы остались на том же уровне. Они никак не развиваются и умудряются делать сегодняшний геймплей ещё хуже. Они всё делают через одно место. Если бы туда устроились шарющие люди, те, которые понимают, как Соник должен работать в 3D, вроде того же создателя Sonic Utopia, то ещё можно было о чём-то говорить. Если мы говорим о каких-то профессиональных разработчиках, то я не думаю, что они горят желанием работать в такой конторе. Вспомним уход большинства людей из Sonic Team к Нинтендо. Они наверняка пойдут устраиваться в более успешные компании. Поэтому остаются только всякие одарённые создатели фан игр, которым не наплевать на ежа. Так что, пока не обновится команда разработчиков, мы, похоже, так и будем пребывать в этом бустовском застое, а на 30-ти летие франшизы наверняка выйдет очередной Generations с Классиком. Если эта игра выйдет сейчас, то она по любому провалится. На самом деле это станет самым большим провалом в истории серии. Потому что для подавляющего большинства людей SA3 является неким “образом” лучшей игры про Соника на свете. Ожидания слишком завышены. После провала эти люди скорее всего окончательно поставят крест на франшизе. После этого можно чуть ли не готовить гроб и собираться хоронить эту серию. Каким я вижу SA3? Ну. Если он соберётся выходить сейчас, то скорее всего всё будет происходить ровно по той же схеме, как было с Форсес. Я не сомневаюсь, что SEGA хорошо наловчилась в пиаре этого мусора. Сначала нас так же, как с Форсес, будут кормить крутыми трейлерами и обещать серьёзного сюжета, с неожиданными поворотами и прочим крутым дерьмом. Иидзука будет с пеной у рта орать, чтоб добавили Грин Хилл, ибо nostalgia saves the franchise. Фанаты будут как всегда строить всякие теории и с лупой просматривать каждый кадр трейлера, ища скрытый смысл в каждом пикселе. Начнётся очередной поиск связи сюжета с прошлыми играми. Будут искать сюжетную связь чуть ли не в тех дешёвых портативках, которых в двухтысячных раздавали в Макдональдсах. Когда игра релизнется, все гениальные теории с треском провалятся, а все сюжетные аспекты, на которые так надеялись фанаты, смотря трейлеры – будут полностью до основания слиты. Сюжет окажется скучным мусором, в котором не присутствует развитие персонажей, интересных сюжетных поворотов и не чувствуется эпичность, крутость и серьёзность. Иидзука в геймплейном плане пообещает очередной “BRAND NEW EXPERIENCE”, но на деле получится что-то между СЛИВ-ом и 06. У Соника будет хреновое управление и скорость, как у черепахи. У всех остальных персов будет примерно похожая ситуация. Ну, или они побьют все рекорды тупости и оставят Сонику бустовский геймплей, попутно добавив побольше 2D секций, чтобы угодить всяким IGN-ам / олдфагам / прочим людям, которые думают, что Соник не работает в 3D. Ибо, Sonic 2 was the best game ewa. Nuff said. При таком раскладе геймплей за других персонажей скорее всего будет урезанный бустовский, как у Аватара. Чао Гарден будет ограниченным в плане эволюции и забагованым. У тебя не будет, например, возможности создать чао Соника. В отличии от прошлых Адвенчеров, в этом будет всего лишь один сад. (это всё лишь в том случае, если в этой игре вообще будет Чао Гарден) Единственная вещь, которая будет хорошей в этой игре – это саундтрек. Но не факт, что он будет на уровне Адвенчеров. Скорее он будет больше приближен к тому, что играет на уровнях Модерна в Форсах. В конце, когда линейным однокнопочным проносом собираешь все эмблемы, открывается секретный персонаж: После выпуска, фанаты будут поливать игру говном со всех углов. Для них, это будет самым большим провалом со времён 06. Даже Форсес рядом не стоял, а я как раз считаю эту игру самой худшей в серии. После этого можно в принципе брать лопату и идти на кладбище. Примерно так я вижу провальный SA3. Если всё то, что я здесь напредсказывал сбудется, то будьте уверены – моё фанатство на этом скорее всего закончится. Как я вижу успешный SA3? Как я уже писал выше: пока они не наймут профессионалов и не сделают несколько хороших игр - я не вижу смысла давать добро на создание такой игры. Лично я, как и многие, действительно хочу увидеть эту игру. Уже который год о подобном мечтаю. Если данные условия будут выполнены, то, в принципе, уже можно начинать разработку. Каким я его вижу в плане подачи, геймплее и всём прочем? Ну. Если говорить коротко, то это полная противоположность того, что я описал выше и ближе по духу к Адвенчерам на столько, как если бы эта игра вышла стабильно после Heroes. (или даже после SA2) Возможно опишу в подробностях в отдельной теме про то, как я вижу 3D игру своей мечты. В любом случае, если я напишу про это здесь, то это будет пересекаться с тем, что я напишу там. После выпуска SA3, я бы посоветовал им создать совершенно новую трилогию 3D игр, которая возьмёт всё адвенчеровское и поднимет геймплей на новый уровень. У этой трилогии будет другое название, но эти игры станут “Адвенчерами нашего времени”, на которые все будут поголовно молится.
  8. Оставлю здесь свой вброс. Знаю, что эта тема уже давно мертва, игру давно порвали на куски, но мне бы тоже хотелось оставить здесь свой отзыв о ней. Совершенно на днях решил снова опробовать СЛИВ, спустя 2 года после релиза на ПК. Хотя, если бы этого портирования не случилось, то эта тема бы отклеила ласты ещё раньше. Короче, мысля поиграть в СЛИВ пришла не сразу, да и кому вообще захочется возвращаться к этому rip-off-у на водопроводчика. Но эй, существуют же такие люди, как я. Дело в банальном любопытстве. Было время, когда СЛИВ разрабатывался под пекарни. В такое довольно сложно поверить, ибо рили. Sonic PC only? Увольте. На тот момент игра вроде называлась Sonic Excursion, или типа того. Ещё постоянно в новых утечках святилось слово Adventure, как будто это что-то значило, лол. Однако время шло и достаточно было одного тыка пальца какого-то японца в слайд на презентации E3, чтобы Иидзука начал сворачивать не туда. Как он сказал, проект перешёл на WiiU, из-за супер крутого тач скрин lite PRO планшета-контроллера, которым, естественно, так все любили пользоваться. Дальше анонсировали название - Sonic Lost World. И тогда сразу задавался весомый вопрос: «А при чём здесь Jurassic Park?». В общем, всё было мутно. Сразу в голове стал проигрываться сторибук, включающий в себя очередные линейные уровни с динозаврами. Ну а потом, дропнули первый трейлер, и пошло разочарование. Опять этот разноцветный стиль, и всё такое. Уже сразу было ясно, что игра из себя будет представлять. От реализма в этот раз отошли как можно дальше. Появились новые враги. Не динозавры, конечно, но было видно, что эта шайка недалеко от них ушла. Показали геймплей. Сначала я подумал, что наконец завезли адвенчеровский, но нет - это было что-то другое. Когда игра релизнулась, я, естественно, проходил её на YouTube, ибо WiiU держал в руках только пару раз в магазине. И вот, спустя 2 года, долгожданный PC exclusive прибыл на свою платформу. Причём прибыл ровно в тот момент, когда я проверял в инете существование эмуля этой портативки, до этого вообще не подозревал о выходе PC порта. Проходил на клаве, и управление от этого ощущалось даже хуже, чем я себе представлял. Постоянно нелепо умирал, особенно на поздних и рельсовых уровнях. К слову, если так изначально задумывалась PC игра с 2011-го по 2013-й, то у меня для них плохие новости. Прошёл и забыл. Потом купил PS4, а контроллер стал периодически использовать для эмуляторов. И вот, недавно, среди кучи всякого мусора наткнулся на ещё не удалённый установщик СЛИВа. Задумался над тем, каково будет управление с контроллером. Дал игре ещё один шанс. Ладно, всё что было выше - это дешёвое вступление, давайте уже разбирать сабж. Графика и анимация: Ну, с графикой тут всё ясно. Hedgehog Engine-ом здесь не пахнет. Расходимся. Хотя не, его ж добавили в PC версии. Из-за цветастости разница с Форсами не ощущается. Что до анимации, то в катсценах на движке игры тут в основном все стоят и жестикулируют. Экшон здесь только в катсцене с пустыней, где всё накрывается медным тазом и там, где Эггман падает в лаву. В остальном, иногда бывают прыжки в сторону. Геймплэй: Ну, буст убрали. Лично для меня это было главным плюсом, но я не могу назвать это адвенчеровским геймплеем. Это что-то странное. Ощущается как какой-то другой левый платформер, и если заменить Соника на кого-то ещё - experience будет тот же. (если закрыть глаза на спиндеш, конечно же) Когда я говорю, что нужно убрать буст - я не имею ввиду, что Соника нужно превращать в тормоза, который особо никуда не спешит. Они сделали всё наоборот. Они поменяли линейный пронос через весь уровень на вялотекущие телодвижения. Конечно, это не Sonic Labyrint, но скорость Соника точно где-то недалеко от 06. Что там, что здесь - Соник без дэшпэдов и автоматического бега только и делает, что тянет своё вялое существование. Думал, что хоть здесь не будет этих грёбаных 2D секций, но как всегда вышел очередной облом. Они всё такие же унылые и скорость Соника на них ещё больше падает вниз. Даже хренов Классик из Форсов казался быстрее. Регулировка скорости - это то ещё ненужное дерьмо. Кто её вообще придумал? Стоит хоть на мгновение отвлечься и отпустить кнопку ускорения, как сразу, прыгая от платформы к платформе, пока ещё в воздухе, впадаешь в ступор и летишь в пропасть. Но даже не в этом прикол. Эта система скорости абсолютно не оправдывает своего названия. Обычный бег-это вообще нихрена не бег, hell, я даже пробежкой это назвать не могу. Какая-то дешёвая имитация, даже Марио из 64-го где-то угарает в стороне. Покажите мне тех людей, которые проходили эту игру обычным бегом. Если такие есть, то у них видно очень много свободного времени. Скорее ускоренный выглядит, как обычный бег. Почему его не могли сделать базовым, в то время, как ускоренный взять от спиндеша? Просто не укладывается в голове от такой тупости. Нахрена вообще нужен этот медляк? В любом случае, этой функции вообще не требовалось. По идее медляк задумывался для "эксплоринга" (никто не будет исследовать уровни в режиме умирающей черепахи) и чтобы не падать с узких платформ. (что как раз и происходит по вине этой же самой скоростной системы, лол) Достаточно же было оставить так, как было раньше, чтобы Соник разгонялся постепенно. Не нужно бы было мутить весь этот бред со скоростью, результат был бы лучше. Соник не падал бы в пропасть, если бы было отзывчивое управление и постепенный разгон. Такое чувство, что Sonic Team вообще забыли, что существует такая вещь, как аналоговый стик. Такая штука, которая позволяет контролировать скорость, не? И видно они забыли, что этот "эксклюзив" пилился под приблуду той компании, которая первая ввела эту фишку в свои геймпады. (в привычном нам понимании) В 2D играх Марио тоже ускорялся кнопкой, но такой вариант ещё был оправдан, пока не вышел N64. А здесь что? Они что, решили скосплеить классического Марио? Спиндеш пытается копировать буст, но, благо, он не имбовый, и не уничтожает всех врагов. Непонятно только, как спиндеш продолжает катится, причём с той же скоростью, когда он по идее всегда использовался в качестве толчка для разгона. Это плавное катание по земле я бы скоростью тоже не назвал, спиндеш мог бы быть быстрее. Вернулась способность из SA2 - Bound Jump (да, у этого приёма есть название), только теперь она используется без апгрейдов вроде Bounce Bracelet. Особо толку от этой способности нет. Нет каких-либо мест, как раньше, где он нужен. Ты только отбиваешься от земли 3 раза на одном месте, и всё. Используется только на предпоследнем боссе. Такое чувство, что способность решили добавить ровно в тот момент, когда создавался этот уровень. На эту же кнопку, что и Bound Jump, используется отброс в сторону. Полагаю, я должен назвать это разнообразием в боевой системе. Что до Homing Attack, то здесь он overpowered и уничтожает несколько врагов за одно мгновение. Достаточно подержать прицел, и любой босс окажется трупом. В игру добавили паркур, но игра не предусматривает его обязательное использование, если это не 2D секция. В 2D ты им, по факту, делаешь то же самое, что в Анле / Colors / Gen / Forces / %enternextboostgame% - отталкиваешься от стены к стене, чтобы подняться наверх. И, как-бы, что в этом нового? Просто смотрится по-другому. В 3D про существование паркура вообще забываешь, а если есть моменты с ним, то это то же самое, как в тех же Heroes. Паркур используется однообразно, топорно и не продуманно. Ведь Соник - как персонаж, заточен под все эти экстримальные штуки. Эта система должна быть реализована более креативно. Всё не должно ограничиваться топорным отталкиванием от одной стены к другой. Думаю, что если правильно перенести паркур в 3D пространство, то это расширит возможности управления и локации для такого дела будут более открыты. Считаю, что было бы прикольно проделывать всякие разнообразные трюки, исполнение которых зависело бы от скилла игрока. Чтобы можно было изучать эту систему и в дальнейшем круто проходить уровни. За правильное исполнение сохранялась бы скорость и, например, давались комбинации очков как в SA2: "Cool", "Radical", "Awesome" и т.