Перейти к содержимому

vladikcomper

Пользователи
  • Публикации

    947
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    8

Все публикации пользователя vladikcomper

  1. В версии 3.0 был кастомный код. Зайди в Опции, проиграй в Саунд Тесте мелодии 19, 90, 10, 02. Если все сделано правильно, ты услышишь сигнал. Потом выходим из меню Опций, возвращаемся на Титульник. Нажмимаем A+Start и попадаем в недоделанное дебаг-меню с возможностью выбора уровней и некоторых других плюшек, что были в четвертой версии.
  2. Да, все, заходящие в эту тему, разумеется, прочтут твой пост. Но боюсь, это не подходящая тема для написания такого поста. Здесь мы обсуждаем хак - Sonic Paint и его различные аспекты. Я думаю, тебе стоит обратиться в эту тему: http://forum.sonic-world.ru/topic/16050-%D0%B8%D1%89%D1%83-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%83/
  3. Алмаз, это банальная смена строки палитры у тайлов на переднике (Plane A). Ты можешь добиться такого же эффекта "раскраски" меняя номер палитры у тайлов в SonED'е, только здесь это делается программно. За исключением прозрачных тайлов, они заменяются на тайлы с красным дизерингом. Ты абсолютно прав, тайлы меняются целыми блоками 16х16 пикселей (2х2 тайла). Сделано это, чтобы "след" Соника поместился в память -- как видишь, весь раскрашенный путь полностью запоминается и не теряется, когда выходит за пределы экрана. А для этого в памяти нужно хранить карту размером с карту уровня. Чтобы запомнить каждый тайл 8х8, памяти не хватит. План, не используемый ни в одной Сониковской игре (кроме невышедшего Sonic Crackers), - это Window план. Как ясно из названия, он используется для отрисовки прямоугольных областей - "окон", поверх экрана. Но у него весьма ограниченное применение -такое "окно" нельзя разместить где попало на экране - оно начинается строго из его краев. Еще в видеопроцессоре Сеги был баг, из-за которого при расположении окна слева тайлы Плана А портились у границы окна. Window-план делит одно и то же виртуальное пространство вместе с Планом А, поэтому они не могут накладываться друг на друга - если попытаться нанести на Window-план прозрачные тайлы, за ними не будет виден План А, а сразу отредерится План Б. Ему нет особо полезного применения в рамках Сониковских игр, этот план нельзя скролить. Его всегда использовали только для отображения HUD-панелей в играх, например Contra Hard Cops. А сам хак очень хорош и свеж, да. Заигрался в него даже, и не заметил, как добрался до лабиринта (;
  4. Дамы и господа! представляю вашему вниманию обычный S3K! https://dl.dropboxusercontent.com/u/44757401/NormalS3K.7z Это самый что ни на есть обычный S3K, ничего необычного! Расслабьтесь, понастольгируйте и пробежитесь вместе с Соником и его верным напарником Тейлзом по вашей любимой игре!
