-
Публикации
1 172 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
13 -
Время онлайн
1час 10мин 8сек
Все публикации пользователя Ravosu
-
Уровни будут "в том числе". Да должна по идее на 64 битах пойти. Кто ж сейчас станет под 32 бита-то оптимизировать.
-
Интересно, кто композитор(ы). Тоже кого-то на стороне нашли, или кто-то из Wavemaster примкнул к проекту? По звуку, кстати, очень похоже на Karl Brueggemann с его альбомами из серии Sonicesque. Если это вдруг именно он и окажется - не удивлюсь.
-
Sonic '17 пока вообще непонятный какой-то. Жду больше не саму игру, а прояснения ситуации с ней. Sonic Mania выглядит куда более бесхитростным, т.ч. пока жду его сильнее.
-
Это круто, действительно круто. 0_o Плавность анимации спрайта Соника очень уж хороша, словно это обработанный рендер 3D-модели наподобие Ghost Trick, а не покадровая рисовка. Выглядит пока ну очень вкусно, жду.
-
Хидэки Наганума как всегда шикарен: https://soundcloud.com/hideki-naganuma/dance-exclusive-medley
-
-
Жутко понравился один из треков из Dead Heat Riders, а потом я узнал, что это аркадная игрушка и что ОСТ от неё никогда не выкладывали. Прекрасно >_>
-
Беляш, да, к сожалению, если автор сам не разрешил скачивание, то только через всякие онлайн-загрузчики. =(
- Показать следующий комментарий ещё 18
-
-
Whitelightstorm, поздравляю! Желаю уиграться просто вусмерть! :)
-
Смотрел в середине нулевых. Дурацкий беспредельно, но забавный сериал. Даже выкачал все серии недавно и пересматриваю, когда хочется мозг отключить.
-
Беляш, Клуяш, Шалтяш, Тазяш, спасибо вам огромное!!! Приятно, что вы помните об обычном скучном космическом дикобразе!
-
С днём рождения, наш голубой бро! Появляйся в хороших играх ну хоть иногда, ну позязя! И, главное, продолжай радовать нас отличными саундтреками!
-
Тем временем, ещё немного разной музыки из игр для няшек и не только: http://what-used-to-be.blogspot.ru/2016/06/10-videogame-osts-that-should-be-mentioned-25.html
-
Здесь мне всё-таки повезло, т.к. был когда-то предупреждён о том, что JSRF - это такой JSR из параллельной реальности: есть общие черты и общие образы, но в целом всё иначе. Может, и логичнее, но для этого мне было бы нелишним получить хоть какое-то представление о том, что стало с серией после 4 части. Не могу же я говорить о том, о чём едва ли имею представление. =( Надо делать в обязательном порядке. Правда уже не помню, почему я вдруг над этим так заморочился. Может, тоже когда-то прочитал про 40 душ, нужных по сюжету, но во время игры вспомнил как-то неправильно. Робой, как и остальные, если не ошибаюсь, открывается за получение всех Jet'ов в какой-то локации. Даже не могу сейчас вспомнить, был ли конкретно там у меня затык (а ведь всего год прошёл...) Точно помню, что часто наведывался в канализацию на протяжении всего прохождения, т.к. там были подозрительные "двери", которые при первом посещении были закрыты. Если путь к спасаемому был через одну из этих дверей, то, видимо, я просто случайно предугадал игру. Расстраивало, что "ивенты" эти были "случайными" именно в кавычках, т.к. нифига они таковыми не являлись. Соглашусь, что JSR был близок по духу аркадным автоматам (чем сильнее преуспеваешь во время одной игровой сессии, тем сложнее эта сессия становится), а JSRF - домашним консолям 21 века, когда те от аркад отцепились. Главное, что центрирование камеры поставили на правильное место, а не на кнопку рисования граффити, как было в первой части. Как ни странно, тоже им не играл или почти не играл, хотя параметры у него вроде неплохие... Может, из-за довольно скучного внешнего вида, кто знает. Да, в JRSF действительно выбирал порой персонажей по внешнему виду, т.к. они реально прикольные в основной массе: одна развевающаяся по ветру куртка Корна чего стоит.