д. Виспы здесь просто есть. Их конечно можно пропустить, но тебе их, порой, навязывают в геморных местах на которые приходится тратить время. Ну а так, только дрель и ракета бывают обязательны. Управление в сочетании со всей этой скоростной ересью, что я описал выше - отвратное убожество, особенно если играешь на клаве. Ведь, казалось бы - буст убрали, значит Соник должен более свободно управляться в 3D пространстве, но нет, всё так же упирается в то, чтобы ты бежал только вперёд. Скорость стабильно держится, когда бежишь чисто по прямой. Если в таком состоянии решишь сдвинутся в какое-то другое направление, то скорость просто сойдёт на нет. И так будет происходить всегда, если не бежишь чисто прямо, вне зависимости от того, держишь ли ты эту грёбаную кнопку или нет. Сейчас я поиграл контроллером, и теперь отношусь к управлению более лояльно, но это ничего не значит. Это не отменяет все те проблемы, которые я описал выше. Боссфайты: Это просто жалкое зрелище. Все эти ничтожества, походящие на боссов напоминают школьников, которые маячат перед тобой и пытаются агрызаться, но через 20 секунд ты просто берёшь и ставишь их на место. Достаточно двух точных ударов хоумингом, чтоб они все легли. Даже Завок до невозможности прост, достаточно лишь знать пару моментов. На последнем файте с ним ты просто должен быть у самого края экрана, так, чтобы оказаться за его спиной для наведения точного прицела. Также нужно сохранить платформу, до того, как он будет пуляться в тебя её частями. Когда он стал больше, просто тупо закидываешь его частями сохранённой платформы, и всё, босс слит. Единственный момент, на котором я застревал больше всего - это на третьем боссе, где они нападают на ежа все вместе. И нет, это не от того, что дед вдруг стал имбовым. В этот момент у тебя под ногами трескается земля и ты просто падаешь в лаву. По поводу финального босса высказался каждый второй, поэтому за меня всё скажет это. Уровни: Собственно, каков геймплей - таков и левелдизайн. Особо здесь не разбежишься. Эти уровни не предназначены для большой скорости. Шастаешь по небольшим планетам и беззаботно прыгаешь по облакам. Мне нет смысла говорить, с какой игры про Марио была слизана вся эта структура. "Эксплорить" здесь особо нечего, только если находить капсулы со зверями, чтоб открывались следующие уровни. Но эти капсулы не исчезают навсегда из уровня, так что какой-то интенсивный поиск вообще не требуется. (И слава богу, ещё один Unleashed я не перенесу) Да и вообще звери так же выбиваются и с роботов, так что какой-то критической нехваткой здесь вообще не пахнет. За все прохождения игра требовала от меня их собрать всего 2 раза. Левелдизайн, как на первом уровне, с обратной стороной трубы, которую можно исследовать встречается всего 4 раза. На остальных всё происходит либо внутри трубы, либо на её части, которая бывает то довольно узкой, то псевдо-открытой. Смысл в таких трубчатых уровнях теряется, т.к. на обратную сторону просто нельзя попасть, от чего возможность "Эксплоринга" превращается в одно мгновение. Нахрена тогда делать все уровни трубчатыми, если на большинстве из них на обратную сторону нельзя попасть? Также уровни могут состоять из 2D, либо частично, либо полностью. Если прикинуть, то конечно же 2D перспектив в этой игре гораздо больше, чем 3D. Nuff said. У всех зон в плане стиля преобладает цветастость. Несмотря на то, что у нас здесь есть целая планета, в большинстве своём всё происходит на воздушной трубе. И это довольно тупо. Одно дело, если бы планеты не было и всё это происходило в каком-нибудь измерении/космосе, такой подход хоть как-то был бы оправдан. Все рекорды абсурдности побил конечно же 3-ий уровень Desert Ruins. Откуда вдруг в пустыне залетала жратва, лично мне ответить довольно сложно. Перепроходил только 3D уровни Windy Hill, Frozen Factory, Sky Road и Tropical Coast. Silent Forest показался самой унылой зоной. Кстати, если присмотреться, то Tropical Coast отдаёт ещё одной игрой про водопроводчика - Mario Sunshine. Совпадение это или нет - я не знаю. Но если кто-то считает, что сходство этой игры с Марио является случайностью, то я советую подумать дважды. Сюжет и персонажи: В первой катсцене нам наглядно показывают, чем ежу приходится заниматься в последнее время. Эггман вместо того, чтобы строить гениальные планы, впал в откровенный маразм и теперь снова крадёт животных для своих игрушечных “классических” роботов. Как я уже писал в одной теме: это нужно быть двинутым идиотом, а не злым гением, чтобы считать, что роботы 20-ти летней давности смогут победить Соника, когда тот их моментально уничтожал, когда ещё был Классиком. И почему животные? В нынешних играх не было показано, чтобы роботы их использовали в качестве энергии. Так нахрена создавать себе проблему, и тратить своё драгоценное время на сбор животных, когда он мог просто не проектировать роботов под это? Походу Sonic Team заразила Эггмана ностальгической болезнью. Так что теперь, уже повзрослевшему Модерну приходится лишь спасать животных и уничтожать игрушечных роботов. Вот рили, это как если бы Бэтмен, вместо того, чтобы сражаться с пафосными злодеями только и делал, что снимал котов с деревьев. В первой катсцене мы видим, как в воздухе Соник и Тейлз пытаются догнать Эггмана, улепётывающего лишь с одним контейнером. (даже Наклз угарнул, когда услышал про это) Почему Эггману приходится лично доставлять контейнеры? Почему это не могут делать только его роботы, или та "группа поддержки", до которой мы ещё дойдём? Всё это заканчивается тем, что Эггман тупо забивает болт и сбрасывает контейнер в качестве “отвлекающего манёвра”. И чтоб хоть как-то оправдать свой фэйл, он включает свой “BADASS MODE” и достаёт пистолет, начиная косплеить себя старого из SA2. В итоге он сбивает их самолёт и сматывается. Те начинают совершать аварийную посадку, и вдруг обнаруживают, что находятся на орбите какой-то неизвестной планеты, которая висит где-то над землёй. (Этого бы не произошло, если бы Эггман стянул их со своего хвоста ещё раньше) Соник, как и мы, начинает задавать вопрос: “Что это вообще такое?”. На что Тейлз отвечает, что это – Lost Hex. И, как бы, на этом всё. Тейлз не объясняет происхождение этой планеты, он просто сказал название. Да что там. Sonic Team нам вообще не объясняет, как работает этот мир. Мобиус это, или Земля? В иксе вроде как-то пытались это объяснить, но я пока что не слышал от Sonic Team, чтобы это было каноном для игровой серии. Они не составили даже примерной географии. Каждая игра ощущается как совершенно другой мир. Серьёзно, я никогда не поверю, что в мире, где живут люди существует планета детского сада. Почему луна снова целая? Кто создал изумруды? Что здесь вообще, черт возьми, происходит? Ну и, собственно, прочие подобные вопросы. Каждая игра ощущается, как очередной reboot, но Иидзуке и ПонтоГраффам плевать. Ведь действительно, кого это вообще волнует, верно? Короче, Соник находит Эггмана и нам представляют “Смертельную шестёрку”. Которые, как видно, являются единственными обитателями этой планеты. Но опять же, who cares? Каждый из этих клоунов представляет из себя ходячий стереотип. В их группировку входят: двинутый говнарь с ирокезом, толстяк, кунг-фу дед, тп, эмо-кид и Завок. Только Завок и тот дед (я запомнил только имя Завока) пытаются хоть как-то выделятся на их фоне. По сравнению с предыдущими злодеями, они выглядят жалко и несерьёзно. На них просто смешно смотреть. От таких злодеев ты не ожидаешь угрозы вселенского масштаба. Единственное, на что они способны - это контролировать роботов, от чего Эггман застраховался и достал раковину, которая позволяет держать их в узде, оглушая их. Неясно, намеренно ли он захотел с ними связаться, или же наткнулся на них случайно, от чего нехило огрёб и нашёл где-то на дороге раковину, когда в истерике убегал от них. В любом случае, с этой раковиной Эггман начал качать права и заставлять их собирать животных, попутно разбираясь с Соником. Такая идилия происходила ровно до того момента, пока не произошло это. Тут нам типа пытаются показать ситуацию, в которой Соник, из-за своей самоуверенности, оказывается виноватым во всех бедах. Шестёрка оказываются свободны, берут под контроль роботов и устраивают пальбу. Опять же, я не вижу здесь большой угрозы. Потому что под контроль берутся старые игрушечные роботы. Одно дело, если бы Эггман создал внушительных, более серьёзных и мощных роботов, тогда бы эта катсцена смотрелась более эффектно. Но больше всего меня смутило в этой ситуации то, что когда Эггман отчитывает шестёрку за все фэйлы, он говорит вот это: Серьёзно? Т. е. вы мне хотите сказать, что сраные низкорослые бадники – это лучшее, что может построить Эггман? Это что за бред, вообще? Короче, Соник и остальные решают свалить из-под всей этой очереди. Происходит временный союз между Соником и Эггманом. Как объясняет Эггман: он всё-таки мутил что-то серьёзное и построил иссушитель, который может высасывать энергию со всей планеты. Свой союз он объясняет тем, что из-за высокой дальности поражения от взрыва, данный девайс нельзя просто взять и уничтожить. Что Эггман должен до него добраться, перепрограммировать и выключить. Также он говорит, что машина имеет брак и если достигнет полной силы, то её уже нельзя будет вырубить. Они вроде соглашаются объединится с Эггманом, но потом Тейлз начинает устраивать срач по поводу того, что мол, “нахрена мы с ним объединились” и начинает гнать на Соника, что тот ему не доверяет и не верит в его силы. Это вообще что такое? Что это за резкое обвинение в сторону своего лучшего друга? Да и вообще задаётся вопрос: “А нахрена Тейлз вообще согласился на этот союз?” До него что, только дошло, что он мог бы и сам вырубить эту приблуду? Они бы могли тупо послушать то, что Эггман скажет про машину, а потом просто кинуть его. В итоге он начал обвинять в этом фэйловом объединении только Соника. Короче, Тейлз в этой