Перейти к содержимому

Рекомендуемые сообщения

Тотал а возможно сделать чтоб списки были вот например водишь координаты и в место где пишешь 01 итд сразу надпись пружина?

Кста я понял что списки идут по 16 в 10 систему?

Возможно. Подумаю над этим (пары "число-объект" можно хранить в отдельном файле).

Списки...да, в известных мне мануалах значения пишут в виде шестнадцатеричных чисел. Хотя это дело не принципиальное, но для удобства ввода предусмотрю это.

 

А и возможноли сделать чтоб когда соник остоновился и в ДхЭдит нажать Ins автоматически отображались координаты в меню ввода?

P.s ну реально удобно будет)

Отличное развитие идеи!=) . Сделаю как только так сразу.

[uPD]: И да, насчёт типов обжектов - было бы просто щикарно сделать обработку хексозначений, но притом оставить и возможность ввода обычных значений, ессно. Или так и планировалось?

Можно считать что так и планировалось =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне кажется это нереально. Ведь позиция ДХедитом не определяется, нэ?

 

И соизвольтесь объяснить: как именно работают атрибуты на различных стандартных объектах типа пружины и дэш панельки.

 

И кстати..я заметил что граница поворота 255 градусов. Это с чем - то связано?

Изменено пользователем Justice

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне кажется это нереально. Ведь позиция ДХедитом не определяется, нэ?

Это реально, но очень лениво.

Позиция\координаты - это значения, где-то хранищиеся в памяти. Единственная сложность в данном случае - использование функций winapi в clr-программе.

 

И соизвольтесь объяснить: как именно работают атрибуты на различных стандартных объектах типа пружины и дэш панельки.

Насколько мне известно они специфичны для каждого объекта. И хотя они заданы как float`ы, в основном используется целая часть числа (afair например тип ракеты\платформы). Добавлены для общей структуры объектов.

 

И кстати..я заметил что граница поворота 255 градусов. Это с чем - то связано?

Конечно. Это максимальное значение типа unsigned char (1 байт). Скорее всего поворот задается в радианах.

Позже добавлю проверку на максимальное значение.

Изменено пользователем total

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Sec total тогда можешь вместо 10 и тд заменить 0a 0b 0c etc ну понимаешь у Dude все по Hexу записано просто удобние арентироватся)

P.s ты цытатнул немного старое я еще расписал как должен действовать код) надеюсь видел?

Dxedit смотрел за 03B2CAB0 03B2CAB4 03B2CAB4 и при нажатии Ins он переписывал что сейчас задано по XYZ и автоматически писал

Изменено пользователем Mephiles the hedgehog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Sec total тогда можешь вместо 10 и тд заменить 0a 0b 0c etc ну понимаешь у Dude все по Hexу записано просто удобние арентироватся)

P.s ты цытатнул немного страое я еще расписал как должен действовать код) надеюсь видел?

Dxedit смотрел за 03B2CAB0 03B2CAB4 03B2CAB4 и при нажатии Ins он переписывал что сейчас задано по XYZ и автоматически писал

Все верно. Чтобы избежать недопонимания, на всякий случай объясню (хотя вроде бы это уже мною писалось и тебе известно, но все же...):

Hex=Hexadecimal - шестнадцатеричное представление. В твоем случае это 0a (10), 0b(11) etc.

Dec=Decimal - десятичное представление. Т.е. 10, 11 и т.д.

Так вот, будет добавлен чекбокс для выбора между hex\dec в окне Edit values.

Вроде все...

-------------------------

PS: примерные сроки - 2-3 дня.

Изменено пользователем total

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А можно как нить повороты перевести в градусы, а то не привычно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2 Justice

Радианы

Но если нужно добавлю.

Изменено пользователем total

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нее! Смотри а если вот так добавить три таких рисунка в Dx edit и возможность управлять стрелкой, но за реснуком есть значение на столько взята стрелка ( 20 ) значит в Х ( тоже)

21f55de8609c.png

Надеюсь все помнят как крутится XYZ, так вот на рисунке показано 3 оси и все стартовае по 0 если крутануть одну из стрел то будет примерное изменение по градусной мере.... или я много прошу??

