Перейти к содержимому

Image Master

Пользователи
  • Публикации

    84
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

4 Нейтральная репутация

5 подписчиков

О Image Master

  • Звание
    Новичок

О себе

  • Пол
    Мужской
  1. Владимира Вольфовича пригласил ректор. А я снял - запись выступления. Изображение по ссылке выше - кадр оттуда.
  2. А кому обычный рабочий день. Но почему бы не посетить торжественные мероприятия.
  3. Ее сила (как и вообще приставок тех лет) - в спец-чипах: в видеопроцессоре (с его наворотами, некоторые из которых отсутствуют даже в GBA) и особенно в FM-е.
  4. Первое творение для Sega Genesis, достойное публикации http://imtech.homeli...ublic/title.bin Цель - попробовать, что может в вычислительном плане CPU приставки. Ну или что я могу в его использовании. Он оказался примерно в 7-8 раз хуже в смысле производительности на такт, чем ARM7 (GBA). И тактовая частота вдвое меньше. Так что мультипликация отсутствует. Разумеется, программа запускалась и исследовалась на реальной системе, так что я не несу ответственности за какие бы то ни было особенности функционирования эмуляторов.
  5. UPD: за всё 10000 р. на открытии (или вообще на глобальном слете).
  6. Приглашаю на открытие фестиваля медиа-перформанса "Единство целых" http://www.mmoma.ru/...edinstvo_celyh/ Перформанс, в создании которого принимал участие ваш покорный слуга, использует сенсор microsoft kinect. Его пиар-видео: здесь: здесь: http://files.mail.ru/MK1RZI или здесь (локальная копия) Внимание: на официальной странице что-то мало подробностей, уточняю: открытие 12 июля, в 19 часов, вход бесплатный (всё самое интересное будет на открытии). Тверской бульвар, д. 9. (музей современного искусства)
  7. Продам PS VITA (3G, PCH-1108) + 2 игры + карта памяти 16 GB Состояние - used, like new. В комплекте: PS Vita PCH-1108 официальный комплект (консоль, ЗУ (220V-to-USB), кабель 220V, кабель консоль-USB, коробка, печатные материалы (включая AR-карты и неиспользованный промо-код AR-игр)) Игра Wipeout 2048 (включая неиспользованный код "network pass") Игра Ridge Racer (включая неиспользованный промо-код "touch my katamari") Карта памяти 16 GB sim-карта, забытая продавцами (МТС) Причина - не понравилось программное обеспечение. Первый месяц пытался играть, но терпеть такое было все сложнее и сложнее. Последние три месяца просто валялась в официальной упаковке. Гарантия до февраля 2013 г. Некоторые изображения здесь, при необходимости можно дополнить. За всё 12000 р. Москва.
  8. Появилось, что показать. Вот: Сие есть изображение меня, снятое на Game Boy камеру и напечатанное на Game Boy принтере. При сканировании старался передать уровень темного/светлого как можно ближе к оригиналу.
  9. Изображения здесь: http://imtech.homelinux.org/photo/cis/2010...2010/index.html В этот раз у меня были только мобильник и PSP-камера, так что "зеркальным" не чета. Зато есть немного видео. (прошу прощения, что только сейчас, вечером спать завалился, не доделав)
  10. Итак, что я обещал... 1. Иллюстрации ко второму алгоритму для SatAM. Вроде бы дополнительной постеризации эмулятор не вносит. (конечно, это не те кадры, что были выше для первого алгоритма) Остальные иллюстрации второго алгоритма для SatAM можно посмотреть здесь (41 шт.). 2. Новенькое. Я уже давно хотел расширить репертуар этим сюжетом, но возможности первого алгоритма не позволяли это сделать. Теперь, после внесения усовершенствований во второй алгоритм, обретает жизнь Sonic Adventure DX. http://narod.ru/disk/19805105000/SADX1.GBA.html (31.8 Мб) http://narod.ru/disk/19805195000/SADX2.GBA.html (31.8 Мб) Здесь два варианта, я не буду подробно комментировать разницу между ними, а лучше подожду впечатлений от пользователей.