  5. Согласен с S_T_D. Это отличная идея и отличное исполнение. Пробежался по первой зоне и не заметил никаких недочетов - даже поведение границ камеры на боссе и в конце актов соответствующим образом изменено. Реализация полностью доведена до ума, все сделано чисто и профессионально. В общем, отличный концепт-хак. Кстати, эта идея напомнила мне идею другого интересного хака: https://dl.dropboxusercontent.com/u/44757401/s1upsidedown.bin (Автор - FraGag)
  6. Еще раз огромное спасибо всем за отзывы и баг-репорты =) Да, лаги это большая и весьма неприятная проблема. Я пытался что-то сделать с ними незадолго до релиза, оптимизируя некоторые процедуры движка, но, к сожалению, это не дало существенных результатов. Движок Соник 1 не рассчитан на такую скорость и такое количество объектов на уровнях. Чтобы убрать баги, придется существенно перерабатывать некоторые компоненты движка, чем я в будущем и собираюсь заняться. Все-таки движок в Соник 1 находился еще не сформированном, зачаточном состоянии. Многие его компоненты еще не оптимизированы, на кое-что движок и вовсе не был рассчитан, так что программисту приходилось вводить "костыли" (например то, как в Соник 1 сделаны петли, по сути, один большой костыль). Это объясняется тем, что эта была самая первая часть игры, и на первых этапах разработок даже сам геймплей игры и его главные черты еще не сформировались, а некоторые идеи родились уже в самом разгаре разработок, когда на затачивание движка под их особенности уже не было времени. В игре остается множество неиспользованного арта и кода, а по некоторым неиспользованным компонентам движка можно судить, как игра выглядела на ранних этапах развития. В Соник 2 многие вещи были заметно улучшены. Взять хотя бы path-swapper'ы, которые позволили реализовать петли без костылей, но и добавить переключение на уровнях. В Соник 2 кольца уже не представлены объектами, вместо этого в движке появляется отдельный компонент - "менеджер колец", который управляет кольцами. Это позволило не только освободить память под большее количество объектов, но и дало неплохую оптимизацию самой игры. Соник 3/3К вообще базированны на полностью переработанном движке. Не смотря на схожую с первыми двумя играми архитектуру, во реализации многих, очень многих вещей он коренным образом отличается. Он настолько идеален, оптимален и продуман, что в игре лаг сведен к минимуму. В будущем я планирую заняться серьезной переделкой движка в Sonic Winter Adventures, возможно, за основу многих компонентов возьму их реализации из Соник 2 или 3К. Это позволит сильно уменьшить лаг, но займет много времени. Но не уверен скоро ли это случится. Меня попросили отправить хак на Hacking Contest 2013, который пройдет этим летом. Если Хакинг Контест версия все же будет, мне придется отложить затратную оптимизацию в пользу таких вещей, как создание новых уровней, боссов, и исправление значимых багов. Прозрачная мерцающая надпись "Нажмите старт" на титульном экране сделана программным рендерингом. Видеочип SMD не поддерживает таких эффектов. Насколько я знаю, ни одна официальная игра СМД не пыталась реализовать такой эффект - рендер прозрачной надписи на подвижном фоне в реальном времени. Реализовывать такой затратный на очень старом и медленном процессоре оказалось непростой задачей. Уже сейчас рендер одной надписи "Нажмите старт" занимает 70% процессорного времени - игра на грани лага, вычислительной мощи едва ли хватает, и это если учесть, что я применял некоторые сумасшедшие трюки, чтобы добиться многократной оптимизации (возьми любой эмулятор с просмотром VRAM, например Реген, и посмотри как на самом деле выглядят тайлы "Нажмите старт" в памяти при движении фона-подложки). Но это и я называю Бласт процессингом. Сега все-таки может то, что может Супер Нинтендо! А вот полу-прозрачные надписи в самом меню реализуются не без помощи VDP-трюка. VDP поддерживает режим Shadow & Highlight, которые позволяет увеличивать или уменьшать интенсивность цветов на экране на 50% с помощью масок из спрайтов. Именно этот прием используют некоторые игры для эффекта псевдо-прозрачности (особенно его любит Vectorman). Однако, на этот режим накладываются свои ограничения, и сама "прозрачность" фиксированная, это либо наложение 50%-го белого, либо 50%-ного черного.