игре местами тупит и напоминает истеричку. Кстати, несмотря на то, что игра вроде как создавалась для ясельной подготовительной группы, (в равной степени, как и для олдфагов и мариобоев) в ней есть моменты, где персонажи желают друг другу конкретной расправы. Вообще забавно наблюдать за тем, как Эггман бомбит и поливает грязью шестёрку на фоне рождественских локаций. Шестёрка узнаёт про машину и начинают её использовать в целях насолить Эггману и стать сильнее. Как я понял, эта энергия прибавляет сил в равной степени как живым организмам, так и роботам. Ну так и что, это им помогло? Я как-то не увидел признаков увеличения силы. Ну да, в конце игры Завок увеличился в размерах. Но думаете это спасло его от падающих блоков? Они всё так же всасывают. Соник только стебётся и угарает над ними в каждой катсцене, и это понятно. Потому что они не представляют опасности, их легко победить. Также под их контроль находилась фабрика по производству роботов. И наверное, где-то осознавая свою убогость, у них рождается гениальный план роботизировать Соника, чтобы тот встал на их сторону и эта шайка не выглядела такой ущербной. Где-то посреди сраного леса они оставляют поддельный контейнер, и наши бравые герои магическим образом на него натыкаются. Пока Тейлз проводил анализ, Соник для вскрытия побежал к контейнеру, на что Тейлз в последний момент вскрикнул “IT’S A TRAP”, и от удара полетел в ловушку, после чего контейнер исчезает. Не успев добежать до контейнера, Соник произносит самую меметичную фразу за всю игру. После своего второго фэйла, Соник начинает вести себя серьёзнее. Но опять же, это лишь из-за того, что захват Тейлза его немного подкосил. Потом Соник узнаёт от Завока, что Тейлз станет роботом, а от Эми то, что на Земле всё хреново и что машина работает на полную катушку. Пока шестёрка отвлеклась, Тейлз перепрограммировал своё превращение зубочисткой, попутно напоминая нам какой он крутой и умный. Эггман с Соником оказываются на последней лавовой локации, где их на мосту закидывают камнями, после чего мост обрывается. Эггман спасает Соника, а сам благополучно падает в лаву навстречу своей смерти. Задаётся вопрос: “Нахрена спасать своих заклятых врагов?”. Не, ну с Соником всё понятно. Он нужен для того, чтобы разобраться с шестёркой, в то время пока Эггман отрубает машину и заряжает своего совершенного робота. Но зачем он спас Тейлза? Это что, был такой быстрый способ заработать доверие? Чтобы Соник и Тейлз больше ему доверяли? Так или иначе, у Эггмана на всё это похоже есть свой универсальный ответ. Понимая, что по одиночке у них ни шанса, троица из шестёрки нападают на ежа все вместе. Естественно, исход был очевиден. Потом Тейлз отыграл свою роль и присоединился к Сонику. После окончательного избиения шестёрки, оставалось лишь отрубить машину. Выясняется, что кто-то уже это сделал. Появляется Эггман на своём совершенном роботе, заряженным энергией, и чуть ли не прямым текстом говорит нам про то, какой он затупляющий лох и что всё, что происходило в этой игре было напрасной тратой времени. Почему? Сейчас объясню. Здесь мы окончательно узнаём зачем ему вообще нужен был иссушитель. Он тупо хотел зарядить этого робота энергией и с его помощью захватить мир. Но нахрена нужно было лететь на эту планету? Нахрена нужно было нарываться на этих неудачников? Ведь по идее, если подумать, планета служит для иссушителя лишь в качестве невесомой платформы, с которой можно стрелять по Земле. Он мог просто тупо создать очередной Egg Carrier, установить на него иссушитель и палить по Земле уже на нём, при этом постоянно меняя своё местоположение. Вместо того, чтобы сделать всё по-тихому, он с какого-то хрена ударился в ностальгию и начал красть животных для своих игрушечных роботов, чем привлёк внимание Соника и ко. Он бы мог с таким же успехом иссушить Lost Hex, и, держу пари, никто бы об этом не узнал. Ибо, зачем зря уродовать свои будущие владения? Он просто зря потратил время. Все события в этой игре происходят из-за тупости Эггмана и его ностальгического трипа. В итоге Эггман побеждён. Мир снова спасён. Все довольны, и всё такое. Конец. Саундтрек: В этой игре, по моему мнению, он самый слабый. Трек из уровня казино в Frozen Factory напоминает Beach Bowl Galaxy, из понятно какой игры. Tropical Coast, кстати, звучит похожим образом. Третий уровень с совой из Silent Forest действительно отдаёт какой-то советской комедией. Трек на уровне со жратвой из Desert Ruins – считаю самым худшим за всю историю серии. Если в Colors трек на подобном уровне звучал, как из какой-нибудь пиксаровской Суперсемейки, то на этом уровне трек звучит, как откровенный детский сад. Самым лучшим во всей игре я считаю трек финального босса. Он в сто раз лучше того отстоя, что был на финальном боссе в Форсах. Но это моё ИМХО. Он звучит очень круто и эпично, особенно на том моменте, где начинает играть электрогитара. Если бы ещё финльный босс был реально сложным, то было бы более атмосферно . Итог: В конечном счёте мы получили это: Получилось что-то странное, а не игра про Соника. Получился не скоростной геймплей, а какой-то типичный generic платформер с хреновым управлением. Отсекаешь Соника и прикрепляешь сюда любого перса. Эта игра не является попыткой сделать новый прогрессивный 3D геймплей и развивать серию дальше, всё наоборот. Она является большим откатом назад, который копирует чужие идеи и делает геймплей хуже. Игра слизывает элементы с водопроводчика целиком и полностью, но почему-то люди считают это “экспериментом” и попыткой сделать что-то новое. Если бы Эггман не был “complicated guy”, его план бы исполнился гораздо быстрее и с меньшим геморроем. Поведение Эггмана в этой игре наглядно показывает, до чего эта сраная ностальгия по классике довела серию. Эта игра стала очередным сраным аргументом тех придурков, которые считают, что Соник не работает в 3D. Также эта игра из-за своего детского / классического / мариоподобного (нужное подчеркнуть) стиля породила размышления людей о том, что Соник пребывает в Identity Сrisis. Я ставлю этой игре оценку 5,7/10. Замечу, что это гораздо больше, чем я ставил Форсам в отдельной теме. Потому что хоть какой-то 5-ти процентный фан от полноценных 3D уровней я получил. Потому что хуже Форсес дна нет. Почему я считаю Форсес самой худшей игрой в серии? Я уже писал про это в одной теме про разочарования, и как-то не вижу смысла расписывать на 100 страниц одно и то же. На этом вроде всё.
  9. Да я вообще сомневаюсь, что с такими разрабами они способны хоть на что-то. А так пускай хотя-бы ремейк Heroes сделают. Хоть как-то поработают с адвенчерским геймплеем. Будут хоть какие-то телодвижения в верном направлении. Поэтому и верится лишь на половину, а то и 20%. Про такой бред, как второй Форсес сейчас тоже заливают.
  10. Я просто надеюсь на то, что этот слух верен лишь на половину. Что руки до озвучки так и не дойдут. А так ещё скажу, что начать ремастерить с Heroes-это верное решение. Потому что если они начнут с Адвенчеров и облажаются, то понятно какой хейт поднимется.
  11. Я хочу, чтобы Sonic Team взяла пример с Crash’N Sane Trilogy и сделала ремастеры Адвенчеров и Хироуз. Так хоть будет какая-то надежда на то, что они вернутся к полноценному 3D и больше не будут пребывать в этом бустовском застое с 2D секциями. Я хочу, чтобы они наконец сдвинулись с места и сделали новый прогрессивный 3D геймплей, который будет лучше Adventure. Я хочу, чтобы ремастер Heroes на SXSW оказался правдой. (Правда, при условии что озвучка персонажей останется та же)
  12. Я являюсь фанатом Соника вот уже 15 лет. И где-то начиная с 2008-го я начал ощущать это чувство. Я начал ощущать разочарование в этой серии. По началу всё это казалось временными косяками. Думал, что Sonic Team одумается и поймёт, что всё чем они занимаются - абсолютно не работает. Но со временем всё становилось только хуже. Я долго задавал себе этот вопрос: "Почему они не могут решить столь очевидные проблемы, которые видны абсолютно всем кроме них самих?". И я здесь вижу только два ответа на него: либо им настолько наплевать, какого качества будет сделана игра лишь бы содрать бабла, либо эти люди просто уже не понимают эту серию, и не знают в каком направлении двигаться. Так или иначе, уже известно, что из Sonic Team ушло много талантливых людей. Люди, такие как Юджи Нака, Сиро Маэкава и другие, которые принимали участие в создании классических и адвенчерских игр. Не ясно какие люди там работают теперь и вообще на какой улице они были подобраны, но по нашему их называют "создатели Colors и Generations". Конечно, была "Команда А, В и С", но как я понимаю после Форсов такого разделения больше нет и можно спокойно их собрать в одну кучу. Единственное, что эти "создатели" делали, так это раздражали каждым своим шагом, поэтому сейчас я оставлю здесь всё своё негодование и хейт, приправленные горькой правдой и связанные с сегодняшним положением серии. Сюжет и персонажи: Про это высказался каждый второй. Colors, ПонтоГраффы, шутки. Соник потерял всю свою серьёзность и крутость, и опустился до тупого юмора. В каждой игре начиная с Анлы все персонажи бесполезные статисты, которые либо делают что-то, но за кадром, либо просто полагаются на Соника. Из-за чего в истории фигурируют только Соник с Тейлзом и Эггман со своими клоунами-приспешниками. Каждое такое "приключение" больше походит на юморной эпизод детского мульта, вроде того-же AOSTH. Соник перестал быть тем крутым персонажем, которого я знал. Нет всего того экшена и крутых спичей от него в сегодняшних играх. В почти каждой катсцене он лишь стоит на месте и угарает над Эггманом. И ведь понятное дело, потому что Эггман даёт повод. В ПонтоГраффских играх он абсолютно не представляет опасности, и является для ежа скорее мешком для битья. Сонику нет смысла быть серьёзным, если его окружают клоуны которых легко поставить на место. Если логически подумать над всем этим, то можно прямо сказать что во всём виноват Эггман, т.к. именно он своими действиями должен задавать серьёзный тон. И тут выходят Форсы, и казалось бы, вот оно. Наконец-то серьёзный сюжет. Эггман захватывает целый мир. Вернулись старые злодеи. Появился второй Мефилес. Как тут вообще теперь можно облажаться? Оказалось можно, да ещё как. Слито было абсолютно всё. Никакой масштабности войны показано не было, кроме каких-то унылых боевых корабликов на заднем плане. Никакой эпичности и серьёздности ты не чувствуешь. Злодеи оказываются грёбаными иллюзиями. Инфинит вместо того, чтобы быть интересным или даже знакомым персонажем, оказывается нытиком-псевдонаёмником, который сливается раньше времени. Чтобы хоть как-то впихнуть Классика, Тейлза сделали тряпкой, которую нужно спасти. Даже несмотря на то, что Соника держали в заточении 6 месяцев, так ещё и пытали, он ведёт себя так же несерьёзно, как будто ничего этого не происходило. Серьёзность Соника ограничивается самым первым трейлером. Я был разочарован Форсами больше всего, т.