Перейти к содержимому

IblisTrigger_64

Пользователи
  • Публикации

    59
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    7

Последний раз IblisTrigger_64 выиграл 20 апреля 2019

Публикации IblisTrigger_64 были самыми популярными!

Репутация

47 Нейтральная репутация

1 подписчик

О IblisTrigger_64

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 04.06.1997

О себе

  • Пол
    Мужской

Посетители профиля

2 883 просмотра профиля
  1. Если под словом “12 лет” вы имели ввиду физический движок, то за него отвечает Havok, который действительно используется ими ещё с 2006-го. Здесь же речь идёт о графическом. Первый HE прослужил им 5 лет и использовался всего в 3-ёх играх. Hedgehog Engine отвечает за графон и рассчитан на архитектуру определённого поколения консолей. Первый HE зависел от графических возможностей 7-го поколения и Wii U. Выше этого потолка он уже прыгнуть не мог. Теперь мы имеем “Второй” ™, который напрямую зависит от Хуана, 4-ой плойки и Свитча, двое из которых уже в скором времени отправятся на свалку. Чтобы выжимать из следующей консоли “крутую картинку”, как говорили разрабы, когда выпендривались, демонстрируя каждому второму свой распрекрасный “Sunset Heights”, этот движок вообще как-бы должен быть под неё архитектурно заточен. Если каррент движок не тянет, то увы. Придётся пилить новую версию. Только так движок сможет задействовать все крутые визуальные фишки Next-Gen-а. Вы скажете: “Ну пускай используют другой движок, чтобы сразу на Next-Gen.” Вот только проблема в том, что Hedgehog Engine – это их детище, которым они похоже просто капец как гордятся. Желания пересаживаться на что-то другое я у них как-то не прослеживал. Так что будьте готовы к тому, что Hedgehog Engine 2 уйдёт на покой, а для 9-го поколения будет готовится новая версия. Для первого вышло 3 игры. Для этого выйдет две. Не велика разница. А у них по факту в этот раз нет другого выбора. На носу новое поколение консолей, и они к нему скорее всего не готовы. Сейчас, на мой взгляд, у них единственно верный путь - это выпустить игру в 2021-ом на пастген, пока новые консоли ещё только выйдут и будут пребывать на стадии NO GAMES. Дальше придётся как-то себя готовить к будущему. Прикидывая сегодняшнее состояние команды, 2,5 года разработки до середины 2021-го - это ещё более-менее стабильно.
  2. Лично я считаю, что следующую игру следует выпускать в 2021-ом. Если релизнут раньше, то у них банально ничего не останется на юбилей. Перенос юбилейного проекта на 2022-ой, как было с Forces уже не прокатит, ибо к тому моменту уже во всю будут править балом новые консоли, что ознаменует очередной застой франшизы на 3-4 года, как было в период с 2013-2017. Опять начнут парится над созданием очередного графического движка, ибо к тому моменту Hedgehog Engine 2 уже будет считаться доисторическим говном, неподходящим для новых консолей. Также следует понимать, что сейчас уже не то время, когда разрабы могли выпускать свои проходняки с особой регулярностью. На момент создания Forces большая половина команды свалило в Нинтенду, тем самым оставив от Sonic Team огрызок, состоящий из зелёных новичков. Мало кто там остался, кто бы мог заниматься технической стороной. Это вам не подразделение Ubisoft, в котором насчитывается сотни человек, способных склепать за короткое время очередного Асассина с опенворлдом и детализацией. За каких-то 1-1,5 года у них вряд ли выйдет что-то относительно нормальное, не говоря уже о действительно хорошей игре. Если раньше можно было спокойно списывать всё на пофигизм, то теперь сюда ещё прибавилась нехватка кадров, причём с реальным опытом. Конечно, сейчас идут слухи, что якобы команда, работавшая над Forces была распущена и Иидзуке пришлось набирать новую. Это в принципе неплохо бы объяснило то, почему следующая игра перешла в полноценное производство только сейчас, однако пока что все эти истории остаются на уровне “одна бабка сказала”. Даже если новая команда возможна, приплюсовываем сюда тогда уж и призрачную вероятность появления нового геймплея. Если вся эта вода Иидзуки про “новый вызов” означает окончательные похороны уже насквозь прогнившего за 10 лет бустовского геймплея, то команде необходимо достаточно времени, чтобы создать новый. Потому что, ya know, спроектировать новый геймплей и заставить его работать это вам не то же самое, что и выкатить очередной бустовский высер за 1 год. В общем, на мой взгляд, чем дольше игра будет делаться, тем лучше. Так будет хоть какая-то вероятность того, что она окажется большой, какой, собственно, и должна являться любая нормальная юбилейная игра. Каких-либо перспектив выпускать её раньше я не вижу. В противном случае игра выйдет в 2020-ом, окажется очередной однокнопочной сранью на 2 часа, а к 30-ому юбилею будут разводить руками и оправдываться, почему на самом деле 2021-ый не “Next Big Year”, как они изначально говорили.
  3. С данным сайтом я познакомился в 2008-ом, когда у меня ещё только-только провёлся интернет и я вбивал первые запросы в поисковик. Следовательно, можно даже сказать, что ЦИС стал одним из моих самых первых интернет-форумов. Я даже всё ещё каким-то образом помню самую первую тему, на которую сюда забрёл. В ней народ активно спорил о том, какая игра больше всего заслуживала выйти на ПК – SA2 или ШЗХ. (Да, было и такое время) Здесь я впервые узнал о том, что такое эмуляция и как с ней работать. Следил за обсуждениями и узнавал последние новости по вселенной Соника. Тем не менее, на данном форуме я довольно долго не регистрировался, и оставался лишь в качестве наблюдателя. К 2012-му случилось так, что я уже как-то перестал следить за форумом, и начал больше тусоваться на всяких зарубежных Stadium-ах, Sonic Retro и прочих фейсбуках. Однако спустя 5 лет, ближе к выходу Forces, я вдруг неожиданно снова наткнулся на ЦИС. Сразу же накатила ностальгия по этому месту, в особенности, когда я увидел знакомые ники людей, чьи посты я раньше читал. Было приятно узнать, что данным пользователям на протяжении многих лет всё ещё был дорог данный сайт. Ну а дальше, 6-го ноября, буквально за 2 часа до выхода Форсов, наконец и я решил зарегистрироватья, и так же имел возможность поделится своими мыслями касательно нашей всеми любимой франшизы.

