Перейти к содержимому
⭐️ Форум Sonic World

Рекомендуемые сообщения

Скачал.Поиграл.Если честно,мне ДАЖЕ первый босс оказался не по зубам

  • Лайк 1
  • Дизлайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, vladikcomper, если сможете, сделаете? (Вас же там целая команда)

И ещё, насчёт Гофера, друг когда приедет, попробуем, если у него Sonic 3 & Knuckles запускается, то и хак должен запустится (у него Sega Gopher Wireless, тоже собираюсь покупать)

Насчёт музыки первого акта, только начало пилило бошку, а всё остальное ОК. И тем более у меня оказалось температура была, вот почему так голова болела. Сегодня я болею весь, кроме головы. Однако болею я недолго. Блин, это уже оффтоп, ну ладно, всё.                       

Тут текст: я пытаю свой малый хак.

На счёт S3aK.Она и должна нормально на гофере работать т.к. это совмещение 2-х игр,там ничего нового нет,в отличии от SWA...так что...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

the_Blood, я знаю. Кстати, щас залью видео с 3 глюками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Он уже сделал этот гид. От вас требуется лишь поискать.

Спасибо.Я нашел! = D

 

Вот он:

 

 

move.l d0,d4

swap d4

move.w d2,d0

asr.w #1,d0

move.w d2,d1

asr.w #3,d1

sub.w d1,d0

ext.l d0

asl.l #8,d0

divs.w #$30,d0

ext.l d0

asl.l #8,d0

moveq #0,d3

move.w d2,d3

asr.w #3,d3

move.w d3,(a1)+

swap d3

add.l d0,d3

swap d3

 

и ещё:

 

 

Jumpdash_homing:

moveq #0,d0 ; поиск обьектов

move.b routine(a0),d0

move.w off_13C56(pc,d0.w),d1

jmp off_13C56(pc,d1.w)

; ===========================================================================

off_13C56:

dc.w loc_13C6E-off_13C56 ;таблица

dc.w loc_13D22-off_13C56; 1

dc.w loc_13D58-off_13C56; 2

dc.w loc_13DA6-off_13C56; 3

dc.w loc_13DDC-off_13C56; 4

dc.w loc_13DE8-off_13C56; 5

dc.w loc_13DEE-off_13C56; 6

dc.w loc_13E42-off_13C56; 7

dc.w loc_13E84-off_13C56; 8

dc.w loc_13EE6-off_13C56; 9

dc.w loc_13EFE-off_13C56; 10

dc.w loc_13F18-off_13C56; 11

; ===========================================================================

 

loc_13C6E:

lea (a0),a1

lea Jumpdashh_Data(pc),a2

moveq # 5,d1

move.l d0,d4

swap d4

move.w d2,d0

asr.w #1,d0

move.w d2,d1

asr.w #3,d1

sub.w d1,d0

ext.l d0

asl.l #8,d0

divs.w #$30,d0

ext.l d0

asl.l #8,d0

moveq #0,d3

move.w d2,d3

asr.w #3,d3

move.w d3,(a1)+

swap d3

add.l d0,d3

swap d3

move.b #$34,0(a1) ; load Jumpdahh

move.b (a2)+,Jumpdashh_Data(a1)

move.b (a2)+,$10(a1)

move.b (a2)+,$7(a1)

move.b (a2)+,$2333(a1)

move.w (a2),$6b(a1)

mov e.w (a2)+,0(a1)

move.w (a2)+,1(a1)

move.w (a2)+,2(a1)

move.b #0,$2F(a1)

lea next_object(a1),a1 ; a1=object

dbf d1,-

 

clr.w ($FFFFFE00).w

move.w #-$E0,($FFFFF61E).w

 

rts

; ===========================================================================

Jumpdashh_Data:

dc.b 8, 0, $80, $1B

dc.w $240, $120, $B8

 

dc.b $A, $11, $40, $1C

dc.w $28, $148, $D0

 

dc.b $C, $12, $18, $1C

dc.w $68, $188, $D0

 

dc.b 2, 0, 0, 0

dc.w 0, 0, 0

 

dc.b 4, $15, $48, 8

dc.w $2A8, $168,$120

 

dc.b 6, $16, 8, $15

dc.w $80, $F0, $F0

 

; ||||||||||||||| S U B R O U T I N E |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

 

Next_Object:

subq.b #1,$1E(a0)

bne.s Next_Object2

move.b #1,$1E(a0)

rts

; ===========================================================================

 

Next_Object2:

addq.w #4,sp

rts

 

; ===========================================================================

 

