-
Публикации
77 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя 3DI70R
-
Отличненько! Движок без сомнений лучший что я видел на GameMaker, а учитывая что он сделан своими руками - ему просто нет цены. Отсебятины очень много, что радует, так как почти все прочие движки сделаны по типу "Копирование оригинала", это и отличает его от всех остальных. Самое главное, что всё своё гармонично вяжется, и не вызывает ощущения что автор накидал всё для кучи, дабы было. Единственное что хочу сказать: В Special Stage - кольца приближаются чересчур быстро, и их порой трудно успеть поймать, в то время как мины видны издали. В общем что тут сказать? Многообещающе, слежу за тем, во что всё это выльется. P.s - Хочется знать, почему убрал подводное отражение из воды, помойму с ней должно быть гораздо красивей при беге под водой около поверхности.
-
Очень напомнило: http://www.sonicfangameshq.com/view.php?sec=4&id=125Только с перерисованными спрайтами и уровнем. В любом случае нашёл на компе бэкап старых наработок. Датируются началом 2010го - сентябрём 2010. Пытался создать самую красивую игру на Game Maker, получалось в принципе довольно таки неплохо, но Game Maker всё это грузило основательно, и после того как я обнаружил что он почти в холостом режиме выдаёт всего лишь 200 кадров\сек, забросил на это дело и ушёл учить C++. Сейчас пишу движок под C++/DirectX в котором и постараюсь сделать все запланированные фичи, к Game Maker больше не вернусь, а посему выкладываю: eyes_wip.gmk: Глаза персонажа принимают форму глазниц, даже если они не круглые/квадратные, демонстрация на примере метал соника. В принципе работает, но реализовано немного коряво. menu_wip.gmk: Недоделанное меню, пытался сделать красивое, плавное, меню в стиле классических игр. Удалось, но недоделал. Специально для меню рисовал шрифт, который можете пользовать, более он мне не нужен. smoothangle.gmk: Скрипт для плавного изменения угла, причём поворот начинается в ту сторону, через которую результат будет достигнут быстрей. Предполагалось использовать для смягчения поворотов спрайта при ходьбе на неровной поверхности, как в Sonic Worlds. sonicanim_wip: Система скелетной анимации, на которую я потратил очень большое количество времени, но которую потом пришлось полностью переделывать. Расчёт анимации ведётся через формулы, это главное достоинство и недостаток, достоинство - выглядит очень плавно, недостаток - трудность написания анимаций. SuperSonicEngine_wip: Собственноручно склёпанный движок, в основе которого лежит движок Sonic Genesis. Изменено очень многое. Главная фишка, рабочая, но недоделаная скелетная анимация. Так же есть лицевая анимация, реализовано перемещение глаз, рта. Но реализация совсем простая. water_wip: Заново сделанный движок, но всё так же в его основе лежит Sonic Genesis. Главная фишка, это псевдо 3D вода, которую я писал дня 3. Есть эффект пробивания лучей сквозь водную гладь, отражения экрана, искажения экрана. Код воды очень запутанный, и даже я сейчас не могу вспомнить какая формула за что отвечает. В общем и всё, быдлокод там разумеется есть, но на момент написания он мне казался идеальным. Если кому надо, пользуйтесь. code.rar
-
Всё это делается хитрыми алгоритмами. Никогда не задумывался какие алгоритмы используются в Special Stage Sonic 3, но первым делом в голову приходит такой вариант: После того как взята синяя сфера: 1) Проверяется на наличие пустого места рядом, если такое не находится, поиск обрывается. (зелёная стрелка) 2) Проверяются красные сферы рядом, около каждой красной сферы должно находится пустое место, если такая сфера найдена, переходим на неё. (чёрная стрелка) 3) Около этой сферы проверяется нахождение другой красной сферы с пустым местом рядом, переходим далее. 4) Повторяем N раз до того как снова встретим стартовую точку. 5) После того как рамка была найдена, от каждой правой (можно и левой), проверяем сферы немного левей, если она синяя, меняем на красную, и так далее, пока не упрёмся в красную точку. (жёлтая стрелка) 6) Повторить N раз. 7) Профит! Блин, а интересная задачка однако, сейчас попробую написать всё это в gml. UPD: Надоело раньше времени, прикрепляю наработки, алгоритм там немного упрощённый (не проверяется на пустые места), но рамку у простых обьектов находит. Ах да, Space и Ctrl вместо кнопок мыши потому что гамак не определяет кнопки тачпада на моём ноутбуке. S3SpecialStage.zip
-
Раз уж на то пошло: Уот что откопал я. Пункт 6 не открывается ни в какую, баги. Последний пункт так и не смог открыть. Кто либо проходил соревнования "Badnik hunt" или "Ring Frenzy" ? Если узнаю название блока .ini файла отвечающего за какое либо из этих испытаний, смогу открыть наверняка и последний секрет. Хотя есть подозрение что там и находится Bridge Zone. И да - ашура, и синий наклз доступны в игре, так же как и гигантский соник. Как то откопав Nack'а, думал больше секретных персонажей нет, судя по всему, ошибался, у них похоже просто нет превьюшки. Bridge Zone добывается изменением поля блока [saveX] Level, на Level=8 Mercury Mines добывается изменением поля блока [saveX] Level, на Level=7 Или наоборот, не особо помню.
