Перейти к содержимому

Ravosu

Пользователи
  • Публикации

    1 172
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    13
  • Время онлайн

    1час 10мин 8сек

Все публикации пользователя Ravosu

  1. Эх, столько воды утекло с тех пор. За время, прошедшее с написания того поста, я успел и заболеть консольно-железной лихорадкой (не в последнюю очередь ради того, чтобы основать ещё одно игровое ютуб-шоу, но, к счастью, вовремя отпустило), и относительно успешно от неё вылечиться, если не считать пару случаев рецидива, но добавить к вышесказанному практически нечего. Только признаюсь в своей искренней нелюбви к старым CD-консолям (PS1 и древнее). Тормозные и норовящие сломаться в любой момент приводы, вынуждающие лицезреть долгие подзагрузки, убивают всякое желание играть во что-либо. Вот здесь уж точно на помощь приходят эмуляторы.
  2. Новый выпуск подкаста об игромузыке: https://vgm-podcast-project.podster.fm/10

  3. Да, однообразна, но платформинг в ней был настолько прекрасно реализован, что это однообразие несильно мешало. Если проходить её дозированными порциями, а не пытаться осилить хреналион тамошних уровней нахрапом, то от игры можно получить массу положительных эмоций. А саундтрек состоял из 17 мелодий плюс две фанфары, которые можно не учитывать. Главная тема, пять тем уровней, ещё пять альтернативных тем уровней, также две темы боссов и две альтернативные темы боссов, тема прохождения уровня и тема титров. Игровая музыка прекрасна и в плане концепта, и в плане реализации оного. Во-первых, они позвали для работы над саундтреком самого Криса Хёльсбека — автора музыки к самой первой и самой оригинальной The Great Giana Sisters, — что привнесло в игру частичку коммодоровского чиптюна. Во-вторых, они позвали для работы над саундтреком SID-металлистов Machinae Supremacy, что уже само по себе огромное достижение для игры! В третьих, авторы отлично реализовали идею динамически меняющейся музыки при переключении между реальностями. Конечно, прыгать между снами приходится очень часто, но парные композиции очень удачно дополняют друг друга. Но это, к сожалению, оффтоп...
  4. От разработчиков Giana Sisters: Twisted Dreams, между прочим! Т.ч. авторы уже имеют опыт в создании внезапно годных игр по средним франчайзам. Если игра будет в духе Джайяны, то это будет хардкорная жесть, конечно, но вполне увлекательная хардкорная жесть.
  5. Поначалу трек очень классно звучит: строгий и прямой как рельс ритм, придающий треку настроение некоей "целенаправленности" и стремление всегда двигаться вперёд, сминая любое препятствие, возникающее на пути, и создающий хорошую "подложку" для основной темы, грамотно дополняется мужским голосом, особо не пытающимся пропеть текст и просто зачитывающим его под основной ритм. Но, чем дальше трек шёл в мелодию, тем преснее он становился. Добивает очень скудный инструментарий, из-за чего он звучит плоско и бедно. Но я ругаю его лишь потому, что ожидал шедевр, а получил просто какую-то отличную композицию. SEGA, как ты могла меня так разочаровать?!
  6. Там в принципе игр меньше было. И соотношение хороших игр к общему их числу на аддоне несильно отличается от оного на "больших" консолях. Советую глянуть неплохую "двусерийку" про Sega CD, дабы немного пошатнуть стереотипы, когда-то заложенные одним известным ютуб-матершинником.
  7. Попрошу! Это называется "благородная плесень"!
  8. Решил причаститься к классике и устроил себе марафон по классическим частям Phantasy Star. Прошёл пока только первую и вторую часть, а также приличный кусок третьей, самая любимая на данный момент — первая. Неожиданно качественный и стилистически вымеренный данжен-кроулер для своих лет. Третья часть, в принципе, тоже довольно неплоха (читая отзывы на неё, ожидал гораздо более худшего), но ей катастрофически недостаёт полироли, а также более толковых художников/дизайнеров, потому как некоторые монстры просто поражают идиотизмом своего внешнего вида. Эдакий алмаз неогранённый. А ещё в мануале третьей части самые очаровательные арты.
  9. Играл только в первую часть. В целом довольно положительные воспоминания от неё остались, возможность тюнинга радовала сильнее самих гонок. Но когда всё пооткрывал и со всеми сдружился, игра очень быстро отправилась собирать пыль в ящик.