Next_Object3:

move.l (a2)+,(a3)+

move.l (a2)+,(a3)+

m ove.l (a2)+,(a3)+

move.l (a2)+,(a3)+

dbf d0,Next_Object4

 

neg.w $10(a1)

addq.b #2,$25(a1)

 

Next_Object4:

movea.l $34(a0),a 1

move.w 8(a1),8(a0)

move.w $C(a1),$C(a0)

move.b $22(a1),$22(a0)

moveq #3,d0

and.b $22(a0),d0

andi.b #-4,1(a0)

 

Next_Obj ect5:

addq.w #1,return_homing(a0)

 

return_homing:

rts

; ===========================================================================

 

loc_13D58:

move.b #7,$1C(a0)

movea.l $34(a0),a1

cmpi .b #8,$25(a1)

blt.s loc_13D74

move.b #$B,$1C(a0)

tst.b 1(a0)

bpl.s loc_13D74

bra.s loc_13D74

 

loc_13D74:

move.w #-$4000,d 2

add.w d0,d2

add.w d1,d2

move.w d2,$1C(a0)

tst.b d6

beq.s loc_13D8E

addi.w #-$6000,d1

add.w d0,d1

move.w d1,$1C(a0)

 

loc_ 13D8E:

subq.w #2,$1C(a0)

move.w $1C(a0),$1C(a0)

cmpi.w #6,$1C(a0)

seq $1C(a0)

bra.w loc_13DC4

; ===========================================================================

 

loc_13DA6:

move.b d1,$1C(a0)

subq.b #4,d0

bne.s loc_13 DC4

move.b #6,$1C(a0)

tst.b 1(a0)

bpl.s loc_13DC4

loc_13DC4:

addq.w #2,objoff_34(a0)

move.w $1C(a0),$1C(a0)

cmpi.w #$E,$1C(a 0)

seq $1C(a0)

bra.w sub_13E1C

; ===========================================================================

 

loc_13DDC:

jsr loc_13DE8(pc)

bra.s sub_13E1C

; ===========================================================================

loc_13DE8:

jsr sub_13D10(pc)

bra.s sub_13E1C

; ===========================================================================

loc_13DEE:

subq.b #2,d0

bne.s loc_13E18

bsr.w SpeedT oPos

addi.w #$18,$12(a0)

jsr ObjHitFloor

tst.w d1

bpl.w Jumpdash

add.w d1,$C(a0)

clr.w $12(a0)

clr.b $25(a0)

move.w ( a1),d0

andi.w #$3FF,d0

cmpi.w #$16A,d0

bcs.s Jumpdash

move.w $30(a0),d0

asr.w #3,d0

move.w d0,$10(a0)

move.b #1,$32(a0)

clr.w $E(a0)

sub_13E1C:

move.b d1,mapping_frame(a0)

 

; ||||||||||||||| S U B R O U T I N E |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

 

Jumpdash: ; есле нету врагов то джампдэш вперед

cmpi.b #2,$1C(a0)

bne.s Jumpdash_rts

btst #7,$22(a0)

bne.s Jumpdash_rts

move.b ($FFFFF603).w,d0

andi.b #$70,d0

beq.w Jumpdash_ rts

bset #7,$22(a0)

move.w #$BC,d0

jsr (PlaySound_Special).l

move.w #$900,$10(a0)

move.w #0,$12(a0)

btst #6,$22(a0)

beq.s Jumpdash_rt s

sub.w #$300,$10(a0)

 

Jumpdash_rts:

rts

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо.Я нашел! = D

 

Вот он:

 

 

move.l d0,d4

swap d4

move.w d2,d0

asr.w #1,d0

move.w d2,d1

asr.w #3,d1

sub.w d1,d0

ext.l d0

asl.l #8,d0

divs.w #$30,d0

ext.l d0

asl.l #8,d0

moveq #0,d3

move.w d2,d3

asr.w #3,d3

move.w d3,(a1)+

swap d3

add.l d0,d3

swap d3

 

и ещё:

 

 

Jumpdash_homing:

moveq #0,d0 ; поиск обьектов

move.b routine(a0),d0

move.w off_13C56(pc,d0.w),d1

jmp off_13C56(pc,d1.w)