-
Поздравляю с приобретением! Получи от неё максимум удовольствия.И жду в теме по JSRF, а то интересно почитать впечатления.
-
Пополнил свалку дома кое-чем крутым от Namco! Отличное мясцо, кстати. И дизайн буклета в коем-то веке не такой уж и ленивый. Фотографируя женщин с такого ракурса, я ощущаю себя немного не тем фотографом, которым хотел когда-то быть...
-
Здесь я просто немного утрировал для придания тексту более экспрессивной окраски; всё-таки я же везде утверждаю, что не серьёзные аналитические статьи пишу, а прежде всего делюсь впечатлениями. В сухо изложенные впечатления никто не поверит. Не помню, рассказывал ли где-то во флуде свою историю, но она, по правде говоря, довольно банальна и туповата: накопив денег на консоль, полез искать свою суженую на GBX, но после ряда сорвавшихся сделок на всё плюнул и с мыслями "да катись оно всё..." взял первую попавшуюся на Авито. Стратегия "Дурак на минном поле." !! Вот ещё какое место меня невероятно бесило в игре! Нет ничего хуже, чем необходимости из-за маленького неудачного прыжка проделывать весь немаленький путь обратно. Когда и если будешь собирать все Graffiti Souls, тебе, скорее всего, придётся по вкусу момент, где надо будет подниматься по отвесной стене сотнями wall jump'ов. Думаю, на карте ты видел такую длинную трубу. "Душа" будет на са-а-амом верху. Тут сложно вовремя остановиться и не утопиться в своём же оффтопике, поэтому я даже не стал пытаться. Но вообще можно было, да... Это по поводу того, что JSRF по сюжету получила эту самую F аж в концовке? Да, довольно хитро. Поскольку я не большой игрок в серию GTA (играл в третью - не зацепила, и в San Andreas - зацепила, но ненадолго), поэтому сравнивал больше с серией Tony Hawk и подсерией Pro Skater. Прыжок от JSR к JSRF сравниваю с прыжком от Pro Skater 3 к Pro Skater 4 — убрали таймер, дали обширную локацию для исследования и раскидали по ней квесты. На оттачивание скиллов и освоение трудных участков арены теперь даётся всё время этого мира. По этой причине, кстати, люблю четвёртую часть сильнее предыдущих. :) Рейзора проще нежно обхватить руками и аккуратно поставить в эту тему, т.к. вряд ли он будет вчитываться и находить наши вопросы к нему. Причина, по которой я проходил игру сразу на максимум, - я думал, что так и надо делать! Выше говорил о THPS4, где вроде бы всё открыто для исследования, но пока не начнёшь лезть в каждый челлендж - фиг продвинешься. Поэтому я форсировал всё, что можно было форсировать. Что же касается подглядывания, то... да. Местами либо неочевидно, либо почему-то работало криво, и ты не врубался, это глюк игры, или ты не то делаешь. Shibuya Terminal оказался реальной болью в заднице: для выполнения последнего квеста надо было проскакать по всем крышам без приземления на асфальт, что у меня почему-то не получалось. Полез читать интернет и выяснил, что иногда крыши могут не заметить, что по ним проехались, и не засчитывают миссию. А бы долго в недоумении ездил по локации, не прочитав это пояснение. >> успеть всё нарисовать, когда по пятам Онисима, танки и вертолёта Вот этого больше всего не хватало, а таймер - фиг с ним. Единственная "проблема" отсутствия таймера - вечный источник оздоровления, т.