  10. Во времена беззаботной юности читал (даже, к своему стыду, подражал в интернет-речи), но со временем стало просто неинтересно.
  11. Отлично! Удачи с познанием узников первого ящика!
  12. Прошёл три круга NES'овского Chase HQ. После этого мне больше никогда не хотелось достигать чего-либо в видеоиграх.
  13. Прошёл оба сценария Spark the Electric Jester — недавно вышедшего ретро-платформера от LakeFeperd'а — автора нескольких неплохих фан-игр по Вселенной Соника. Если кратко: Freedom Planet для бедных. Поначалу игра неимоверно радует. Радует она просто чудовищным количеством находимых способностей, значительно отличающихся друг от друга по эффективности в той или иной игровой ситуации (молот, делающий героя медленным, но мощным; арбалет, позволяющий герою не только разить врагов с большого расстояния, но и "планировать", если стрелять себе под ноги; сокрушительное огненное дыхание, при использовании которого Спарк не может двигаться, и так далее), причём из всего этого многообразия держать наготове можно только две (одна — текущая, а вторая — в запасе), что часто вынуждает долго и мучительно решать, с каким набором скиллов идти дальше. Радует она и огромными многоярусными уровнями, доверху напичканными опасностями. Радует она и отменным пиксель-артом, приправленным многослойным параллакс-скроллингом задних фонов. А уж от местной музыки так и вовсе радуга льётся из ушей. Но чем дальше в игру, тем больше находится поводов для расстройств. Первым, а вернее двумя, но самыми главными такими поводами, убившими добрую половину удовольствия от её прохождения, стали тотальная несбалансированность местных способностей вкупе с просто смехотворной лёгкостью основного сценария. Мало того что главный герой живучий как кошка, так ещё и восстановители здоровья валяются чуть ли не под каждым более-менее примечательным кустом, из-за чего умереть в игре практически невозможно. Да и толку-то от этой смерти тоже мало будет — чек-поинты валяются на каждом шагу, а счётчика жизней или чего-то подобного в игре и в помине нет. Способности же, в подавляющем большинстве, — целый вагон гиммиков, явно добавленных по принципу "чтобы было". И среди них попадаются совсем уж... "любопытные" экземпляры. Так, в середине игры я аж котлетой подавился, когда моему протагонисту выдали скилл, позволяющий ему левитировать и без каких-либо ограничений достигать всех доступных уголков карты. Конечно, эту способность попытались сбалансировать отсутствием вменяемого арсенала приёмов, из-за чего битвы с боссами превращаются в сущую нудятину, но в остальной игре она просто не оставляет другим скиллам шансов. В защиту всего этого безумного разнообразия лишь скажу, что с ним первое время действительно интересно экспериментировать в поисках любимой связки навыков. Лично моё любимое оружие — молот, поскольку при правильном использовании он даже финальных боссов выносит за секунды. Сюжетом игра тоже не блещет. LakeFeperd — посредственный сценарист, и это его "сочинение" очень сложно воспринимать без гримасы на лице. Ни злодеев толковых, ни героев — ничего такого, что бы могло вспомниться после прохождения. Но всё это относится только к сценарию Спарка. После прохождения игры открывается сюжетная линия робота-клона главного героя по имени Фарк — местного плохиша, вернувшегося на светлую сторону Силы (хотя, с таким-то сценарием не совсем понятно, что там, откуда и куда), и геймплей за него — это совсем другой разговор. Отличий от Спарка у него много: в два раза уменьшенный показатель здоровья, неизменный на протяжении всего сценария набор способностей, а злыдни на уровнях при его виде огрызаются активнее. Даже первый босс умудрился вызвать у меня сложностей больше, чем вся предыдущая игра, а всё потому, что вся суть геймплея за Фарка — это контратаки и накопление энергии, а не попытки задавить огневой мощью. Одной из ключевых способностей персонажа является "парирование", позволяющее ему не только избежать урона от летящего в лоб снаряда, но и немного пополнить шкалу, которую можно будет впоследствии либо потратить на восстановление здоровья и временную неуязвимость, либо заполнить до упора и стать кем-то вроде Супер Соника. Вот только блокирует Фарк вообще любые атаки врагов. В смысле, вообще любые, даже бензопилу, прилетевшую в лицо! Конечно, это несильно помогает в стычках с кучей рядовых врагов, поскольку в таких случаях гадость летит со всех сторон и от неё очень сложно отбиться, однако боссы полегчали значительно! Если попасть в ритм атак местных главарей, то из таких боёв вполне можно выйти, не получив и царапины. Вообще, с необходимостью то и дело уходить в глухую оборону и лишний раз не кидать персонажа на амбразуру второй сюжетный режим стал по-настоящему интересным для прохождения.