P.s хотя так притензий к попоороту не имею)

Изменено пользователем Mephiles the hedgehog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2 Mephiles the hedgehog

Ладно, сделаю.

Но, повторюсь, не уверен, что поворот задается в радианах. Поэтому точность не гарантируется.

---------------------

PS: пишите, пожалуйста, по существу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 Justice

Радианы

Но если нужно добавлю.

Oh shi~

 

Кстати...может попорбовать определить атрибуты и внести их под обпределённые типы объектов?

Ну к примеру у пружины, как я понял, второй атрибут задаёт силу толчка.

Для Дэш панельки тоже самое.

 

Насчёт VTWrite'а: Как я понял, там вычесление оффсетов идёт через Хекс-ключи, верно? А можно ли сделать такую же систему запаковки моделей в ехе? Ключ - то есть =)

Изменено пользователем Justice

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати...может попорбовать определить атрибуты и внести их под обпределённые типы объектов?

Ну к примеру у пружины, как я понял, второй атрибут задаёт силу толчка.

Для Дэш панельки тоже самое.

Не совсем понял (точнее не понимаю, каким образом\зачем обособлять атрибуты?)

Насчёт VTWrite'а: Как я понял, там вычесление оффсетов идёт через Хекс-ключи, верно? А можно ли сделать такую же систему запаковки моделей в ехе? Ключ - то есть :)

Можно и нужно <_< Могу предположить, что "ключи" для dll и .exe выбраны неспроста ("по умолчанию базовый адрес EXE-файла 0x400000, библиотеки DLL - 0x10000000" (с MSDN)).

Изменено пользователем total

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не совсем понял (точнее не понимаю, каким образом\зачем обособлять атрибуты?)

 

А зачем парится и думать что к чему? Проще как нибудь обособить эти атрибуты щтоле, ибо они играют некоторую роль в расстановке объектов.

 

Нашёл меганедочёт. В таблице когда она доходит до самой нижней строки - следующую уже не видно. Можно ли это поправить? =\

Изменено пользователем Justice

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А зачем парится и думать что к чему? Проще как нибудь обособить эти атрибуты щтоле, ибо они играют некоторую роль в расстановке объектов.

В том-то и дело, что атрибуты - просто несколько чисел в каждой структуре\объекте.

К примеру, как обособить "силу" пружины?

 

Нашёл меганедочёт. В таблице когда она доходит до самой нижней строки - следующую уже не видно. Можно ли это поправить? =\

Исправил.

---------------

Почти все доделал, осталась только обработка типов.

-----------------

upd:

Очередной, но более значимый апдейт.

Добавлено:

- чтение координат персонажа при добавлении новой записи.

- save.

- смена хоткеев Ctrl+V и Ctr+Shift+V. F3 для File->Open.

- обработка 16-иричных чисел в поле type. В таблице также отображаются 16-иричные значения.

- преобразование значений для полей X,Y,Z Rotation. Теперь известно, что поворот задается в BAMS. В Edit values нужно вводить поворот в градусах - преобразование в BAMS будет выполнено автоматически.

- переделана структура DXBlock. Повороты - значения типа unsigned short (2 байта).

- прочие мелкие недочеты.

-------------------

Вскоре займусь VTWrite`ом.

Также нужно доделать about :).

Изменено пользователем total

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Unable to load DLL: 'dxut.dll ': Приложение не было запущено, поскольку оно некорректно настроено. Повторная установка может решить данную проблему. ( Exception from HRESULT: 0x800736B1 )

 

Исправить бы надо как бэ.

Изменено пользователем Justice

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Unable to load DLL: 'dxut.dll ': Приложение не было запущено, поскольку оно некорректно настроено. Повторная установка может решить данную проблему. ( Exception from HRESULT: 0x800736B1 )

 

Исправить бы надо как бэ.

Visual C++ 2008 redistributable package установлен?

Попробуй скачать здесь

Изменено пользователем total

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не был установлен, спасибо ^^ Щас глянем.