  7. САУНДТРЕК ПЕРВОГО ОФИЦИАЛЬНОГО РЕЛИЗА СКАЧАТЬ Изначально я не планировал выпускать саундтрек хака, так как в игре слишком много обычных заимствований из других Genesis-игр с некоторыми улучшениями, которые я демонстрировал в своем предыдущем посте. Но к моему удивлению, с момента релиза уже немало людей попросило меня об этом. Мне было очень приятно узнать, что вам нравится музыка в Sonic Winter Adventures! Я уверен, Jet и S_T_D были еще больше рады вашим отзывам. Спасибо вам! И в будущем мы постараемся порадовать большим количеством оригинальных треков и показать, на какое качество звучания способна СМД! Специально для вас я подготовил к релизу саундтрек из первого релиза Sonic Winter Adventures с наиболее яркими композициями из хака. Чтобы сделать данный релиз интереснее, в этот саундтрек были добавлены бонусные треки, которые не вошли в хак. Все они являются оригинальными ремиксами от Jet'а, часть из которых была подготовлена специально для этого релиза. Список треков: 1 - The Frozen Hill - Act 1 (Jet) ... from Megaman Zero 3 2 - The Frozen Hill - Act 2 (Jet) ... from Sonic Advance 3 - The Frozen Hill - Act 3 (Jet) ... from Cool-Spot 4 - The Ancient Castle (Jet) ... from Battletoads and Double Dragon 5 - The Final Factory - Act 1 (Jet) ... from Megaman 2 6 - The Final Factory - Act 2 (vladikcomper) ... from Dangerous Seed 7 - The Final Factory - Act 3 (S_T_D) ... from Journey To Silius 8 - Robotnik's Park (vladikcomper) ... from Magical Hat no Buttobi Turbo! Daibouken 9 - The Big Boss (Jet) ... A Remix of The Adventures of Batman & Robin 10 - The Big Boss - Extneded Verison [bonus Track] (Jet) ... A Remix of The Adventures of Batman & Robin 11 - Credits (vladikcomper) ... from Dangerous Seed 12 - Title Screen (Jet) ... A Remix of Megaman: The Wily Wars 13 - Title Screen - Alternative Version (vladikcomper) ... from Mr. Nutz: Hoppin' Mad 14 - Menu Theme #1 (vladikcomper) ... from Mr. Nutz: Hoppin' Mad 15 - Menu Theme #1 - Remix (Jet) ... A Remix of Mr. Nutz: Hoppin' Mad 16 - Menu Theme #2 (vladikcomper) ... from Mr. Nutz: Hoppin' Mad 17 - Menu Theme #3 (Jet) ... from Sparkster 18 - Theme of Winter (vladikcomper) ... from Mega Turrican 19 - Theme of Power (vladikcomper) ... from Mega Turrican 20 - Theme of Happiness (vladikcomper) ... from Mr. Nutz: Hoppin' Mad 21 - A Tribute to Tempo [bonus Track] (Jet) ... A Remix of Tempo 22 - A Tribute to Sonic CD (S_T_D) ... from Sonic CD 23 - A Tribute to Megaman [bonus Track] (Jet) ... from Megaman X 24 - A Tribute to Mr. Nutz [bonus Track] (Jet) ... A Remix of Mr. Nutz: Hoppin' Mad Выделенное в списке - оригинальные ремиксы, а так же бонусные треки, не вошедшие в хак. На мой взгляд, саундтрек достоин прослушивания хотя бы ради них -- Джет снова проделал великолепную работу! Он будет рад, если вы оцените его труды ^_^
  8. Он еще не выходил публично. Версия, которая принимала участие в хакинг-контесте 2012 года, была закрытой, т.е. ее вручили только судьям, остальные люди могли только видеть скриншоты.
  9. Cool Spot - Dance Ravetune
  10. Что ж, многие меня уже просили об этом в последнее время. В ближайшее время займусь этим. Если честно не думал, что кому-то понадобится саундрек в отдельным виде. Это даже не совсем OST - музыка по большей части заимствована из других Genesis-игр (что означает, что она звучит практически идентично, за исключением некоторых улучшений, по большей части благодаря оцифрованым DAC-сэмплам в Mega PCM), хотя есть и пара "оригинальных ремиксов", к которым относится тема главного экрана и третья тема босса (одна из самых сложнейших работ). Но так уж быть. Тогда ради приличия включу в Саундтрек один или два бонусных трека - оригинальных ремиксов, которые не успели войти в хак. =) А вот пример небольшого улучшения музыки, о котором я говорил: http://bit.ly/14PoWiu (оригинал) http://bit.ly/101jyAJ (версия SWA) Паренек показал, что он из АСМ-Тим, и нашел соответствующий хоминг =D