к. у меня были хоть какие-то завышенные ожидания в плане сюжета. А такого уже давно не было. Я конечно ко всем играм серии после 2010-го отношусь с презрением, но эти игры хотя бы не врали что будут именно такими. Ещё на стадии первого трейлера уже было ясно, что эти игры будут из себя представлять. С Форсами всё по-другому. Нас кормили крутыми трейлерами и вводили в заблуждение. Даже сейчас, когда их пересматриваешь, осознаёшь, что тебе обещали совершенно другое. И я просто не понимаю, как можно было так облажаться? Ведь у них были все карты. После такого можно с уверенностью сказать, что любой школьник сможет придумать сюжет лучше, чем Sonic Team. Классик Соник: Про это тоже можно сказать. Наличие Классика в Форсах возмутило многих. Но почему? С чего вдруг такая ненависть к олдскульному ежу? А всё просто. Классик является таким-же признаком несерьёзности как те же виспы. Когда смотришь трейлер Форсес впервые, и видишь Классика, осознаёшь, что вся малина была испорчена. Вся эта серьёзность в самом начале куда-то мгновенно улетучивается. Я мог бы просто сказать, что Классик не работает на территории Модерна, но дело даже не только в этом. Сам Классик совершенно не тот, что был в 90-х. Он ощущается пустым детским персонажем, у которого единственные задачи - это присутствие и выкачивание бабла с олдфагов. Раньше, когда Классик был Классиком, он доказывал свою крутость своими действиями. Соник позиционировался как нечто более крутое, чем несерьёзный детский Марио. Такая у него была задача. А что мы видим сейчас? Классик превратился в того самого пустого несерьёзного Марио. Он стал тем, против кого шёл. Влепите Марио в трейлер Форсес, и вы получите ту же реакцию, что от сегодняшнего Классика, если не хуже. Ещё такая реакция связана с тем, что коллаборация Модерна и Классика сработала всего лишь раз, и то Generations получился пустым сборником уровней, после прохождения которого на душе ничего не остаётся. К этой игре не хочется возвращаться. Я лучше пойду поиграю в оригинальные игры. Но это, опять же, моё ИМХО. Такой ход пропихивания Классика в 3D игры является очередным неудачным способом выехать на старых идеях, вместо того чтобы придумать что-то действительно оригинальное и новое. Заезженная ностальгия: Все эти постоянные возвращения старых зон или их вариации делают игры пустыми и неоригинальными. И ладно если бы подобное произошло лишь раз, и потом в других играх все эти фишки возвращались в виде пасхалок. Но Sonic Team паразитирует на ностальгии постоянно начиная с 2010-го. Вообще не чувствуется какого-то развития серии. Я задавал себе вопрос: "Почему они считают Colors возвращением к истокам?", и понял, что здесь имелась ввиду цветастость. (я не имею ввиду, что классические игры состоят только из несерьёзных уровней) Что они сделали, так это наложили цветастость Грин-Хилла на калорсовские уровни. А т.к. на выходе у нас получились несерьёзные уровни, то по их мнению не грех было махнуть на сюжет. Больше всего от цветастости пострадал СЛИВ. Также в СЛИВе с какого-то хрена используются старые роботы. Зачем? С чего вдруг Эггман решил, что роботы 20-ти летней давности хорошие противники для Модерна, когда они были беспомощны против него ещё когда он был Классиком? Материалов для строительства не оставалось? Модерн и Классик - это не одно и то же. Модерн-это развитие классического направления, как в геймплейном так и в сюжетном плане. Подача сюжета в Модерн-эпохе на более высоком уровне, чем в классической. Сонику приходится сражаться с более опасными противниками небывалых размеров, а Эггман строит более мощных, современных и хорошо оснащённых роботов. Это то, о чём был Модерн изначально. Я бы даже сравнил этот переход с Черепахами, а именно переход между мультами от 87-го года к 2003-му. Мульт 2003-го был более серьёздный и, если не ошибаюсь, был более приближён к комиксам. Когда ставишь в СЛИВе мод на Классика, осознаёшь, что он этой игре подходит больше чем Модерн. Что это значит? Это значит что из Модерна банально пытаются сделать второго Классика. Поэтому некоторым фанатам может казаться, что Соник как будто пребывает в кризисе личности. Но почему всё так происходит? Вероятно, как я писал выше, они просто не знают что им делать, поэтому юзают классические элементы в надежде что это поправит ситуацию. А те придурки, из тех же IGN и прочих, которые считают, что все 3D игры про ежа были мусором, а Sonic 2 является лучшей, только подливают масло в огонь и заставляют Sonic Team заниматься этой хренью в двойном размере. Озвучка Соника: Кто-то спросит: "Ты же вроде не Американец или Англичанин, так почему это так тебя волнует?". Волнует, чёрт возьми. И волнует не меньше того, о чем я буду говорить потом. Я больше не узнаю Соника. Как я уже писал выше, Соник уже не тот экстримальный крутой ёж, которого я знал. Всё что он делает, так это отпускает несмешные шутки голосом чувака средних лет, который пытается казаться молодым. И так в каждой грёбаной игре после 2010-го. Я понимаю, что тут не только дело в Роджере. Эти ПонтоГраффские диалоги всё конкретно испоганили. Пусть Роджер в Форсес был не так плох, но он абсолютно не звучит так, как должен звучать Соник. Когда его слушаешь, обращаешь внимание на интонацию, уже на автомате осознаёшь, что всё это закончится тупым панчлайном, вне зависимости от серьёзности произнесённого. Дальше у нас там на очереди Гриффит. Его ещё называют "спокойный Соник" А.К.А. "Соник You're too Slow and Just Smile!". Многие его любят за...компетентность...,что ли? (Wat?) Конечно он не звучит как комедиант-стендапер, но и как Соник он звучит еще меньше. Что я пытаюсь сказать, так это то, что когда он озвучивает сверх скоростного ежа, ты не чувствуешь той энергии, которая должна быть у такого персонажа. Он говорит ооочень мееедленно, что никак не сходится с интересом Соника к скорости и вообще его характером. Конечно, в Black Knight он пытался что-то из себя такое выдавить, но всё равно как-то вяло. Говорят, что в Unleashed он был лучше всего. Ну может быстрее стал выговаривать фразы, но опять же, всё равно вяло. В общем, не знаю, Джейсон слишком спокоен и мягок, чтобы быть Соником. Другое дело Драммонд. Когда слышишь его голос, то чувствуешь ту энергичность и задор. Чувствуешь готовность ежа к эпичным экстримальным действиям под крутой музон. Драммонд делает голос Соника более молодым, нежели Роджер и более ярким, чем Гриффит. Я не доволен тем, что сейчас происходит. Все эти плохо написанные диалоги, нулевой экшен в катсценах и голос комедианта. Из-за постоянного шуткования и появляются люди, которые хотят чтобы Соник стал немым, и вёл себя как тот крутой Классик из 90-х, которого я упоминал выше. Потому что когда просматриваешь катсцены с Соником в том же Colors, то про себя думаешь: "Заткнись уже наконец, черт возьми". В общем, Драммонд для меня является тем самым настоящим Соником. Короче... Геймплей и левелдизайн: Вот оно. Добрались до самого главного. (вообще, если подумать, то почти каждый мой пост состоит из ненависти к сегодняшнему геймплею.) Если после первого трейлера всех этих игр моё негодование в плане сюжета уже было не на критическом уровне (пока не вышел Forces), то с этим я просто никак не мог смирится. Пока, видимо, большинство бомбило только на сюжет, я тем временем бомбил ещё и от геймплея. Еще в 2008-ом году, когда увидел геймплейный трейлер Unleashed, посчитал это какой-то полной неприкрытой халтурой. Можно назвать это первым признаком разочарования в данной серии, и чуть ли не основным. Бустовский геймплей-это полнейшее убожество во всех смыслах этого слова. Управление отвратительное. Когда управляешь Соником, ты не чувствуешь свободу действий. Оно топорное и ограниченное. Как будто управляешь раздолбанным автомобилем, с плохим рулевым управлением. Всё рассчитано на то, чтобы ты нёсся только вперёд с зажатой кнопкой буста. Даже если ограничивать буст, как в Colors-управление это не спасает. Нет того чувства резкости, когда можешь быстро совершить, например, любой поворот. Простыми словами, не чувствуется, что Cоник способен на многое, кроме как неповоротливо проносом нестись вперёд. Теперь поговорим о 2D секциях. Вообще эта тема связана с заезженной ностальгией, но я решил оставить это на потом. Так вот, я их, ****ь, ненавижу. Откровенно засираю и ненавижу. Непросвещённый человек спросит: "А что такого в 2D секциях? Ты что, хейтишь классические игры?". Нет, дорогой читатель, я уважаю и ценю эти игры. Хоть моё знакомство с Соником началось с SA2, т.е. с 3D игры, я отношусь к этим играм так же хорошо, как к Адвенчерам/Хироус и переигрываю их уже не один десяток. Так в чём тогда проблема? А я отвечу. Проблема в том, что... После 2006-го года мы больше не видели полноценного 3D геймплея в главных играх серии. Но дело даже не только в этом. Дело в том, что Модерну 2D секции (Читай: Абсолютно не нужны). На портативках ещё может быть, но никак не в главных играх серии. Модерн Соник создавался для того, чтобы работать в трёхмерном измерении, и свою главную функцию он сейчас вообще не выполняет. А вы думаете, зачем ещё он был создан? Как я уже писал выше, Классик и Модерн-это не одно и то же. Модерн-это развитие как в сюжетном, так и в геймплейном, мать его, плане. И где это развитие? Где, черт возьми, мой полноценный 3D геймплей? Сколько ещё лет я буду ждать? Мало того, что из-за физики и плохого управления в это отвратительно играть, так ещё с каждой новой бустовской игрой 2D секций, как назло, становится только больше. (спасибо тем придуркам, которые засирают 3D игры) Такие игры в 90-х, до появления всяких Марио 64, называли неудачным переносом в трёхмерное измерение. Вас радует такой факт? Меня лично нет. Я, если честно, с трудом могу сказать, что в этих играх вообще есть 3D. Потому что 3D секции в бустоиграх состоят из... Перспективу которых можно просто так же повернуть в бок и это будет то же самое 2D. Я не вижу здесь левелдизайна, рассчитанного под 3D пространство. Левелдизайн, типа такого... ...встречается раз в десятилетие. Эти секции заканчиваются через 10 секунд проноса и перспектива возвращается в 2D. Это 2D игры, что вы мне тут гоните? Самый пик Сониковского 3D геймплея был в Adventure 2. Хорошее управление в 3D пространстве. Каждое твоё действие выполняется резко и динамично, а не плавно и топорно. Левелдизайн в этой игре не оставляет тебя в узкой прямой линии, где тебя постоянно автоматом центрует посередине, когда ты бежишь. Тебе есть, где развернуться. Ты чувствуешь свободу. Ты чувствуешь, что играешь в игру, совершаешь кучу действий, а не проносишься через весь уровень одной кнопкой. Скорость Соника была приличная, она набиралась постепенно и ты должен был её сохранить, если хочешь пройти уровень с лучшим результатом. Чувствовался челлендж. Враги не стояли на месте в ожидании бустовского проноса, а были как препядствие. Всё это было в классических играх, и это было правильно. Это было довольно неплохим переносом классических моментов геймплея на новый трёхмерный лад. Этот геймплей, черт возьми, работал. Он до сих пор остаётся лучшим. Потом, после Heroes адвенчеровский геймплей становился хуже, и теперь после 06 мы имеем это. И что, это по вашему спасло франшизу? Назовите мне плюсы бустовского геймплея, помимо скоростного проноса. То, что они от Unleashed отсекли геймплей Верхога и оставили то, что хоть как-то было приемлемо не даёт повода называть этот геймплей лучшим. Я абсолютно не понимаю тех людей, которые фанатеют от буста и которые считают, что Unleashed был лучшей бустоигрой из-за того, что левелдизайн вызывал челлендж. Я не хочу как-то задеть этих людей, но вы никогда не задавали себе вопрос почему бустоигры оказуаливались с каждой новой частью? А я отвечу. Оказуаливание произошло из-за того, что сложные уровни не подходят для такого типа геймплея, то бишь(Читай: Абсолютно не работают с бустовским геймплеем). Почему? Да потому что, когда проходишь уровни Unleashed, то в смертях и прочих косяках в большинстве своём виноват не сам игрок и его умения, а то самое, грёбаное, проклятое, сраное, отвратительное управление. А если в