    О чем я возможно и буду жалеть, так это о том, что не зарегистрировался ещё тогда – в 2008-ом. Кто знает, возможно за это время я бы завёл здесь много знакомств.

    Тем не менее, данный сайт всё равно оставил некий след в моей жизни, поэтому я всё равно буду помнить его. Он достаточно долго радовал русское комьюнити своим существованием, за что ему огромное спасибо.

    Удачи, Sonic CIS.

     

    Ах да, ну и конечно же с днём рождения, Соник. Вот уже 16 лет я являюсь твоим фанатом.

    По какому бы кривому пути ты не пошёл, знай – я всё равно никогда тебя не брошу.

  4. Уж хз кто так поступает, но конкретно я всю свою жизнь был за то, чтобы другие персонажи игрались так же быстро и динамично, как и Соник, и никогда не говорил обратного. Я считаю, что фанаты не должны забивать себе голову мыслями, что Соник – единственный, кто может быть скоростным. Это просто тупая и никому не нужная двинутость на реализме, которая в такой динамичной франшизе, как Sonic the Hedgehog будет только обламывать весь кайф. Персонажи имели динамичный геймплей ещё с начала создания данной серии, так с какого хрена теперь нужно их ограничивать и превращать в черепах? Пусть скоростной бег просто станет фишкой данной серии. Так а, собственно, почему оно так всё произошло? Вместо того, чтобы сделать другим персонажам нормальные Action стейджы, как в классике, разрабы ударились в сомнительные эксперименты, которые на выходе устроили не всех. Вдобавок ещё ввели персонажам тот самый никому не всравшийся медляк, который теперь у нас почему-то принимается за… кхм… “уникальность геймплея “, хотя на деле является одной из главных причин, почему народ считает, что они не подходят для сониковской игры. Единственное, что здесь реально не подходило - это геймплей. Да вроде как я довольно понятно расписал свои претензии: - Прямые узкие линии с нулевой вариативностью - Сраные 2D секции - Убогие враги Ну и конечно же управление. Которое представляет из себя ни что иное, как просто урезанное бустовское УГ, всё с тем же кривым топорным управлением, которое не меняется вот уже больше 10-ти лет. Достаточно показать им это. Все сразу обрадуются скоростным персонажам - как миленькие. Алсо, а я разве говорил, что другие персонажи должны быть ЧИСТО идентичны Сонику? Всё, про что я здесь прогонял – это про сраный БЕГ. Я не говорил, что поголовно каждому второму нужно прикручивать спиндешы и хоуминги. Другие персонажи имеют право на то, чтобы отличаться и иметь свои собственные индивидуальные способности. Главное, чтобы эти способности критически не влияли на Fast-Paced. That's all. Ну и тут ещё играет роль грамотно построенный левелдизайн, который не будет насильно задерживать тебя на одной локации, убивая всю динамику.
  5. Вообще, я тоже в какой-то момент об этом думал, особенно про ту фишку, с дрелевой атакой и Наклзом. Однако геймплей за Аватара - слишком кривой пример, который плохо граничит с моим представлением. В моей интерпретации: - персонажи имеют хорошее управление в 3D пространстве, а не урезанное бустовское, которое заточено только лишь на топорный бег по прямой; - враги вызывают настоящий челлендж, активно нападая на игрока, а не тупо стоят, как декорации, на одном месте в ожидании своей бустовской кончины; - имеется разнообразный левелдизайн, который просыпает в игроках реальное желание возвращаться на уровни снова и снова, а не одни прямые узкие линии с нулевой вариативностью и неуместными 2D секциями в каждом грёбаном углу. Who knows, возможно со всей этой Аватаровской хренью, они действительно тем самым “проверяли почву”, для ввода других персонажей в будущем. Но лично я не пророчу такому подходу светлое будущее, если в дальнейшем так и будет использоваться бустовский геймплей.