; ===========================================================================

off_13C56:

dc.w loc_13C6E-off_13C56 ;таблица

dc.w loc_13D22-off_13C56; 1

dc.w loc_13D58-off_13C56; 2

dc.w loc_13DA6-off_13C56; 3

dc.w loc_13DDC-off_13C56; 4

dc.w loc_13DE8-off_13C56; 5

dc.w loc_13DEE-off_13C56; 6

dc.w loc_13E42-off_13C56; 7

dc.w loc_13E84-off_13C56; 8

dc.w loc_13EE6-off_13C56; 9

dc.w loc_13EFE-off_13C56; 10

dc.w loc_13F18-off_13C56; 11

; ===========================================================================

 

loc_13C6E:

lea (a0),a1

lea Jumpdashh_Data(pc),a2

moveq # 5,d1

move.l d0,d4

swap d4

move.w d2,d0

asr.w #1,d0

move.w d2,d1

asr.w #3,d1

sub.w d1,d0

ext.l d0

asl.l #8,d0

divs.w #$30,d0

ext.l d0

asl.l #8,d0

moveq #0,d3

move.w d2,d3

asr.w #3,d3

move.w d3,(a1)+

swap d3

add.l d0,d3

swap d3

move.b #$34,0(a1) ; load Jumpdahh

move.b (a2)+,Jumpdashh_Data(a1)

move.b (a2)+,$10(a1)

move.b (a2)+,$7(a1)

move.b (a2)+,$2333(a1)

move.w (a2),$6b(a1)

mov e.w (a2)+,0(a1)

move.w (a2)+,1(a1)

move.w (a2)+,2(a1)

move.b #0,$2F(a1)

lea next_object(a1),a1 ; a1=object

dbf d1,-

 

clr.w ($FFFFFE00).w

move.w #-$E0,($FFFFF61E).w

 

rts

; ===========================================================================

Jumpdashh_Data:

dc.b 8, 0, $80, $1B

dc.w $240, $120, $B8

 

dc.b $A, $11, $40, $1C

dc.w $28, $148, $D0

 

dc.b $C, $12, $18, $1C

dc.w $68, $188, $D0

 

dc.b 2, 0, 0, 0

dc.w 0, 0, 0

 

dc.b 4, $15, $48, 8

dc.w $2A8, $168,$120

 

dc.b 6, $16, 8, $15

dc.w $80, $F0, $F0

 

; ||||||||||||||| S U B R O U T I N E |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

 

Next_Object:

subq.b #1,$1E(a0)

bne.s Next_Object2

move.b #1,$1E(a0)

rts

; ===========================================================================

 

Next_Object2:

addq.w #4,sp

rts

 

; ===========================================================================

 

Next_Object3:

move.l (a2)+,(a3)+

move.l (a2)+,(a3)+

m ove.l (a2)+,(a3)+

move.l (a2)+,(a3)+

dbf d0,Next_Object4

 

neg.w $10(a1)

addq.b #2,$25(a1)

 

Next_Object4:

movea.l $34(a0),a 1

move.w 8(a1),8(a0)

move.w $C(a1),$C(a0)

move.b $22(a1),$22(a0)

moveq #3,d0

and.b $22(a0),d0

andi.b #-4,1(a0)

 

Next_Obj ect5:

addq.w #1,return_homing(a0)

 

return_homing:

rts

; ===========================================================================

 

loc_13D58:

move.b #7,$1C(a0)

movea.l $34(a0),a1

cmpi .b #8,$25(a1)

blt.s loc_13D74

move.b #$B,$1C(a0)

tst.b 1(a0)

bpl.s loc_13D74

bra.s loc_13D74

 

loc_13D74:

move.w #-$4000,d 2

add.w d0,d2

add.w d1,d2

move.w d2,$1C(a0)

tst.b d6

beq.s loc_13D8E

addi.w #-$6000,d1

add.w d0,d1

move.w d1,$1C(a0)

 

loc_ 13D8E:

subq.w #2,$1C(a0)

move.w $1C(a0),$1C(a0)

cmpi.w #6,$1C(a0)

seq $1C(a0)

bra.w loc_13DC4

; ===========================================================================

 

loc_13DA6:

move.b d1,$1C(a0)

subq.b #4,d0

bne.s loc_13 DC4

move.b #6,$1C(a0)

tst.b 1(a0)

bpl.s loc_13DC4

loc_13DC4:

addq.w #2,objoff_34(a0)

move.w $1C(a0),$1C(a0)

cmpi.w #$E,$1C(a 0)

seq $1C(a0)

bra.w sub_13E1C

; ===========================================================================

 

loc_13DDC:

jsr loc_13DE8(pc)

bra.s sub_13E1C

; ===========================================================================

loc_13DE8:

jsr sub_13D10(pc)

bra.s sub_13E1C

; ===========================================================================

loc_13DEE:

subq.b #2,d0

bne.s loc_13E18

bsr.w SpeedT oPos

addi.w #$18,$12(a0)

jsr ObjHitFloor

tst.w d1

bpl.w Jumpdash

add.w d1,$C(a0)

clr.w $12(a0)

clr.b $25(a0)

move.w ( a1),d0

andi.w #$3FF,d0

cmpi.w #$16A,d0

bcs.s Jumpdash

move.w $30(a0),d0

asr.w #3,d0

move.w d0,$10(a0)

move.b #1,$32(a0)

clr.w $E(a0)

sub_13E1C:

move.b d1,mapping_frame(a0)