  11. Это очень и очень круто! Особенно меня порадовало то, как вы нашли каждый секретик на уровне, и использовали некоторые пути, о которых я раньше и подумать не мог (серьезно, не знал, что мое строение уровней на такое способно ^_^' ) Самое главное, пройдено все идеально, на пике скорости. ТАС ли это, или нет - это завораживающее зрелище, смотрел на одном дыхании. Спасибо и многим другим за их прохождения! Не ожидал, что появится так много прохождений. Мне интересно за этим наблюдать. Также большое спасибо за отчеты о багах, видео с которыми накопилось еще больше, чем прохождений. В ближайшее время постараюсь всех их проанализировать и по возможности начну фиксить их. Попробую расшифровать этот снимок, чтобы понять, что же стало причиной поломки. Не исключено (а даже и вполне возможно), что это баг связан с самим железом Гофера (его железо совсем далеко от идеала, имеются проблемы с большим количеством официальных игр). Возможно, из-за использования сохранений (SRAM). Не знаю, как работает Гофер в этом плане, но если по какой-то причине он портит данные сохранений, вполне возможны такие баги -- они чаще всего происходят при попытке зайти в меню паузы. Нет, и я сомневаюсь, что появится. http://pastebin.com/A2n9n88Z !!! НЕ СТОИТ БЛАГОДАРНОСТИ !!!! * * * По поводу продолжения. Судя по крайне положительным отзывам многих людей по всему миру, я готов продолжить хак. Sonic Winter Adventures существует благодаря вашим отзывам, благодаря тому, что вам в далеком 2009 году понравился незамысловатый и еще не окрепший Sonic Quick Winter Adventures. Именно большой (в противовес моим ожиданиям тогда) успех SQWA и вдохновил меня заниматься этим делом! Меня также просили обязательно отправить его на Хакинг Контест 2013, по поводу чего я еще окончательно не уверен - придется еще сильно попотеть и за пару месяцев сделать еще несколько уровней, чтобы худо-бедно наскрести на "новую" версию для контеста.
  12. Ребята! Большое спасибо вам за отзывы! Как же приятно их слышать, тогда понимаешь, что многолетние труды прошли не зря ^_^ По поводу сложности. Я когда-то высказывал мысль о том, что автор игры и игроки могут мыслить совершенно по-разному. Так оно и получается. Например, для меня самого боссы неимоверно просты и мне сложно на них умереть, если намеренно не играть плохо. Но для игроков все может быть совершенно по-другому. По сути, все на свете становится простым, если выработать и отточить правильную технику. Моя задача, как разработчика, видом босса, его поведением или другими наводками "натолкнуть" игрока на правильную технику. Это получается далеко не всегда. Хотя я знаю много олдскульных игр, которые не давали абсолютно никаких наводок относительно тактик, заставляя игрока придумывать их методом проб и ошибок, проходя это место по десятку раз. Сколько раз я чувствовал это на собственной шкуре, особенно в игре The Adventures of Batman & Robin (Всем советую пройти ее. Это изменит ваш взгляд на мир и перевернет ваши представления о сложности вещей. Нет сложных вещей - есть лишь вещи, простые как две копейки, а все остальное ищите в The Adventures of Batman & Robin ;) ) Впрочем, я сам за то, чтобы игра помогала игроку проходить саму себя, как это делают многие современные игры с их подсказками и туториалами (Есть, конечно, ужасающие примеры игры, про которые думаешь, что они держат тебя за умственно осталого. Я за золотую середину). Так, по отзывам тех, кто играл в первый прототип я слека переработал боссов в сторону упрощения. В альфа версии на первом боссе не было хоминг-отметки а-ля Соник 4, и хоминг на его глаз нельзя было совершить, что делало его чрезмерно сложным для тех, кто играл впервые. А боссу акта 3 раньше нельзя было прикасаться, когда он начинал Спин Дэшить. Но самой большой переработке подверглись уровни, которые раньше были не очень сильной стороной хака. На это потребовалось больше времени. Зато я рад, что многим они теперь понравились. Уровни также изменились в строну