  6. До 2006-го года такой подход ещё был применим. (Ну ок, ещё в Black Knight было, but then again – спин-офф) В 06 же конкретная заторможенность персонажей кажется обусловленной скорее не столько кривизной, сколько уходом в откровенный реализм. (Чем, по своей сути, 06 и являлся) Сомневаюсь, что в законченном варианте данной игры такие персонажи, как Сильвер или Эми стали бы хоть на долю быстрее. (и интереснее) Такие моменты и заставили меня задуматься: “А не могла ли вся эта тупая двинутость на реализме после 06 стать очередной причиной Соник-Онли, пока спустя почти десяток лет разрабам не стрельнуло наконец добавить в главную игру серии кастомного персонажа с прикрученным скоростным геймплеем?” Беготни по прямой можно избежать только в том случае, если разрабам удастся создать богатый и насыщенный левелдизайн, как в Sonic 3K, где будут иметься открытые локации, необязательный для прохождения уровня эксплоринг, вроде поиска больших колец, альтернативные пути, по которым можно бежать аж до самого конца уровня, и баланс между скоростью и платформингом. Однако для такой игры явно потребуется больше времени на разработку, чем каких-то жалких 1,5 - 2 года. Я считаю так. Другие персонажи должны играться так же драйвово, как и Соник, но только с той лишь разницей, что Соник будет на 25% быстрее. (Как, по факту, вообще и делалось в Классике, и всех всё устраивало) По сути тот же самый скоростной геймплей, но только каждый персонаж имеет свой индивидуальный левелдизайн, заточенный чисто под их уникальные способности. И эти способности, естественно, никак не должны критически влиять на Fast-Paced игрового процесса. Ну и конечно же необходимо похоронить наконец этот сраный бустовский геймплей, который, по-факту, за все эти 10 лет ни во что не эволюционировал, а был лишь линейной однокнопочной деградацией с 2D секциями, а вместо этого сделать так, чтобы скорость Соника набиралась постепенно. Чтобы сохранение скорости для более быстрого прохождения уровней зависело чисто от скилла игрока. (Как, собственно, в Классике и Адвенчерах и делалось) Ну и естественно, чтобы было хорошее и отзывчивое управление, которое, собственно, и должно таким быть в любом нормальном платформере, а не топорным мусором, как в бустоиграх.
  7. Всё, что вы только что написали - верно, и я тоже не раз обо всём этом говорил в своих сообщениях. Однако конкретно этим постом я скорее хотел сказать, что может существовать и ещё одна тележка причин, которая может неплохо так дополнять предыдущую. В данном случае я намекал на то, что т.к. в 06 все персонажи поголовно управлялись, как черепахи, а сегодняшняя ST слишком сильно упираются в скоростной пронос, в открытую заявляя (слова Накамуры (С)), что "проносится безостановочно по уровням - это круто" - вполне себе тоже могло служить "дополняющим фактором", почему на протяжении 10-ти лет до появления аватара мы не видели в 3D играх других играбельных персонажей. Что до появления Forses, разрабы могли считать, что делать динамический геймплей другим персонажам в главных играх серии (за исключением сраных мобилок) будет "неправильно", и из-за этого решили понерфить персонажей в 06, а потом и вообще забить на них.
  8. Я тут снова прошёлся мимо и вспомнил ещё кое-что. Вообще была ещё одна игра, где Тейлз показал себя довольно неплохим крутым MVP. В Sonic Battle был один очень примечательный момент, где лис надрал зад Щедоу, тем самым защитив Эмэрла от жестокой расправы.