к. аптечки возрождаются. Это уже, боюсь, вне моей компетенции... =( Давно за новинками не следил. Вот это уже вызывает у меня непонимание. В игре же отличная 3D-карта с возможностью почти всегда прикинуть высоту и правильную траекторию движения. Да, есть какие-то странные места вроде подземных тоннелей (Kibogaoka Hill проклятый...), но в целом ведут по игре вполне неплохо, на мой взгляд. Самый забавный случай у меня был в канализации при битве с Poison Jam. Один бедолага так упорно пытался побороть собой стену, что мне его жалко красить было... my bad, здесь не очень хорошо мысль выразил. Я имел в виду то, что нет "миссионности", когда ты получаешь задание и материализуешься там, где его надо выполнить. Хочешь выполнить задание - езжай к нему сам. Тоже плохо написал, видимо. Имелось в виду, что открывается стиль геймплея первого JSR, а не атмосфера или что-то в этом роде. Другими словами, в первом фрагменте я говорил о неких ощущениях от игры, во втором - сугубо о геймплее. Не вращается? О_о Стоп. Правый стик же её вращал, вроде, или я с чем-то другим сейчас путаю? Блин, удалил игру с ящика, сейчас не могу проверить уже. А чёрно-белые кнопки, по-моему, вообще нечасто использовались. Контроллер ящика довольно перегружен кнопками, на мой взгляд. У Соды и Кьюб - 25, у Джазз и Клатча - 35. Разброса как в первой части почти нет, редкие персонажи таскают с собой не 30 баллончиков, а не больше/меньше. Ох. Что называется, не протестировал на практике и написал, основываясь чуть ли не на единичном случае. Я в этот момент мысленно выкатил перед Клатчем ведро душ граффити и показал тому язык (уже немысленно). :p Опять же, видимо, мой стиль игры сказался. За ним я даже не заметил, что кому-то может быть приятнее сначала сюжет проходить, а потом - всё остальное. Но здесь я больше имел в виду "практический смысл", не эстетический... Да там система начисления очков вообще не от мира сего. Дай вспомнить... С 99% точностью помню подъём по хвосту наверх по спирали в 99th Street. Почитал на эту тему - в статьях такие точки называют "500-point rails" или "Bonus rails". Переводчики на английский. Пока искал инфу для прошлой цитаты, нашёл примеры: "G->W->G->W->... reach for the sewer", "Overpass w/ a crane, G, Ground, Top, Ground". Написано корректно, но чрезвычайно ёмко. Допускаю, что так же было и в оригинале... Да при желании можно каждую вторую игру SUDA51 упомянуть ещё, но лично я предпочитаю держать планку ожиданий примерно на одном уровне и не задирать её высоко после какого-то шедевра или примера вопиющего безумия. :) Ну, лично мне ремиксы очень пришлись по душе. Поначалу долго ворчал от ремикса Grace & Glory, т.к. он потерял свою своеобразную атмосферу очень неприятного и даже злого психодела, но, расслушав, оценил по достоинству. В принципе, группа Cibo Matto на пару с Guitar Vader - единственные коллективы, принесённые в игру Наганумой-сан, дискографиями которых я всерьёз заинтересовался. Почему именно эти ребята больше других зацепили... В первую очередь, должен отметить, что 1-4 - это степень антипатии, 6-10 - степень симпатии, а 5 - монокристаллический "норм". Реализацию трудно поднять выше из-за багов, что я ловил. Опять же, таков получился мой опыт. Может, просто очень не повезло. =( Сюжет меньше тоже затрудняюсь оценить, т.к. мне пришлось бы объяснять себе, что же мне в нём не понравилось. Личное мнение - это не среднее арифметическое, как некоторые почему-то думают, а сворованный с mobygames пункт "Personal Slant" (How much you personally like the game, regardless of other attributes), описывающий чисто душевные порывы в адрес игры. Довольно прикольный пункт, позволяющий сравнить то, что ты об игре думаешь, и что ты к ней чувствуешь. Буду ждать продолжения. =)
-