упрощения. Я давал себе отчет о том, что для среднестатистического игрока хак будет заметно сложнее, чем для меня самого. Из этих соображений я и попытался прийти к "оптимальной" сложности. Как я теперь понял, с упрощением миссий я несколько переборщил ;) Спасибо за отзыв, Sonic II! Касаемо музыка первого акта, я с интересном для себя отметил, что одна половина людей (включая меня) от нее без ума, а у другой она вызывает головные боли. Весьма интересно, тем более я не понимаю, что в этой музыке может резать слух. Я специально поставил ее в первый акт, так как считал весьма впечатляющей. Но если она многим не нравится, я поищу ей замену или попрошу Джета улучшить порт. Кстати, это один из самых ранних портов Джета, сделанный примерно в 2010-м, так что он, разумеется, далек от идеала. Спасибо за отзыв ^_^ В будущих версиях у меня есть планы по улучшению Миссий. Как минимум, хотел добавить сохранение лучшего результата - времени и колец. Система Ранков была бы весьма кстати! Это было сделано намеренно, чтобы не убивать динамику, атмосферу паничности и обреченности, заставить игрока ужасаться о того, как лава беспощадно забирает жизнь даже у Супер Соника, это то смелое решение, на которое не отважился еще не один босс! мне было лень просчитывать для лавы коллизии. Странное дело. Я поставил туда твердость, он она почему-то не срабатывает. Типичная проблема движка, проявляющаяся при добавлении хоминг аттаки. Она же есть и в Мегамиксе, и вообще во всех хаках, которые добавляют эту способность. Когда голова гусеницы уничтожена, на мгновение ее колючки еще наносят урон, и поскольку Соник при хоминге перемещается слишком быстро, при определенных углах атаки он может одновременно задеть и голову, и колючку, что приведет к потере колец. В любом случае, постараюсь это исправить. Довольно много вещей в хаке были изменены касаемо внутреннего устройства движка. Я планирую сделать еще больше изменений, переделать систему коллизий для объектов. Тогда, многие проблемы старого движка уйдут сами собой.
  13. Уменьшай параметр Pitch, пока не добьешься оптимальной скорости воспроизведения.
  14. ПЕРВЫЙ ПУБЛИЧНЫЙ РЕЛИЗ ВЫХОДИТ 28 АПРЕЛЯ 2013 ГОДА! Да, на самом деле большая часть саундтрека - это не какие-то порты МИДЮШек с xm3smps, которые многие делать горазды, а музыка из других Genesis-игр. =Р
  15. Они сделали их! Так принято в хакинге - писать имена авторов портов и говорить, что это порты - их работа. Никто и не утверждает, что музыка в оригинальная - такое на самом деле в хаках вообще почти не встречается (за единичными исключениями) Дело в том, что создание качественных музыкальных портов - это тебе не один раз кнопочку нажать. Мало того, почти все композиции, созданные Jet'ом - музыка, воссозданная с нуля, а не какие-либо порты. Он сам расставлял ноты, подбирал модуляцию для воссоздания требуемого звучания, некоторые образцы - вообще оригинальные ремиксы от Jet'а, например номер 24 в этой демонстрации. Должен отметить, что Jet пишет свою музыку с нуля, вручную набирая SMPS-файлы в Блокноте, именно поэтому он владеет немыслимыми трюками в создании спецэффектов в музыке и знает все тонкости самого драйвера. В мире всего пара человек так может. В саундтреке присутствует одна композиция, я еще не показывал ее на видео, она немыслимого размаха. Jet работал над ней ни много ни мало - 4 месяца, это оригинальный ремикс. Так что кто кого написал? Хотел я сначала добавить на своем видео аннотацию с подписью "Composed or ported by", но передумал - не думал, что кто-то будет придираться по такому поводу. =(
  16. Не знаю, Гофера у меня нет и не будет. А вот на реальной Сеге пойдет без проблем =Р
  17. Как и обещал, небольшое видео! Релиз все ближе! Небольшая демонстрация саундтрека Sonic Winter Adventures, с великолепными музыкальными композициями от Jet'а и S_T_D (эти ребята просто асы своего дела!), а также с огромным набором высокачественных цифровых сэмплов, воспроизводимых с помощью Mega PCM.