фэйлах виноват не сам игрок, то это лишь означает одно. Это означает, что эта игра-плохая. Поэтому сейчас мы имеем "мобилоподобные, раннерские" уровни. Из этого делаем заключение, что буст-как геймплей (Читай: Никогда не работал). Так что я не вижу смысла как-то оправдывать этот мусор, и говорить что раньше он был лучше. Однако, снимаю шляпу перед теми, кто может пройти Eggmanland с первого раза на "S" ранг. Самое печальное, что этот геймплей до сих пор используется. Если бы я вернулся в 2008-й и сказал бы самому себе, что такая срань будет происходить больше 10-ти лет, то я бы скорее всего уже бы дропнул это фанатство. Потому что, если подумать, то приходишь к заключению, что Sonic Team совершенно не та компания, которая постоянно экспериментирует и пробует что-то новое. Всё что я вижу-это same old boost sh*t. И нет, я не считаю содранные идеи с водопроводчика чем-то новым. Всякие спин-оффы я вообще не беру в расчёт. Я говорю о главных играх серии-они всё те же. Кто-то сейчас начнёт говорить про нововведения в бустоиграх. Ну хорошо, давайте поговорим про это, потому что именно здесь чуть ли не кроется главный фэйл. Начнём с Классика, вот что нового, кроме своей персоны, он привнёс? Больше 2D? Может за него интересно играть? Вы не задавались вопросом как часто вы переигрывали его уровни? Я думаю ответ будет схож с тем, как часто вы играете в уровни за Наклза/Руж. Вот правильно. Из-за него количество 2D на экране только зашкаливает, а из-за плохой, не "классической" физики за него не хочется играть. (в Forces стало ещё хуже) Классик нигде не отличился-он просто есть. По факту, повторилась та же ситуация, что с Unleashed, когда бустовский геймплей оставался единственным "приемлемым" элементом. Виспы скорее объект раздражения, чем нововведение. Знаете почему в Colors было так много 2D секций? А я скажу. Потому что почти все Виспы используются только в 2D. Потому что использование Виспов в 3D выглядит коряво, они не продумали этот момент. И, как бы, где опять же после этого мой 3D experience? Виспы стали появляться в следующих играх, но они сейчас вызывают лишь две реакции: либо конкретно раздражают и напоминают о том какой Colors была несерьёзной игрой, либо забываешь про их существование, ибо в сегодняшних играх они, как Классик-просто есть. Они не играют большой роли, просто где-то маячат рядом. Теперь Аватар. Аватар стал чуть ли не главным разочарованием. Вы думаете, что наряжать однотипного болванчика-это что-то крутое и революционное? По вашему это лучше, чем детально и подробно кастомизировать каждую часть тела в таких играх, как Saints Row? Аватар провалился, как в плане создания перса,так и в плане геймплея. Геймплей за Аватара-это урезанный бустовский геймплей с пушкой в руках. Ах да, как я мог забыть. Геймплей за Аватара так же необоснованно добавляет только больше 2D секций. И как-бы, где тут инновация, я спрашиваю? Где развитие? Игра как-то играется по другому? Может управление стало лучше? Нет. Так что делаем окончательное заключение, что все эти "нововведения" в бустоиграх (Читай: Откровенно полное фуфло). Это всё тот же сраный бустовский геймплей. Они не делали что-то новое, они пребывали в застое. Все эти 10 лет они лишь топтались на одном месте и обвешивали один и тот же мусор новым, никому не нужным хламом выдавая это за BRAND NEW EXPERIENCE. Они не делали новый революционный 3D геймплей, они никак не двигались вперёд. Когда я покупаю 3D игру, я надеюсь получить тот самый 3D experience, который, по идее такие игры должны давать. А что в итоге? Я получаю сраные 2D секции в каждом грёбаном углу. Если я захочу поиграть в "2D" игру-я куплю "2D" игру. Sonic Forces: А.К.А. "BRAND NEW EXPERIENCE", А.К.А. "Project Sonic 2017". Казалось бы: вроде как затронул минусы Forces в предыдущих пунктах. Но проблема в том, что я ещё излил не всю ярость и негодование на эту игру. Дело в том, что я реально чего-то ждал от этой игры. Я реально ждал перемен. Я очень надеялся, что в этот раз они сделают совершенно новый прогрессивный NEXT GEN 3D геймплей. Что этот геймплей будет даже лучше, чем Adventure. Уже который год я этого жду. И всё, что я получил-так это то, как Иидзука бросался словами на ветер. Посмотрев первый трейлер, несмотря на присутствие Классика, я даже где-то поверил в этот бред про "BRAND NEW EXPERIENCE". Однако когда показали те самые 30 секунд геймплея, я был разочарован. Особенно раздражали люди, которые говорили что по 30-ти секундам нельзя судить, и что я не всё видел, чтобы утверждать, что игра будет линейным мусором с 2D секциями. А на что ещё смотреть, то? И так уже было ясно, что игра из себя будет представлять. И как раз после этих 30-ти секунд пошла 2D секция. Кто бы сомневался. В конце всё вышло даже хуже и более запущенно, чем я себе представлял. Настолько запущенно, что даже ярые фанаты буста начали чувствовать какую-то лажу. Помните, как Сега недавно извинялась за качество своих игр? Где-то в 2015-ом или в 2016-ом году проходил онлайн-опрос среди геймеров на тему "За что вы любили наши игры?". Ну так вот, я тоже решил принять в этом участие. Писал про то, какие игры нравились и за что. (на английском языке, естественно) Писал, за что любил 2D и 3D Соников, описывал их плюсы и минусы. Когда спустя время показали Манию и Форсес, на секунду я поверил в чудо. Потому что в своей анкете я чуть ли не прямым текстом написал про то, что у Классика должна появится новая игра и что сюжет в 3D играх, черт возьми, важен. Писал про элементы из Sonic 3, которые вдруг появились в Мании, и всё такое. Ну так и что в итоге? По факту сбылось лишь 20% из того, что я просил. (хотя шанс, что они прочли мою анкету равен 1%) Манией я оказался не совсем доволен, потому что вместо того чтобы проявить оригинальность, почти все зоны являются старыми. Ведь новые зоны выглядят очень хорошо, почему вся игра не могла быть такой? Эти зоны отлично сочетаются с миром Классика и никак не похожи на поделки какого-то ромхакера. Я надеялся, что старых зон будет всего 3-4 штуки, но никак не наоборот. Игра в итоге ощущается не как продолжение S3&K,а скорее как фанатская игра, автор которой добавил ещё от себя пару новых уровней или как второй бездушный Generations. Опять же, моё ИМХО. Ну так а что там с остальным? Зачем я писал про то, за что любил другие игры помимо Соника? В чём был смысл? Ведь прошло уже достаточно много времени,а я что-то не вижу нового Jet Set Radio. Я думал что был намёк на то, что они снова займутся своими франшизами. К чему были все эти извинения и опросы? Ведь, по факту, ничего не изменилось. Просто так? Так только больше хейта словили. К чему был тот пафосный ролик с создателем Якудзы? К тому, что Dreamcast 2 появится? Amazing Sega? Скорее Amazing Bullsh*t. Я всё это к тому, что все эти Сеговские выходки тоже повлияли на то, что я стал во что-то верить. Вернёмся к Форсес. Так вот, я считаю эту игру самой худшей в серии (Читай: Хуже, чем Sonic 2006). Потому что в отличии от 06 времени было предостаточно чтобы сделать хорошую игру. Особенно когда узнаёшь, что игра разрабатывалась 4 года. Первая игра на новом поколении консолей и ничего кардинально нового она не привнесла. Никакого NEXT GEN-а. Всё так же стоим на одном и том же месте. Пусть даже если предположить, что они не решались на новый геймплей просто тупо потому что думали, что провалятся, у них всё ещё был Аватар. Никто не запрещал экспериментировать с его геймплеем, ведь это то,чем они по идее должны заниматься. Иначе к чему вообще этот статус разработчика, который "экспериментирует" и пробует что-то новое? Ведь если бы геймплей за Аватара оказался успешным, они бы могли его использовать и развивать уже в будущих играх. Вместо этого они каким-то образом сделали сегодняшний геймплей ещё хуже, чем он был до этого. Сюжет-это последнее на что я надеялся. Сюжет оказался настолько плох, что мне просто хочется взять и вычеркнуть эту игру из канона, как 06. Потому что, если подумать, чтобы вот так вот взять и всё слить-это, скажу прямо, ещё нужно было постараться. Ведь захвата мира в главных играх серии ещё не было. С этим можно было сделать много чего крутого. Что уже может быть масштабнее этого? Эта игра является худшей в серии главным образом потому, что нам обещали что-то крутое. Нас просто всех обманули. Не было каких-то больших проблем, как с 06. Sonic Team просто сделали игру такой, несмотря на то, что у них было время. И нет, я не считаю создание нового графического движка оправданием. Что, когда выйдет новое поколение консолей и будет разрабатыватьcя Hedgehog Engine 3, будут слышны такие же оправдания? Sonic 2006-ошибка. Sonic Forces-обман. А обман-хуже ошибки. Sonic Forces-это одни упущенные возможности. Попытка угодить всем: После Мании и Форсес я всё больше убеждаюсь, что у Классика должна быть отдельная серия. Классик не должен появляться в играх Модерна. Я серьёзно, этих двоих нужно держать как можно дальше друг от друга. Потому что, как я уже объяснил выше, вся эта классическая стилистика не идёт Модерну на пользу, а лишь превращает его во второго Классика. Всю эту стилистику должен взять на себя Классик и использовать в своих играх на радость олдфагам, а Модерн должен снова стать собой. Стать тем, кем он был в начале 2000-х и развиваться дальше. Вся эта попытка угодить всем абсолютно не работает. Потому что, чтобы добраться до того момента, который нравится лично тебе, с какого-то хрена приходится сначала проходить то, что нравится кому-то другому. Но даже не в этом прикол. Sonic Team умудрились пойти ещё дальше. Они сделали так, что фанаты 3D игр остались где-то за бортом а олдфаги негодуют. Всё, что получили фанаты 3D игр-это линейный 3D пронос на 30 секунд, а олдфаги критиковали то, что Классик по управлению уже не тот и что 2D секции Модерна-это вообще не то и совсем не тру. В итоге недовольными остались абсолютно все. Бесполезно всё пихать в одну игру. Ещё проблема в том, что эта фанбаза разношёрстная. У каждого своё представление о том каким Соник должен быть. У разных франшиз, как у тех же Marvel, имеются много разных вселенных по одним и тем же персонажам, и у каждой из них есть свои фанаты. Я не намекаю на то, что нужно делать дохрена отдельных вселенных, в одной из которых у Модерна не будет зелёных глаз. Ибо рили, это уже попахивает какой-то законченной стадией олдфажества. Но я думаю, что разумнее всего будет совершить разделение между Модерном и Классиком. У каждого из них будет своя серия и свои фанаты. Считаю, что ситуация как с играми, так и с фанбазой станет в разы лучше после этого. DASHING LIKE A MANIAC: Это самое тупое, что я слышал от Sonic Team. После такого наступает полное разочарование и осознание того, что предстоят ещё 10 лет Same old boost sh*t. Ты окончательно понимаешь, что в Sonic Team остались одни старпёры и программисты-троешники, которые думают, что линейный однокнопочный пронос-это круто, и то, чего хочет молодёжь. Я всё-таки соглашусь с Иидзукой по поводу того, что Sonic Team сейчас находится не на том этапе, на котором находится SA3. Ведь действительно, о каких играбельных персонажах вообще может идти речь, если они даже геймплей за Соника интересным сделать не могут. Чтобы окончательно забить последний гвоздь в гроб бустовского геймплея, скажу, что управление отдалённо напоминает... BOOST WAS NEVER GOOD
  13. Не понимаю людей, которым нравится Супер в бустовских играх, особенно в Generations. Если в обычном состоянии иногда приходится что-то делать, то за Супера это уже почти настоящий Press X to win в чистом виде.
