Перейти к содержимому

Vex

Пользователи
  • Публикации

    417
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Все публикации пользователя Vex

  1. Рассуждаю как ленивый программист. Гораздо проще сделать основу на удобненьком и достаточно мощном ГМ и дописать необходимое на СИ, чем писать это всё на СИ. И попробуйте меня убедить в обратном (: Низкоуровневый язык - язык, позволяющий работать напрямую со стеком и регистрами, C++ это позволяет. Поэтому его можно считать низкоуровневым, разве нет? Возможно я не прав, да. Говоря "не подходит" я рассуждал как гейммейкер, достаточно хорошо разбирающийся в программировании. Имеется ввиду, что, как ты и сам ранее сказал, C++ не имеет готовых решений для создания игр (не будем учитывать всякие-разные движки/обёртки к библиотекам) и гораздо лучше использовать для создания игры что-то более подходящее и простое. Я бываю на gamedev.ru и знаю, что игры делаются не на одних геймейкерах, но это ничего не меняет - моё мнение не изменно, для создания игр гораздо лучше использовать нечто более подходящее. Ты видимо всёже не понимаешь (или не хочешь понять?), объясню образно. Представим процесс создания игры, как строительство дома. В данном случае ГМ будет набором готовых строительных блоков и прочих готовых частей, с помощью этого можно быстро соорудить дом, но не факт, конечно, что он будет хорошим. А С++ в данном случае будет огромным набором ресурсов и инструментов - песок, камень, бетономешалки, лопаты, гвозди и прочее. Придётся самому делать и блоки и все остальные строительные элементы, это гораздо дольше и трудней, так ведь? Зато можно сделать что-то своё, уникальное. Это несомненно плюс, но из-за общей трудности подавляющему большенству геймейкеров лучше пользоваться чем-то более профильным и простым. ГМ хорош, учитывая его лёгкую расширяемость, он несомненно больше подходит для создания игр. Никто не запрещает писать игры на c++, пусть пишут хоть на brainfuck'e - это их право, может это доставляет, но тем не менее, с точки зрения рациональности, простые 2D игры лучше, проще и быстрей писать на Game Maker, он именно для этого и создан. Конкретно, тыкни носом, где ты увидел бред о DLL в моих постах выше, возможно я был в чём-то не прав, но уверен, бреда там нет. Не равняй всех, это не правильно. И я и Джанкер уже сказали ранее, что НЕ считаем DLL прелестями C++. Прелесть СИ, я повторяю, в том, что он предоставляет практически неограниченный функционал, за счёт которого можно делать, что угодно. А с помощью DLL уже можно дать возможность ГМ использовать функции, реализованные на си. Также, на всякий случай, хочу тебя заверить, что понимаю, что такое Dynamic Link Library и вообще я больше программист, нежели гейммейкер (опыт есть, отучился по специальности три курса, писал учебный проект для родного колледжа)
  2. Отлично понимаю. С++ это объектно ориентированный низкоуровневый процедурный ЯП, я прав? (: Может и не знаешь. Сравнивать расширения и приемущества сдесь уместно, очень даже. DLL это скомпилированные функции/процедуры или, реже, ресурсы, хотя могут быть и смешанные варианты. На чём написаны DLL-расширения? Скорее всего на си, но могут и на Delphi или даже на VB/чём-то ещё, в итоге-то получается DLL с набором функций, которые потом использует ГМ. Т.е. возможности ЯП заключаются в DLL, подгрузив которую, может использовать ГМ, так-то. А паскаль реальне давно устарел, но не менее давно появилось логичное развитие языка - Delphi В этой среде используется расширенный и усовершенствованный синтаксис паскаля. Начинать с паскаля действительно неплохо и вполне логично - паскаль задумывался как студенческий язык, для обучения. Учи Delphi, после паскаля это просто лучший вариант (: И разумеется можно компилировать нормальные НЕ консольные 32-битные исполнительные модули. Хм, прелесть си, в моём понимании, заключается в том, что используя его, можно рулить абсолютно всем и делать всё что угодно в системе. При чём тут классы и потоки? Оно важно когда ты пишешь что-то своё с нуля, но в гм это не столь важно, там уже всё реализованно и наделано готового. Ох, смотри, сдесь я помоему достаточно ясно сказал, что хоть C++ и очень мощный ЯП - он не подходит для любительского геймдева:
  3. Плюсуюсь. Глупо. В ГМ есть GML и поддержка внешних расширений (DLL которые, да), это позволяет получить все приемущества этого вашего Си, не уходя от простоты ГМ (: Да, именно. ГМ для дваде игр - лучшее решение по соотношению сложность/качество. Там куча готового и неплохо реализованного, что на том же самом си пришлось бы писать и писать самому. Собственно, о проекте. Скрины выглядят симпатично, то, что на них изображено игровое действие указывает на то, что какой-никакой прототип автор уже сделал, следовательно руки и моск у него есть и находятся в нужном месте. Удачи и терпения, дорогой автор. Конкретно, какая среда используется, какие-то оболочки/расширения/дополнения задействованы? P.S. Всёже, адвайсовские спрайты определённо смотрятся лучше. (:
  4. Поиграл в демку, понравился тёмный стиль, довольно качественная реализация и бег по стенам. В общем круто выглядит, да (: Что хочется сказать: - сделайте хотябы на 10% посветлей спрайты Шеда. Также, для такой мрачной игры, логично было бы поместить настройки яркости в игровых настройках. - Шрифт, хотелось бы более читабельный. Проблема в том, что он слишком уж тонкий и местами сильно сливается с фоном. - Уровень ужасно пустынный, редкие деревца и камни уж слишком редкие. Это же лес, там должно быть больше растительности, на переднем плане. - Всёже, лучше бы это был хоррор. - Патч подходит для windows 7 (проверено на RC версии, сборка 7100) - Там будут другие официальные персонажи? - Удаче там (:
  5. В оригинале оно назывется Shadow Shoot вродекак. От СА2 тут нет ничего. ---- Алсо, немного копипасты:
  6. C днюшечкой Соник. Теперь ты оффициально взрослый и можешь пить-курить-йиффаться. Главное не злоупотреблять. И Пусть Сега не злоупотребляет тобою! (:
  7. C днюшечкой, Удачи, здоровья и счастья(стандартный набор, да). (:
  8. Мне нравится этот проект. Помоему он даже круче той игры о супер Эми в космосе! :D
  9. Поздравляю, всего наилучшего там ^^
  10. draw_text_color(x,y,string,c1,c2,c3,c4,alpha) Рисует строку в позиции (x,y) с учётом заданного цвета и прозрачности. Четыре цвета определяют цвета левого верхнего, верхнего-правого, нижнего-правого, и нижнего-левого угла текста. alpha - является альфа прозрачностью, используй (0-1).draw_text_ext_color(x,y,string,sep,w,c1,c2,c3,c4,alpha) Тоже самое, что и draw_text_ext(), но с цветными гранями. Цвет задаётся в шестнадцатиричной форме, к примеру вот так: $FFFFFF Народ, написал вот тут, кто мне может объяснить, почему вот это не работате как надо? switch (anim) { case 'run' : {if (ws<=0) then { ws = 5; if sind<2 then {sind += 1} else {sind = 0}; sprite_assign(pers,'run'+string(sind)); // show_message('run'+string(sind)); } else { ws -= 1; } break;} case 'stay' : {if (ws<=0) then { ws = 5; if sind<3 then {sind += 1} else {sind = 0}; sprite_assign(pers,'stay'+string(sind)); } else { ws -= 1; } break;} } Вызываю в собитии step. Теоретически должно менять спрайты у pers по кругу, в зависимости от текущей анимации(пока только run или stay, но с таким подходом не трудно добавить ещё.) Имя спрайта получается динамически, складывается основа (run или stay) и номер спрайта (от 0 до 2/3). Я подозреваю что тут проблема в 'run'+string(sind), но получающееся имя спрайта внешне вполне валидно же! Так почему спрайты не меняются тогда? Крютые опытные гейммейкеры, объясните же (:
  11. Пальмы, там должны быть пальмы!!1 А вообще. действительно, как-то угловато. Но, я думаю, это пока просто примерный вид..
  12. Поздравляю. Всего наилучшего и побольше-побольше (:
  13. Так впечатления: сыро, очень сыро, аффтар выпей йада. ----- Конструктор в своём текущем состоянии слишком сырой и непродуманный. Когда-нибудь запилю SCS 2.0, написав его с нуля. Поддерживать и развивать scs в его текущем состоянии не целесообразно. ----- Ну или можно перебрать эту версию, но так или иначе переписывать чуть более половины придётся, т.к. это мне совершенно сейчас не нравится уже и вообще криво и неадекватно. Вот тут полностью согласен (: -------- Какой-то я злой и беспощадный сегодня D:
  14. Джастис, не тупи. В главном меню(сверху такое, полосочкой, File, Edit, Tools и пр. там ) тыкай Rendering, затем в появившемся меню выбирай Environment (у меня в 3dsmax8 второй пункт сверху, сразу под Render ) и будет у тебя это окошко, не волнуйся (:
  15. Скорее более качественная сборка. Но тем не менее это всё тот же движок, со своими жёсткими ограничениями и недостатками. Но это вполне играбельно и даже довольно интересно, попробывать непременно должен каждый.