  18. Exodus обладает лучшим VRAM вьювером и самыми передовыми дебаггерами среди эмуляторов. Я бы дал ссылку, но к сожалению и Sonic Retro, и Sega Retro уже более суток в отключке, с обещанием восстановить все еще к полудню этого дня, но, как всегда, все пошло не по плану. EDIT: А хотя, вот нашел на другом источнике: http://nemesis.hacking-cult.org/Exodus/Exodus%202010-02-04.rar Я не проверял, но название указывает, что это одна из альфа-версий 2010 года. Первая полностью стабильная версия обещает выйти до конца этого месяца: http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1406
  19. Как бы я тоже хотел выпустить SWA на картриджах, но по многим причинам об этом еще рановато думать, и нет никаких гарантий, что это произойдет. Мечты, мечты! Думаю, вы все уже поняли, что я это несерьезно, к сожалению... В общем-то, дело было так. Сажусь я значит писать пост, который должен был содержать невероятные и шокирующие подробности. Была уже темная ночь, перевалило за полночь. Но потом смотрю на дату, и понимаю, что в невероятные и шокирующие подробности уже никто не поверит =( Точнее, в истинности этих данных, запощенных в тот день, многие могли бы усомниться, как усомнились даже в Сыендуке на фоне Космоса - а ведь все серьезно! Мне этого не хотелось, так что пришлось истинное сделать истинным наполовину, и (это было в три часа ночи) в мою сонную, непонятно как думающую голову пришла идея все немного приукрасить. Сейчас, думаю, самое время рассказать, что же на самом деле произошло... * * * Совсем недавно, 30 марта 2013 года состоялся закрытый показ и тестирование одного из пред-финальных билдов Sonic Winter Adventures. Это был весьма торжественный момент - состоялся первый пробный запуск Sonic Winter Adventures, записанного на картридж, на реальной машине. Бета-тестеры смогли опробовать игру в ее пред-релизном виде, что так же было очень важно для меня, как для разработчика. Живое прохождение, возможность наблюдать реакцию игрока дает очень много понять, и вынести решения о том, что стоит доработать, добавить или отнять к окончательному продукту. * * * Все то правда, господа! Sonic Winter Adventures был запущен на реальном железе со специального флэш-катриджа: Спасибо Максу (mr_MB) за предоставление этого самого картриджа. Спасибо Сыендуку (Cstyler) за предоставление, телевизора, Сеги и дивана перед телевизором. Спасибо телевизору Сыендука за четкую картинку (серьезно, она была отменного качества!) И спасибо РОМу Sonic Winter Adventures, за то, что идеально запустился, ни разу не глюканул и не повис, и вообще, он держался молодцом и приятно меня удивил. В общем-то ничего особенного, я думаю, для вас. Я не собирался об этом писать, но с тех пор как Сыендук запостил ту фотографию, пришлось немного прояснить произошедшее ;) Ну а эта неубедительная и плохо отрисованная картинка демострирует мои навыки владения Фотошопом в три часа ночи: Как бы я хотел, чтобы он существовал, но увы и ах. * * * Касаемо даты релиза. На самом деле игра уже почти завершена и остались небольшие детали, исправление багов и полировка. Но вы только многого не ждите, ладно? Ведь реальность такова, разработка хака, можно сказать, полностью загнулась к концу 2010 года, хак был возрожден только в самом конце 2012 года, а с тех пор прошло не так уж много времени. Да, проделан просто огромный объем работы за то время, но к сожалению, я чисто физически не смог сделать много различных уровней за этот срок. В первом публичном релизе уровней будет довольно мало, к сожалению. Именно поэтому слишком рано думать о релизе на картриджах, даже если бы у меня была потенциальная возможность. Релиз хака ждите уже в этом месяце. Возможно, перед ним я выпущу еще одно видео-превью.