 

Кстати, а можно сделать такую шнягу, чтобы самому добовлять пары "число-объект", ну мне например будет удобнее или он сам распознаёт? :)

Изменено пользователем Justice

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так и планируется сделать...(т.е. в текстовом файле будут эти пары, по одной на каждой строке). Пока точно не скажу когда и как это будет реализовано.

------

Для полного удобства можно добавить включатель\выключатель debug mode`ов. Если у кого есть адреса - напишите.

Изменено пользователем total

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, а можно сделать руссифицированную версию? А то как я уже увидел, не все понимают как обращаться с этим ПО.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно (помнится я уже спрашивал про перевод...).

При текущей структуре проекта добавлять поддержку нескольких языков проблематично, поэтому с этого момента главный язык - русский :)

-------------------

PS: но поддерживаться будут обе версии,.на случай если буржуи (читай-Sonic Retro) заинтересуются (я видел там два поста 2008 года, где сабж был выложен на каком-то файлообменнике)...

-------------------

Перевел. Проверяйте :D

Изменено пользователем total

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В том-то и дело, что атрибуты - просто несколько чисел в каждой структуре\объекте.

К примеру, как обособить "силу" пружины?

 

 

Исправил.

---------------

Почти все доделал, осталась только обработка типов.

-----------------

upd:

Очередной, но более значимый апдейт.

Добавлено:

- чтение координат персонажа при добавлении новой записи.

- save.

- смена хоткеев Ctrl+V и Ctr+Shift+V. F3 для File->Open.

- обработка 16-иричных чисел в поле type. В таблице также отображаются 16-иричные значения.

- преобразование значений для полей X,Y,Z Rotation. Теперь известно, что поворот задается в BAMS. В Edit values нужно вводить поворот в градусах - преобразование в BAMS будет выполнено автоматически.

- переделана структура DXBlock. Повороты - значения типа unsigned short (2 байта).

- прочие мелкие недочеты.

-------------------

Вскоре займусь VTWrite`ом.

Также нужно доделать about :).

Тотал Наибольшый тебе респект)) хоть с кольцами не так трудно))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Олса, за перевод спасибо и конечно за градусную меру :) Респект 2 total.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

эх жалко что dx полетех :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

омг! а работают она одинаково?

 

У меня с ехе проблема чтения и некуда заполсти неможет

Кста тотал знаешь файлы SET0*.ini они даже очень полезные :nyam:

Изменено пользователем Mephiles the hedgehog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Mephiles если честно даже не разобрался как :nyam: (Open открывает исключение).

А вот .ini да - посмотрю, может прикручу их ch8D (хотя свой формат или xml, возможно, будет проще).

Изменено пользователем total

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто зарегистрирован на ретро отпишитесь, пожалуйста, в соответствующей теме, что давно есть новая версия САБЖА

(чертов буржуйский форум, уже 2 месяца там pending :(. Может у них и правда предвзятое отношение ко всему, что оканчивается на "ru"? )

Изменено пользователем total

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выложу здесь, чтобы не потерялось где-нибудь.

Итак, первый релиз :D

 

==========================

Немного пояснений:

1) Желательно, хотя нет обязательно использование .asc-формата (из нового риппера by Dude), иначе как минимум придется самостоятельно править pivot point'ы. Просьба не писать об ошибках в случае несоблюдения этого указания.

2) Все, что нужно скрипту - адрес объекта (структуры SEG) т.е. цифры из имени выделенного объекта.

3) Флаги поверхности используются по желанию.

4) Как выяснилось, циклы, файловый ввод\вывод и некоторые другие операции выполняются довольно долго интерпретатором maxscript'а. Так что после нажатия на "Write to .exe" придется немного подождать (на разных компьютерах по-разному). Это будет "исправлено" позже.

5) Я потратил (на удивление) немало времени на создание данного скрипта, так что пишите респекты и спасибы XD

 

Работает только на 3dsmax8 и выше!

 

PS: а еще это 100-ый пост :)

Изменено пользователем total

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня скрипт выдает ошибку при записи модели в ехе. Скрин. Использовал рип в asc формате. Возможно 3ds MAX 7 не совместим с этим скриптом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×