  11. Всем привет. Что произошло за это время, или Небольшое обновление. (если лень читать, см. страницу версий) 0. Опечатки и т.п.: в предыдущем файле отсутствовал заголовок (а я только сейчас заметил). Приношу свои извинения. Исправленный файл здесь: http://narod.ru/disk/19621610000/SatAM5.GBA.html 1. Был написан усовершенствованный вариант алгоритма, позволяющий отбрасывать некоторые данные и уменьшать размер файла по сравнению с классическим вариантом. При этом, разумеется, вносятся дополнительные потери, количество которых (в условной метрике) можно задавать по желанию. Ниже несколько примеров, в порядке увеличения этого параметра (и соответственно получаемой экономии). Также быо применено дополнительное сжатие звука с потерями, для чего был написан алгоритм его распаковки "на лету" в фоновом режиме (а основная программа занималась распаковкой видео в оставшееся время). Во всех приводимых ниже программах используется фоновая распаковка аудио. Классический вариант (30.1 Мб) - сжатие по обычному алгоритму для сравнения с новым (а реально это результат теста новой программы-енкодера, перед началом работ по внесению новшеств в алгоритм видеосжатия) Новый вариант, уровень 1 (28.5 Мб) Новый вариант, уровень 2 (27.3 Мб) Новый вариант, уровень 3 (25.6 Мб) Новый вариант, уровень 4 (24.3 Мб) Новый вариант, уровень 5 (23.3 Мб) Посмотрите, какое впечатление от дополнительных потерь, как работает на каких карточках и пр. Прошу прощения, что здесь без изображений. Картинки, на мой взгляд, не очень информативны, потому что основа алгоритма та же, а доп. потери относительно невелики. Дальше всякая отсебятина. При работе над усовершенствованным вариантом, особенно - алгоритмом распаковки звука, пришлось столкнуться со всякими интересными явлениями, не только глюками эмулятора (когда звук я мог услышать лишь на реальной системе (после исправления всех ошибок) или в другом эмуляторе, не имеющем функций отладчика), но и глюками ассемблера (!), когда команды формируются неверно, нормальные инструкции отвергаются как недопустимые, а адреса считаются неправильно... Пришлось побороть и эти мелочи программирования. Отсебятина-2. Вариант, обозначенный выше как "классический", повергает меня в недоумение. Он работает, хотя "по логике" не должен. В нем не используется отбрасывание данных, значит, нет экономии в скорости в алгоритме видео. Алгоритм видео занимает 96% времени процессора (оценка - из того наблюдения, что запущенный на полной скорости без звука и синхронизации он давал примерно 25 кадров в секунду, а для воспроизведения надо 24). Написанный мной столь коряво алгоритм распаковки звука занимает 1000 тактов на каждые 16 точек (для обоих каналов вместе) (оценка по ручному подсчету числа выполняемых команд, с поправкой на то, что обращение к памяти занимает больше), при частоте дискретизации 32 кГц это 1/8 времени процессора, не менее 12%. А здесь они на одном процессоре вместе. 96% + 12% - это явно больше его возможностей... Но тем не менее работает... 2. Был написан второй алгоритм (другой, не такой, как выше) для сжатия видео. В настоящее время готова для демонстрации его классическая реализация (пока - без собственных нововведений вроде тех, которым посвящен предыдущий пункт применительно к первому алгоритму). В этом случае, разумеется, тоже применено дополнительное сжатие звука с потерями и его распаковка в фоновом режиме. Алгоритм 2, классический вариант (23.4 Мб) Прошу поделиться впечатлениями от работы этого алгоритма, сравнения его с первым и т.д. Также обращаю внимание - размер файла, сжатого классической версией второго алгоритма, соответствует лучшему сжатию, даваемому усовершенствованным первым. Так что при внесении аналогичных усовершенствований во второй (чем я собираюсь заняться в ближайшее время) можно ожидать довольно интересных результатов. Stay tuned... Более подробные сведения (даты создания, точные размеры файлов) можно найти на странице версий. P.S. Я знаю, что по второму пункту нужна иллюстрация, она будет позже.
  12. Действительно, сэкономить можно еще довольно много. Представляю обновленный вариант первой программы - слегка измененный "движок", меньший размер данных при тех же потерях. ссылка на файл, обновленный архив версий. Stormwind, если тебе лень сообщать допустимый размер файла для "3в1", попробуй эту версию, надеюсь, она достаточно меньше. Особенно прошу личное мнение о точности синхронизации видео и звука, т.к. у меня стабильное ощущение, что я пытаюсь получить от процессора больше вычислительной мощности, чем он способен дать (интересует именно независимое мнение). Также интересует впечатление о количестве потерь в изображении и звуке, в сравнении с предыдущей версией. LinesPrower, рекомендую вернуться, т.к. здесь уже довольно много новшеств по сравнению с классической реализацией. И собственные замечания. Исходные данные получены тем же алгоритмом подбора цветов, что и ранее; кодер полностью переписан, но добавлять оптимизацию в эту часть было лень, т.к. внимание уделял оптимизации по размеру. По ходу разработки измененного алгоритма наблюдались такие явления, как потеря совместимости со всё большим числом эмуляторов (то есть обнаружение ошибок в них), а также что эмуляторы, раньше работавшие на полной скорости, теперь могут не справиться, и т.п. В "BATGBA" из-за глюка теперь не работает звук (на реальной системе всё нормально), жаль, хороший был отладчик.