  20. Сыендук спалил контору =Р Так что расскажу вам полную историю. Совсем недавно, 30 марта 2013 года состоялся закрытый показ и тестирование одного из пред-финальных билдов Sonic Winter Adventures. Это был весьма торжественный момент - состоялся первый пробный запуск Sonic Winter Adventures, записанного на картридж, на реальной машине. Я основательно готовился к этому мероприятию, и рад сообщить, что все сложилось лучшим образом - тестирование прошло идеально и без каких-либо заморочек. Участвовавшим в этом мероприятии бета-тестером была дана возможность опробовать игру в ее пред-релизном виде, что так же было очень важно для меня, как для разработчика. Живое прохождение, возможность наблюдать реакцию игрока дает очень много понять, и вынести решения о том, что стоит доработать, добавить или отнять к окончательному продукту. Немаловажную роль также играло общее впечатление игроков, их отзывы и критика. К слову о релизе. С тех пор, как я открыл почти все карты относительно этого, было бы неправильным оборвать повествование на этом моменты. Но пожалуй, из вышеописанного вы и сами о многом догадались. Релиз Sonic Winter Adventures состоится на картриджах. Уже есть договор с издателем по этому поводу (те же люди, которые были отвесттвены за выпуск и распространение Sonic Megamix на картриджах). (это черновой вариант, первая пробная запись, использовавшаяся на прошедшем мероприятии, финальный дизайн может отличаться) Сроки уже оговорены и хочу сказать, что игра должна появиться на прилавках уже в этом месяце. Стартовая (и рекомендованная) цена - 150 рублей (в связи с ограниченным тиражом). А пока вы можете всего за 500 рублей приобрести в предзаказе коллекционное издание Sonic Winter Adventures, с оригинальным мануалом, DVD-диском с комментариями автора и, разумеется, с дополнительным контентом, являющимся эксклюзивом коллекционного издания!
  21. Тот код я тогда приводил для примера, чтобы показать, почему игра вылетает. В SonED'е ты каждому объекту можешь задать параметр Object Type ID. Если ты задашь слишком больше значение этого байта, которое объект не поддерживает, SonED тебе ничего не скажет, но при исполнении кода этого объекта возникнет проблема и игра вылетит. В том посте я показал, что если задать объекту 2F значение 06 или 07, уже возможны вылеты игры, потому что объект рассчитан на значения от 00 до 05. Проблемный объект может быть каким угодно. Ищи его вблизи того места, где падает игра, ведь объекты в игре подгружаются по мере прохождения уровня. Это часто могут быть шипы (36), пружины (41), но необязательно только они. Рассмотри каждый объект, если в каком-то ты случайно сбросил Object Type ID до значения FF, это скорее всего и стало причиной проблемы (большинство объектов не рассчитаны на значения выше 80). В некоторых случаях SonMapED может даже предупредить о возможной проблеме с объектом, отображая в одном из Param Field'ов слово "Invalid".
  22. http://forum.sonic-world.ru/topic/16333-помощь-по-ромхакингу/?p=252336071
  23. (Да уж, я опоздал. Раньше не было времени ответить, сорри) В общем, спасибо всем за комментарии =) Уж не рискну назвать хотя бы примерное время релиза, дабы при неудачном стечении обстоятельств никого не расстраивать. Ситуация со свободным временем у меня сейчас не самая лучшая, и неизвестно, как все может сложиться. Например, в январе я планировал доделать демку к середине февраля, и я уже надеялся что успею. А как получилось? Не успел. Таковая жизнь. Я видел, как некоторые хакеры назначали своим хакам дату выхода и обещали зарелизить готовый хак в этот день. На моей памяти нет такого хака, который вышел бы точно в назначенное заранее время. Никогда. Но это нормально. И поэтому я сам никогда не назначаю даты выхода, даже приблизительно. Ведь мы работает над хаками (фан-играми), жертвуя свое свободное время. Занимаемся мы этим чисто на своем энтузиазме. Иногда будет недостаточно свободного времени, иногда пропадет вдохновение и мотивация (нам ведь не платят за работу, все движется на чистом энтузиазме), иногда просто не до этих дел. Порой, на волне подъема, внутреннего прироста сил, работаешь ударными темпами, и кажется, уже видишь, как скоро все будет готово. В этот момент ты готов поделиться своим счастьем, и сказать, что вот-вот через недельку/месяц уже все будет. Но потом, в жизни происходит какое-то изменение, или внимание твое нужно перевести на другую вещь, и ты выбит из колеи, не можешь работать. По крайней мере со мной много раз такое бывало. Однако скажу, что в хаке осталось доделать некоторые уровни и выполнить реализацию некоторых небольших фич. Уровней в демке будет немного. Большего я за недавние месяцы, когда возобновил разработку хака, сделать бы не успел. Ну а пока... Время скринов! Эти два скриншота помогут вам детально рассмотреть вторую зону, которая мелькнула на видео:
  24. Релиз приближается...
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×