  9. Лично я совершенно не понимаю всех этих суждений на тему того, что “все остальные персонажи медленные, и поэтому не должны появляться в играх”. А главное во всём этом то, что такого мышления придерживаются не только некоторые фанаты, сами разрабы стали страдать этой мыслью. И в полной мере всё это начало у них проявляться как раз с 2006-го, когда они зачем-то понерфили персов и сделали их невероятно медленными. После провала 06 по причине данной медлительности (которую они сами же и устроили) они постепенно стали забивать на других персонажей и ушли в “Соник-Онли”. Подлил масло в огонь и эксперимент с Unleashed, ибо когда после КРУТОВА и СКАРАСТНОВА линейного проноса тебе резко толкают в нос медленного и унылого Верхога, то вдруг неожиданно возникает ощущение, что внутри тебя что-то умерло. И вот, на протяжении 10-ти лет они гнули свою линию и играбельным персонажем являлся только Соник. Но что же произошло потом? А я скажу, что. Спустя 10 лет они добавляют кастомного персонажа со скоростным геймплеем. Назревает вопрос. А к чему тогда были все эти ограничения? Почему в недавней Мании, и во всяких сраных мобильных играх допускается то, что персонажи так же динамично играются, как Соник, и никто плохого слова не скажет, а в трёхмерных играх нужно загонять себя в рамки и ставить на них крест, превращая в черепах, как это было в 06 или Буме или не добавляя в игру вовсе? Это что за сраные двойные стандарты? Почему они не могут играться так же бодро и в 3D играх? Кто-то сейчас скажет, что так будет “не реалистично” и “не логично”, ибо Соник единственный скоростной персонаж. Однако, посудите сами, Классическим играм и всяким Адвенсам это не мешало и всех всё устраивало. Почему? Да потому что это мать его игры и подобные вещи вполне могут допускаться, особенно если мы говорим о платформере про синего ежа. Реализм в играх не всегда хорошо. На самом деле от повышенного реализма игры могут превращаться в то ещё скучное и унылое зрелище. Да и вообще, то, что творилось в 06 назвать “логичным” ну никак нельзя. Ну вот рили, вы только вспомните то, как там управлялись те же Тейлз с Наклзом. Да они там все, как потухшие колясочники, по которым жизнь прошлась. Еле шевелят ластами. По-вашему, вот так они и должны играться? Соник всегда отличался динамичностью в своих играх. Это одна из главных фишек данной серии. И если данная фишка будет идти на спад, то в таком случае мы будем наблюдать ситуации, как с Unleashed. Тебе будет казаться, что тебя обламывают и что игра перестаёт быть “сониковской”. Так что исходя из всего, что выше, скажу следующее. Другие персонажи не должны играться медленно. Вообще не должны. Кто-то скажет, что при таком раскладе все персонажи поголовно станут “клонами Соника”. Опять же, вспоминаем ту же классику, в которой всё работало как надо. В этих играх скорость между персонажами (читай: регулировалась). Это значит, что Соник в любом случае оставался быстрее остальных. Тейлз с Наклзом же были медленнее, однако не теряли динамику и могли играться так же бодро, как и ёж. Ну так у меня возникает вопрос. В чём, мать его, была проблема за все эти 10 лет сообразить, что можно было делать так же и в 3D играх? Разрабы впаривают нам ностальгию по классике, однако сами не осознают, что именно делало эти игры такими великими. В этих играх важно было не наличие сраного Грин-Хилла. Важно было то, как эти игры, чёрт возьми, игрались.
  10. Так помимо всех этих геймплейных условностей были и смоделированные катсцены, где Тейлз так же решительно принимал каждый вызов. Они конечно не все каноничные, но тем не менее, это было в официальной игре и всё это предоставляли сами разрабы из Sonic Team. Так что в этой игре его прекрасно представили. Да и вообще, то, что Соник сражался с четвёртой формой Хаоса один, это, по факту, та же геймплейная условность. И помимо Соника с Тейлзом, с ним сражается ещё и Наклз. Они все трое были там. Следовательно, из этого напрашивается вывод, что по канону против Хаоса они сражались все вместе. Согласитесь, было бы тупо, если бы один вступил в бой, а остальные двое просто плевали в потолок. Лол, а ничего, что следующие игры пропагандировали “True Power of Teamwork”? В этих играх Соник, Тейлз, и тот же Наклз объединялись в одну слаженную команду. По-вашему, Тейлз в этот момент должен был просто послать своих друзей на три буквы и самому пойти Zerg Rush-ем на базу Эггмана? В том же Heroes Тейлз и команда показали себя неплохо. Объединив усилия, они смогли добраться до флотилии Эгга и победили Metal Madness в суперформах. Нее… По-настоящему Тейлз начал скатываться в 2008-ом с выходом Unleashed, когда не смог в одиночку остановить демонов. Ну, вообще на A.R.K.