  13. Еще немного про "3в1". Есть ли возможность выяснить точный максимальный размер файла, который можно туда загрузить? (на всякий случай повторю: принципиальный максимум 32 мб = 33554432 байта, на него я и ориентируюсь) При "втором" способе запуска, когда пока не работает, есть ли на экране кроме надписи "GAME BOY" надпись "Nintendo"? Тот же вопрос при запуске работающих игр в этом режиме. И надо ли их было как-то "патчить" перед этим, или они работали и без изменений? Про SCD - я бы рад был сделать картинку больше, но в оригинале размер 256x112. Полосы будут.
  14. Значит, у меня получилось. Именно про штатный режим я могу узнать однозначно, т.к. он везде одинаков. А "программный запуск", видимо, уже плод фантазии создателей ус-ва... Интересно, можно ли сделать, чтобы и с ним работало, но для этого нужен как минимум очень подробный мануал на саму штуку (вплоть до кода, которым они пользуются для этого), или же эксперименты с более простыми примерами. Есть ли при этом виде запуска надпись "nintendo" на экране gba bios'а? И есть ли она при том же виде запуска работающих игр? Еще один вопрос к тебе - есть ли субъективные претензии к воспроизведению (на консоли, конечно), прежде всего, насколько сильно достаёт "эффект рваного экрана" при смене кадров? Под впечатлением от упрека за SatAM, где с его 24fps это было неизбежно, я попытался здесь сделать всё как можно лучше, но скорости немного не хватило. Немного об искажениях и их неприятных последствиях. В настоящее время исследую вопрос, можно ли сделать лучше изображение при том же алгоритме. Готовых для показа результатов нет, но главное - на компьютере, при выводе с точностью 8 бит на канал, постеризация, шум, ложные контуры и их дрожание заметны существенно меньше. Во многих случаях не заметны вовсе. Большая часть неприятностей вызвана именно округлением до 15 бит на GBA. Попробую создать программу-кодер, "согласованную" с примененным мною здесь алгоритмом отображения (целочисленный, 5 бит на канал). upd: вот программа для windows, позволяющая воспроизводить как с постеризацией, так и без. здесь Можно просмотреть видео из всех моих выложенных ранее GBA файлов (автоматически считается точка начала данных; кстати, это же число определяет размер собственно GBA программы, т.е. исполняемой части rom-файла), по желанию моделируя постеризацию (алгоритм с упрощенным умножением, как на GBA, и округление до 15 бит) или используя "максимально точный" (floating point, с округлением до 24 бит только на выходе) алгоритм. По крайней мере, должно быть достаточно, чтобы оценить качество видео при отсутствии GBA-ограничений. Внимание! При включении постеризации происходит простейшее отсечение трех младших бит, от этого изображение темнеет, его нельзя непосредственно сравнивать с первоначальным (для этого надо было бы еще осуществить "растяжение" [0;248] -> [0;255] для R и B и [0;252] -> [0;255] для G, которого я не делаю, чтобы не вносить вторичных ошибок округления); с изображением на реальной системе его тоже не стоит сравнивать, потому что там чуть другая зависимость яркости от выводимого числа. Эта модель годится, чтобы наглядно показать разницу в заметности "сильного шума на однотонных областях" при наличии и отсутствии 15-битного ограничения, но для оптимизации видео под GBA ее еще придется дорабатывать. Разумеется, входные данные - размер кадра и их число в секунду - надо указывать вручную и правильно. Для SatAM это 240x160x24fps, Sonic CD 240x112x15fps.
  15. Прийти смогу только вечером
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
Этот сайт использует кукисы, стораджи и подобное. Бла, бла, бла.
Более подробно о том как мы их используем можно прочитать в нашей политике конфиденциальности.