Сделаю разбивку тем самым обзором на вторую часть, чтобы случайному читателю было проще уловить нить темы: SHUT UP AND EAT YOU KNOW MY LOVE IS SWEET © Cibo Matto ...Хотя ей больше бы подошло название "Jet Set Radio: Zero Gravity" — Токио-то Будущего стал похож на Луну. Без шуток, персонажи взлетают в воздух как ракеты и после очень неторопливо приземляются, выставляя первую часть правдоподобным симулятором. Что, сумбурное начало, из которого ничего не понятно? Ничего, сейчас разберёмся. Что ж, настало время для двух вещей: поиграть на XBOX и пройти Jet Set Radio Future (или просто JSRF). Хоть я и постигал обе эти миссии чертовы полгода, своего наконец-таки добился. Иначе ведь и быть не могло, поскольку серия так и просила поставить точку после стены впечатлений от первой части на Дримкасте и её полупорта-полуадаптации на GBA. Ни для кого не секрет, что после падения Дримкаста некоторые игры и игровые серии, в былые времена ассоциировавшиеся только с консолями от SEGA и каким-то чудом пережившие такое потрясение, переехали на конкурирующие платформы. Одной из таких стал и сиквел Jet Set Radio — известной игры про роллеров-вандалов, сражающихся с конкурирующими бандами, копами и мафиози во имя уличного искусства. Разработанная всё теми же SmileBit и получившая добавку к названию в виде "Future", игра обещала не только исправить всё то, что в первой части работало не так хорошо, как ожидалось, но и сохранить ту безбашенную атмосферу, ради которой в мир Токио-то хотелось возвращаться и возвращаться. И что тут можно сказать... Сначала мне хотелось бы остановиться на огорчающих аспектах нового старого творения SmileBit. Не потому, что кроме них ничего нет, а потому, что к ним лучше быть готовыми заранее, особенно тем, кто не первый день знаком с бандой GG's. Так уж получилось, что, по мере продвижения по сюжету JSRF, мой положительный настрой постепенно сходил на нет, и она всё больше и больше расстраивала. Если первая часть к середине прохождения уже начинала порядком раздражать своей непростительной сложностью, требующей чуть ли не идеального контроля над героем, то её продолжение огорчает практически полным этой самой сложности отсутствием. Не знаю, почему разработчиков вдруг бросило в другую крайность, но такое падение сложности стало следствием целого ряда факторов. В первую и, пожалуй, самую главную очередь — полицейские и всякие мафиози больше не преследуют героев непрерывно, а лишь эпизодически появляются в специально отведённых для этого местах. Что сделало ситуацию ещё плачевнее — герои научились им противостоять, сбивая страж порядка с ног и раскрашивая их краской из баллончиков, тем самым перманентно выводя их из строя. Это... Как бы так выразиться... Помните, как раньше Вы творили уличное искусство под дулами танков и как уже на втором уровне уворачивались от шквала ракет, выпущенных в Вас боевыми вертолётами? Вспомните и тут же забудьте. Отныне общение с законом будет сводиться с простой последовательности: "увидел копа — пнул копа — покрасил копа", после чего снова можно вернуться к спокойному исследованию уровней. Забудьте и про вездесущего инспектора Онисиму, обладавшего поразительной способностью донимать всегда и везде; пришедший на замену Хаяши даже в подмётки ему не годится в плане назойливости. Во вторую очередь, убрали злосчастный таймер. Это одновременно и благо игры, и её проклятие. С одной стороны, излишняя спешка в первой части порядком мешала погружению, раз за разом вырывая игрока из геймплея как раз в тот момент, когда тот только-только входил во вкус, с другой же — отсутствие какого-либо ограничения по времени привело к произволу с аптечками, которые восстанавливаются после использования на том же месте спустя несколько минут. Чтобы умереть в JSRF, надо играть не просто плохо, а поразительно плохо. В третью очередь, пресловутая физика прыжков и последующих приземлений. Она стала напоминать погружение в воду. До той степени сильно причём, что Вы можете десять раз успеть передумать приземляться на какую-нибудь рельсу или бордюр, пока до них долетите. Поначалу вообще будет казаться, что из игры убрали как таковую возможность упасть с высоты и ушибиться. На деле же её сохранили, но расстояние, которое можно пролететь без вреда для здоровья, увеличили