Перейти к содержимому

J'Rama

Пользователи
  • Публикации

    363
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    20
  • Время онлайн

    1дни 18час 9мин 1сек

Все публикации пользователя J'Rama

  1. Насколько я знаю, Грин Хилл - один, а все остальное - это вариации на тему холмов. Однако они имеют другое местоположение. Например, Изумрудный Холм (аналог из Соник2) - это часть Западного острова. Так что...
  2. Отпишусь-ка и я... За последние годы я научилась относиться к грядущим сониковским проектам равнодушно. От Форсов я ничего не жду. Геймплей мне такой мало интересен (может быть, даже отчасти неприятен), а сюжетом с адекватным лором здесь даже и не пахнет. Да и о каком адеквате может идти речь, если у нас снова Классик? Ладно Генерейшенс, это просто солянка без всякой связи. Здесь это не выглядит солянкой, больше похоже на некие потуги на историю. Сам факт, что Сега делит свои игры на некую классику/модерн/адвенчер/что_ угодно в пределах сюжета – уже убивает всякое серьезное отношение к происходящему. Т.е. вопрос дизайна вдруг становится частью истории. Это глупо, это убивает всякую убедительность происходящего. Мне такой сюжет не нужен. Более того, обращаясь к свежим новостям. Вот опять Грин Хилл. Ладно, что ГринХилл, ладно, что у него опять квадраты вместо реалистичных цветов, травы и пальм. Помнит ли Сега, что этот Холм – часть Южного острова? Я не думаю, что если Холм станет частью сюжетных локаций, кто–то озаботиться поместить его на Южный остров. Я, конечно, понимаю, что у Ежей всегда была размытость по части географии. Но за последние годы, раз уж Грин Хилл стал так популярен, стоит выучить его местоположение, иначе о каком лоре может идти речь? Впрочем, увидим. Пока это лишь предположения, а я не люблю судить раньше времени. Некий новый персонаж пока не вызвал интереса. Нужно больше подробностей. Смогут раскрыть, интересно задействовать – прекрасно. Не смогут –я не удивлюсь. В целом, от игры ничего не жду, просто равнодушно поглядываю на происходящее. Однако я была бы рада, если бы Форсы меня удивили и убедили, что они лучше, чем я их вижу сейчас.
  3. Отличный арт, очень похож на концепт. Руки, конечны, немного длинноваты, на мой взгляд, но в основном всё как я люблю: длинные иглы, суровый взгляд и отсутствие рта в особо эпичные моменты. Ах, эта ежиная суровость...(´ ω `♡)
  4. Как-то так сложилось, что никаких мультфильмов я особо не боялась в детстве. Не знаю, насколько это относится к теме, но по–настоящему меня напугала лишь «тёмная» заставка из «Спокойной ночи, малыши». Этот ужас мне до сих пор стрёмно смотреть: непонятная тётка без лица, похожая со своей шляпой на крест и стоящая посреди рыже-черный пустоты x( А что, в самый раз для вечерней заставки детской программы. Если не считать этого, то, на самом деле, мне не встречалось ничего, чтобы меня прямо-таки напугало. Но при этом были мультфильмы, которые меня впечатлили (в положительном смысле) и навсегда оставили след. Обычно я их условно делю на две категории: мульты с острым сопереживанием и мрачные мульты. Первая категория странная и немного оффтопичная, поэтому я засуну ее под спойлер. Что же касается категории «мрачных» мультфильмов, то тут особо объяснять нечего. Они мрачные и в этом их особая притягательность и очарование. И, конечно, они - прекрасный повод посопереживать и пострадать вместе с их героями. И снова «Все псы попадают в рай» (1989), но на этот раз первая часть. Действительно мрачный и символичный мультфильм. После побега из рая, вся жизнь Чарли – не столько месть Карфейсу, сколько попытка сбежать от смерти. Я всегда остро ощущаю, как отчаянно он убегает, стараясь продлить свою жизнь во чтобы то ни стало. И от его метанием в финале между необходимостью спасти Энн–Мари и желанием спасти себя просто сводит мое сердце каждый раз, когда я смотрю это. Интересно, что и первая и вторая смерть настигла его в воде. Довольно жутковатая и символическая деталь. Еще мне всегда казалась жуткой сцена со сном Чарли. Не столько сам сон, сколько то, что ему предшествовало. Сначала эта медленно приближающаяся камера к спящему псу, тихая тревожная музыка, а потом часы, открывшиеся сами собой. И голос, этот загробный напряженный голос из часов. Вся эта короткая сцена прямо пронизана чувством безысходности, чувством неотвратимого и скорого конца. Брр, жуткий, но сильный момент. Good will to men (1955). Очень неприятной казалась короткометражка, которая записана у меня на пятой кассете «Том и Джерри». Речь, конечно, о небезызвестном эпизоде «Good will to men». Так, в детстве меня отвращало в ней всё: и снежный фон в начале, и церковный хор, который навевал какую–то загробную тоску, и кресты, и две огромных сферы ближе к концу, и даже мышки из «Тома и Джерри». Впрочем, мышки были тем немногим, что меня одновременно и успокаивало. Думаю, эта короткометражка во многом пугала своим разительным контрастом с остальными мультфильмами на кассете. Хотя сейчас мульт смотрится превосходно. Советский мультфильм «Про мамонтёнка» (1983). Очень депрессивный. Даже сейчас тяжело смотрится. Эта картинка с мёртвым мамонтёнком и цветком так и стоит перед глазами. В детстве оставил очень неприятный осадок. There's Good Boos To-Night (1948). Одна из старых короткометражек про Каспера, в детстве я видела ее лишь раз. Мне очень запомнилось, как застрелили лисичку, как безутешный Каспер плачет над ее телом, а потом и на ее могиле. И хотя ее дух в конце остается с ним, осознание того, что лису все–таки убили, оставляет тягостный осадок. Очень советую посмотреть тем, кто не видел. Впечатляет. Heavenly Puss (1949). Или, как я называла в детстве «Кот на небушко пошёл»( :angel: ). Мой любимейший эпизод и по совместительству самый жуткий из цикла «Тома и Джерри». Навевает какую–то таинственную тоску, которая пробирает изнутри. Я его не боялась, но и тогда и сейчас испытываю сильные эмоции при просмотре. Mickey’s Christmas Carol (1983). Ничто не пугает и не навевает тоску так, как могила маленького мертвого Микки Мауса. Monster House (2006). Прекрасный мульт с замечательным сюжетом, персонажами и атмосферой. И с незабываемой сценой в склепе. Сериал «The Animals of Farthing Wood» (1992). Не то чтобы прям жуть, но реалистичные сцены таки присутствуют. Но куда более жутковатые/мрачные мульты я посмотрела уже будучи старше дошкольного возраста, где–то в классе восьмом. Это Felidae (1994), Plague Dogs (1982) и Watership Down (1978). Фелидэ вообще мой номер один из всей анимации. Та самая картина, которая не боится быть собой. За это я ее глубоко люблю и уважаю. Мрачных моментов в достатке: тут и настоящая жуть с эксперементами на зверях, и разорванные животы, и оторванные головы. И все это связано прекрасным сюжетом, колоритными персонажами, атмосферной музыкой и отличным про-диснеевским рисунком. Чумные псы стилистически далёк от Фелидэ и несколько тяжелее него в плане подачи истории, но не менее смел и интересен. А в плане реализма еще почище кошачьего собрата. Но что это все о кошках и собаках? Как насчет кроликов? Да, не все то милое, что про кроликов. Watership Down – прямой родственник «Псов», и по стилю, и по создателям, и по первоисточнику, и по уровню мрачных элементов. Очень атмосферная вещь. К слову, у этого мульта есть родственное произведение – мультсериал по мотивам той же книги, он выходил в 1999. Однако уровень мрачности я у него еще не замеряла. Напоследок хочется добавить, что мне всегда было важно, чтобы анимация была смелее и откровеннее в темах и событиях. Чтобы она не боялась быть драматичной, отчасти жесткой, эпичной и наравне с этим – трогательной, с красивым и милым юмором, с умным сюжетом и очаровательными персонажами. Иногда этого не хватает.