 

; ||||||||||||||| S U B R O U T I N E |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

 

Jumpdash: ; есле нету врагов то джампдэш вперед

cmpi.b #2,$1C(a0)

bne.s Jumpdash_rts

btst #7,$22(a0)

bne.s Jumpdash_rts

move.b ($FFFFF603).w,d0

andi.b #$70,d0

beq.w Jumpdash_ rts

bset #7,$22(a0)

move.w #$BC,d0

jsr (PlaySound_Special).l

move.w #$900,$10(a0)

move.w #0,$12(a0)

btst #6,$22(a0)

beq.s Jumpdash_rt s

sub.w #$300,$10(a0)

 

Jumpdash_rts:

rts

и к чему ты это написал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И правда, да кому нужны эти бесполезные спойлеры?..

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может кому то код хоминга понадобился...вот он и выложил...хотя правда,зачем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Влад,ты сотворил замечательную вещь,знай это...Кстати,не сочти пожалуйста за наглость,но ты не мог бы выложить Sonic Winter Adventures OST в формате мп3?(если это конечно возможно) Я (и уверен что не только я) буду очень благодарен.Просто у меня музыкальный кризис Т__Т.  Заранее спасибо.

 

Что ж, многие меня уже просили об этом в последнее время. В ближайшее время займусь этим.

 

Если честно не думал, что кому-то понадобится саундрек в отдельным виде. Это даже не совсем OST - музыка по большей части заимствована из других Genesis-игр (что означает, что она звучит практически идентично, за исключением некоторых улучшений, по большей части благодаря оцифрованым DAC-сэмплам в Mega PCM), хотя есть и пара "оригинальных ремиксов", к которым относится тема главного экрана и третья тема босса (одна из самых сложнейших работ). Но так уж быть. Тогда ради приличия включу в Саундтрек один или два бонусных трека - оригинальных ремиксов, которые не успели войти в хак. =)

 

А вот пример небольшого улучшения музыки, о котором я говорил:

http://bit.ly/14PoWiu (оригинал)

http://bit.ly/101jyAJ (версия SWA)

 

и к чему ты это написал?

 

Паренек показал, что он из АСМ-Тим, и нашел соответствующий хоминг =D

Изменено пользователем vladikcomper
  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А какое название имеет оригинал музыки третьего акта?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А какое название имеет оригинал музыки третьего акта?

 

Cool Spot - Dance Ravetune

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Паренек показал, что он из АСМ-Тим, и нашел соответствующий хоминг =DЧто ж, многие меня уже просили об этом в последнее время. В ближайшее время займусь этим.

 

Если честно не думал, что кому-то понадобится саундрек в отдельным виде. Это даже не совсем OST - музыка по большей части заимствована из других Genesis-игр (что означает, что она звучит практически идентично, за исключением некоторых улучшений, по большей части благодаря оцифрованым DAC-сэмплам в Mega PCM), хотя есть и пара "оригинальных ремиксов", к которым относится тема главного экрана и третья тема босса (одна из самых сложнейших работ). Но так уж быть. Тогда ради приличия включу в Саундтрек один или два бонусных трека - оригинальных ремиксов, которые не успели войти в хак. =)

 

А вот пример небольшого улучшения музыки, о котором я говорил:

http://bit.ly/14PoWiu (оригинал)

http://bit.ly/101jyAJ (версия SWA)

Эта музыка - вообще кайф))

Паренек показал, что он из АСМ-Тим, и нашел соответствующий хоминг =D

Да ладно,правда оттуда?Я думал они вымерли...

Изменено пользователем the_Blood

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попробывал speedrun'ом пробежать первый акт. Чуть-чуть не получилось. Пичаль  :boredom:

  • Лайк 1
  • Дизлайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

АСМ-Тим??? Они ещё живы? Ну понятно, что ты ему хоминг дал какой-то ни такой-то?



3 глюка:

http://youtu.be/_Dn2KO3XtjI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2 это не глюк. Насколько я понимаю, тот блок, это объект, который твердый для Соника. Но для объектов, его как-будто нет, вот монитор и пролетает. Такое было и в оригинале.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Но Соник помер так интересно, помер и бежит. Жизнь продолжается ;)!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Cool Spot - Dance Ravetune

Хех, вообщето Rave Dancetune. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Но Соник помер так интересно, помер и бежит. Жизнь продолжается  ;)!

