Перейти к содержимому

Alexey383

Пользователи
  • Публикации

    612
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Время онлайн

    6мин 55сек

Репутация

6 Нейтральная репутация

О Alexey383

  • Звание
    Прокачанный
  • День рождения 04/17/92

О себе

  • Пол
    Мужской
  • Из
    Екб

Посетители профиля

9690 просмотров профиля
  1. Если не ошибаюсь, по спецификации интел, ультрабук может быть только на ай процессорах)) Если атом, то это полюбому нетбук))
  2. Вспомнился мне такой телефон)) http://allnokia.ru/news/base/0909/img/se-xperia-Pureness-4.jpg
  3. Привет! Давненько я тебя не видел =)

    1. Alexey383

      Alexey383

      Привет)) да я так то тут)) просто читаю, а писать как то неохота))

  4. The Sega Data Compressor))
  5. Вот это не скажу)) сам не взламывал)) поидее не должен слететь)) хотя может нокиевцы и прикроют дыру)) и тогда придётся перешиться на эту прошивку но с модифицированным файлом)) всю информацию по прошивке для своей модели можно тут найти: http://forum.allnokia.ru/viewforum.php?f=26
  6. Если смарт не разблокирован он всёравно не попадёт в системные папки)) зы: xplore намного лучше))) ну а я про что))) взламываем смарт и радуемся полному доступу))
  7. Так просто и не почистишь)) нет доступа в некоторые системные папки (например private)) Можно разблокировать смарт)) тогда получишь доступ хоть куда)) но насколько знаю последние прошивки ломаются только модифицированным файлом прошивки)) т.е прошивать надо модифицированной прошивкой)) и тогда можно все хвосты от прог вручную снести)) но если сделать хард резет, то взлом тоже слетает)) и придётся шить заново этой же прошивкой)) по другому никак)) сам не взламывал)) хард резет мне не сложно сделать)) прог не много всёравно))
  8. А может просто самому нарисовать эти буквы?)) Я тогда шрифт для S20 без этих ваших исходников делал)) эмулятор, print screen и рисуем))
  9. Тупой назвать как то сложно))) но ^3 по мне так мало чем от 9.4 отличается)) аппараты на ней может будут работать лучше даже не за счёт новой оси, а за счёт большего количества оперативки (начиная с n8 уже 256мб) Ответил "Средненько, вобщем я так и думал" но считаю хуже))) но нет такого ответа))) (что нибудь типа "не оправдала ожидания) А так)) симба щас очень сильно отстаёт, совсем не развивается, ну что нового в этой ^3?)) да та же сенсорная 9ка))
  10. ну графику то конечно проблем никаких)) уровни портировать немного сложновато только))
  11. ну тогда просмотри весь гид))) поищи))) вот)) почему у тебя здесь значение $70?)) loc2_1AD8C: bsr.w Sonic_LevelBound bsr.w Sonic_AnglePos move.w #$70,($FFFFF73E).w; reset looking up/down rts исправь $70 на $60))
  12. а в Boundary_Bottom: у тебя что?)) должно быть что то вроде этого: Boundary_Bottom: move.w ($FFFFF726).w,d0 move.w ($FFFFF72E).w,d1 cmp.w d0,d1 ; screen still scrolling down? blt.s Boundary_Bottom_locret; if so, don't kill Sonic cmpi.w #$501,($FFFFFE10).w; is level SBZ2 ? bne.w KillSonic; if not, kill Sonic cmpi.w #$2000,($FFFFD008).w bcs.w KillSonic clr.b ($FFFFFE30).w; clear lamppost counter move.w #1,($FFFFFE02).w; restart the level move.w #$103,($FFFFFE10).w; set level to SBZ3 (LZ4) хотя)) он же не умирает при проходе петли)) значит не то)))
  13. ну дык напиши такие как в GHZ)) положения камеры в MZ начинаются с loc_6FBA:
  14. всё же достаточно просто))) Resize_GHZ1: move.w #$300,($FFFFF726).w; set lower y-boundary cmpi.w #$1780,($FFFFF700).w; has the camera reached $1780 on x-axis? bcs.s locret_6E08; if not, branch move.w #$400,($FFFFF726).w; set lower y-boundary locret_6E08: rts нижняя граница (убивает ежа) равна 300, когда камера в положении 1780, то изменить нижнюю границу на 400))) всё ж просто)))
  15. угу))) ну я думаю надо бы ещё пополнить коллекцию рус. гидов)) как расширить музыкальные слоты с $00 до $FF: оригинальный гид: http://info.sonicretro.org/SCHG_How-to:Ext...lots_in_Sonic_1 (by Mikel) открываем sonic1.asm слоты с $00 по $7F: ищем строку PlaySound: видим: PlaySound: move.b d0,($FFFFF00A).w rts заменяем на: PlaySound: cmpi.b #$7F,d0 ble.s ChkSounds00to7F jmp NormalSoundRequest ChkSounds00to7F: cmpi.b #$01,d0 bge.s LoadSlots00to7F jmp NormalSoundRequest LoadSlots00to7F: add.b #$80,d0; Add $80 to get slot to starts at $81 move.b #$01,($FFFFFFFC).w; Move $01 to $FFFFFC to make sound driver to load the secound index NormalSoundRequest: move.b d0,($FFFFF00A).w rts дальше ищем PlaySound_Special: видим: PlaySound_Special: move.b d0,($FFFFF00B).w rts заменяем на: PlaySound_Special: cmpi.b #$7F,d0 ble.s ChkSounds00to7F_Special jmp NormalSoundRequest_Special ChkSounds00to7F_Special: cmpi.b #$01,d0 bge.s LoadSlots00to7F_Special jmp NormalSoundRequest_Special LoadSlots00to7F_Special: add.b #$80,d0; Add $80 to get slot to starts at $81 move.b #$01,($FFFFFFFC).w; Move $01 to $FFFFFC to make the sound driver to load the secound index NormalSoundRequest_Special: move.b d0,($FFFFF00B).w rts далее ищем loc_7202C: видим: loc_7202C: jsr sub_725CA(pc) movea.l (off_719A0).l,a4 subi.b #$81,d7 move.b (a4,d7.w),$29(a6) movea.l (Go_MusicIndex).l,a4 lsl.w #2,d7 movea.l (a4,d7.w),a4 moveq #0,d0 move.w (a4),d0 add.l a4,d0 move.l d0,$18(a6) move.b 5(a4),d0 move.b d0,$28(a6) tst.b $2A(a6) beq.s loc_72068 move.b $29(a6),d0 заменяем первые 5 строк функции (с jsr sub_725CA(pc) по movea.l (Go_MusicIndex).l,a4 на: jsr sub_725CA(pc) movea.l (off_719A0).l,a4 subi.b #$81,d7 move.b (a4,d7.w),$29(a6) movea.l (Go_MusicIndex).l,a4 cmpi.b #$01,($FFFFFFFD).w bne.s CheckSounds00to80 movea.l (Go_MusicIndexFF).l,a4 jmp NormalIndexLoad CheckSounds00to80: cmpi.b #$01,($FFFFFFFC).w bne.s NormalIndexLoad movea.l (Go_MusicIndex00).l,a4 NormalIndexLoad: clr.w ($FFFFFFFC).w далее ищем Go_MusicIndex: видим: Go_MusicIndex: dc.l MusicIndex; XREF: Sound_81to9F добавляем на следующей строке это: Go_MusicIndex00: dc.l MusicIndex00 Go_MusicIndexFF: dc.l MusicIndexFF Слоты с $E5 по$FF ищем Sound_ChkValue: видим: Sound_ChkValue:; XREF: sub_71B4C moveq #0,d7 move.b 9(a6),d7 beq.w Sound_E4 bpl.s locret_71F8C move.b #$80,9(a6); reset music flag cmpi.b #$9F,d7 bls.w Sound_81to9F; music $81-$9F cmpi.b #$A0,d7 bcs.w locret_71F8C cmpi.b #$CF,d7 bls.w Sound_A0toCF; sound $A0-$CF cmpi.b #$D0,d7 bcs.w locret_71F8C cmpi.b #$E0,d7 bcs.w Sound_D0toDF; sound $D0-$DF cmpi.b #$E4,d7 bls.s Sound_E0toE4; sound $E0-$E4 locret_71F8C: rts заменяем на: Sound_ChkValue:; XREF: sub_71B4C moveq #0,d7 move.b 9(a6),d7 beq.w Sound_E4 bpl.s locret_71F8C move.b #$80,9(a6); reset music flag cmpi.b #$01,($FFFFFFFC).w bne.s Load81to9F jmp Sound_ChkValueFor00 Load81to9F: cmpi.b #$9F,d7 bls.w Sound_81to9F; music $81-$9F ContinueSound_ChkValue: cmpi.b #$A0,d7 bcs.w locret_71F8C cmpi.b #$CF,d7 bls.w Sound_A0toCF; sound $A0-$CF cmpi.b #$D0,d7 bcs.w locret_71F8C cmpi.b #$E0,d7 bcs.w Sound_D0toDF; sound $D0-$DF cmpi.b #$E4,d7 bls.s Sound_E0toE4; sound $E0-$E4 cmpi.b #$FF,d7 bls.w Sound_E5toFF locret_71F8C: rts далее ищем Sound_81to9F: видим: Sound_81to9F: ; XREF: Sound_ChkValue cmpi.b #$88,d7 ; is "extra life" music played? bne.s loc_72024; if not, branch tst.b $27(a6) bne.w loc_721B6 lea $40(a6),a5 moveq #9,d0 и добавляем перед функцией Sound_81to9F: Sound_ChkValueFor00: cmpi.b #$FF,d7; $FF = Last slot for musics in index $00 - $7F ($FF = $7F) bls.w Sound_81to9F rts Sound_E5toFF: move.b #$01,($FFFFFFFD).w sub.b #$64,d7 переходим к импорту музыки) в конце рома (перед строкой ; end of 'ROM') и пишем названия музыкальных файлов по образцу: MusicIndex00: dc.l Music01; музыка для слота $01 dc.l Music02; музыка для слота $02 ;и так далее до 7F слота также делаем и с $E5-$FF слотами MusicIndexFF: dc.l MusicE5; музыка для слота $E5 dc.l MusicE6; музыка для слота $E6 ;и так далее до слота $FF после чего вставляем по образцу include функции для файлов Music01: incbin sound\music01.bin even Music02: incbin sound\music02.bin even MusicE5: incbin sound\musicE5.bin even MusicE6: incbin sound\musicE6.bin even ;и так далее затем вставляем новую музыку в папку Sound с нашими новыми названиями) ну вообщем то всё) теперь дополнение Sound Test с $00 по $FF ищем loc_3550: видим: loc_3550: move.l #$6C300003,($C00004).l; screen position (sound test) move.w ($FFFFFF84).w,d0 addi.w #$80,d0;замените это на #$00,d0 move.b d0,d2 lsr.b #4,d0 bsr.w LevSel_ChgSnd move.b d2,d0 bsr.w LevSel_ChgSnd rts ; End of function LevSelTextLoad заменяем addi.w #$80,d0 на addi.w #$00,d0 далее идём к LevSel_SndTest: видим: LevSel_SndTest: ; XREF: LevSelControls cmpi.w #$14,($FFFFFF82).w; is item $14 selected? bne.s LevSel_NoMove; if not, branch move.b ($FFFFF605).w,d1 andi.b #$C,d1 ; is left/right pressed? beq.s LevSel_NoMove; if not, branch move.w ($FFFFFF84).w,d0 btst #2,d1 ; is left pressed? beq.s LevSel_Right; if not, branch subq.w #1,d0 ; subtract 1 from sound test bcc.s LevSel_Right moveq #$4F,d0 ; if sound test moves below 0, set to $4F LevSel_Right: btst #3,d1 ; is right pressed? beq.s LevSel_Refresh2; if not, branch addq.w #1,d0 ; add 1 to sound test cmpi.w #$50,d0 bcs.s LevSel_Refresh2 moveq #0,d0 ; if sound test moves above $4F, set to 0 LevSel_Refresh2: move.w d0,($FFFFFF84).w; set sound test number bsr.w LevSelTextLoad; refresh text LevSel_NoMove: rts ; End of function LevSelControls заменяем на: LevSel_SndTest: ; XREF: LevSelControls cmpi.w #$14,($FFFFFF82).w; is item $14 selected? bne.s LevSel_NoMove; if not, branch move.b ($FFFFF605).w,d1 andi.b #$C,d1 ; is left/right pressed? beq.s LevSel_NoMove; if not, branch move.w ($FFFFFF84).w,d0 btst #2,d1 ; is left pressed? beq.s LevSel_Right; if not, branch subq.w #1,d0 ; subtract 1 from sound test bcc.s LevSel_Right moveq #$00,d0 ; if sound test moves below 0, set to $4F LevSel_Right: btst #3,d1 ; is right pressed? beq.s LevSel_Refresh2; if not, branch addq.w #1,d0 ; add 1 to sound test cmpi.w #$FF,d0 bcs.s LevSel_Refresh2 moveq #0,d0 ; if sound test moves above $4F, set to 0 LevSel_Refresh2: move.w d0,($FFFFFF84).w; set sound test number bsr.w LevSelTextLoad; refresh text LevSel_NoMove: rts ; End of function LevSelControls ну и как обычно build.dat, проверяем, радуемся)) вот только хде вы найдете 154 новых мелодии?)) ^_^ переведено и исправлено by Alexey383 PS: просьба модераторам)) почистите тему от оффтопа на 1ой стр))
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×