  5. Итак, в честь того, что я, наконец, впервые прошла Раш на консоли, решила запилить небольшой отзыв. Впереди мини–стенка, а в самом низу – коротенькие выводы. На случай, если интересно, но не хочется много читать :yes: Раш я проходила много раз прежде, и каждый раз охотно к нему возвращаюсь. Эта одна из тех игр, которая не попадает в мои личные рейтинги, но при этом вызывает у меня желание перепроходить ее и навевает приятные теплые чувства. Не тот горячий и даже немного болезненный восторг, как, например, СНГ или Рыцарь, а именно теплоту и умиротворение. Но обо всем, как обычно, по порядку. Начнем с лирики. Хотя на обложке и титульном экране красуется имя Соника, в центре истории, конечно, Блейз. История Раша незамысловатая и без особых сюжетных перипетий, и может быть, даже немного наивна, однако, несмотря на миниатюрность сюжета, персонажи получили настоящее развитие. Не просто проявляли свой характер и взаимодействовали друг с другом, а именно развивались и росли как личность. В частности Блейз. В начале истории у нас есть очень самостоятельная и ответственная девушка, взвалившая на себя больше, чем она может унести. И есть парень, которому приходиться в очередной раз справляться со вселенской опасностью, но которому помимо прочего очень интересно, что это за загадочная леди маячит а горизонте. Вся история завязана на противостоянии этих двух характеров, на постепенном знакомстве друг с другом и, в итоге, принятии новых истин. По сути, это рассказ об обретении доверия. Очевидно, что упор в нём сделан не на внешние факторы, такие как опасность столкновения двух вселенных, а на внутренний и межличностный конфликт между персонажами. Блейз пришлось проделать трудный путь, буквально через пот, слезы и обмен взаимными тумаками, но это стоило того. Сначала ее скрытые чувства и мысли вырываются наружу в виде гнева, а затем, уже преобразованные в положительный опыт – в виде обретения Супер формы. Новые позитивные чувства внезапно помогают Блейз открыть способность использовать Изумруды. Через эту сцену, когда кошка впервые в жизни перевоплощается под воздействием эмоциональной связи с другими, дружба–магия приобретает некую осязаемость, дополнительный вес. Все эти выплеснувшиеся эмоции и помогли ей, наконец, робко ступить на путь доверия другим. И мне крайне нравиться, что развитие Блейз тесно переплетается с Сол и Хаос Изумрудами. Здесь изумруды выступили не просто как геймплейный элемент, но как важная составляющая событий, они были вплетены непосредственно в историю. И объяснение их силы не только раскрывают Блейз, но и расширяют лор Ежиной вселенной. К слову, интересно сравнить образ Блейз из Раша и С06: у них разительные отличия. Стоит ли упомянать, что Блейз – один из крупнейших парадоксов вселенной… Блейз из Раша – это замкнутая и одинокая хранительница Изумрудов, сильная, но очень неопытная в общении. Блейз из SNG – это направляющий персонаж, уверенный, спокойный и сильная духом. В Раше ей требуется поддержка со стороны Соника и компании, в С06 – она сама поддержка более слабому Сильверу. Это очень занятно отмечать, учитывая, что сама основа её образа осталась неизменной. Забавно, но в целом я воспринимаю её как нечто среднее между Наклсом и Шедоу, только в юбке. Сдержанная как Шедоу и социально неадаптированная как Наклс. Добавьте к этому достоинство самостоятельной женщины, коей она и является, хотя это не всегда легко – и готов образ Блейз. Но не Блейз единой, как говорится. Соник в Рашах хотя и не обладает столь значимой ролью, как Блейз, а является, скорее, рычагом для ее развития, но имеет прекрасный портрет. Благородный, сильный, но при этом очень внимательный в эмоциональном плане. Например, один из любимейших эпизодов игры для меня, когда Соник после битвы с финальным боссом подходит к плачущей Крим и что–то шепчет ей на ухо. Понятно, что это о Блейз, после чего крольчиха сразу становится веселей. Пара этих иллюстраций прекрасно олицетворяет всю сущность Соника – он не только «супергерой», который мочит роботов и всякую нечисть, но ещё и добряк, которому понятны и близки чужие переживания. Да и к Блейз он относиться весьма галантно и внимательно, что невероятно контрастирует с его привычной маской остряка. Приятно наблюдать за его знаками внимания, будь то рука помощи после их маленького боя или прекрасный прощальный диалог в финале. Кстати, о финале. Меня всё мучает вопрос, правда ли там был поцелуй, или это лишь красивые домыслы. Много лет назад, я натыкалась на эту же инфу где-то среди тем этого форума. Тогда же я задалась целью выяснить так ли на самом деле. Но за всё это время так и не определилась, что же произошло в той сцене. По сути, Соник останавливает Блейз со словами «Постой», у Блейз в диалоговом окне возникает значок «!», а затем ёж добавляет «Это от меня». Да, признаюсь, в фантазиях это весьма приятная и желанная сцена ( :blush2: ), но в реальности Соник обычно не настолько открыт в своих чувствах, чтобы так явно их демонстрировать. С другой стороны, конкретно в Раше он действительно более открыт – взять тот же финальный диалог или диалог после сражения с Блейз. Кто-нибудь, поделитесь своими версиями. Возвращаясь, к основной теме, стоит добавить, что между Соником и Блейз сложилась особенная химия, которой не было ни до, ни после. Блейз – единственная ровня Сонику из женской половины персонажей, идеальный напарник как по силе и возможностям, так и складу характера. Шедоу, Джет, Наклс – это «мужской» бро-вариант их отношений, с долей жёсткости и соперничества. Между Соником и Блейз нет соперничества – это равноценное партнёрство, партнёрство двух персонажей–лидеров. Они разные: Соник – воодушевляющий лидер, ведущий за собой, Блейз – рассудительный лидер, принимающая всю ответственность на себя. Соник– сердце, Блейз – разум, и именно поэтому они идеально дополняют друг друга. Что касается остальных персонажей. Наивная и по-детски милая, Крим всего лишь вспомогательный персонаж, но у нее важная роль – раскрывать более сложного персонажа. Радует, что ей нашлось место в истории и именно в той роли, для которой этот персонаж годится. Грамотное использование потенциала героя всегда приятно. Тейлс – то же самое для Соника, что и Крим для Блейз. Из важного – именно он выяснил, что пространственно-временной континуум был нарушен. Но так как сюжет представлен диалогами, а визуализация событий крайне низкая, этот факт проходит почти незамеченным. Чувствуется, что потенциал персонажа практически не раскрыт. Наклс. С одной стороны, у него был хороший эпизод, в котором вновь подтверждается его способность ощущать присутствие Изумрудов, и это прекрасная деталь в копилку, а с другой – снова отупление персонажа в виде некрасивой вспышки ярости. Ну право слово, можно обыграть его вспыльчивость лучше, чем глупым «НАКЛС КРУШИТЬ!» К тому же, похоже, что этот хулиган опять сбежал с острова, потусовать в компании Соника и его приятелей. Очень противоречивый подход, но и на этом спасибо=/ Эми. Что делала Эми? Как и остальные, распылялась перед Блейз о дружбе, была небольшой и не очень внушительной связкой между сценами. По сути, не привнесла в сюжет ничего, что не могли бы сделать за нее остальные герои. И, к сожалению для Эми, её присутствие в Раше лишь дополнительно оттеняет образ Блейз, сама же Эми оказывается в крайне невыгодном положении. На ее фоне еще более заметно отличие отношения Соника к кошке и к ежихе: с первой он сам идёт на контакт и пытается лучше понять её мотивы, а со второй даже не может нормально поговорить и банально пытается скрыться. А если допустить ещё и поцелуй… то для Эми всё совсем плохо. Но оставим-таки Эми с ее поцелуями, и перейдем к менее эмоциональной технической части :umnik: Визуально Раш красив. Прекрасные 2Д арты, которые я обожаю, красивые пёстрые локации, приятные модельки персонажей. В титрах ещё и спрайты бегают, а они всегда высшего качества, если речь идёт о Ежиных играх. Отдельно хочется упомянуть аниме–заставки, они выполнены очень красиво, динамично, персонажи выразительные, так и хочется увидеть их в движении, анимация так и просится. Особенно приятно видеть Блейз – наверное, именно так она могла бы выглядеть в Иксе. В целом, нареканий к визуалу нет, игра смотрится очень ярко и сочно, по–летнему. На неё так и хочется любоваться. Музыка в Раше на любителя. Меня не зацепила совсем, но и негатива не вызвала. Музыка и музыка: задорная, весёлая, просто не мой стиль. Я предпочитаю слышать что–то более лиричное, мелодичное или, напротив, тревожное и тяжёлое. Местный саундтрк шибко бодрый для меня, что, впрочем, не делает его плохим. Геймплейная часть приятно порадовала. Игра за обоих персонажей в целом похожа, но различна в деталях, что и делает управление и за ежа, и за кошку интересным и привлекательным. По сути, геймплейно Раш – продинутая версия Эдвенсов. Рельсы, трюки, рывки после прыжка – это всё оттуда, но более усовершенствованное. Но не обошлось и без нововведений (а то как же). Первое появление буста. И, как показало время, это единственная игра, где он к месту – по моим меркам, разумеется. Время от времени нестись, сшибая всё на своём пути даже приятно: здесь нет трёхмерного пространства, которое хочется исследовать и рассмотреть, а местные фоны, с учётом размеров приставки, прекрасно просматриваются на любой скорости. Словом, для геймплея в 2Д пространстве буст ощущался вполне органично и приятно, в отличии от будущего «коридорного буста». Ещё один плюс – за спец-этапы и изумруды. Эдвенсы в этом плане были невыносимы, Раш же предельно прост. На уровень легко попасть, а в случае неудачи можно легко повторить попытку сколько угодно раз. Зачастую накопить буст можно неподалёку от входа на этап, и это значительно облегчает задачу. Единственное, что мне не понравилось в геймплее – набивание рангов. Я так и не поняла, как зарабатывать высший балл на уровнях, получалось только на боссах, да и то не всегда. Показалось излишне сложным. Но, возможно, я просто не выработала технику. Итоги Раш – одна из тех игр, которые хороши практически во всем. Всего отмеряно в равной пропорции. Упор на скорость – вот вам скорость, сюжет – вот вам небольшой, но крепкий сюжет, новый персонаж – вот вам новый раскрытый персонаж. И сверху все это приправлено щепоткой эмоциональности, специфической музыки и приятной картинкой. Но особенно высоко я ценю Раш за пример простой, но очень трогательной и красивой истории. Это прекрасная демонстрация того, что Соникам не обязательно иметь «сложный» сюжет, чтобы подавать его серьёзно. Подход к персонажам и наличие мелких деталей создают прекрасную атмосферу, которая подталкивает возвращаться к игре раз за разом. Коротко: Плюсы Раша: – геймплей; – простые и понятные входы на спец-этапы; – продвинутая система трюков; – грамотное использование буста; – простой, но хорошо поданный сюжет; – образ и развитие Блейз; – красивые аниме-заставки; – вплетение Изумрудов непосредственно в канву истории. Минусы Раша: – примитивная подача Эми и Наклса. Придирки: – сложный последний изумруд; – музыка на любителя.