вдвое, если не больше. Зато к управлению очень быстро привыкаешь. В четвёртую очередь, предельно упростили процесс рисования граффити — отныне достаточно просто подъехать к нужному месту и, собственно, его разукрасить. Больше никаких ритмичных поворотов стика, а игра не наказывает за ошибки во время рисования в силу того, что их и допустить-то теперь стало невозможно. В пятую и, наконец, последнюю очередь — что-то странное творится с ИИ виртуальных соперников. Не могу точно сказать, то ли я это был так невероятно везуч, то ли действительно разработчики недоглядели, но соревнования с другими бандами на скорость часто завершались тем, что бедолаги намертво застревали в каком-то участке уровня, не в силах из него выкарабкаться. Похожая ситуация встречалась и "тэг-битвах", где надо покрасить недругов несколько раз подряд. Пару раз я становился свидетелем того, как вражеский роллер неустанно долбился в стену, принимая на себя полную "обойму" краски, имевшейся на руках моего персонажа. Все эти пять нюансов в сумме привели к тому, что из игры полностью выбыл столь важный для аркады элемент хардкора, из-за чего заключительные уровни проходятся лишь немного труднее первых. А за финального босса так и вообще обидно. Но даже без этого игра шикарна, ей-Богу! Что ж, теперь настало время подсластить пилюлю и посмотреть на то, что ещё воплотилось в JSRF. Использовав ресурсы первого XBOX'а, вышедшего на рынок одной из последних среди консолей шестого поколения, харизму оригинальной игры сиквел приумножил во сто крат! Похорошело практически всё: дизайны персонажей стали более забавными и даже придурковатыми, локации прибавили в детализации, появились побочные задания (они же Challenges, о которых речь пойдёт чуть позже), которые можно выполнять во время прохождения сюжетной линии и после неё. Но главным среди всех улучшений и самым непревзойдённым достижением разработчиков стал сам Токио-то. Город не просто порядком разросся вширь, а этапы не просто стали значительно более витиеватыми и размашистыми. Весь Токио — это теперь один большой уровень, по которому Вы вольны свободно перемещаться хоть из одного угла карты в другой. Получили по радио новое задание? Руки в ноги и вперёд добираться до него. Отдохнули от игры немного и, включив её снова, забыли о том, куда надо идти? Спросите своих сопартийцев, ютящихся в гараже в центре города, вдруг среди них найдётся знающий. Учитывая, что на ящике от Microsoft подзагрузки довольно быстрые, "швы" между локациями города практически не ощущаются. Не потерять ориентацию в пространстве будет по мере сил помогать классная 3D-карта, которую можно вертеть правым стиком и с помощью которой можно оценить не только то, как близко Вы находитесь к цели, но и насколько выше или ниже её. В общем, всё для того, чтобы Вам было удобно. Как и раньше, основной задачей для игрока является разукрашивание улиц большого города всеми цветами радуги под звуки пиратского радио Jet Set Radio, которым заправляет неизменный, но уже порядком поседевший DJ Professor K, всё также говорящий голосом Билли Брауна. Кроме того, нельзя забывать и о противостояниях другим бандам, которые очень недовольны тем, что какие-то новички вторглись на их территорию, и, конечно же, о выживании в стычках с правоохранительными органами. Краска, как и раньше, валяется прямо на улицах в виде гигантских парящих над землёй цветных баллончиков. Во время рисования непредсказуемая камера может порядком сбить ориентацию в пространстве, но что я уж точно могу сказать — после первой части лучшего и желать нельзя, здесь оператора ещё можно как-то обуздать в такие моменты. Классический арсенал способностей персонажей никуда не делся: по рельсам, перилам и бордюрам можно скользить, по