-е встречаются модифицированные клоны Хаоса. Чем не вариант? Ваша претензия сейчас кажется высосанной из пальца. Опять же, кто ж виноват, что в сюжете вертятся все эти ничтожные человечишки с ихними сраными организациями? Не, ну почему? Наклз специализируется по силе. Он спокойно может проламывать стены любой прочности, в то время, как Соник со своим спиндешем будет только об них биться и результат от этого будет нулевой. Алсо, в начале игры он выносит Супер Соника из-под земли с одного удара, что аж лишило ежа суперформы. За какие-то секунды нам продемонстрировали силу персонажа. Чем вам не впечатление? Не забывайте, что у него тоже имеются свои суперформы, равным счётом, как и у Тейлза. Ну так Эггман же гениальный манипулятор. Чему тут удивляться? Наклз в то время был нелюдим и не обладал достаточными социальными навыками. Он всё это время тусовался на острове один. Эггман сыграл на этом и грамотно его обул. Это психология. А ничего, что это были его собственные ловушки? Он так старательно расставлял их по всему острову. Нужно же было их рано или поздно проверить в деле. Иначе какой смысл? Не пылиться же им до скончания веков в нерабочем состоянии? Если бы, например, я сделал нечто похожее, а потом осознал, что проделанная мной работа была бессмысленной, то мне было бы паршиво. Да и вообще, под конец игры они всё же сходятся один на один. Не происходить же этому в самом начале? Иначе какой тогда вообще смысл будет в этой игре? Да нифига. Эгг начал поднимать его на нужную высоту, пока те трепались, а уже потом заговорил с ними. В любом случае, то, что они оба тогда были два тормоза - это факт. Ну это, конечно, хрен какой эксперт объяснит. Ну, тем не менее это всё равно доказывает то, что Наклз может работать в эджовым сеттинге. Мы же с чего всё это начали? Я сказал, что при должной реализации данный персонаж в плане серьёзности работать будет. Примеры данной реализации – есть. Канон или нет, на это особо приоритет не ставился. Так что я как-то не вижу смысла вычленять его из движения. Это хороший персонаж, у которого есть потенциал быть таким же серьёзным и крутым. Да и вообще. Тут помнится вы как-то упоминали в своём списке “крутых” Сильвера. Наверное, мне не стоит объяснять каким наивным идиотом он был в 06. Мне вот тут интересно стало, а каким источником вы оперировали, когда называли его имя? И насколько данный источник был “каноничным”? Да и не нужно никогда убивать Соника. Это же просто тупо. Ага. Одни прямые линии и минимум платформинга, офигенное разнообразие. Ну да, я всё ещё помню то, как “местное разнообразие” позволяло увеличивать “длинну” уровней. Помню я все эти скучные зажимания роботами за закрытыми дверями, покатушки на медленной лодке в гробнице, полёты на медленных парашютах и глайдерах. Всё это действительно нехило так жрало время. А я вам скажу ещё одну истину. 3D секции используются лишь для тупой демонстрации проноса по прямой, в то время, как весь платформинг пихается в 2D секции. (Хотя это убожество тоже хрен назовёшь платформингом, ибо всё так же линейно пролетается.) Пруфы? Ну а вы запустите тот же Forces и попробуйте попрыгать. Вы заметите, что в 3D он прыгает заметно ниже, чем в 2D. Это лишь говорит о том, что данный геймплей абсолютно под 3D платформинг не пилился. Увидеть платформинг в 3D секциях - это настоящая редкость. Знаете, данное сравнение абсолютно бессмысленно. Почему? Да потому что это 2D игра. Ты двигаешься только влево и вправо. Во всех бустоиграх, включая