  6. Да нет, не паника. Я, в общем-то, и не ждала ничего. Наверное, просто так "панически" прозвучало :notooth: Но по тексту не похоже, что это будет нечто "что фильм будет ориентирован на фанатов, которые уже выросли и которые хотят видеть более серьёзные сцены в еже". Кажется, что всё с точностью до наоборот. Таковы уж тенденции - не только у Ежей, но и в мире мультипликации/кино вообще.
  7. Вот и дождались. А ведь на него возлагали немало надежд... Впрочем, зачем нам делать хорошее приключенческое кино, азартное, отчасти агрессивное, но при этом эмоциональное захватывающее дух. Особенно, когда можно просто сделать очередное "френдли"... Аж противно. Представляю, как на это отреагируют на странице SA3...
  8. А разве не в этом заключалась львиная доля сюжета СА - в постепенном выяснении сущности и истории Хаоса? Мне кажется, было бы странно раскрыть главную интригу сюжета в начале ;) Вот никогда этого не понимала. Что значит "пытается"? Он либо серьёзен либо нет. Что в финале Са2 от попытки, а не от факта полноценного серьёзного финала? Странный критерий, который можно повесить на всё что угодно. Опять громкие заявления без примеров. Что там "тупого"? -_- На мой взгляд, это не столь важная информация для непосредственно истории. Даже если он узнал о нем в библиотеке, это не сильно влияет на дальнейшее развитие событий, а значит, эта информация не столь важна в принципе :) Изумруд, насколько я помню, был выдан ему за спасение Стейшн Сквера. Да его в итоге разрушил Хаос, а не Эгг. Но ведь не было заявлено что погибли ВСЕ люди и все места в городе были разрушены (насчёт последнего не уверена). Но люди живые были точно - вспомните ободряющие крики в конце, перед битвой с Хаосом ;)
  9. Ммм, так шаблонный или хороший? Или же шаблонный, но при этом хороший?
  10. Но это и не значит, что их нет :) Выше уже сказали, что не было повода демонстрировать других людей в первых играх серии. Но это не показатель их отсутствия вообще. Важно, что СА не привнесла никаких противоречий - просто расширила имеющийся вселенную :)
  11. К вопросу о пароле. Как я это вижу, Мария в SA2 (и далее) - в первую очередь, символ. Она символизирует потерю, а так же сильные чувства вроде любви и сродной ей ненависти. Для нескольких персонажей в СА2 - она катализатор к действию, их путеводная звезда. Поэтому неудивительно, что именно это имя использовалось к качестве пароля. Это также символизирует, что мысли персонажа в тот момент были целиком заняты ею, самой Марией, а значит и теми эмоциями, что я описала выше. А вот я к этому так и не пришла и, видимо, уже не приду. Никаких особых недочётов я видеть не начала - не считая тех, что подмечала изначально, но это ничтожно мало :notooth: Тут, конечно, дело в том как я воспринимаю сюжетные игры и Соников в том числе. Для меня в основе всего - эмоции - не мои, а между персонажами. И именно за персонажами, их связями и конфликтами, мелкими деталями о них я постоянно возвращаюсь к Ежиной вселенной. И серия СА, благо, далеко не единственная, кто может дать мне все эти эмоции :)
  12. Я вообще не думала, что буду писать об Анле. У меня были разные старые и не очень записи, но я не намеревалась делать из них полноценный текст. Но… Наблюдение за форумом сделало своё дело, и мне пришлось отложить отзыв про Раш на некоторое время. Помню то время, когда форуме живо шло обсуждение трёх грядущих игр – Хроник, Анлишда и Рыцаря. И хотя я ждала все три, мне казалось, что запороть Анлу с её–то задумкой просто невозможно. Этот тизер с ревущем Оборотнем, всякие разные элементы будущего сюжета – всё говорило о том, что уж с историей и атмосферой проблем не будет. С чем угодно – только не с этой парочкой. Это, как показало время, было заблуждением. Перед следующим абзацем заранее скажу, что я не тыкаю в кого бы то ни было пальцем. Это лишь общие наблюдения, а также «стиль разговора с записной книжкой», откуда я брала свои же выдержки :) Теперь к делу. Иногда мне кажется, что к Анлишду стали относиться терпимее, или даже теплее чем прежде. Что–то вроде «Анла на фоне Слива/КАЛорса/Бумца не так уж плоха». Иногда мне кажется, что многие начинают забывать, чем именно раздражал Анлишд на момент своего выхода. Но то, чем он раздражал, с годами не сделалось ничуть лучше. Оно лишь нашло худшее воплощение в последующих проектах. И на мой же взгляд, говешка не становится лучше от того, что появляется ещё больше говешек. Анлишд стал первым опытом упрощения. Чтобы это понять, достаточно включить память и вспомнить все игры до Анлы и сравнить с ней самой. Пройдусь по разным её элементам. 1. Здравый смысл. Конечно, речь о расколе планеты, который повлёк за собой все остальные последствия. По идее, это катастрофа мирового масштаба. А как мы знаем, в «Сониках» события имеют последствия и реальный вес. Так вот даже появление Хаоса на Стейшн Сквер вызвало больше разрушений и последствий, чем раскол материков. Город был разрушен, всюду вода, выбивающая стёкла и рвущаяся из зданий. Одного взглада на это хватало, чтобы понять и почувствовать – это уже катастрофа. С другой стороны, у нас Анла, где нам из космоса показывают разрушенный мир. Но при этом на земле НИЧЕГО не поменялось. Люди жрут мороженое и, похоже, не подозревают о расколе. Города в идеальном состоянии, а первый паникующий человек – вот это да! –оказался одержим монстром и не более. Ничего не случилось, причин для паники нет, материки раскололись – да кого это волнует? …Не надо думать, что я жду чего–то запредельного от игр про «цветных зверюшек». Не более чем то, что Ежи показывали прежде. Но если уж замахнулись на подобную тему, как раскол материков – извольте преподнести это достоверно. И под достоверностью я имею ввиду не кучу трупов, кровищу и прочие замечательные апокалипсические детали, а простую эмоциональность и грамотные сюжетные ходы, связанные с такой завязкой. Соники давно доказали, что способны на это. 2. Дизайн. Люди Анлы – люди С06. Анлы–С06. Различия очевидны. Не знаю, кому как, но я не переношу уродцев аля Дримворкс и Пиксар. Уж лучше аниме/Последняя фантазия/люди из комиксов Арчи. Пусть Соник будет Соником, а не выкидышем Пиксар. Это разные вещи. 3. Постановка сцен и диалоги. За исключением заставки, которая была совсем неплоха, и даже эпична (не считая Эггмана-истеричку. Ну за что так с тобой, Доктор?), вся остальная игра – это набор однотипных сцен про то, как герои входят куда-то. Исчезла кинематографичная динамика, азарт, напряжение, а вместе с этим и насыщенность диалогов. Весь сюжетный текст в Анле делиться на два вида – инструктаж к действию (что отчасти роднит его с Хрониками) и шутки–прибаутки. Никто не пытается выяснить, что же такое с Соником и никому нет дела до раскола. А зачем? Ведь Соник не меняется, а разрушение планеты – лишь некая условность, которая на деле никак не проявилась. 4. История. Я уже упомянула раскол, а так же постановку сцен. Но это не единственные претензия к сюжету. Проблема Анлы в том, что у неё отсутствует ритм, она скучна до невозможности. В истории практически ничего не происходит. Нет напряжённых эпизодов, которые бы сменялись спокойными эпизодами и обратно. Весь концентрат напряжения и действий остался в опенинге. События просто скучно ползут, ползут и ползут, не предлагая игроку никаких сюжетных твистов, волнений, сопереживаний и даже банального экшена. Соник ведёт нудные диалоги и посещает храмы, как примерный турист, Эггман болтается по своей базе, не предпринимая никаких решительных действий, чтобы вмешаться в ход событий. Сюжет не насыщен ничем, чтобы могло захватить внимание, заставить волноваться или интересоваться; персонажи просто бездействуют, они не попадают в передряги и между ними нет ровно никакого конфликта, без которого невозможно существование художественного произведения, коим Анла, несомненно, пытается быть. А теперь вспомните что–нибудь ещё, скажем, тот же Раш – сколько переживаний и какой конфликт уместился в маленькой и простой истории! И это без озвучки и анимации. 