ровным стенам — проехаться и оттолкнуться, на рампе — подпрыгнуть и исполнить какой-либо трюк. Казалось бы, всё для полного счастья уже есть, но за два года роллеры из GG's к новой игре про них научились многим новым вещам: скользить по вертикальным поверхностям вроде столбов, делать handplant на рампах, использовать powerslide вместо обычного торможения. Кроме того, во время скольжения можно теперь делать различные трюки, от которых протагонист почему-то начинает скользить быстрее. Да, ещё один камень в огород сложности, поскольку свалиться из-за постепенного замедления стало попросту невозможно. Но самым значительным нововведением является режим "Турбо", в котором персонаж разгоняется до астрономических скоростей и может достигнуть самых отдалённых участков уровней, пожертвовав на топливо 10 банок краски. Учитывая, что лимит баллончиков, которые можно с собой таскать, от героя к герою колеблется в районе 30 штук, неразумное использование ускорения рискует создать некоторые трудности при рисовании. Я уж молчу о порядком увеличивающихся шансах улететь на большой скорости в воду или пропасть; хоть в игре и сложно умереть, лучше этого всё-таки не делать — сразу и без вопросов отправят в главное меню. Роль вторичного досуга выполняет сбор т.н. Graffiti Souls, представляющих собой полупрозначные логотипы Jet Set Radio, летающие в воздухе. Для прохождения они не обязательны (хотя однажды от Вас всё-таки потребуют собрать минимум 40 штук), но именно они вносят то разнообразие, без которого посещать старые локации Токио-то вообще не имело бы смысла. Обычно их около пары штук на уровень. Кроме них, в каком-нибудь укромном местечке можно найти специальную кассету, открывающую уникальный для каждой локации режим челленджа, и тут уже начинается веселье. Всего на каждый район города приходится ровно пять испытаний, среди которых есть как и классические "сделай столько-то трюков", как и особые, требующие либо каким-то невообразимым маршрутом проехать, либо по крышам пропрыгать, не свалившись, и так далее. За выполнение того или иного челленджа открывается одна Graffiti Soul. Причём Вы её не получаете на руки, а лишь отображаете на уровне; добираться до неё придётся своими силами. В целом челледжи адекватны и порой требуют некоторых усилий, но хотел бы остановиться на двух наиболее странных их них: сбор очков и спец.испытание. Очки в JSRF — это такая наистраннейшая материя, понимание которой может ускользать довольно долгое время. Первое, что необходимо знать — очков как таковых в игре нет. Т.е., система подсчёта очков есть, а самих очков — нет. Как это? Игра считает очки только во время выполнения трюков, но после того, как Вы приземлитесь на твёрдую землю, она их обнулит и при выполнении нового трюка начнёт считать снова с нуля. Другими словами, Вам нужно собрать нужное количество очков одним и очень долгим трюком. Странно? Но это лишь верхушка айсберга. Самые чудеса начинаются, как только Вы заметите, что некоторые объекты для скольжения дают больше очков, чем остальные. Чем они лучше или хуже остальных — я не имею ни малейшего представления, но проходить условие нужно именно на них, где-либо ещё достигнуть требуемых значений практически невозможно. Что же касается спец.заданий, то с ними с технической точки зрения всё в порядке. Другое дело, когда речь заходит об описании условия, которое нужно выполнить. Переводчики так старательно пытались уместить текст в одну строку, что некоторые задания вызывают лишь "чё?"