  14. Троллинг-это когда ждёшь игру 4 года, а в конце получаешь мусор.
  15. Самый лучший спиндеш в 3D игре был в SA2. Если в SA1 ты спамишь его так же как и буст, безостановочно, от чего игра превращается в бесполезный пролёт уровней, то в SA2 его подправили и сделали с задержкой. Это было правильным решением, так же было и в классических тайтлах. Далее, полагаю, из-за проблемы пролёта уровней, начиная с Heroes они ввели какой-то бесполезный Rocket Accelerate. Что насчёт буста, то я его ненавижу. Буст - это дешёвка, причина тотальной линейности уровней и плохого управления. Все те, кто защищает его должны понять, что геймплей за Соника может быть гораздо лучше этого. Вам никто не даст уровни, как в Анле, просто тупо потому что Соник плохо управляется. Я не хочу играть в дешёвый автосимулятор, где одной кнопкой управляешь раздолбаной копейкой, у которой плохо работают тормоза и рулевое управление. Уровни так и будут состоять из прямых линий. Мне уже кажется, что в Sonic Team остались одни старпёры, которым самим не нужны, кхм, "complex gaming controls". Которые думают, что "DASHING LIKE A MANIAC" - это то, чего хочет молодёжь. Серьёзно, с таким подходом пускай идут пилить мобильные игры. Буст - это причина ваших жалоб на левелдизайн и короткие уровни, он не нужен. Максимум, на что он годится - это на небольшие секции. Я согласен, что нужно как-то подчёркивать скорость Соника, но пусть будет баланс между скоростью и платформингом. Лучше, если такие секции будут как дабл буст из Форсов - на непродолжительное время. Мы уже почти второй десяток ждём от этих людей хорошей игры. Как только нам покажут (через 4 года) на каком-нибудь SXSW бустовский геймплей, нужно конкретно освистать и захейтить разрабов, а лучше выйти на сцену и облить их помоями. (наверное, про это лучше написать на зарубежном форуме) Хейт должен быть на уровне какого-нибудь второго Battlefront-а, только вместо лутбоксов они должны ответить за геймплей и всё остальное. Пора отходить от этого, бусту уже 10-й год, за это время была только дешёвая попытка в Galaxy. СЛИВ - это не показатель того,что Sonic Team экспериментирует с геймплеем. СЛИВ-это копирка и фуфло. Нужно что-то совершенно новое, в бустовские игры тупо неинтересно играть. (Ах да, в СЛИВе тоже был спиндеш. Нет, на самом деле это всё тот же замаскированный однокнопочный буст.) Ну а так да, я за спиндеш, кто бы сомневался.
  16. Ну, Rayman 3 разрабатывался без создателя серии, тот был занят BG&E. Да и он сам говорил, что сделал бы по другому. Я так же как и вы ненавидел то, что Рэймана отодвинули кролями на задний план, но это уже пройденный этап. Сейчас игры про них делает Ubisoft Paris. С Ассасинами Montpellier почти не связана, разве что как-то участвовала в разработке Unity. Сейчас Ансель намекнул на то, что после BG&E2 и ещё какого-то проекта он вернётся к серии и будет делать четвёртую часть. Даже тот отменённый Rayman 4 по концептам и тем трейлерам из 2006-го выглядел достаточно многообещающе. Пусть врагами были те же кролики, но тогда они ощущались более значительной и серьёзной угрозой. Потом из-за Wii версии всё к чертям изменили и Ансель покинул проект. Он активно участвовал в написании сюжета для Rayman 2. Так что, не знаю, если возьмётся за новую 3D игру,то это можно расценивать как неплохой вариант. Поживём увидим.
  17. Поэтому я за то, чтобы у Классика была отдельная серия. Иидзука всё втирал нам про то, что тот Классик,который в 3D играх из другого измерения. Так пусть оно будет так. Пусть история в его реальности разворачивается по другому. Может тогда прекратятся эти безуспешные попытки угодить всем в каждой новой 3D игре. Против тех игр я ничего не имею. Тогда на их системы выходили только порты и спин-оффы. Я стал подозревать неладное после Калорс. Ни с того ни с сего вдруг очередная главная игра в серии оказалась эксклюзивом Wii. С чего вдруг? Калорс мог с таким же успехом выйти на PS3/Xbox 360. И ведь никто из разрабов толком не объяснил почему так. Только несли всякий бред про возвращение к истокам. Кто-то только что-то ляпнул про привлечение фанатов Марио, а Иидзука сказал что Калорс рассчитывался на детей от 6-ти до 12-ти, и что типа, лол, "невозможно угодить всем". И ладно, если бы это был спин-офф, но нет, Калорс оказался каноном. После этого у Иидзуки что-то переклинило в башке и Sonic Team взяли такой стиль на постоянную основу. Нельзя забывать откуда стали расти корни. Понятно, что вся эта комедия стала прослеживаться ещё с Анлы, но если закрыть глаза на летающую крысу, то вроде бы и ничего. Потом у нас появился СЛИВ, и опять же, главная игра в серии. И там уже задело левелдизайн. Это уже был конкретный замах в сторону Марио. Веббер вроде хотел отмазать сказав, что игра была вдохновлена X-treme, но Иидзука незамедлительно подтвердил сходство с Galaxy. Ну да, что уже может быть ещё маштабнее, чем захваченный мир. Даже, казалось бы, такой идеальный концепт они умудрились прос*ать. Я согласен, Соник ближе по духу к Драгонболлу. Уж хуже бы точно не было. Но я не имел ввиду, что Соник должен становится "РЕЗИДЕНТОМ ИВИЛОМ" и "МЕТАЛ ГИР СОЛИДОМ". Креша проходил вплоть до Twinsanity. Пробовал начинать те две следующие,но бросил. Спайро я проходил скорее больше в ознакомительных целях, до этого проходил ихний RnC. Ну прошёл эти три игры, дальше не засматривался. Знаю только, что его постигла такая же судьба как Креша. Правда если Креш сейчас rise up again, то Спайро после скайлендерс превратился в ещё то уродство. Опять таки Спайро - это первые шаги Insomniac. Сейчас они мыслят в другом ключе. Ну вообще, основной акцент в плане хардкора делался на скоростное прохождение уровней с лучшим результатом. Всё упиралось в то, за сколько ты пройдёшь уровень, сколько соберёшь колец и уничтожишь врагов. Так было как в классических, так и адвенчеровских тайтлах. Тогда нужно было умудряться сохранять скорость и проделывать все эти вещи. Всегда на пути встречались препятствия, через которые нужно было быстро проходить. Тогда Соник набирал скорость постепенно, всё не решалось одной кнопкой. Так то, конечно, казуальный игрок мог просто пройти игру и об этом не заморачиваться, но фанатам хардкора было,чем себя занять. В адвенчерах это стало поощряться эмблемами. В Форсес за шмотьё ты проделываешь то же самое, но лол, это как небо и земля. Главное в нужный момент пользоваться обходными путями, тогда пройдёшь быстрее. Толпа врагов тупо стоит на прямой линии и ждёт своего однокнопочного убийства. Про потерю колец вообще не заморачиваешься, в равной степени как и скорости. На автомате получаешь S ранги. В геймплее уже тоже начинают видеть лажу. Они специально оказуаливают буст, потому что сложные уровни с ним не работают. Unleashed тому подтверждение. Любому дашь контроллер в руки, никто из-за плохого управления не пройдёт Eggmanland с первого раза. В Форсес всё настолько стало просто, что даже уже не смешно. Люди на YouTube проходят уровни с завязанными глазами и без рук. Это о многом говорит. Ценителей однокнопочного веселья становится всё меньше. Уровни проходятся быстро, потому что: "первое" - нет таких мест как в Анле, на которых можно застопорится, и "второе"- лол,никто не будет растягивать уровни на километры. Буст-это как те уровни из 06 с автоматическим бегом, лишь с той разницей что можно остановиться. Он годится только на небольшие секции. Уверен,что геймплей будет совершенно новым. Опять же говорю, они от Спайро давно отошли. Конечно я соглашусь, что в RnC тоже были шутки. Но по моему, после последней игры и выхода фильма они на этом конкретно обожглись. В ремэйке персонажи стали уже не те, музыка не та, большое количество тупых шуток. Про фильм я вообще молчу. Дальше, возможно, будет по другому. Просто думаю, что если взять первые части RnC и наклонить под другим углом, из этого может что-то получиться. И я уже в который раз говорю, что возможно они будут слушаться фанатов. Паук тоже передавался из рук в руки,последние игры были ещё тем отстоем. Опять же, у меня были и другие варианты. Что вы скажите о Sucker Punch и Naughty Dog? Раньше хотя бы было где развернуться. Я знаю о чём говорю. Признаю, кроме дешёвых клонов денди я не держал в руках их консоли. Но я интересовался этим и проходил их игры на эмуляторах начиная с NES и заканчивая Game Cube. Star Fox не исключение. Я бы сказал Нинтендо да,если бы игр по этой франшизе было больше и подача сюжета была такая же, как в Assault. Серьёзно, они просто взяли и забросили серию на 10 лет. (Ремэйк 64-го не в счёт) Главная проблема Нинтендо - это то, что они всегда акцентирует внимание больше на геймплее,чем на своих персонажах. Те же Марио с Линком не говорят. Марио только выкрикивает пару коронных фраз, а Линк вообще с каждой последующей игрой всегда новый. Нинтендо за то, чтобы игрок ассоциировал себя с персонажем. Персонаж - это как бы игрок, поэтому он ощущается таким пустым. В тех частях Star Fox, которые делали разрабы Нинтендо нам текстом пролистывают лор, потом только появляются катсцены на пару предложений. Персонажи чувствуются скорее как дополнение к игре. Эти игры состоят из чистого геймплея, а персы в основном по рации только предупреждают друг друга о чем то. Как бы, персы всегда в движении, особо не поговоришь. В Adventures и Assault к персонажам можно проникнутся лучше, а они как раз делались Rare и Namco, пусть даже под присмотром Миямото. Я не просто так сказал, что ёж может себя потерять. Ну, я тут сейчас вспомнил, что они купили Rare. Но они светятся всё реже после 2008-го. Сейчас вроде они разрабатывают Sea of Thieves. Наверное вариант. Ладно, если отбросить эксклюзивность есть у меня ещё вариант - Ubisoft Montpellier. По мне так Rayman 2 получился очень крутой атмосферной игрой.