5. Эмоциональная составляющая. Идея с Верхогом имела огромный потенциал, и я действительно была изначально в восторге от этой задумки. Тут и потеря контроля, и душевные страдания, и нападения на друзей, и потеря доверия, и столкновения со старыми противниками вроде Шедоу и Наклса. Всё и это вместе или по отдельности. А может быть, и что-то ещё. Это была прекрасная возможность раскрыть тёмную сторону характера ежа, и одновременно раскрыть его как личность, испытывающую страдания и обиду. На деле мы получили пресно–скучное «ты добр, поэтому не дичаешь» со стороны Соника, а также абсолютно невменяемое «О, ты стал оборотнем. Ну ОК» от Тейлса, Эми и Эггмана. Последний, похоже, даже не удивился тому, что натворил с ежом, Эми устроила обнимашки с волосатым монстром – и хоть бы хны, Тэйлс – сама невозмутимость. От Соника только и была одна еле живая эмоция – огорчение от того, что Эми его не признала. И это называется эмоциональность? Нет уж, взгляните-ка лучше на Рыцаря. Ну или на СА2 – ее сейчас так любят поливать. 6. Юмор. Был ли юмор в Сониках? Был. Едва заметный, незаострённый, а иной раз – и ситуационно–характерный. Однако Анла пошла дальше или, точнее сказать, другим путём. Это первое появление форсированных шутеек. Тут вам бесконечная шоколадка, и мультяшко-звуки, и бросание предметов в Эггмана и смиЩных бросков его же за пределы видимости. «Юмор» подобного рода прямиком из низкосортных мульт-комедий последнего десятилетия. И, знаете, я считаю Соника выше этого. Ну, благо что не рыгают и не пускают газы в игроков, хоть на этом спасибо. 7. Персонажи. Ладно мебель вроде Тейлса и Эми, бывало такое и до Анлы. Не всегда, но бывало. Ладно Соник – он тоже плоский и скучный, но ещё не гадливый подросток-хам. Но тут возникат Чип. Это отвратительный надоеда, который большую часть времени генерирует противные звуки, жрёт и натужно выкрутасничает вслед за ежом. Зачем он был нужен – не понятно. Лучше бы развивали тему чао – это было бы полезно и для вселенной, и приятно для зрителя. Но самый сок – это, конечно, Эггман. Мне до слёз было обидно, как с ним там обращались. Что это за отношение к персонажу – какие-то унизительные пинки, падения, броски под мультяшные звуки. Мне просто жалко и очень обидно за дядьку. Он не заслуживает таких унижений. Просто отвратительно -_- 8. Геймплей. Иногда меня ловят на том, что я практически не обращаю внимания на геймплей, когда говорю об играх. Я действительно мало пекусь о геймплее, и могу принять почти любой, если меня заинтересуют события игры, история. И, напротив, я не могу «просто наслаждаться геймплеем», если мне неинтересно, и уж тем более противно всё остальное содержание игры, будь то сюжет, персонажи, эмоциональная вовлечённость, визуальная часть, музыка или озвучка. От этого и будем плясать. Отсутствие платформинга, ограниченная свобода перемещения (пресловутая «коридорность»), абсолютно инородные 2Д участки, невозможность осмотреть окрестности. И этот невыносимый вопль после каждого ускорения, которое в Анле происходит практически перманентно, до сих пор звенит у меня в ушах. Когда я домучивала Анлу в далёком 2009, после середины игры я просто выключала звук на скоростных уровнях, чтобы не слышать эти жутко въедливые вопли. Без обиды, Гриффит, это не твоя вина. Верхог был терпимее. Немного скучен местами и затянут, идея с резиновыми руками довольно странная, да и музыка не в тему. Но более менее терпимо, играть можно было без того вымораживающего напряга, как с дневным Соником. Как итог, скажу – я бы приняла геймплей Анлы. Скрипела зубами, но приняла бы, как случилось с «Кольцами». Но Анла не дала мне сопереживать себе, как это сделали Кольца, и поэтому у меня не было смысла мучить себя. 9. Озвучка. Наверное, чуть не единственное, что в Анле меня не отвращает. Гриффит уже полностью свыкся с Соником, он прекрасно выдерживает как обычный его образ, так и Верхога. Эггман тоже на уровне, к нему нет претензий. Тейлс и Эми хорошо, но их почти нет в сюжете. Чип отвратителен – кто догадался дать такой голосяру такой мелкой твари? Если не изменяет память, в японском он куда приятнее звучит. Вот что мы имеем. Как итог, могу сказать, что лично я всегда считала и буду считать Анлу началом конца. Анлишд не был агрессивным перезапуском, он пошёл по другому пути – он начал понемногу подменять текущие положения серии на новые. И начал он с мягкого и поступательного разрушения законов вселенной, здравого смысла и атмосферы. Да, в Анле всё ещё нет ЛСД-фонов, ядовитой палитры и пластиковых уровней. Но уже есть человекоподобные уродцы, сомнительный юморок и абсурдность причинно-следственных связей. Я едва смогла заставить себя пройти её в 2009 году и была рада избавиться от неё. Я ненавижу Анлишд так же, как ненавижу всю эту ситуацию со франчайзом. Ибо именно Анлишд, именно он и никто другой был первой ласточкой. И да, Ежи мне дороги. Они давно уже часть моей жизни, часть меня и часть моих эмоций. Наравне с множеством других замечательных вещей, явлений, личностей. И как же можно относиться с иными эмоциями к вещи, которая однажды отняла у тебя вот эту частичку, заставив её застыть в 2009, а меня наблюдать, как год от года насилуют труп бедного синего ежа? -_-
  13. Аж сердце радуется, когда такое читаешь. Помню время, когда я молчком упивалась подобными мессагами здесь. Давно. Было здорово, тепло и уютно на душе. Хочется тоже что-то приятное об СА1&2 настрочить, но они так огромны, чтобы выразить к ним всё, что я думаю. Слишком огромны, чтобы за раз собрать это в единый текст.
  14. Куда ни глянь - все любят кроссоверы. И внезапно кто-то один, кто не любит кроссоверы. Я вот тоже никогда их не любила. Ну не могу я всерьёз воспринимать, когда персонажи из разных вселенных, с разным внешним видом, никак не связанные между собой внезапно оказываются вместе. Я ещё понимаю, например, "кроссовер" между сериалами, вроде "Утиные истории" и "Чёрный плащ", потому что, по сути, это одна вселенная. И связь между ними - "ссылки" друг на друга. Это даже хорошо. Но любые другие беспочвенные кроссоверы, не объединённые рамками одной вселенной я никогда особо не понимала и не испытываю к ним никаких восторженных эмоций. Ближе к теме - понятно, что я не люблю Олимпики. Точнее, я к ним равнодушна настолько, насколько это возможно. А вот то что действительно не люблю, и люто ненавижу все эти годы наравне с общей ситуацией во франчайзе - так это Unleashed. Многим не нравится Бум или СЛВ, или Поколения с Цветами. Это понятно. Но они лишь последователи, наследники. Всё началолось раньше – с Анлишда, а уж за ней потянулась вся эта вереница. Именно с него серия начала гнить, хотя несколькими месяцами позже она ещё попыталась сделать судорожный глоток в лице Рыцаря. Однако он так и остался лебединой песней, но об этом прекрасном цветке в следующий раз. Но раз уж вспомнился мне ЭТОТ ошмёток, теперь я не успокоюсь. Не успокоюсь, пока не напишу всё то, что я о нём думаю. Придётся лишь переместиться в другую тему. Ну и Бумцо, конечно. Бумцу я благодарно лишь за одно - на этапе ранних новостей именно он вселил в меня надежду и силы по поводу судьбы Соника и Ко. И хотя ожидания не оправдались ни разу, именно с Бума я смогла осознать, что никто не отнимет у меня тех игр, что были в прошлом и я могу просто наслаждаться той вселенной, что застыла на Рыцаре. И ещё то, что мне необязательна постоянная подпитка новым материалом, чтобы любить что-то. Так было, но теперь Буму пора на покой - потому что по факту он не привнёс ничего для франчайза своим существованием.
  15. Ой, вот только не надо этого. Не шибко ли громко сказано " все они плохие..."? Конечно, скажем, на фоне ААА-проектов всё выглядит плохо, но это вообще не критерий. Почему плохие, что в них не так, в чём другие лучше? Непонятно. Вот очень неприятно видеть, когда субъективщину выдают за единственно верный вариант. И это касается не только Соников, а любых игр. Простите, просто не могу удержаться -_-
  16. Ну, посмотрим, что из имеющегося у меня в закромах я смогу вспомнить навскидку. Оленёнок Рудольф 1 и 2 часть, а также их предшественники 1948 и 1964. Милые приключенческие истории, хотя лично я больше всего люблю 2-ю часть с компьютерной анимацией. Дизайн там соответствует своим кукольным версиям 1964–го, и сюжет кажется крепче сбитым и прекрасно смотрится и сейчас. Хранители снов – история, выгодно отличающаяся от многих полнометражек о Рождестве, что частенько страдают долей наивности. Главное здесь – яркие персонажи, их взаимодействие и хороший ритм повествования. Редкий мульт от современных Дримов, который приятно смотреть. Советую. Рождественская история Микки - одна из моих любимейших интерпретаций "Рождественской Песни" Диккеннса. Очень атмосферно и жутковато для Диснея. Рекомендую. Рождественская история (2009) – очередная интерпретация Диккенса. Темноватая, но очень атмосферная, советую посмотреть тем, кто ещё не видел. Bugs Bunny Christmas carol – и снова Диккенс. Отличная версия от Ворнеров. Менее душевная, чем у Диснея, но со своим неподражаемым колоритом безумия и долей задорной грубости. Ну это ж Луни Тюнз, чего же ещё ожидать? У Луни Тюнзов, к слову, есть ещё пара выпусков на рождественскую тематику, но названия мне лень искать. Тем не менее, если кому захочется – могу найти по своим спискам. «Все псы празднуют Рождество» – и ещё раз… вы наверное угадали? Да, «Песнь». На самом деле, кривейший мульт в плане дизайна и анимации, да и сюжетец отстаёт как от оригинала книги, так и от оригинала фильма. Наивен невыносимо, но любителям серии смотреть стоит. Я обожаю первый фильм – поэтому и к этой кривенькой третьей части не могу относиться плохо. Красавица и Чудовище 2: Чудесное Рождество – неплохой сиквел на тему Рождества. Полярный экспресс - довольно своеобразный мульт с точки зрения внешнего вида. Сюжет необычный, но атмосфера на любителя. Ещё есть мульт из серии Вини Пуха, но я его не помню. Знаю, что есть, но даже названия не помню. Кот Феликс спасает Рождество – одна из современных интерпретаций Феликса. На любителя. Девять Рождественских псов – мульт из разряда «от 40 до 50 минут». Простенькая история с простенькой анимацией, но ознакомиться можно. Что-то вроде этого, может быть, кому-то пригодится. Хотя мультов "про Новый год и Рождество", а также на близкую зимнюю тематику - пруд пруди. Жаль только, что многие из них очень среднего качества.При необходимости я могу настрочить ещё целую тележку мультов из этого разряда «середнячков», вроде "Девяти псов". Но так ли они нужны? Таких поделок на рождественскую тематику уйма, но смотреть их во взрослом возрасте довольно скучно. Хотя ради настроения и ознакомления посмотреть можно. Я так и делаю. PS А Диккенса ещё сколько осталось!
  17. А почему нет? :) Перепроходила игру много раз, ПК версию и один раз ПС2, каждый раз собирала все эмблемы. И намерена повторить это ещё не раз. Благо, прекрасный ритм игры, основанный на интуиции и опыте побуждает к этому. Лично я всегда получаю заряд хорошего настроения, резво и умело пробегая уровни на высший балл. Пс2 версия, конечно, вызывает горение низа спины время от времени, но и она проходима :yes:
  18. Внезапно видеть артик в этом стиле. Внезапно, но очень приятно=D Давай, Сежка, радуй почаще, хотя бы так.
  19. Рада стараться! :blush2: Хотя я и ворчу на геймплей, но тоже испытываю к Кольцам теплейшие чувства :)
  20. Спасибо! Приятно слышать! :blush2: Это всегда радует. Ну, а у меня этот дух живёт внутри на постоянной основе ( и с годами усиливается), поэтому надеюсь порадовать отзывами-мнениями и на другие игры :) Со временем.
  21. Спасибо! ;) Про ёмкость согласна абсолютно, я и сама это чувствовала. Вообще, отзыв по кольцам пошёл так же тяжко как и сама игра. Из трёх имеющихся отзывов (СНГ, Хроники и Кольца) этот самый слабенький. Раш должен быть поприятнее :yes:
  22. Что ж, вот и новая стена текста. Много соплей, много рассусоливаний и немножко недовольств. А в самом низу эта стена приведена в виде короткого списка. Итак, «Соник и Секретные Кольца». Я долго мысленно смаковала игру, не решаясь играть и предвкушая, какая замечательная игра ожидает меня впереди. Как и в случае с СНГ, с Кольцами я много лет была знакома только в плане сюжета и музыки. И мне было крайне интересно, что игра представляет собой в целом. Поэтому через год после триумфального покорения SatBK, я решила, что самое время опробовать и SatSR. Когда речь заходит о Сторибуках, мне так и хочется их сравнить. Что прекрасно в Кольцах и Рыцаре, так это то, что они очень похожи в целом, но совершенно разные в деталях. Их интересно сравнивать и находить контраст. Поначалу я хотела от души посравнивать Кольца с Рыцарем, но потом передумала. Хотя я безумно люблю SatBK, и постоянно испытываю восторг от этой игры, но мои воспоминания и мысли о ней довольно беспорядочны и сумбурны. И чтобы нормально сравнить эти две игры, мне следует освежить свои впечатления, собрать мысли в кучу. Поэтому я решила, что вернусь к этому позже, когда снова с большим удовольствием окунусь в рыцарское приключение и напишу по нему отзыв. Сейчас же если я буду проводить параллели, то лишь поверхностно. Обычно, мне нравится начинать с лирики и заканчивать техникой, но в этот раз я сделаю наоборот. Начну, пожалуй, с основ – игрового процесса и дизайна уровней, а там – по ходу дела. Первое и главное, что требуется от игрока, когда речь заходит о Колечках – это терпение. Терпение и ещё раз терпение. Ещё пригодиться ловкость рук. Остальное игра дополнит со временем сама. Но сколько же усилий нужно приложить, пока дождёшься этого! К игровому процессу нужно привыкнуть, приноровиться. Поначалу ёж кажется неуправляемым и неповоротливым. Автоматический бег и по сей день не вызывает у меня никаких тёплых чувств. Хотя, в моём случае трудности в управлении напрямую связаны с контроллером. Если в Рыцаре я с ним более или менее легко справилась, то в Кольцах меня ждал подвох. Именно подвох, так как игроку предлагают держать его боком, на манер обычного джойстика. И всё бы ничего, да только этим джойстиком играть спокойно не дают. Им надо двигать, поворачивать, наклонять и махать. Не знаю, как для других, но для меня это пытка и целое испытание. Я привыкла играть, сидя неподвижно. Ладно Рыцарь, где контроллер держишь вроде меча, а бег осуществляется стиком нунчака – это необычно и приучаешься к этому с нуля. В Кольцах же контроллер держишь, как обычный джой и ожидаешь знакомых ощущений, но внезапная необходимость двигать им вызывает жуткий дискомфорт и чувство неестественности. Поэтому долгое время играть было неудобно и в некотором смысле даже неприятно. Ближе к завершению сюжетной линии я немного освоилась и приноровилась, плюс обвешивание персонажа разными новыми плюшками отчасти облегчило игровой процесс. Кстати о последнем – здесь кроется следующая неприятность. Обыкновенно я очень люблю, когда в игре присутствует система прокачки. Однако в «Кольцах» эта система работает странно – она даёт не всякие классные дополнения, а скорее делает Соника банально управляемым. Из-за этого вначале игру так и хочется назвать «кривой». Но она не кривая – это идея прокачки кривая. При этом стоит признать, что разнообразие открываемых способностей заслуживает похвалы. Их действительно много и часть из них действительно делает то, что требуется от прокачки – делает Соника круче, а не просто управляемым. Словом, прокачка в Кольцах – пункт довольно противоречивый и странный. Ну и напоследок, ещё один камень в огород геймплея, пусть он и поменьше других. Миссии. Может, я что-то не поняла (такое бывает), но мне показалось, что многие миссии, ведущие по сюжету, никак не отмечены. Иногда после прохождение одной появляется сразу несколько новых. При этом не все из них обязательны к прохождению, то есть, завершив некоторые, продвижения по сюжету не происходит. И совершенно непонятно, какую из них выбирать, чтобы продолжить историю. Всё это так беспорядочно и неорганизованно. Вопросов не вызывали только битвы с Боссами, они появлялись строго в соответствии с развитием сюжета. Говоря о боссах, в целом битвы с ними получились вполне азартными, интересными и в меру сложными. Я даже не поленилась выбить на них золото. Но вот где мне действительно пришлось попотеть, так это после Ночного Дворца, в битве с первой формой Эрейзора. Это, наверное, смешно, но к концу игры я ни разу не использовала Тайм Брейк и не поняла толком, зачем он вообще нужен. Для меня-то это типичная ситуация – половину функционала игры я обычно осознаю в лучшем случае к финалу, а обычно – в повторное прохождение. Так к чему это всё – этого босса я валила без Тайм Брейка, в том числе и там, где камера менялась на 2D и требовалось замедление времени для точного нанесения атаки. Я приноровилась атаковать «как есть», по ощущениям. Недели через полторы после победы меня осенило. Ещё пара слов о главном боссе (его имя я произносить и писать до сих пор не научилась, простите). Поначалу он показался сложным, в основном в плане защиты. Пару атак я выдерживала, но на третьей фазе кольца обычно иссякали. Однако раз на шестой он вдруг взял и скончался, и как мне показалось, на это ушло всего две или три атаки с моей стороны. Дали золото – ну и хорошо. Возможно, главное было не количество атак, а сила и скорость? Может быть. Геймплей Колец так и остался для меня загадкой. В любом случае, бой очень понравился, впоследствии я возвращалась к нему ещё несколько раз, просто для развлечения. Тут и монстроподобный босс в лучших традициях серии, и форма Соника, и его агрессивные и яростные атаки, и озвучка, и музыка. Отлично поставленная битва, к которой хочется вернуться. Помимо основного геймплея, в наличии ещё целая россыпь мини-игр в Party Mode. Впрочем, ничего конкретного про них сказать не могу, кроме безликого «забавно». Их несколько видов, несколько персонажей и Омочао в роли ведущего. Действие очень похоже на мини–игры Sonic Shuffle, и в компании игроков это было бы неплохим развлечением. Но так как у меня не было ни компаньона, с которым я могла бы сыграть, ни второго контроллера, на этом мои знания завершаются. А жаль. Подытоживая, могу сказать, что Кольца так и остались для меня неуправляемыми. Я с трудом добралась до финала, не смогла открыть часть миссий и, честно говоря, не испытываю ни малейшего желания возвращаться к этому. Так уж получилось, что геймплей в Кольцах мне не нравиться чуть менее чем полностью. Но вместе с тем, Кольца – это идеальный пример того, что я могу наслаждаться игрой даже если мне совершенно не нравиться геймплей. Что касается левел-дизайна, то Кольца, в силу геймплейных особенностей, представляют из себя коридорную бегалку. На некоторых участках встречается альтернативные пути, но это редкость. Впрочем, несмотря на явную заточенность под непрерывный бег, уровни мне запомнились как приятный элемент. Возникает желание к ним вернуться. Они разнообразные, красивые и с массой препятствий. И я, право слово, закрыла бы глаза на «коридорность» (как я сделала в случае с SatBK) и наслаждалась бы окружением, будь геймплей не таким мучительно-вымораживающим. Так что левел-дизайну я скажу «ДА», но только в отрыве от геймплейных элементов. Внешний вид уровней проработан одновременно с двух сторон: практически каждый из них отвечает восточной теме, но вместе с этим следует привычному ежиному набору, вроде «пляж», «джунгли», «завод», «вода» и прочее. Причём отработано это предельно аккуратно и со вкусом, без излишнего акцентирования на подобном соответствии (вроде: «Смотрите, это же ГринхЫлл!11!1») Единственный уровень странно выбивающийся из списка, это Дино-джунгли. Может быть, у меня пробел в знании мифологии, но динозавры в моём представлении мало сочетаются с темой востока. Говоря о визуальной составляющей, нельзя не признать, что Кольца в целом очень выразительны и эффектны. И главный компонент ее успеха это тематичность. Арабские мотивы, Тысяча и одна ночь – всё от начала и до конца заточено под этот шаблон. Духом востока пронизано всё, вплоть до разных мелочей – начиная от сгорающего в пепел меню и геймплейные элементы вроде ковра-самолёта и летающего горшка. А ещё это очень тёплая игра. Оранжевые тона создают согревающий эффект, и это значительно дополняет общую атмосферу. Здесь же стоит упомянуть и приёмы, при помощи которых преподноситься сюжет. Есть немного добротного CG, с превосходной анимацией, графикой и постановкой. От этих немногочисленных, но роскошных роликов просто захватывает дух – как по части экшона, так и в эмоциональном плане. Однако большая часть сюжета подаётся не в привычном анимационным виде, а в виде полу-подвижных иллюстраций (привет Максу Пейну!) И, чёрт возьми, как же хорошо они стилизованы! Эффект старой бумаги, приглушённые тона и тёплые оттенки коричневого и рыжего создают прекрасную атмосферу старых времён и сказочности. Но не яркой волшебной сказочности, а скорее дремучую атмосферу мифов и легенд древних времён. Хотя большинство сюжетных сцен не анимированы, постановка их ничуть не уступает более «подвижным» собратьям. У Колец просто потрясающие сюжетные иллюстрации. Помимо шикарной стилизация, к комплекту прилагаются выразительные эмоции, ракурсы и, как ни удивительно, динамика. Последнее может прозвучать странно, учитывая общую статичность картинки и склонность сюжета к размеренности (к этому я ещё вернусь), но композиции артов добавляют происходящему подвижности. А прибавить к этому шикарную озвучку, которой Кольца могут похвастаться – и готов продукт, от которого мурашки идут по коже. И сейчас самое время перейти непосредственно к звуку. Говоря о роскошном дубляже, стоит признать, что японская и английская версия стоят друг друга. Английская мне, конечно, ближе – просто потому, что я слышала её все эти годы и проходила с ней игру. Впрочем, после прохождения я пересмотрела все ролики снова, но уже на японском, и эта версия звучала очень приятно и свежо. Отдельно плюсую японцам за Наклса – Нобутоши Канна от игры к игре не перестаёт радовать своим прекрасным голосом. Что же касается привычного английского дубляжа, то все актёры выкладываются по полной, даже эпизодические вроде Тейлса и Эггмана. Гриффит трудится лучше обычного, звучит живее и эмоциональнее. Даже Грин в роли Наклса, несмотря на голос, хорошо справляется с интонациями. Помню, когда-то я была немного удивлена, обнаружив, что голос Шары – это голос Блейз. С другой стороны, неудивительно, что она так хорошо звучит: как я уже говорила, Белла Хадсон – хорошая актриса, и она отлично справляется с любыми своими ролями. Питер Кормикан, голосом которого говорит Эрейзор, хотя и не знаком мне, но озвучил просто отлично. Такой выразительный голос, могучий, высокомерный и властный. А вот японский голос мне, напротив, хорошо знаком – в некоторые моменты я так и слышала нотки незабвенного Майто Гая (Наруто, привет!) Но самая моя любимая, пусть и небольшая роль, это Соник в форме Даркспайна. Снова Гриффит, и как же чертовски хорошо он справляется с этой ролью! От его голоса у меня мурашки по спине и рукам бегут всякий раз, когда я его слышу – настолько потрясающе надрывно, яростно и отчаянно он звучит! С точки зрения музыкального сопровождения, Кольца – наследник SA2. Вокальные темы на уровнях – это оттуда. Не могу сказать, что я сторонник или противник такого подхода; с одной стороны, мне нравится, когда музыка передаёт атмосферу самого уровня (как, например, в SA), но с другой стороны, я с удовольствием слушаю и вокал, если мне нравиться мотив и ритм песни. Кольца в этом плане – хороший пример сочетания этих подходов. Например, «Let’s speed mend it» сочетает в себе драйв и классические восточные мотивы – прекрасный микс, отражающий и настроение уровня, и героя. Или обратный пример – музыка с уровня Парящих Руин. Завораживающая композиция без вокала, работающая исключительно на создание атмосферы уровня. Единственная тема, которая мне не понравилась совершенно – это музыка с уровня Skeleton Dome. Она тихая, ее почти не слышно, а если и становиться слышно, то в ней нет ни атмосферности, не ритма, который бы вызывал желание играть. Тот самый случай, когда музыка работает против уровня. Ещё странноватая тема у Дино-джунглей, «The Wicked Wild». Впрочем, там и сам уровень странноватый. Музыка неплохая, но на любителя, и у меня она почему-то вызвала прочные ассоциации с Рашевским саундтреком. Зато в пользу вокала можно смело поставить музыку с Night Palace – на мой вкус, лучшая вокальная тема уровня из всех. Как и в случае с Руинами, Ночьной Дворец хочется перепроходить хотя бы ради этой роскошной композиции. И, разумеется, заглавная тема, «7 Rings in Hands». Драйвовый и отчасти даже агрессивный трек, вызывающий желание сражаться до конца. В моём случае – сражаться ещё и с управлением. И «7 колец» значительно поспособствовали этому, вдохновляя меня шаг за шагом двигаться к цели. А если серьёзнее, то это одна из моих любимейших тем из Ежиной серии. Бодрящая, насыщенная песня, прекрасно поднимающая боевой дух. Словом, за звук Кольцам крепкая пятёрка. Озвучка прекрасна, а драйвовая музыка хорошо дополняет восточное настроение игры. Может быть, и на любителя, но плохой её точно назвать не получится. И, прежде чем переходить к лирике, хочется остановиться на таком элементе, как Special Book или, проще говоря, дополнительный материал. Радует само его наличие и то, что его очень много. Особенно это заметно, скажем, после ShtH и S’06, где окромя роликов и музыки прямиком из игры ничего больше нет. Концепт-арты с комментариями (в том числе и по сюжету!), варианты 3D-роликов на разных стадиях разработки, медали за достижения. Да один дневник Бига чего стоит! Другой вопрос, что открыть все эти дополнения для такого «способного» игрока как я нереально. Именно в Кольцах, где такая россыпь дополнительных материалов, я не могу нормально играть. Такая ирония, особенно в сравнении с СНГ, которую я запросто могу пройти на золото целиком, но за которую мне не дадут ничего. На этом обзор около–технических элементов завершён, и самое время перейти к столь любимой мною лирике: к сюжету и персонажам. И, на мой взгляд, это сильнейшие стороны игры. Я уже говорила, что продвижение по нему идёт неравномерно и подчас вслепую, но на историю как таковую это никак не влияет. Пересказывать её игравшим, либо же спойлерить неигравшим я не вижу смысла, поэтому буду размышлять «как есть», предполагая, что большинство знает и помнит события игры. Сюжет – тот самый элемент игр, где наиболее полно видно родственность и различия Колец и Рыцаря. Главное отличие Колец от Рыцаря в том, что первая имеет более размеренное повествование в противовес захватывающему экшену. На протяжении истории персонажи движутся от пункта к пункту, постепенно собирая информацию и строя из этих кусочков общую картину. Такой себе квестовый подход, где катсцены имеют более информативный, объясняющий характер. Чувствуется, что истории немного не хватает действия, но оно целиком реализовано через геймплей. Вместе с этим, у Колец хороший эмоциональный заряд, основанный на постепенном привыкании персонажей друг к другу, а также внутреннем напряжении главного героя, которое нарастает от начала к развязке. И, на мой взгляд, такой подход к истории сработал ничуть не хуже экшен-историй, какой представлен в Рыцаре. И тот, и другой тип хорошо работают на эмоциональную вовлечённость, хотя и делают это совершенно по-разному. Подводя итог, могу сказать, что сюжет Колец развивается в неспешном темпе, очень несвойственном ежиной серии. Но хотя он и лишён резких эмоциональных перепадов и экшена, зато крепко сбит. События развиваются постепенно, отчасти даже размеренно – как в настоящей сказке или мифе. Однако чтобы составить полную картину, нужно остановиться не только на событиях, но и на их участниках. И, на мой взгляд, именно персонажи и их взаимодействия значительно дополняют динамику истории, создавая именно то настроение сюжета, которое не даёт заскучать и по-настоящему очаровывает. Об этом и поговорим. Для меня одной из любимейших и сильнейших сторон Колец всегда будет сам Соник. Наблюдать за ним в Кольцах – одно удовольствие. Квестовый подход позволяет проследить за мыслительным процессом персонажа, за тем, как он сам потихоньку распутывает клубок. А с учётом того, что Шара не была полностью честна с ежом, он действительно распутывает клубок событий и отношений самостоятельно. Я уже однажды говорила, что в Кольцах, Рыцаре и СНГ его образ несколько отличается от других проявлений. Это всё тот же Соник – оптимистичный, крутой и готовый бороться до конца. Но в этих трёх играх наиболее полно и хорошо показана и ещё одна его сторона – мягкая и сострадательная. И мне нравится, что через его взаимоотношения с Шарой раскрыты все эти качества. Соник – лидер по своей сути и лидер хороший. Как бы плохо ему не было, он всегда находит в себе силы поддержать более слабого, убедить, что всё хорошо, да просто ободряюще улыбнуться. Знает ли он это, или же это интуиция, но он никогда не позволяет себе показать слабину, пока стоит на ногах – просто потому, что это лишит духа всех тех, кто позади него. Это не означает, что он не испытывает страха – ещё как испытывает, и в Кольцах это прекрасно обыграно в паре эпизодов, – однако он может справиться с ним, если ему есть за кого беспокоиться помимо себя. И да, эта черта прекрасно прослеживается на протяжении всей серии, здесь же лучше всего она проявляется в сцене, когда Соник врывается в замок ближе к финалу игры. Жизненные силы иссякают, и это беспокоит его, хотя он и старается не показывать своего напряжения. Но поняв, что Шара волнуется за него, ёж берёт себя в руки и продолжает двигаться вперёд с решимостью и ухмылкой на лице, всем своим видом показывая – «Всё будет хорошо». И именно из этой черты, твёрдой и непоколебимой, плавно вытекает другая, более мягкая и чуткая. Ибо в основе этой твёрдости лежит его доброта и желание защищать. Здесь, в SatSR, упор сделан на постепенном привыкании героев друг к другу и моральной поддержке во время совместного путешествия. Соник позволяет себе веселиться, исследуя новый мир, но, несмотря на это, от него не ускользают пессимистичные нотки в поведении спутницы. И он не оставляет это без внимания. Он пытается поднять её боевой дух и даже больше – еж достаточно проницателен, чтобы понять, что её мучает нечто личное, и Соник предпринимает попытку выяснить, что именно. При этом ему хватает такта, чтобы не настаивать на этом и не проявлять излишнее любопытство. Ещё лучше эта сторона проявляется ближе к развязке, где открывается предательство Шары. К концу она уже сомневалась, стоит ли игра свеч, и её подстава выглядела такой нерешительной, что Соник и не воспринял её всерьёз. Как по мне, он расценил её действия не как предательство, а скорее как ошибку запутавшегося человека. Это видно и через его беспокойство, и через тщетную попытку спасти жизнь Шары и через ту отчаянную ярость и ненависть, которую он выплёскивал в битве с Эрейзером. А уж отчаянного взывания к Шаре перед битвой меня каждый раз бросает в дрожь. Ну и концовка, разумеется. Умели же когда-то делать итог историй таким нежным, эмоциональным и красивым точки зрения чувств. Меня всегда умиляло и умиляет по сей день, как шутка из начала игры, где герои ещё совершенно чужые друг другу, превратилась в нежный знак внимания в конце, когда их уже многое связывает. Соник в этом эпизоде показан со своей лучшей стороны. Он крут с теми, кто напрашивается на это, но может быть невероятно внимателен к чувствам других. И его стиль неподражаемо очарователен, согласитесь? За себя могу сказать, что образ Соника в SatSR – в моих фаворитах, наравне с S’06 и SatBK. Я уже это говорила, но не могу удержаться и повторю ещё раз: Соник – это тот типаж персонажа, которому хочется доверять. Он будет рядом до тех пор, пока есть проблема, которую необходимо решить, но как только буря минует – он уйдёт. Его свободолюбивый дух потребует новых ощущений, новых контактов и новых переживания. Он не может, да и не должен быть привязан к месту. Своим обнадёживающем уверенным настроем он располагает к себе, заставляет довериться ему, но в итоге он неминуемо уйдёт. И, наверное, именно в этом его слегка щемящая романтичность, за которую я его так сильно люблю. … Кажется, я становлюсь сентиментальной. Oh well. На этой ноте, пожалуй, стоит переключиться на остальных участников событий. И первый, кто заслуживает внимания, это конечно, Эрейзор. На мой взгляд, он один из самых расчётливых и предприимчивых врагов, с которыми сталкивался Соник. О его целенаправленности и серьёзности говорит уже то, что он предпринимает немедленную попытку убить ежа, увидев его впервые. При этом мне доводилось читать/слышать мнения, что Эрейзор страдает распространённой болезнью шаблонных злодеев, а именно «отправляю героя на задание и сам же мешаю ему». Но я, пораскинув мозгами и пересмотрев сюжет, пришла к иному выводу. Как я поняла, изначально джин не собирался использовать Соника в своих целях, эта роль отводилась Шаре. Но стрела попадает в ежа и Эрейзор решает, что Соник вполне подходит для сбора Колец Мира. Так он убивает двух зайцев одним выстрелом – ограничив время, он отвлекает Соника и не позволяет вмешаться в свои планы, а заодно находит исполнителя для сбора Колец. Монстры же, которых призывает Эрейзор, нужны как раз для того, чтобы заполучить заветные артефакты, а не для уничтожения ежа. И даже если бы его убили в бою, это никак не мешало бы Эрейзору осуществлять свои планы дальше – он бы просто забрал уже найденные Кольца, а заодно избавился бы от противника. И, на мой взгляд, Эрейзор более чем разумен в своих действиях. Он в любом случае получает выгоду от главного героя. Жив – хорошо, пляши под мою дудку. Мёртв – ещё лучше. И такую игру он вёл до самого финала, оставаясь для Соника практически неуязвимым и недосягаемым. Возможно, кто-то захочет это оспорить или поправить меня, я прислушиваюсь к вариантам. Может я и не права или додумываю что-то. Так или иначе, сейчас я вижу картину именно так. Единственный момент, который для меня остался нераскрытым, это линия взаимоотношений Шары и Эрейзора. Я согласна, что намёки на некое общее прошлое были на протяжении всей игры: и при первой встрече Соника и Эрейзора, и когда Соник сам задаётся вопросом о прошлом, и в сцене, когда Шара отдаёт ежу лампу. Однако в итоге игроку так и не ответили, что конкретно связывало этих двоих, и как всё пришло к текущим событиям. Возможно, это снова моё восприятие, но у меня осталось ощущение недосказанности, скажем, в сравнении с той же Мерлиной, которая хорошо раскрыла свои мотивы и прошлое. Что касается второстепенных персонажей, которых «играют» Наклс, Тейлс и Эггман, то их подача выглядит довольно сдержанно. Впрочем, в минус я это не ставлю. Каждый из них исполнил свою небольшую путеводную роль, и справились они с этим отлично и, главное, «в-характерно». Наклс меня так вообще порадовал, поэтому на нём я остановлюсь чуть подробнее. На мой взгляд, есть маленькая особенность, почему его роль в Кольцах мною воспринимается позитивнее, чем в других играх тех лет. Здесь НЕТ привязки к Изумруду. И я ни в коем случае не хочу назвать этот атрибут «лишним» или «мешающим», когда речь идёт об обычной версии Наклса. Просто в Сторибуках ехидна действительно МОГ путешествовать где и когда угодно, и ни у кого не могло возникнуть вопроса «а как же Изумруд?» В основной ветке это было и остаётся глупым и необоснованным недоразумением. Так к чему я это. Наклс в Кольцах представлен в роли Синдбада, знаменитого путешественника. Интересно, что он присутствует всего в паре сцен, но при этом его образ подан великолепно. Синдбада считают не только отличным мореплавателем, но и весьма умным и даже мудрым человеком. Соник насмехается над этим (а вот и его «тёмная» сторона!), явно недооценивая ехидну, но в итоге оказывается неправ. Наклс здесь действительно неглуп и предлагает самое простое, но и самое эффективное решение проблемы главных героев. И мне нравиться, с какой лёгкостью Наклс-Синдбад смог утереть Сонику нос и это без применения грубой силы! А ещё он очаровательно мил с Шарой, даже улыбнулся ей. Вполне себе джентльмен. Просто маленькая приятная деталька, которая слегка дополнила его образ. И, размышляя о персонажах, мне, как в случае с СНГ (и другими) было важно найти, что в Кольцах все персонажи не просто куклы в искусственном мире, а живые организмы, живые существа. Они смертны, и это не смотря на то, что они в книге. Соник прикрывает Шару от огненной стрелы, после чего его жизнь начинает потихоньку угасать. Между делом, король Соломон предсказывает «приближение смерти», хотя и не уточняет, к кому она направляется. Затем Эрейзор совершает попытку принести ежа в жертву, но попадает в Шару. Которая действительно погибает. В конце концов герои дружно сжигают Эрейзора вместе с лампой в лаве. Всё это довольно жёстко, не правда ли? Впрочем, какая планка – такой и подход. Зато без фальши. К этому же относиться и та деталь, что Соник простудился и лежал дома с простудой. Жизненно, что говорить. Ну, и напоследок хочу отметить пару приятностей, которые я приметила во время прохождения сюжета. В первую очередь, приятно порадовала отсылка к СНГ (упоминание Иблис в заклинании). Может быть, это и не совсем отсылка, потому что «Иблис» имеет отношение к арабской культуре, а у нас тут «1001 ночь». В любом случае, это не прошло незамеченным. Есть и «отсылка наоборот» – Ифрит, имя которого позже перекочевало во вторую часть Райвалсов. Ещё очень порадовало наличие геймплейных элементов в сюжете – в одной из сцен Соник использует Тайм Брейк, чтобы сбежать от Ифрита. На этом разбор Колец завершён. Кажется, я не упустила ничего важного и сказала всё, что мне хотелось. Самое время подвести итоги. SatSR – игра очень специфичная. Я не могу сказать, что она займёт место среди моих фаворитов, даже если сузить этот список до пределов Ежиной серии. Меня не тянет к ней вернуться. Однако вместе с этим я испытываю к этой игре сильнейшее притяжение, и всякий раз, размышляя о персонажах, и о Сонике в частности, я обращаюсь к ней. Это странное ощущение. И описать его можно так: я люблю эту игру, но не хочу в неё играть. Здесь прекрасно всё; прекрасный дизайн уровней, красивый визуальный ряд, драйвовая музыка и отличный эмоциональный сюжет. Но так уж получилось, что геймплей в SatSR вызывает у меня полное отторжение. И именно поэтому Кольца – прекрасный пример к утверждению, которое я частенько использую, когда речь заходит о видеоиграх. Меня мало волнует геймплей, и я могу смириться с ним, если у игры хорошая атмосфера и история. И SatSR – идеальное тому подтверждение. Краткий итог. Плюсы SatSR: музыкальное сопровождение; отношения между персонажами; эмоциональное содержание; образ Соника; грамотное вплетение Наклса-Синдбада в историю; внешний вид игры в целом; анимация и постановка сцен (в заставках); озвучка персонажей; выдержанная тематичность; многообразие мини-игр; многообразие дополнений. Минусы SatSR: – неорганизованность и беспорядочность миссий; – автоматический бег; – недосказанность в отношениях Эрейзора и Шары. ЗЫ Надеюсь, что текст более менее читаем. ЗЫ2 Может быть, в следующий раз написать про Sonic Rush? С ним работы должно быть на две трети меньше...
  23. Урр, всегда приятно слышать/читать, что S'06 по прежнему будоражит эмоции внутри игроков. Это, конечно, очевидно, что на каждую вещь найдётся свой любитель, но всё равно приятно. Мне самой безумно нравиться эта игра в деталях и в целом, несмотря на то, что она могла бы быть ещё чем-то большим. И она действительно достойна того, что её обсуждать и находить что-то новое. Касательно саундтрека -мне вообще нравиться он весь в целом, нет таких треков, которые вызывали бы полное равнодушие или тем более неприязнь. Но, если подумать, то мои любимые темы это White Acropolis и Aquatic Base, а они, если не ошибаюсь, как раз за авторством Марико Нанба. В принципе, да, ее темы очень атмосферны, создают настроение уровня. Забавно, что два других любимых трека - от Кобаяси (Шёпот Мефилеса и 1 фаза Соляриса), и лишь один из любимцев принадлежит Отани (Flame Core). Никогда об этом не задумывалась, но чисто по вкусовой выборке Отани у меня проиграл :D
  24. А я всё-таки выберу кота. Мне, по идее, нравятся каждый из стартовиков, но кошак мне ближе всего. Да и кроме того, я из той, видимо, малочисленной категории, кому понравилась его третья форма :blush2: У меня прямые ассоциации с цыпляком - Блейзикеном, который мне тоже очень нравится. Вот забавно будет, если эта махина ещё и самкой окажется :D У меня почти все эти монстроподобные стартовики оказались именно самками.
  25. Эта тема напомнила мне извечное : "Дисней - насилие и бездуховность, советсткие мультики - добро, свет, дружба"... -_- Вообще, что это за однобокий подход к персонажам? Почему только "чёрное" и только "белое"? Почему добрые не могут быть уверенными в себе или крутыми? Почему персонажи, кем бы они не были, должны быть ТАК стерильны? :| Скромный, добрый, приходящий на выручку и принимающий помощь в ответ - всё это относиться к Сонику в полной мере ( и при желании я могу найти не один и не два примера на каждое своё заявление). Другой вопрос в подходе к этим самым понятиям. Можно преподнеси их, скажем, в "пассивном" варианте - как делает товарищ, открывший тему. В его видении добро исключительно белое и пушистое, без единого намёка на характер. А можно в более "активном" варианте, где доброта - в действии, скромность - в отказе от славы, взаимопомощь - господи, переиграйте в пару игр, мимо не пройдёте. Да, Соник по-своему груб, по-своему агрессивен, когда того требует ситуация и, несомненно азартен - но это не делает его "плохим" героем. Это лишь добавляет крутости и привлекательности в образ парня с добрым сердцем. Это нормально, когда персонаж соткан из противоречивых, но хорошо сочетающихся черт. Именно так и никак иначе создаются запоминающиеся образы - в любом произведении. И видеть в этом какой-то негатив - как-то однобоко и нелепо. Мыслите шире=) ЗЫ Вот только не надо про Соники - for children only. Возрастная категория - E.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×