-эмоцию на лице и оставляют наедине с полным непониманием того, что делать-то. Сюжет по-прежнему не является сильной стороной игры и лишь аккомпанирует тому, что творится на экране. По сути, он лишь в общих чертах пересказывает события первой части под новым соусом, задействовав других персонажей. Так, вся эта свистопляска теперь начинается не с Бита (Beat), который убегает из дома и решает сколотить банду, а с ЙоЙо (YoYo), раньше особой роли в сценарии не игравшего. Бывший главный герой же присоединяется к банде не сразу, да и то неохотно, из-за чего возникает вопрос о целесообразности его присутствия на обложке игры, который мы поднимать не станем. Также разработчики зачем-то уделили больше внимания взаимодействию между персонажами. Будучи свободным для обследования каждого уголка Токио-то, выбранный игроком протагонист может пообщаться с другими членами банды, отдыхающими в гараже. Практической пользы от этого не очень много, разве что текущее задание сопартийцы вспомнить помогут, прочие же их реплики больше походят на те, что говорят различные неиграбельные персонажи в RPG играх. Зато уровень безумства происходящих событий превышает все допустимые нормы. Чего только стоит сценка, в которой мафиози похищают Профессора К вместе с его рубкой, из которой он даже на высоте в несколько сотен метров продолжает вещать для главных героев. В целом сюжет выдержан в стиле серии и держит планку, поставленную первой частью, но ему лишь немного не хватает той безбашенности, главными источниками которой являлись безумные мафиози с хлыстами, инспектор Онисима и тонны бронетехники, направленные против Вас. JSRF куда более спокоен и заторможен в плане геймплея, и это сказывается на восприятии сюжета, как ни странно. А знаете, что Вы получите за прохождение JSRF? Режим Test Run, в котором Вы можете отточить свои навыки роллера и художника в заданиях на скорость. Лимиты времени весьма жёсткие и особо бездарной игры не потерпят, но за достижения Вам будут причисляться ранги вроде "Jet", "Nitro", "Turbo" и так далее. Ничего не напомнило? Грубо говоря, за прохождение Jet Set Radio Future Вы получаете Jet Set Radio. Точнее, возможность сыграть в игру по правилам её предка: с суровым ограничением по времени и с высокой ценой за ошибку. До сложности оригинала — как до Китая пешком, конечно, но в таком классическом режиме игра просто преображается. Саундтрек написан Хидэки Наганумой в сотрудничестве со многими другими композиторами. Конечно, как же иначе? Думаю, многие из тех, кто играл в оригинальный Jet Set Radio без выключенного звука, меня поддержат в том, что без Наганумы и его музыки сиквел потерял бы львиную долю своего очарования. Изрядно прибавив в агрессивности, его работы, как и всегда, поражают в самое сердце своим энергичным звучанием и офигенным ритмом, под который тело само пускается в пляс. Часть его треков — полностью новые и написаны специально для игры, часть — ремиксы более раннего творчества. Что касается остального контента, то, в общей сложности, саундтрек JSRF вместил в себя около десятка различных исполнителей, среди которых можно встретить и Ричарда Жака, и старых знакомых Guitar Vader, и The Latch Brothers (группа, в состав которой входил вокалист Beastie Boys), и B.B.Rights, и Scapegoat Wax, и Cibo Matto. На последних хотелось бы остановиться чуть поподробнее. В саундтреке представлен лишь один их трек под названием Birthday Cake и он... мм... Послушайте его сами. Мягко говоря, он на фоне остального несколько выделяется — эдакий punk. Многих он раздражает, но, если говорить о личном опыте, после десятого прослушивания начинаешь от него тащиться. Чтобы уместить эту кучу музыки, потребовалось выпустить аж две пластинки: Music Sampler, содержащий, в основном, треки "по лицензии" от исполнителей, не связанных с игровой индустрией, и Original Sound Tracks, в котором концентрация Наганумы просто-таки зашкаливает. Насчёт региональных различий только ничего не могу сказать — информации на эту тему банально