  14. Ну и заодно мой взгляд на игрушку: Коль уж Saturn снова работает, пора обновить блог новой платформой! Калибром пока ограничусь скромным и напишу не то обзор, не то краткие впечатления на платформенную игрушку Astal, разработанную и выпущенную самой SEGA в поддержку тогда ещё свеженького Сатурна, но на сегодняшний день канувшую почему-то в лету. Попробуем разобраться, заслужила ли эта игра забвение. По целому ряду причин не заслужила. Во-первых, Вы только посмотрите на то, с какой щепетильностью прорисованы здешние пейзажи! По статичным скриншотам так, конечно, не скажешь, но в движении этот дивный далёкий мир, в котором происходят события игры, выглядит просто потрясающе. Локации варьируются по обстановке от спокойно созидательных до неуютных и даже порой чарующих творящимися на фоне спец.эффектами. Но насколько красиво нарисован мир игры, настолько же схематично нарисованы персонажи в кат-сценках. Право слово, своей удивительной аляповатостью они производят впечатление не детища самого платформодержателя, а очень бюджетного проекта начинающей студии из трёх программистов, работающих на кофе и шоколадках, — неподготовленного геймера начальный видеоролик и отпугнуть может ненароком. Дизайн самих персонажей также несколько... специфичен и походит на что-нибудь в духе Powerpuff Girls. Если Вы сможете закрыть глаза на это, то хорошо, а если же такая рисовка убивает всякое желание играть, то... пропускать заставки никто не мешает, у нас же тут платформер, в конце концов! Во-вторых, музыка от Тацуюки Маэды (перевод интервью с ним для интересующихся) — настоящая радость для ушей. Поначалу она производит впечатление довольно типичного оркестрового саундтрека, словно предназначавшегося для какого-то ролевого приключения на средневековую тематику, однако стоит лишь пройти первый подуровень и услышать из колонок композицию Into the Darkness, как все сомнения тут же как рукой снимет — саундтрек Astal бьёт в самое сердце и наповал. Звучание то и дело дополняется приятными электронными инструментами, но настоящим козырем игры являются непродолжительные, но необычайно меткие соло на электрогитаре, каким-то непостижимым мне образом делающие и без того хорошие композиции такими запоминающимися. Это постоянное лавирование между симфоническим, синтетическим и электронным звучанием и делает саундтрек Astal столь интересным для внеигрового прослушивания. The Journey Begins — композиция первой половины первого уровня не предвещала ничего знаменательного, как... Into the Darkness — ...вдруг следом за ней врывается поток мегадушевности! Volcanic Valley — очень мощная композиция с надрывными гитарными пассажами. Sea of Clouds — самый сложный уровень в игре, на мой взгляд, и композиция отлично поддерживает эмоциональное напряжение. Glacial Rift — второй поток мегадушевности! Fight of the Future — решающая битва с Джерадо. Один лишь минус музыки Astal — она мало того, что отдельно на диске не вышла, так ещё и в ресурсах самой игры хранится в пожатом виде. В некоторых композициях дефекты сжатия заметны даже моему сниженному слуху, из-за чего насладиться творением Тацуюки Маэды удаётся не так хорошо, как если бы разработчики выложили его в формате Redbook Audio. В любом случае, это потрясающий саундтрек, все придирки к которому сводятся к недостаткам технического, а не художественного плана. В третьих, как ни странно, у игры довольно приятный сценарий. В силу жанра он несколько миниатюрен, но на удивление самодостаточен и, что самое главное, он не оставляет после себя ощущение недосказанности. Где-то на безграничных просторах Вселенной богиня Антовас (или Энтовас, если не как-то совсем иначе) смастерила из кристалла целый огромный мир. Для придания своему творению завершённости она также из кристаллов создала двух людей: Леду, получившую дар создавать жизнь, и Астала, наделённого огромной силой и предназначенного для того, чтобы защищать Леду. Выполнив свою задачу в качестве первосоздателя, она оставляет своих детей на самопопечительстве и забывается вечным сном. И всё было хорошо, пока не объявился демон Джерадо, возжелавший прибрать к рукам чужое творение. По образу первых людей он создаёт из кристалла собственного человека по имени Гайст, руками которого похищает Леду и отправляет её на дно океана. Астал, разумеется, её спасает, но, переборщив чуть с силушкой своей богатырской, раскалывает планету, чем пробуждает богиню Антовас, под немилость которой попадают и хорошие, и плохие: Джерадо лишается всех своих сил и превращается в кристалл, а Астал за своё фамильярное отношение к планете оказывается прикован к Луне. Гайст же каким-то чудом избежал кары небесной, и через некоторое время, планируя возрождение Джерадо, снова похитил Леду. Видя, что на планете вновь творится форменное безобразие, Астал разрывает свои кандалы и устремляется на помощь той, кого он был создан защищать. С этого и начинается игра. Немного, но в этом вся суть. На вопросы "почему так мало персонажей?", "почему так мало событий?" и так далее игра даёт очень ёмкий ответ: "да потому, что окружающий мир только недавно на свет родился, он свежий ещё!" Действительно, в мире Astal даже и следа технического прогресса нет; чистая и непорочная природа со своим уникальным "кристаллическим" шармом. Три лучника в середине первого уровня — самые технически продвинутые персонажи, что Вы встретите за всю игру. К сожалению, достоинства на этом благополучно заканчиваются. Такое чувство, что разработчики так сильно старались придать своему детищу максимум визуально-музыкальной уникальности, что забыли в итоге сделать, собственно, саму игру. Astal даже трудно назвать платформером! Всё, что местные уровни смогут Вам предложить — это линейные и очень короткие полосы препятствий, напоминающие больше какие-нибудь очень пожилые битемапы в духе NES'овского Hokuto no Ken. Астал под Вашим управлением может хватать врагов и перебрасывать через себя, бить по земле кулаком и создавать землетрясение, от которого контузит всех в округе, а также бить в прыжке. Кроме этого он может буквально сдуть всех некрупных врагов перед собой, но для этого Вам нужно остановиться, зажать "вверх" и только потом атаковать, что не во всех случаях удобно. Несмотря на избыток ситуаций, эксплуатирующих ту или иную способность протагониста (задувать огонь, бить по огромному существу, на котором герой пересекает водоём, и так далее), небольшие габариты уровней не позволят воображению разгуляться. Пару раз за всё время игра всё-таки вспоминает, какого она предполагалась быть жанра, и эти моменты являются, пожалуй, самыми сложными и наиболее болезненно бьющими по нервам. А всё потому, что Астал очень туго управляется в прыжке. Из-за сильной инертности управления прочувствовать местную физику прыжков очень сложно, что вызовет массу проблем на уровне Sea of Clouds, где падение с платформы сразу отбирает жизнь. Не умерев пару десятков раз, трудно предугадать, сможет ли протагонист перепрыгнуть опасный участок без разбега, или же придётся как-то выкрутиться и набрать скорость. Порой игра вынуждает ещё по врагам прыгать, и точность с такой физикой от Вас потребуется ювелирная. Толику разнообразия в игровой процесс привносит спасённая Асталом в самом начале его путешествия птичка, которая составит ему компанию до самого победного конца. Толику разнообразия и толику дизбаланса, т.к. её помощь порой сильно облегчает игру. Её можно использовать для поиска целебных плодов, для атаки по всем врагам и — в определённых моментах — для взаимодействия с обстановкой. Также она может побыть в роли дополнительной огневой мощи во время битв с боссами. Единственное ограничение — каждое выполняемое ею действие требует энергии, накапливающейся в специальной шкале. Как накапливать эту энергию? Буквально вышибать её в чистом виде из некоторых врагов. Также изредка можно пополнить всю шкалу разом, если в определённом месте на уровне ударить по земле кулаком. Но в целом недостатка в энергии персонажи испытывать не будут. Боссы же, несмотря на обилие вложенных в них технических изысков, за исключением трёх последних абсолютно элементарны и не представляют какой-либо угрозы, особенно в том случае, если Вы предварительно накопили полную шкалу энергии для пернатого спутника. Что забавно, первым проблемным боссом является тот, где Вы в первый и единственный раз играете за птицу, а не за Астала, и главным Вашим врагом становится привыкание к абсолютно новой механике. Последний же дуэт глав.гадов просто испытывает игрока на ловкость сильнее остальных и больше ничем особым не выделяется... Кроме, пожалуй, финального босса. Решающая битва с Джерадо очень меня порадовала с эстетической точки зрения: мрачная обстановка, на фоне играет очень тяжёлая и злобная композиция, а сам Джерадо злодействует с такой мерзкой ухмылкой, что так и хочется кинуть в него булыжник покрупнее. Ожидаемо, что при локализации в Северной Америке игра значительно прибавила в сложности. Но здесь, пожалуй, я даже скажу спасибо за это, поскольку оригинальный японский релиз этой самой сложности лишён был напрочь. Теперь же вместо бесконечных продолжений и возможности аж четыре раза подряд принять на себя вражеский огонь без потери жизни Вас ждёт только одно продолжение и три очка здоровья на одну жизнь. Не считая очень раздражающих платформерных сегментов с тугой физикой, такое усложнение везде пришлось к месту. Вот такой получилась игра. Отвечая на поставленный ранее вопрос о том, заслуженно ли все про неё забыли, то, честно говоря, фифти-фифти. Игра как игра получилась слабоватой, если не сказать больше, да и арт-дизайн местами несколько спорный, однако те, кого пучеглазые коротышки не в силах смутить, получат от игры уйму удовольствия. Astal — это отличное интерактивное путешествие в дивный другой мир, целиком выструганный из кристаллов, этим игра и ценна. Реализация — 6 (Красивый, но малость примитивный псевдо-платформер.) Музыка — 10 (Великолепный и запредельно атмосферный саундтрек от Тацуюки Маэды. Жаль, что CD-качество не завезли...) Сюжет — 9 (Неплохая сказка на тему "учитесь состраданию", но тесные границы жанра всё-таки дают о себе знать. В любом случае, в рамках имеющихся возможностей сценарий получился цельным: он не пропадает на фоне игры, но и не выпирает из геймплея, вынуждая смотреть получасовые заставки.) Личное мнение — 9 (Не считая пары мест, вынуждающих вести прицельный платформенный огонь, игра принесла уйму удовольствия, порой даже откладывал контроллер только для того, чтобы музыку послушать.)
  15. Желаю получить от старой музыки новые ощущения с такой обновой. :)
  16. Очень вкусно выглядит, буду ждать ПК-релиза в июне.
  17. Больше ремастеров Богу ремастеров! http://store.steampowered.com/app/543260/ http://store.steampowered.com/app/545980/
  18. С днём рождения, мудрый старичок. :)
  19. Наушники: AKG Q701 — для домашнего использования. Божественные наушники, но оголовье у них сделано садистом. Audio-Technica ATH-M30X — "рабочие" уши для использования вне дома. Отлично глушат окружающую обстановку — даже метро в них не так шумит — но звук у них довольно спорный. AKG K301 XTRA — бывшие "рабочие" уши, чинить постоянно отваливающийся штекер которых мне банально надоело. Старые, но звучат очень достойно. Надо бы их привести в чувство и тоже сгодить на что-нибудь... Колонки: Canton Nestor 303 — тоже довольно старые и тоже держащиеся весьма уверенно.
  20. Новая игра для Мега Драйва!

    1. MCior

      MCior

      Незачем. Я основную мысль донёс.

    2. Umberto

      Umberto

      Нет, ну если придираться, то по-крупному :)

    3. MCior

      MCior

      Ну ладно, я имел ввиду техническую составляющую игры.

    4. Показать следующий комментарий  ещё 9
  21. Проходил в своё время третью часть, которая ещё называется 4x4 World Trophy. Весёлая игрушка, мне почему-то действительно понравилось карабкаться по горам и превозмогать прочие неровности ландшафта на внедорожниках.
  22. "Магазинчик БО". 4 минуты на серию, и хватает их с лихвой.
  23. Тоже в детстве угораздило посмотреть?
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×