-
1) Всем обьектам типа Spin. выбирается единственное рандомное значение, после чего в Step, всем обьектам Spin. прибавляется значение из Spin.angle_speed, которое у всех одинаково. 2) Идентично первому, только теперь код берёт не общую angle_speed, а локальную, которая в шаге step поставилась всем объектам типа Spin. одинаковая. 3) Снова идентично первому, но теперь одинаковое у всех значение Spin.angle_speed прибавляется к локальному значению image_angle. Create: angle_speed = choose (1,10) Step: image_angle += angle_speed И вобще, никогда не стоит пользоваться переменными лежащими в других обьектах (object.var), если инстанций данного обьекта больше чем одна. В таких случаях приваивание происходит всем обьектам с этим именем. А так же абсолютно никогда не стоит использовать доступ к переменным обьекта, если код находится в самом этом объекте ((судя по всему как в коде выше) если конечно не понимаете чем отличается от обычного). Ибо это бред, ведь все переменные и так доступны, и незачем усложнять себе жизнь.
-
Вах, не думал что обо мне здесь помнят. Понравилось: Практически всё в движке сделано своими руками. Функция зум работает идеально, и даже не портит HUD при приближении\удалении. (Вызывается колесом мыши, кто не знал) Используются сурфейсы для отрисовки воды, что добавляет живности картинки. Определение столкновений работает очень хорошо. Используются частицы, что так же добавляет живность картинки. Не понравилось: На английском. Нет, я не из тех людей кто не знает сей распространённый язык, но всёже считаю что игра от русского разработчика должна быть на русском, и не должна равнятся на зарубежную аудиторию. Полёт тейлза привязан к кнопке Вверх, людям привыкшим к классике будет неудобно. До таблички конца уровня ещё нужно коснутся, а не пронестись мимо неё. О багах: В самом начале прыгаем на синюю пружину, и хватаемся за стену, пружина начнёт безрезультатно толкать персонажа. Персонаж в слотмашине, всё ещё может выполнять действие, назначенное на кнопку пробел, и тейлз может активировать полёт. В случае получения урона, курсор хоминг атаки перестаёт двигаться на короткое время. Получив повреждение от врага вблизи поверхности воды, отлетаем очень высоко. Получив повреждение от врага, и наскочив на монитор, отскакиваем вновь. (я так по той дорожке из [?] мониторов проскакал) Вкладки меню Knuckles The Echidna, Shadow The Hedgehog, Last Story не имеют своего изображения, и используют изображение последней выбранной кнопки. В общем если допилить до самого конца, получится вполне годный движок, на котором можно сделать вполне годную игру. Как то так. Писалось после четырех часов попытки заставить сервер L4D передавать файлы клиенту (успешно!), так что за адекватность всего вышенаписанного не ручаюсь.
-
Можно ставить, можно не ставить, это дело стиля, к в котором ты привык писать код. Game Maker обсчитает правильно в любом случае. Но некоторые операторы всё-таки требуют использования кавычек. Такие как For ( for(i=0;i<value;i+=1) ). Вобще, в GameMaker, используется смешанный стиль кода. Код можно писать в стиле C: while(foo!=bar) { bar=2; } В стиле Pascal: while foo!=bar do begin bar:=2; end; Можно вобще смешивать стили while foo!=bar do { bar=2; } И всё это будет обсчитываться нормально.
-
Хоть гамаком уже не пользовался больше полугода, но до сих пор помню как разбирался с view_current. В неё заносится вид, который рисуется в данный момент. if(view_current==0) //если сейчас идёт отрисовка 0го вида { //рисуем здесь вещи только в этом виде }; Как то так. У тебя же судя по всему не работало из-за отсутствия скобок.
-
Всё же думаю он имел ввиду именно трекерную музыку (Xm, Mod,It). Раз,Два,Три,Четыре
-
В каком месте рандомно расставленные объекты называются хаком? Алсо подозрение на троллинг, лучше не кормить.