Forces, когда перспектива переходит в 2D, управления похожи. Однако, когда всё дело переходит в 3D, Модерн начинает управляться как раздолбанный автомобиль. Я вообще считаю, что сегодняшним 3D играм нужно брать пример с Sonic 3K. Ибо данная игра имела богатый левелдизаин, эксплоринг и баланс между скоростью и платформингом. Это те вещи, которые данной серии сейчас просто необходимы. Однако не всё в Классике было так идеально. Sonic 2 была самая линейная и казуальная часть. В этой игре был акцент на одной лишь скорости. Это было скучно и лишь превращало игру в Hold Right to Win. И фактически, сегодняшние игры как раз идут по её стопам. Один сраный автоматизм и линейность. Игры начинают полностью состоять из прямых линий и превращаться в оказуаленный мусор. Этой серии нужен баланс, а не акцентирование на чём-то одном. Скорости и платформинга должно быть в меру. В 3D играх сейчас в приоритете один пронос. Всё это однообразие никуда нас не приведёт. Адвенчеровский геймплей хоть и не был идеален, но тем не менее, он был к идеалу ближе, чем все остальные. И если бы Sonic Team развивала данную идею дальше, то уверен, что рано или поздно мы бы получили что-то на уровне Sonic 3K.
  11. Oh really? Что-то я не припомню ни одной катсцены где Тейлз дико ссыковал. Он остановил взрыв города и надрал зад Эггу. Это большое достижение. Он не забивался, как в Forces, в свой укромный уголок истерически вопя о сониковской помощи. Когда он встречается с Эггом в конце игры, он с решительностью в голосе говорит ему, что не боится. В особенности это прослеживается в японской озвучке, которая, де-факто, каноничнее всего. And, by the way, почему один мех? С его перспективы он так же, как и Соник, взрывает ещё один в начале игры и расправляется с четвёртой формой Хаоса. The god of destruction, не? Так же ставит на место Наклза с Гаммой. Это лишь показывает, что он тоже способен на подобные вещи. Да и вообще, глупо было придираться к тому, как он себя вёл, если я сказал… Я сказал после Адвенчера, а не в Адвенчере. На протяжении всей игры он находился на стадии Character Development-а. Когда игра закончилась, завершился и Development. После этой игры он должен был 100%-тно сформироваться в самостоятельного, уверенного в себе парня. Так, а кто ж виноват в том, что в SA2 он изначально не планировался и его пропихнули в последний момент? 2001-й был не за горами и с его геймплеем тупо не заморачивались, посадив так же в меха, как и Эгга. Ничего страшного. Как говорится, “ещё не поздно наверстать упущенное”. Нужно просто кому-то переиграть в первый Адвенчер. So? К чему всё подводится? Почему Наклз не может быть таким же? Ну это уже какое-то притягивание за уши. Ну поржал пиксельный спрайт 2 секунды. Это что, сразу должно раскрывать его характер и весь бэкстори? Люди, знаете ли, не раскрывают себя сразу и могут хранить за улыбкой свою настоящую сущность. Да и вообще, Наклз лишь защищал свой родной остров. И если против каких-то сраных воров он использует грязные приёмы, то это его выбор. На тот момент с перспективы Наклза, Соник являлся лишь угрозой, которую нужно было устранить. Ну, фактически они оба затупили, начав выяснять отношения, что позволило Эггу выиграть время, чтобы его спереть. А т.к. Наклз парит, а не летает, единственное, что ему оставалось сделать на такой высоте, это разбить камень. Тут не только Наклз оказался в меньшинстве. Ну и? Что ему мешает стать таким же в следующих играх? То есть по вашей логике, если ГГ, вроде того же брутального Кратоса окончательно не сливается, то это должно считаться продуктом для детсадовцев? АЛСО. А вас что, волнует в сюжете только то, сдохнет Соник или нет? Какой тогда смысл продолжать франшизу? И? Раш был всего лишь очередным Dimps-овским экспериментом для портативки, который концентрировался на одной лишь скорости. (и должен сказать, что во втором Адвенсе данный подход был преподнесён куда увлекательнее) Он не претендовал на что-то невероятно разнообразное и масштабное, что можно было бы использовать для крупного тайтла на больших консолях. После провала 06 Sonic Team решила тупо откреститься от Адвенчеровского геймплея, заменив чем-то другим. И они не придумали ничего умного, кроме как присосаться к ограниченному портативному подходу. Ну глупый был народ. Не осознавал по какому мусорному пути ведут франшизу. А с бустом всегда было и будет только так. Всегда будут короткие уровни, прямые линии, сраные 2D секции и хреновое управление. Этот мусор уже давно пора забрасывать в гроб. С этим я где-то соглашусь. Пробуксовывать на месте – это труба. Однако за основу нового геймплея нужно брать то, что лучше всего работало раньше, тем самым развивая это дело дальше.
  12. Если честно я абсолютно не вижу смысла в Супере в Colors/Generations/Forces. Все эти игры абсолютно казуальны. Ты на этих уровнях и так, по факту, чувствуешь себя “Супером”, пролетая через всё и вся, не имея особых препятствий. В них нет никакой сложности. В этих пустых однокнопочных играх эта способность – бес-по-лез-на. В нём нет никакой нужды. Супер был полезен только на тех уровнях, которые бросали игроку вызов. Он временно помогал игрокам проходить через сложные смертельные участки. Эти же игры такого не предоставляют. Игра тупо становится ещё скучнее и казуальнее, чем она была до этого. Лично я абсолютно не понимал всего того хайпа, с возвращением Супера в Colors. Народу почему-то это зашло и все прыгали от радости. Ну сделали его снова играбельным, и что с того? От этого ни горячо, ни холодно. Тебе просто наплевать. Его добавляют в эти игры не с какой-либо определённой целью, а просто тупо потому что. Единственные игры, в которых Супер реально работал – это Sonic 3K и, возможно, Мания. Почему они? Да потому что тот же Sonic 3K имел богатый на разнообразие левелдизаин, который мог предоставлять игроку челлендж. Вот конкретно там Супер был к месту.
  13. Какой уровень в этой недоигре был лучший? Ну… Никакой. Mortar Canyon был неплох. Единственный 3D уровень за Модерна, где отсутствуют все эти мусорные, никому не нужные 2D секции и который можно назвать по-настоящему открытым.
  14. Так это ж в 90-е было. Да и всю эту тему с зашкаливающим малолетством Тейлза раздували всякие америкосские SaTM-ы, что по своей сути – не канон. После первого Адвенчера он заметно вырос и должен был лишиться этого статуса. Лол, а при чём здесь это? Наклз может быть неплохим эджовым Tough Guy-ем, как тот же Раф из TMNT. Пфффф… Да даже не в шакале дело. Forces вообще по своей сути был провалом с самого начала. Нехрен было раскручивать игру на серьёзных щах, показывая постапокалиптический сеттинг, заранее зная, что сюжет будет предсказуемым дешёвым мусором. Так не работает. Это только спровоцировало народ. Пилили бы эту дешёвку, как обычно, с несерьёзным цветастым сеттингом, как в СЛИВ-це, никто бы особо не возникал и не подавал ложных надежд с самого начала. Все бы смирились с тем, что игра говно ещё на стадии первого трейлера. Но кому-то ведь захотелось выпендрится. Поэтому игра и ловит неимоверный хейт от поклонников deep story и “ГАЛАВАКРУЖИТИЛЫХ ПАВАРОТАФ”. Да и геймплей этот, вообще тоже является ущербным однокнопочным калом, который должен был сдохнуть ещё в 2011-ом.
  15. По вашей логике вычленяется из движения большая часть народа. Даже те, кто к ежу ближе всего. Лично я считаю, что при должном подходе Наклз и Тейлз тоже будут хорошо работать как в плане серьёзности, так и геймплейно. В этом есть доля правды. Однако нытик-псевдонаёмник так себе пример. Но 12-тилетние школобесы же как-то клепают свои сраные Survival Horror-ы на UNITY. Да ладно скромничать. Сами же говорили.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×