  16. Ээ.. это выглядит очень аппетитно! =) Быстро работаешь (: А можно скрины защиты? Оно просто визуально висит или ещё и работает как должно(электро притягивает кольца/подкидывает немного вверх, огненная толкает вперёд в прыжке, водная позволяет прыгать как мяч и не задыхаться под водой)? А блум неплохой, хоть и создаёт эффект свечения.
  17. _knuckles_, Быстро у тебя получается (: Но пока не очень качественно - обрати внимание на сгибы конечностей и места около верха кросовок/перчаток - стоило бы сделать их тянущимися, а не жёстко привязанными к одной кости. Чтобы так сделать нужно немного поковырять таблицу весов вертексов, довольно муторно(вручную выделять вершины и указывать степень влияния на них определённых костей), но зато очень качественно выходит. А относительно брони майти, очень криво. Нужно привязать броню к корню бипеда (bip01) с степенью влияния примерно 0.7 оно не перемещается. А оставшееся 0.3 уже отдать костям спины - тогда при их перемешении броня будет не сильно деформироваться. Ну я конечно не умею объяснять, поэтому очень мутно всё расписал, но.. Как-то так, да. Тут основная мысль - на вертексы должны влиять все прилегаюшие кости, а не только одна.
  18. Дада, они точно готовят переворот, чтобы выгнать настоящих соникофанатов с этого форума. Иди бей в колокол, оповещай всех!
  19. _knuckles_ Хорошо сделано. Но местами полигональность хорошо было бы убрать/добавить. К примеру больше граней на перчатки и меньше на уши. А так смотрится очень опрятно и качественно. Респект (: А слабо сделать скелет skin'ом? Это принесёт определённую пользу, особенно, если выйдет в народ. У меня всё нормально. 3dsmax8 SP3. Я, вероятно, что-то делаю не так?
  20. Приличного сайта не имею, поэтому крюутой домен мне нужен если только для понтов, которые я считаю излишними. Для почты меня вполне устраивает мой адрес gmail'а. Поэтому проголосовал за вариант "Мне это не нужно". Ну, а вообще возможность приобрести недорогой домен второго уровня это всегда хорошо.
  21. Неплохо выглядит и на удивление играбельно. Единственное замечание - лучше сделать так, чтобы спрайты всегда были повёрнуты к камере, а то сверху уж слишком заметно, что они плоские.
  22. Хех, какие названия, вам бы реальне фанфики писать ) По функциональности очень даже неплохо, а графически реальне пока мусор. Хотя это ещё можно исправить. Имхо, ГМ для триде всёже не подходит. Ну если только использовать какие-то мощные внешние либы вроде Ultimate3D --------------- Вобщем пока очень сыро, но довольно интересно.
  23. Нормального конвертора из b3d в другие схожие форматы не встречал. Можно замутить средствами блитца конвертер в 3ds, но в таком случае вы лишаетесь костей и прочих фишек B3D, которые не поддерживаются в 3DS
  24. Гы, я вот только заметил, что в теме был поставлен вопрос НЕ кто круче и кто кого победит, А кто лучше смотрится! Но народу только бы похоливарить (: ЕРЕСЬ! Сила хаоса столь огромна, что может влиять не только на пространство, но даже и на время. По сути это абсолютная сила! Факт: Именно благодаря силе шести(не полный набор даже!) изумрудов еггман разнёс пол(!!!111адын) Луны. Пушка затмения здесь выступала только как средство для концентрации и преобразования энергии, именно изумруды были источником этой энергии. Гоку трижды лох по сравнению с Соником даже с его огромным показателем энергии не сможет справиться с самим Хаосом. Но замечу, Соник использует далеко не всю энергию камней.
  25. Mephiles the hedgehog, качественная работа(особо понравился плащ Шеда-Зиро), единственное замечание, имхо, тридемодель тут плохо вписывается в общую картину.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
Этот сайт использует кукисы, стораджи и подобное. Бла, бла, бла.
Более подробно о том как мы их используем можно прочитать в нашей политике конфиденциальности.