-
Переходим на новый движок и игра автоматом станет вином? нет уж, извольте. Не осилив GameMaker переметаемся на Unreal Engine? Unreal Engine - Профессиональный движок для создания игр, и там нет абсолютно никаких упрощений, в отличии от того же Game maker. Для успешного обращения с ним, необходимо как минимум знать его архитектуру, и язык программирования использованный в нём. Всяким новичкам там не будет никаких подсказок, либо знаешь, либо выметаешься p.s - а вобще, это напомнило мне историю на Romhacking.net...
-
Просто не стоит рассматривать 2D как что-то убогое\устаревшее или что ещё хуже: сравнивать его с 3D. Порой двух измерений вполне хватает для увлекательного геймплея.Но это так, дело вкуса, любите 3D, пожалста, а тема скатилась в оффтоп. А по поводу игры: Вполне годно,но окружение очень пустует и это сказывается на качестве картинки.
-
http://ru.yahoo.com/ - Тоже хороший поисковик!
-
Скачал, глянул. Честно говоря по сравнению с предыдущей "демой" не увидел ничего нового что дало бы мне желание пройти "игру" ещё раз. За такое время, можно было профиксить кучу багов, или даже найти приличный движок. Анимация всё так же сбоит, нажимая на кнопку прыжка во время бега, анимация меняется на "Roll", и останавливается только после изменения действия. Просчёт столкновений сделан крайне плохо, легко можно застрять в стене или полу, и это жутко напрягает. Окружение крайне однообразно, и состоит из настолько мелких тайлов, что невооружённым глазом заметны швы, на 2ом уровне виден серый фон. Сониковской атмосферы или геймплея не наблюдается - скорость фиксированная, нет ни разгона, ни торможения. Враги намешаны из разных игр, и крайне не сочетаются с пейзажем. Разрешение окна меняется при переходе из опций в саму игру, заставляя вас каждый раз созерцать изменение рамки окна (что может напрягать некоторых личностей). Както назрел у меня такой вопрос: - А что вобще должно в ней заинтересовывать? //дальше пошли нравоучения Игра - не просто движущийся по твоему указанию обьект в центре экрана, а крайне сложная система в которой всё должно быть направлено на доставление игроку положительных эмоций. Разумеется люди не будут играть в ту игру, где нет абсолютно никакой интересности, ведь это абсолютно пустая трата времени. Самое главное для создателя, сделать игру которая понравится в конечном счёте и ему, и широкой публике. Путь уж выбирает каждый сам, кто то создаёт невиданную графику (Sonic Fan Remix), ктото создаёт хороший сюжет и атмосферу (Eggman Hates Furries), а ктото выбирает интересный и неповторимый геймплей. В общем тут можно распинатся до бесконечности, КРАЙНЕ рекомендую почитать литературу по архитектуре и геймдизайну игр, там описаны вполне очевидные вещщи, о которых очень часто все забывают.
-
Я думаю тут стоит обработать изображение плагином типа AlphaTransform для PaintNET, и в результате получить чтото типа того: Чёрный цвет перешёл в альфа маску. Дальше можно спокойно загружать и использовать в GameMaker 8ой версии, ибо там поддерживается настоящщая альфа маска, а не невидимый цвет. В 7ом, увы такого с этими спрайтами добится будет намного трудней, да и выглядеть будет не так и красиво. Но способ есть, можно сделать порог чувствительности альфа канала, дабы всё у чего прозрачность выше ~130 ставилось на 255, в противном случае 0. Получится как то так, но это не особо красиво. В общем, советую переходить на 8ой, ибо в качестве графики там намного лучше.
-
Знаю что возможно труъ фанаты уже раскопали эту инфу, но в этом разделе такое вродебы не всплывало, так что можно постить: Marvel vs Capcom - Staff Roll Оригинал мелодии Final Fall. P.s - Линьк в том сообщении и вправду битый : Поправленная ссылка __________________________________________ Вобще, проект интересен: авторы сделали отличную демку, после её выхода наобещали всем что в игре будет возможность создания новых карт, катсцен, и вобще любого контента, после чего испарились, и ни слуху ни духу.