  18. Я говорю не о фанатах. Есть просто люди, поигравшие за всю свою жизнь только в пару классических игр. Этим людям было невдомёк, что происходило с серией потом. Они знают только то, что есть такая игра - 06, которая считается плохой. И они особо не вдумываясь сразу сделали заключение, что все 3D игры про Соника - мусор. Потом они начали проходить мимо Sonic Team и высказывать своё никак необоснованное мнение про то, что раньше было лучше. Грин-Хилл, цветастость, 2D - вся эта фигня. Я презираю таких людей. Так а кто в этом виноват? Наверное потому что последующие игры делались на Mediocre и не больше, не? Я почему тут втапливаю за эксклюзивность. Разработчики в край перешли все границы. Расслабились. Никто больше не заставляет их делать игру, которая бы продавала консоль. Всё на автомате. Всё равно сострижём пару долларов с разных версий. Пора переставать быть мультиплатформой. Когда ты создаёшь эксклюзив, ты ответственнее относишься к своей работе. Подход более творческий. В таком случае шанс облажаться значительно меньше. Под понятием 3D игра, я подразумеваю полноценный 3D геймплей. После 06 Sonic Team только и делает, что пихает 2D перспективу в каждый попавшийся угол. Если не брать во внимание ШЗХ, то в умеренном количестве - это работало. Это куда лучше того убожества, что сейчас. Разве не этого возвращения мы хотим? Я просто оставлю это здесь. Это было подтверждено бывшим директором Sega of America,так что это не какой-то RUMOR Поначалу все молчали и всех всё устраивало. Одного меня похоже в 2008-м это вымораживало. Но со временем, люди, один за другим, стали чувствовать лажу. С каждой новой частью буст становился всё казуальнее, 2D секций становилось больше, управление - всё хуже. Буст казуальный, потому что управление убогое и ограниченное, особо не повыпендриваешься. Он заточен только под это, поэтому и среда для него пилится соответствующая. А 2D секции...ха... В 2D секциях можно винить в равной степени как Sonic Team, так и тех людей которых я описал выше. 2D секции благодаря физики и левелдизаину оказались тем ещё мусором. И если в Анле они конкретно раздражали, то в дальнейшем стали ещё тем скучным убожеством. С появлением Форсов, количество несогласных увеличилось в разы. Большинство людей стали понимать, что это - халтура, полный слив. Особенно после таких тупых высказываний от разработчиков,как - DASHING LIKE A MANIAC. Insomniac никогда не будет делать игру,в которую тупо неинтересно играть, особенно если это эксклюзив. Insomniac не будет слушать каждого проходящего мимо идиота, они не будут размусоливать всю эту 2D ересь. Если делается 3D игра, то она должна соответствовать по всем параметрам. Я не пытаюсь строить из себя сонибоя, я трезво оцениваю ситуацию. Нинтендо отпадает сразу же. Уже и так эксклюзивности им хватило, и Соник от этого только больше деградировал и превращался в Марио. Если ёж будет куплен Нинтендо - окончательно потеряет себя. Вас самого не смущает, что те самые ПонтоГраффы попёрли ещё с эксклюзива на Wii? M$? А что M$? У них больше нет консольных эксклюзивов, но даже если бы и были,то всё равно одни шутеры и автосимуляторы. Поправка* Забагованного ИНДИ дерьма и на ПС4 много. Консоли от Нинтендо же как-то покупают ради Марио и Зельды. Алсо, PS4 самая подаваемая консоль на сегодняшний момент. Кто знает, возможно побьёт продажи PS2. Владельцы этой консоли будут смотреть на игры и возможно опробуют Соника. По каким только зарубежным форумам не лазаю, где что только не читаю. Везде. Почти везде все несогласны с сегодняшним положением. Остальные комментарии только пишутся людьми, которым всё равно на ежа и которые необоснованно осуждают фанбазу. Что-то вроде: "ЛАЛ, им вернули буст, а они не довольны" , "ЛАЛ, соникафены посмотрели 30 секунд геймплея, и уже считают новую игру - г*вном", "Sonic Team для них старается, а они всё равно недовольны", "Этой фанбазе невозможно угодить". Всё это пишется людьми, которые не пасут фишку, которые не понимают почему оно так происходит. Каждый шаг. Каждый грёбаный трейлер до выхода Форсов осуждался нами. Почему? Потому что мы хотели качества. Если с прошлыми проходняками было всё ясно ещё на стадии первого трейлера, то здесь нас конкретно вели за нос. Мы думали, что с Форсами получится как-то по другому,поэтому пристально следили за каждым шагом и искали недочёты. Пошло разочарование в геймплее, но всё равно ещё кто-то надеялся на сюжет. Потому что сюжетные трейлеры - единственное, что более-менее выглядело многообещающе. А потом - релиз/слив раньше времени. Оправдались все наши опасения,касательно геймплея и сюжета. Нас развели. Я считаю, что эта игра даже хуже, чем 06. Если 06 был ошибкой, то Форсес - обман. Same old boost sh*t with f*cked up story. Форсес - это доказательство того, что многим не наплевать. Так что я просто уверен, что Insomniac будет слушаться людей, которые разделяют наши взгляды. Я не просматриваю только официальный твиттер.
  19. Они - Сеговские разработчики. Мы тут говорим о других. На западе я только вижу старпёров, которые поливают грязью 3D Соников приводя в качестве аргумента 2006. Людей, которые считают, что Sonic 2 - это лучшее, что происходило с серией. Эти люди виноваты не меньше, чем Sonic Team. Они их слушают, поэтому в 3D играх присутствуют неуместные 2D перспективы и прочие Грин-Хиллы. Это дешёвая игра в ностальгию. 3D игры получаются линейными и убогими. От таких людей лучше абстрагироваться. Невозможно угодить всем, всё равно получится высер. У Классика должна быть отдельная серия, тогда 3D игры back on track. Потому что Insomniac при создании "3D" эксклюзива будут в первую очередь слушать то, что говорят фанаты "3D" игр. Это называется - первый этап. Тогда все считали видеоигры - игрушками. Но с появлением Mortal Kombat-ов и прочих DOOM-ов всё начинало меняться. У игр появилась рейтинговая система - ESRB. С появлением 3D игр развитие пошло ещё дальше. Менялась подача, игры становились более кинематографичны, проработаны и серьёзны. Игры стали круче. Если бы этого не произошло, то эта индустрия и дальше бы была в этом детском застое. Со временем Соник тоже начал под это подстраиваться, когда дело дошло до переноса ежа в трёхмерное измерение. Поменялись артстайл, музыка, подача. Враги становились больше и более пафосными. Сюжет становился лучше, пусть с дырами, но это тоже были первые шаги. Насколько я помню, комиксы тоже стали расти вместе с серией. Это то, зачем создавался Модерн - чтобы работать в 3D и быть серьёзнее, этим он и отличается от своего классического counterpart-а. Это были его главные задачи, он должен был соответствовать развивающейся индустрии. Даже Нинтендо просекла фишку и родила на свет The Legend of Zelda Ocarina of Time, которая до сих пор остаётся лучшей игрой в истории человечества. После 2006/Unleashed Sonic Team забыли, чем вообще заняты. Вам нужно почитать книгу "Консольные Воины". Да, сначала было всё так, но потом Нинтендо на очередном крупном мероприятии просто взяла и послала Sony на 3 буквы. Она объявила, что сделает CD-шник с Phillips. (из-за чего, собственно, и вышли на свет те самые позорные игры про Марио с Линком) Sony была вне себя от ярости и чтобы насолить Нинтендо, она начала вести переговоры с SEGA. По началу на мегадрайв/CD от тогдашней Sony Imagesoft выходили всякие улучшенные порты с дополнительным контентом. Потом, когда дело дошло до консоли Sega of Japan тупо от этого отказались, посчитав, что Sony ничего не смыслит в игровом железе. Ну а дальше известно во что это всё вылилось. Лол, Sonic Team уже даже просто не оправдывает своего статуса разработчика который пробует что-то новое. Всякие спин-оффы не считаются, им положено выделяться. (хотя даже они все такие же линейные) За последние почти 10 лет, что я видел в главных играх серии- это same old boost sh*t. Всякие аватары и прочие виспы тоже не в счёт - это всё полнейшее фуфло. Геймплэй от этого значительно не меняется, так же всё линейно и ограниченно. Слив - это не что-то новое,это дешёвая оглядка на Galaxy. И как мне кажется, из аудитории у Соника остались только core фанаты, и только они покупают игры. Эксклюзив Playstation, это как фильм - собирает разный народ. Когда человек покупает их консоль, он, как правило, должен осознавать зачем её купил. Он будет просматривать линейку эксклюзивов. Если новая игра про Соника окажется успешной, есть вероятность что её заценят даже те, кто им не интересовался. Эти люди будут думать о серии по другому, не так как мы сейчас. С последующими играми отношение к серии может изменится и у других, тех кто в прошлом относился к ней негативно. Все эти провалы наложатся новыми хорошими играми, и серия будет успешной. Потом ажиотаж от новых игр про ежа может быть такой же, как от новых игр Зельды. Сега к тому моменту сольётся, лол, что она потеряет? Ради качества порой стоит идти на жертвы. По факту Sonic Team уже и так ударялась в эксклюзивность на Нинтендо в последние годы. Потом все к этому привыкнут. Опять повторяюсь: Insomniac сначала будут слушаться 3D фанатов. Фанаты должны будут объяснить, что им раньше нравилось и каким должен быть Модерн. Это то, чем они занимаются - пилят полноценные 3D игры и слушают, что говорят фанаты. Если им достанется эта серия, чтобы не ударить в грязь лицом им придётся спрашивать людей. Insomniac работали над разными жанрами. Например, мне нравится то, что можно выделывать в ихней Sunset Overdrive. (хотя по факту - это тот же InFamous от Sucker Punch) Все эти катания по перилам, прыжки, бег по стенам и прочий паркур. Это то, что подходит 3D Сонику. Так что и со скоростным геймплеем они тоже справятся. Потом они поймут, что фанаты Соника разносторонние. И здесь уже нужно вываливать классическую 2D линейку. Говорить, что Insomniac способна только на уровень BRB как-то глупо, не находите? В данном случае я имел ввиду только Activision. Что касается истории Сеги, то да - это одни упущенные возможности. Они могли и дальше производить консоли. Могли бы лучше относится к своим франшизам, выпускать и дальше игры вроде Jet Set Radio. Именно из-за того, что издатель торопил разработчика, 06 получился игрой, в которую невозможно нормально играть. (хотя у меня есть ещё и свои причины ненавидеть эту игру, но это уже сугубо моя проблема) Вот здесь уже виноват издатель. Knack сделала японская студия, которую я не беру в расчёт. А так, в большинстве своём эксклюзивы Sony тоже делаются для людей, они не вываливают каждый раз какой-то проходной мусор. Это не меняет того факта, что этой псевдо-студии с "крутыми специалистами" уже много лет (с 2009 года). Уже скоро юбилей, а за всё это время они сделали только Бум.
  20. Но мы же тут говорим о том, что делать с серией если SEGA обанкротится/исчезнет, и, как я понял - кто, если не разработчики Сеги. Поэтому я не беру в расчёт всяких создателей Якудз. Соник, как и Марио с Линком - самый знаменитый персонаж в истории видеоигр, и шанс выжить и оставаться популярным у него значительно выше, чем у тех же Спайро, Креша и других антро, которые изначально старались походить на него. Он оставил свой след. Соник - это не какой-нибудь Бабси, которого уж точно никто не купит. (Wait, what!?) Эта франшиза не всегда была плохой, разработчики просто перестали понимать что они делают, поэтому и творят эту дичь. Нет ничего позорного или бесполезного в покупке такого значимого персонажа. Я желаю ежу только самого лучшего. Самый лучший вариант, это стать тем, кем он был изначально - эксклюзивом. А ещё лучше - если он станет эксклюзивом на самой популярной в данный момент консоли, которая славится серьёзными играми. Так бы оно исторически и сложилось, если бы в 90-х SEGA и Sony договорились о сотрудничестве и создали общую консоль, но Sega of Japan отказались от этого. Это была самая тупая ошибка в видеоигровой истории, которую совершила SEGA. Эта компания позиционировала себя, как нечто крутое по сравнению с тогдашним монополистом. Мегадрайв не позиционировался,как игрушка для детей. На ней выходили динамичные и более серьёзные игры. Потом пришла Sony - и она оказалась ещё круче,и игры выходившие на Playstation были ещё более серьёзнее. Это было развитие в индустрии, игры стали таким же произведением искусства, как те же фильмы. Теперь SEGA по своей же тупости больше не производит консоли. Я уже привёл пример, почему Insomniac подходит лучше всего. Играв во все игры про паука лично, могу точно сказать что новая игра возьмёт всё лучшее от старых и добавит ещё больше возможностей. И эту игру могут купить даже те, кто раньше не играл ни в одну и особо Marvel не интересовался. Примерно те же люди, которые только ходят каждый год на их фильмы. То же самое было бы и с Соником. Зная что это эксклюзив Playstation, люди бы обязательно его опробывали. Not to mention, разработчики Sony бережно относятся к созданию своих игр. Они учитывают каждую деталь, когда дело касается эксклюзивов, и если закрыть глаза на погрешности, вроде Knack или The Order 1886, то в большинстве своём - они все идеальны. Это главная причина, почему я считаю, что Соник должен быть эксклюзивом на их консолях и почему insomniac лучше всего подходят для этого. У них получится сохранить дух серии. Они могут исправить всё то, что случилось с Соником за последние годы. SEGA - издатель, Sonic Team - разработчик. Activision - издатель, Radical Entertainment - разработчик. То, что Radical сделала с Крешем - не означает что во всём виноват только издатель и что другие компании-разработчики под крылом издателя сделали бы то же самое. Сейчас Activision закрыли Radical (а жаль, я бы хотел увидеть сиквел к The Simpsons Hit & Run). Напомню, что Сrash N. Sane Trilogy разрабатывался Vicarious Visions и издавался всё той же Activision. Пусть по шаблону, но это всё равно что-то значит. Им удалось сохранить ту атмосферу, что была в оригиналах, хотя они не были Naughty Dog. Эту всю ситуацию с Крешем можно расценивать как пример. Пока одна команда разработчиков всё запорола, другая всё сделала правильно. Я бы отдал ежа Юджи Наке, работал бы он в Sony, как Ю Сузуки. Но я живу в реальном мире и оцениваю только по тому, что есть. И я пока не вижу достойных японских компаний-разработчиков. Не на каждом углу ПонтоГраффы, в Sony Interactive не работают идиоты, если только это не касается PSN, и прочих бесполезных обновлений системы. Бум - это та ошибка, на которой будущая компания-разработчик может поучиться, чтобы самим потом не сделать подобный высер. Я уже не говорю про то, что Rise of Lyric был сделан какой-то сомнительной компанией, которая кроме него ничего не сделала, лол. То, что её основатели как-то участвовали в производстве игр Naughty Dog, ещё не наделяет компанию статусом хорошего разработчика. BRB - не Naughty Dog.
  21. Был 2002-й год. На тот момент мне было 5 лет и мой кругозор в плане игровых развлечений увеличивался. Тогда я впервые узнал что такое игровые приставки. Однажды мы с родителями пошли к их знакомым в гости, и там я впервые увидел первый PlayStation. Несмотря на то, что это была первая приставка с которой я имел дело, я точно не помню во что я на ней играл. Потом уже был 2003-й. Когда мы пришли к знакомым в очередной раз, вместо плойки там уже вовсю красовался Dreamcast. И первое, что я на ней увидел - была SA2. Сказать, что тогдашнему мне взорвало мозг - это ничего не сказать. Когда наблюдал за тем, как синий персонаж быстро разгоняется, взрывает роботов, убегает от большого грузовика, катается по перилам и на сноуборде, и всё это под крутой музон - я просто офигевал от всей этой крутизны. По факту - это был мой самый первый платформер. Очень понравился дизайн персонажей, их артстайл. Они чем-то очень притягивали. В отличии от других антропоморфных зверей из всяких луни тюнз и прочих диснеев, они выглядели круче и как-то более серьёзнее. Помимо Соника, удалось поиграть и в такой хит, как Crazy Taxi, который по динамичности ничем не уступал ежу. Тогда я впервые услышал треки Offspring, которые, можно сказать, слушаю и по сей день. Помню, как замечал сходство между уровнем в Сан-Франциско из Taxi и City Escape, смотря на все эти наклонные улицы. И так, на протяжении трёх/четырёх заходов к ним, мне удавалось поиграть. Карта памяти вроде была, но я всё равно почему-то начинал игру сначала. Наверное перед заходом тупо создавались новые сохранения. Помню, что последний уровень в компании за Hero, до которого я дошёл был Hidden Base, а за Dark - Egg Quarters. В основном долго застревал на уровнях с Наклзом/Руж, сразу недогонял где могли быть изумруды, особенно в Aquatic Mine, да и на боссах тоже сливался. Но таков уж был мой малый возраст. Однажды там в гостях была чья-то племянница, на 3 года старше меня, и я с ней играл в ко-опе за Шеда. Потом приставку то ли продали, то ли отдали племяннице, и я больше её не видел, как собственно, и самой игры. В 2004-ом на день рождения, мой дядя подарил мне диск с SADX на комп, чему я был очень рад. Он жил с нами по соседству в одном доме, и у него был компьютер, я часто к нему заходил и играл. Игра попалась с каким-то левым переводом, где Тейлза звали Фрак. Над Эггманом и его творениями там тоже надругались. Всё в ней было так же круто: музыка, управление, атмосфера. Помню,часто терялся и не знал куда идти,но несмотря на это,я всё же прошел компанию Соника и Тейлза. Тогда, помню, случайно забрёл в чао-гарден. Это было очень необычно, но я тогда не знал что можно было с ними делать помимо того как кормить. Один, помню, получился с острыми зубами, а второй вообще каким-то приунывшим. Потом мы дважды переезжали и про возможность играть в игры можно было уже забыть, но я всё равно их прихватил "на будущее". В начале 2005-го мне купили Playstation 2. По возможности, уговаривал родителей покупать мне новые игры. К тому моменту уже вовсю крутили Jetix, а на нём показывали Sonic X. Посмотрел я его буквально в первый же день, когда наткнулся на этот канал. Очень удивился, что по Сонику существует ещё и мульт. Он мне очень нравился. Давал возможность побольше узнать про персонажей. Можно сказать, что в школе я был единственный в своём классе, кто начинал знать Соника именно по играм. Где-то в это время я, как и многие, стал рисовать этих персов на продлёнках. Тогда, такое понятие как эксклюзивность для меня особо ничего не значило, хотя где-то я понимал, что консольные игры могут и не быть на ПК. Тем не менее, я пробовал искать адвенчеры на PS2. Искал в разных уголках торговых центров, рынков - везде, где могли продаваться игры. Но всё было тщетно, Соника я не находил. В этом же году у моего двоюродного старшего брата появился Мегадрайв с кучей игр. Помню, у него на нём был 3D Blast. Плохого управления я не замечал и игра мне заходила. Потом Мегадрайв сгорел и на этом развлечения закончились. В 2006-ом у меня появился компьютер, насколько я помню - это был 4-й пень. Начал устанавливать на него все те игры, которые сохранил. Когда дело дошло до SADX - она не устанавливалась. Не знаю как, но диск уже был весь в царапинах. Она стала ещё одной игрой, с которой я распрощался на долгое время. Потом я приобрёл сборник Sonic Mega Collection Plus, и так, собственно, и приобщился к классике. Также можно сказать, что этот сборник заменял мне интернет. Благодаря ему, я узнал что у Соника, оказывается, была своя линейка комиксов. Когда обнаружил обложки SA1/DX и SA2 - это взяло меня за живое, ведь я не мог в них сыграть. Я также узнал про существование ещё одной 3D игры - Sonic Heroes. Спустя какое-то время, летом 2006-го я всё-таки нашёл Heroes на PS2. Когда смотрел на обратную сторону коробки, офигевал от количества персонажей. Сначала я даже думал, что за каждого перса можно играть отдельно, что у каждого своя компания и свои уровни. Но игру мне не купили. Пришлось ждать где-то недели две. В результате купили сборник, который помимо Heroes включал в себя и ШЗХ. Несмотря на то, что порт PS2 считается самым худшим, я этого не чувствовал и играл в своё удовольствие. Игра была по духу такая же, как адвенчеры, что меня очень радовало. Играли с братом в ко-опе. Кто-то ругает Heroes за простой сюжет, но мне понравилось то, как Метал всех развёл. Даже такой сюжетный поворот лучше всего того, что было в Форсах. К ШЗХ я тогда не испытывал какого-то негодования, игра наоборот заставляла меня больше вспоминать об SA2. Где-то осенью мне подарили GBA SP, также прилагались картриджи и все они были в своих официальных коробках. В конце 2008-го мы опять переехали, за это время комп уже успел накрыться и был добыт новый. Как раз в это время у меня появился интернет. Когда стал опытнее, скачал SADX. Когда дело дошло до эмуляции - и SA2. И это конечно был такой blast from the past, когда я запустил её спустя 6-7 лет. Игру, с которой всё началось. До следующих игр руки дотянулись только к 2011-му с появлением бокса. Собственно промежуток с 2003-го по 2006-й можно назвать моим формированием, как фанат Соника. Ведь за этот период я застал всё то самое лучшее, что было в данной серии. Сейчас мне 20 лет. Несмотря на то, что я считаю все выходившие после Heroes игры проходняком и на один раз, я до сих пор остаюсь его фанатом и надеюсь увидеть ещё одну хорошую 3D игру. Соник всё ещё остаётся важной частью моей игровой истории.
  22. Они конечно перешли все границы, сказав это напрямую. Как я и предполагал, у них на уме только один пронос через весь уровень по прямой линии, и похоже что чего-то стоящего от нового двигла кроме этого мы не получим. Особенно убило мнение фанатки, про то что игра ощущается как NextGen, в то время когда бусту уже почти 10-й год.
  23. На самом деле, если подумать, то Мания может быть реальным выходом из текущего положения. Ведь проблема не только в том, что СТ не укладываются как следует. Они пытаются угодить всем, возвращая в основную серию старые зоны, Классика и 2D перспективу. Получается каша, которую не каждый переваривает. В то время, как тем людям, которые помнят Соника разве что по второй части и за дальнейшим развитием не следящим - это заходит, остальных это конкретно уже вымораживает. Приплюсуем ещё сюда убогую реализацию таких возвращений к истокам, вспоминая неправдоподобность физики Классика и отстойные 2D секции Модерна. Люди, которым такое заходит поливают грязью 3D тайтлы упоминая нехорошим словом 06, хотя сами, на самом деле, только слышали краем уха про их существование. СТ это видит, и пытается играть на ностальгии, лишь бы игру купили. Из-за таких людей серия пребывает в застое. У каждого разное представление о том, каким Соник должен быть, поэтому фанаты делятся на разные лагеря. Если будет существовать отдельная линейка игр про Классика, то есть вероятность, что основная серия сдвинется с места. Все те, кто утверждал что Соник не работает в 3D наконец заткнутся, и будут следить только за этой линейкой. Я даже больше скажу. Они должны были это сделать ещё после Generations. Возможно не было бы того самого разочарования, после выхода первого трейлера Форсов. Возможно бы вся игра в геймплейном плане была другая. Мне кажется, что всё это возвращение старых зон в Мании - это некий "вброс" от Иидзуки, на всякий случай, чтоб наверняка. Лично мне новые зоны очень понравились и если линейке быть, то там уж точно всё должно состоять из них.
  24. Я просто хотел этим сказать, что даже в таком аспекте, как цвет ёж вполне им подходит. Даже такие вещи, порой, имеют значение. Это просто играет на атмосфере. Кто-то поймёт, а кто-то пройдёт мимо. Последних двух я упомянул в качестве примера, т.к. эти цвета напоминают о их маскотах. Достаточно взглянуть на Марио, чтобы понять почему всё красным-красно. Сегодняшний бокс конечно лишился своей эксклюзивности, но вся эта ситуация не мешает ассоциировать зелёный цвет с Чифом. А если ещё учесть то, что Чиф по факту - неофициальный маскот, то можно предположить, что у Соника был бы примерно похожий статус. Мелкософтовцы никогда напрямую не заявляли, что Чиф является официалом, но для биллибоев он всё равно оставался таковым. У Sony тоже такое было, вспомнить того же Крэша.
  25. Также можно учесть тот факт, что бренд PlayStation в качестве своего оформления использует синий цвет, в то время, как Нинтендо - красный, а XBOX - зелёный, что как бы намекает.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×