не нашлось. В остальном же — почти два часа грува Вам обеспечены! Hideki Naganuma — THE CONCEPT OF LOVE Hideki Naganuma — FUNKY DEALER Hideki Naganuma — TEKNOPATHETIC Hideki Naganuma — GRACE & GLORY (B.B.M.H.Mix) Scapegoat Wax — Aisle 10 The Prunes — Rockin' the Mic (The Latch Brothers Remix) Richard Jacques — What About the Future Jet Set Radio Future... Игра исправила многие спорные моменты первой части, наплодив несколько новых. Я не являюсь хардкорным геймером, но новая часть приключений обычных японских роллеров перешла тот рубеж низкой сложности, после которого она начинает влиять на впечатления от игрового процесса. Блин, да даже сценарий ощущается не таким кислотным и безбашенным, когда над головой не свистят постоянно ракеты и гранаты не падают у ног. Зато всё остальное сделали на "отлично": город огромен, отдельные его локации растянулись не только вширь, но и в высоту, а новые способности персонажей внесли толику разнообразия в неизменный геймплей. Осталась лишь одна сложность — найти способ в неё поиграть. Пишут, что игра хорошо играется на Xbox 360 через встроенный эмулятор. Так ли это — проверить возможности нет, к сожалению. Но если у Вас вдруг когда-либо появится первый XBOX — пропускать эту страницу истории Токио-то я решительно не рекомендую. Реализация — 8 (Игра стал более размашистой и разнообразной, но практически полностью потеряла ощущение челленджа. Это напрягает немного, но играть всё равно ещё весело за счёт возросшего разнообразия.) Музыка — 10 (Мои впечатления после обзора на JSR не поменялись: "Хидэки Наганума, Ричард Жак и ещё штук 10 исполнителей. Но Хип Хоп и Фанк не всем могут прийтись по вкусу, правда.") Сюжет — 6 (Вроде бы и диалоги есть, и история стала больше, но ничего выдающегося. Плюс ко всему, из-за порядком замедлившегося и успокоившегося геймплея он также дал по тормозам.) Личное мнение — 9 (Единственный её серьёзный недостаток, на мой взгляд, — она слишком лёгкая. В остальном же — невероятно стильная и цепляющая игра с харизматичными персонажами и убойнейшим саундтреком.)
-
http://vk.com/wall-40250854_9661 - вот это я называю мощной видеоигровой оркестровой музыкой!
-
Довольно странная смесь из Blinx, Sonic Boom и всякого подобного. Но выглядит заманчиво.
-
Из подобного я могу припомнить только книгу-исследование Chrono Trigger, но не могу сказать, что она произвела на меня большое впечатление. Местами книга была на удивление интересна даже прожженому фанату Триггера, но, когда автор начал анализировать население мира на основе имеющихся в игре спрайтов, я просто уткнулся лицом в ладонь... Да и текста там мало, на самом деле, кучу пространства съедает шрифт и ну очень щедрые отступления. Но книга на самом деле довольно неплоха, одно время я подумывал о бумажной копии.
-
Клейко, с днём рождения! Твори добро и оставайся таким же совершенным на фоне прочих флудеров!
-
Razor, отлично! Теперь на полочке есть настоящее месиво в стиле Sonic CD+Prodigy!
-
Впечатления от Tenchu: WHAT Assassins: https://what-used-to-be.blogspot.ru/2016/06/tenchu-stealth-assassins.html
-
Silverinis, выглядит вкусно. Поздравляю!
-
Данное приобретение, в принципе, имеет некоторое отношение не только к SEGA, но и к самому Сонику, но оно вышло в свет за два года до ежа, поэтому пусть будет здесь. Первый и единственный альбом Спенсера Нильсена — человека, написавшего потрясающую музыку к CD-версии Ecco the Dolphin, неплохую музыку к американскому Sonic CD и... Ну, ещё для Batman Returns. Там тоже отличная музыка, но про неё в игре вспоминает почему-то далеко не каждый.
-
И звучали! Звучали они просто потрясающе!
-
Yup, Game Boy Light, эксклюзивный для Японии. Поздравляю с приобретением!
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