Это тоже кстати родной баг Соника. Он был из-за ошибки в коде. Скорее всего Влад просто забыл перенести фикс в этот дизасембл.

Изменено пользователем KameKAgZZe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Это тоже кстати родной баг Соника. Он был из-за ошибки в коде. Скорее всего Влад просто забыл перенести фикс в этот дизасембл.

Надеюсь, что в следующей версии исправят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Sonic II. Глюки смешные. Я их делал до твоего поста. Над первым глюком поржать можно: Соник закрыл глаза из-за того, что у него... И музыка в тему. Третий делал - сократить путь можно. 

 

А теперь о хаке: это супер - пупер - мега хак, Влад ты всегда радуешь нас новыми идеями и надеюсь, что будешь продолжать.

Первый босс... Ну не сложный, не лёгкий, а средний. А то я думаю: что за шар стоит? Прыгаю, покатился за мной, а босс оказывается!

Второй... Ну трудноватый, немного. Мне понравилось: когда жизни Эггмана наполняются, он сидит и улыбается...

Третий... Старый добрый XXX, только с новыми движениями.

Четвёртый оказывается вообще не босс. Мне в играх всегда нравилось, если помещение наполняется чем-нибудь, а от этого надо убегать вверх, что увидел в твоём хаке. Огромное спасибо за это!

 

От музыки титров у меня мурашки по коже потекли. А сама музыка на высшем уровне! (Особенной на 1 акте холодного холма.)

15+ тебе за игру. Надеюсь продолжение будет скоро.

Изменено пользователем soincrun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лично мне помимо всего вышесказанного понравилось наличие музыки из Мегамена, особенно в Саунд Тесте (ММ2, Вайли Кастл 1 и 2), ну и главная менюшка соответственно. Хочу от себя сделать предложение: Возьмите куда-нибудь музычку из замка Вайли из ММ9 (Flas in the Dark & We're the robots), ибо мелодия напряжённая, а в 16-битке она вообще расцветёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лично мне помимо всего вышесказанного понравилось наличие музыки из Мегамена, особенно в Саунд Тесте (ММ2, Вайли Кастл 1 и 2), ну и главная менюшка соответственно. Хочу от себя сделать предложение: Возьмите куда-нибудь музычку из замка Вайли из ММ9 (Flas in the Dark & We're the robots), ибо мелодия напряжённая, а в 16-битке она вообще расцветёт.

Я бы предпочёл Against The Pressure из 10-ого меги)) Ну и ещё Overdrive Scramble из 9-ого Меги))

 

Собстенно, хак вышел интересным (Хоть ещё и предстоит много работы), строение уровней на высоте. А боссы, ну...Вышли на ура. Особенно Киборг Соник.

В общем желаю удачи с хаком. :)

Изменено пользователем Solaris

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно. Наверняка работа над просчётом динамически изменяющихся границ отняла немало времени. Чётко сделано.

Это ты верно сказал, в плане АСМ.

 

Знаешь, меня удивило прозрачность текста на тайтл скрине, хотя я что-то слышал о поддержке видеокартой прозрачности и видал это явление в других играх (в данном случае реализованные на SMD). Наверное, такая прозрачность реализуется только на плановых маппингах? Мне жутко интересно стало.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Решусь и сюда выложить своё прохождения хака. От других прохождений вряд-ли чем-то разительно отличается, но надеюсь, что понравится. :-) Видео не включает прохождение миссий из-за ограничения на длину видео.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне понравилось, что частота кадров у колечек повышено, тут сразу ясно, что пришлось редактировать код анимирования колец. Можно было бы обойтись динамической загрузкой кадров, но у него свои минусы и плюсы. Минус - больше загружается шина, что сказывается на качество звучания воспроизводимых самостоятельных волн (я имею в виду DAC, и они самостоятельные потому, что они уже окончательно синтезированные и\или записанные), большой плюс - почти не загружает VRAM, количество кадров ограничивается максимальным размером РОМа.

Изменено пользователем Almaz
  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хаку просто необходим сюжет, хотя бы простенький, новые бадники и частично новый арт для уровней, я понимаю что это совсем совсем не просто, но если сделать, то это будет уже отличная самостоятельная игра. Сюжет: Эггман с помощью вновь сделанной ледяной машины замораживает весь остров, соответственно Соник должен вернуть всё на круги своя. В концовке, естественно, всё размораживается и на дворе опять лето.

И да, боссов нужно сделать полегче, ну хотя бы опцию добавить "bosses: normal/easy", а то это прям попа какая-то для не столь продвинутых игроков, типа меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×