-
Глянув трейлер, и углядев в описании "захватывающее испытание с эпичными боссами и стильными кат-сценами" решился скачать, и глянуть своими глазами на это. Первым делом меня порадовал размер игры. У некоторых, полуминутные "демки" весят по 25мб. Здесь же сама игра имеет размер в ~16мб, что не может не радовать. Судя по всему автор пытался добится кинематографичности и непрерывности игрового действия. И ему это конечно в некой степени удалось, сценки происходят прямо во время игры, и ничем не прерывают основной геймплей. Я написал : "некой степени" - потому что они чересчур затянуты, первая заставка создаёт хорошее впечатление первые 25 секунд, после чего понимая что она однообразна хочется пропустить её. С графикой у игры немного похуже чем у многих остальных фан игр. Дело даже не в том, что для окружения используются самостоятельно нарисованные спрайты, а в том что эти самые спрайты практически не используются. Как я понял это всё изза движка который рисует уровень из полигонов. Геймплей крайне отличается от любой сониковской фан игры, и всётаки в худшую сторону, побегать можно только на трёх уровнях: Grass, ZigZag и Roll. Причём не особо отбиваясь от основного маршрута. А всё остальное здесь это схватки с боссами, и уж они то сделаны на твёрдую 5, но без плюса. Боссы крайне отличаются от всех ранее виденных, и их поведение очень тщательно прописанно. Почему без плюса? дело в крайне затянутых схватках и черезвычайно завышенной сложности. Так же немного подводит управление, а в частности хождение по стенам. Фича вродебы новая, но реализована плохо. При битве с TailsDollом это замечается особо сильно, прыгая на долла находящегося около стены, начинаем бежать по ней и теряем кольца от столкновения. Музыка неплоха в некоторых местах, и крайне неподходит к геймплею в других. Пробегая по уровню Grass, слышим абсолютно неподходящщую музыку, зато на уровне Saved, она абсолютно в тему, и создаёт отличную атмосферу. Да, конечно музыка здесь по стилю абсолютно не напоминает сониковскую, но я думаю это сделано для того чтобы подчеркнуть особый стиль игры. Плюсы: Красивые заставки. Новый стиль. Захватывающие (хоть и немного затянутые) боссы. Минусы: Несониковский геймплей. Баги с хождением по стенам. Не особо выдающаяся графика. В общем игра получилась на 4. Если бы не кат сцены, и битвы с боссами, чувствую она бы с треском провалилась. Игра рекомендуется для фанатов хардкора и Alien Soldier. Это так, мелкое мнение. _____________________________________________ Эта игра кстати судя по всему помимо Gunstar Heroes создавалась еще и под впечатлением от хардкорной игрушки Alien Soldier, на SegaGenesis. Концепция практически та же самая: чуток геймплея, короткая заставка, и очень длинная битва с боссом. , Эту теорию так же доказывает файлик SevenForce.ogg, который содержит саундтрек из битвы с 7thForce из Alien Soldier. Неясно кстати, игра полностью серьёзная, или всётаки сделана с юмором. Перекрашенный Гэнон (или кто там, в общем) из Zelda на CDI, в роботника заставляет ловить лулзы знающих людей. Так же превращение в супер роботника думаю оценит каждый соникфан. Но как же быть с начальной заставкой и тем стилем что был в первой части геймплея? _____________________________________________ P.S: 0_о, не, возможно я пошлю, но чёрт подери, кат сценка называется "Love".
-
Скачал, глянул, отписываюсь: В графическом плане всё как и ожидалось: великолепно , движок Unity выдаёт прекрасную картинку. В геймплейном всё тоже хорошо, играется как и старый Sonic2. Баги с физикой есть, но незначительные. Единственное что не понравилось - HUD полностью отсутствует (надпись сверху экрана с кольцами не в счёт) Вру, не заметил, HUDа не было только в ранее выложенных видео, но подсчёта очков в финале всётаки не хватает. В настройках клавиатуры смени кнопку Start, Enter в настройках засунут на какую-то другую клавишу, а Enter там определяется как Return. З.ы - а эта игра отлично пропиарила движок Unity, качаю чтобы глянуть на что он еще способен.
-
Блин, народ, делюсь с вами этой ценнейшей информацией, которую я откопал у топикстартера в профиле: И да, закройте тему уже кто нибудь наконец.
-
И так народ, немного логики: Видеодемонстацию эмулятора Xbox360 найти очень легко, так почему же с такой же лёгкостью невозможно найти его в сети? Почему на "Эмуляторе" показывается запуск только мультиплатформерных игр? Ведь на эмуляторе в первым делом люди ломятся играть в эксклюзивы. Почему же всё так идеально работает? хотя даже древняя PS2 эмулируется с большим трудом и глюками. А разгадка проста: Эмулятор в данный момент невозможно создать по нескольким причинам. И дело даже не в том что для эмуляции потребуются огромные мощности, которых у среднестатистического ПК не хватит. А по такой простой причине, что не изучена архитектура консоли. В общем используйте хотябы иногда свою голову, иначе будете и в верить.
-
Спасибо, читая поржал. Новый и понятный "без скринов" это не про него. Такого количества граматических и пунктуационных ошибок в "туториале" (а faq это Frequently asked questions между прочим), я еще никогда не видел. Уже со 2го абзаца текст для меня превратился в кучу и читать его было одной пыткой. Нету абсолютно никакого форматирования текста. Здесь пусть и описывается редактирование другой части, но написана приятно, нету ничего лишнего, нету ошибок, к тому же текст отформатирован для удобного чтения. Насчёт запятых в тексте не отмазывайся, запятая в предложении играет большую роль, и если тебе говорят это, не надо бесится утверждая что и без них всё понятно. В такой ситуации куда лучшим способом будет открыть учебник по русскому языку (желательно для 1го или 2го класса, ибо там более наглядные примеры). Кстати, в тексте запятые кончились в начале второго пункта, что какбы намекаэ... что аффтар тупо ленится их расставлять Ты зачем меня под стол скукожил демон?_______________________________________________________ Казнить, нельзя, помиловать. Синяя или красная запятая, %username% ?
-
И всё-же как я считаю, эти 2 игры сравнивать бессмысленно. Да, по графике SFR уделывает S4 по всем параметрам, но не стоит забывать что графика это не единственная составляющая игры. В том же S4, гораздо лучше обстоят дела с новыми идеями и левелдизайном. Например тот же LostLabyrinth может порадовать игрока поездкам в вагонетке (хоть такое уже и было в S2gamegear) , пробежке на катящихся шарах , и беготне в кромешной темноте с факелом в руках. Здесь же довольно всем поднадоевший геймплей и уровень из S2, но в другой обёртке, пусть и в довольно красивой. В общем для меня SonicFanRemix является чем то вроде Crysis. Выглядит чертовски привлекательно но внутри геймплей 16летней давности без нововведений. Поставил, восхитился графикой, забыл. Кстати, автор упоминал что сделает всего 2 зоны Emerald Hillа и дальше будет надеяться на сониковское комьюнити, очень надеюсь что проект подхватят SonicRetroвцы, ибо в другом случае получится всё как и с движком SonicBlitz : карт сотни, но среди них концентрация УГ на квадратный метр зашкаливает.
-
У меня тут вопрос такой назрел, будет ли совершенствоваться графика? А то сейчас картинка получается не особо красивая. Игра же в скором времени вероятно уйдёт в жанр MMORPG\RPG, а там как известно окружающий мир, максимально разнообразен, и высокодетализирован. Игроки в основном как говорится "Встречают по одёжке", и если графика не будет стильной и красивой, то некоторые могут просто обойти стороной игру. Также, хорошая графика и левелдизайн, способствуют проявлению интереса "исследования" у игрока, всёже когда повсюду одна и та же растительность, игрок попросту не замечает отдельных участков игровой карты, считая что там он уже был. Хорошим тоном левелдизайна кстати, является поощрение исследований игрового мира. Ведь приятно, зайдя в какой нибудь маленький лесок, найти в нём какой нибудь предмет, или вход в неизвестную пещеру. Если всёже графика будет совершенствоваться, то советую выдержать стилистику локаций, в стиле S3K, ибо большинство игроков видели остров ангелов именно в этой игре. Главное чтобы всё смотрелось очень красиво, современно но в то же время напоминало Megadriveвовские локации. Если всёже игра будет MMORPG: Вобще, было бы неплохо, расширить игровую карту, эмм раз в 10-20, ибо на той карте которая существует сейчас, даже 10 игроков будут очень часто встречаться. Не, возможно это и к лучшему, если ожидается онлайн в 20-30 человек. Они будут постоянно иметь когото в поле зрения, и это будет создавать иллюзию живого игрового мира. Но всёже стоит рискнуть, и сделать игровую карту побольше, не стоит ориентироваться на количество играющих, ведь чем лучше игра, тем играющих больше. Это так, мнение.
-
Вобще, здесь судя по всему немножко другая ошибка. Проблемки судя по всему в этом участке: if (mask2.x<o_police2.x and shoot=0); if (mask2.x>o_police2.x and shoot=0); Если o_police2.x это и есть обьект бадника, то лучше использовать просто x, так как o_police2.x, подбирает значения переменной для самой ранней инстанции (вродебы), ну и считает всё остальное основываясь на тех координатах.
-
Мне интересно что же у тебя были за запросы такие, что можно было искать всю ночь, и ничего не найти...Учитесь разговаривать на языке поисковика, господа... И таки да, школа, намного важней какого то хака.
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу