Перейти к содержимому

J'Rama

Пользователи
  • Публикации

    378
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    20
  • Время онлайн

    2дни 8час 21мин 29сек

Все публикации пользователя J'Rama

  1. Ого, приятные обновления! Стиль выглядит шикарно, намного лучше скучного и пресного 2017-го. От этого за версту так и пахнет симбиозом Райдерсов и Бэттл. Резкие четкие линии и стильная заливка - классное сочетание. Очень нравится=D
  2. Роскошный отзыв. Спасибо, было очень приятно и интересно прочитать. Понравились рассуждения по части отсутствия общей идеи у сюжета Форсов, а также про парадоксальность эмоционального отношения к нему. Полностью разделяю. И часть про SA3 в конце - выше всяких похвал. Очень точные и выразительные замечания, пусть и негативные - но в условиях нынешней политики Сеги никакого позитива или оптимистичности быть не может, иначе это будет откровенный самообман. Оффтоп, конечно, но жутко хочется узнать узнать, что значит противоречивое отношение к творчеству Флинна. Никакого негатива/агрессии, чистый интерес.
  3. Спустя месяца три после прохождения, решила-таки запилить небольшое мнение о Pokemon Sun. Может, получилось немножко сумбурно, но это довольно сложно занятие - составлять текст по обрывочным записулькам из тетради... Так или иначе. Если говорить в целом, то Покемон Сан – всё те же привычные покемоны, похожие на все предыдущие версии, и это скорее хорошо. А если говорить про детали, то Сан – довольно спорная и неоднозначная часть. По меньшей мере, для меня. Попробую выделить положительные и отрицательные стороны, которые я посчитала важными. Начну с минусов: – упростилась тактика (видны супер–эффективные и не эффективные атаки). Запоминать и заучивать ничего не надо, игра это любезно сделает за тебя; – не понравились визуальное изображение атак «Укус» и Страшное лицо».По сравнению с более ранними версиями выглядят очень примитивно и плоско; – очень жалко, что убрали режим мини–игр. Мне нравилось время от времени развлекать себя и своих питомцев пазлами, ягодами и клубками. Очень разбавляло геймплей; – предельно упростилась система повышения дружелюбия Покемонов. Корми радужными бобами – и готово. Крайне просто и примитивно, никакого вызова; – не понравилось изменение дизайна людей на более «реалистичный». Чиби в случае покемонов мне нравились больше, и в основном потому, что когда все герои – чиби, то мой персонаж выглядет вполне ровней любому из них. Теперь же… от моего персонажа попахивало детсадовским недомерком, особенно на фоне молодежи постарше. Я совершенно не чувствовала ничего общего с ним. Плюс еще всё время любящаяся физиономия очень раздражала, особенно на фоне достаточно эмоциональных неписей. Словом, чиби лучше помогали влиться в происходящее и уровнять возраста ( ну не могу я прочувствовать персонажа «собой», если он – самый младший из всех, да еще и всегда лыбится в сторонке как не пришей кобыле хвост); – не понравилась замена HM на Poke-Ride. Очередное упрощение. Я не из тех, кто всегда берет себе HM-раба, я умею грамотно распределять необходимые способности между всей командой. И перемещаться на каких-то левых поках мне было совершенно не интересно; – меню спрятали под кнопку X. Какое-то ненужное усложнение, как и вся эта идея с Ротомом, которого вполне можно было бы вызывать из нижнего меню, как и всё остальное, вместо того, чтобы растягивать на весь экран. Вообще не понравилось; – отсутвие передвижения на крестовине. Я люблю крестовину, а еще лучше сочетание крестовины и стилуса. В прошлых частях было просто прекрасно, здесь – нет; – поколение не вызвало особо интереса, дизайны поков не интересные за исключение стартовиков и еще тройки эволюций; – Z-moves не понравились. Часть из них выглядит очень деревянно. Прекрасно обошлась без них; – карты… то ли усложнились, то ли я просто не привыкла к ним. Как–то трудно мне было ощущать себя в пространстве на более детализированной местности. Возможно, просто моя придирка. Что же касается плюсов, то я смогла выделить следующие: – упростилась работа с коробками. Вот это хорошее упрощение – не надо то и дело переключаться в разные меню, можно все операции выполнить на одном экране. Значительно упрощает рутинные операции с Поками; – довольно интересные персонажи, некоторые открылись с довольно неожиданной стороны; – хороший сюжет. Для Покемонов довольно неплохо сбит, смог заинтриговать меня; – очень красивые стартовики, все до единого, во всех формах. Что очень большая редкость, на мой взгляд; – идея с призывом на помощь понравилась, интересно получилось. Иной раз может быть шанс поймать кого-нибудь, кого не было вначале, а он пришел на помощь; – Scan Isle – очередная эксплуатация непонятных мне штук, этих QR кодов. Впрочем, для Поке–игры это показалось даже забавно, с удовольствием ловила редких поков таким образом; – приятно было встретить Реда и Блю. Но на самом деле, только Блю, потому что Ред критинически молчит. Глупая фишка. А вот Блю милый, таким крутым и одновременно милым стал, взглянуть приятно; – Солгалео для легендарки поймался ОЧЕНЬ легко и быстро. Интересно, это нормально – оставить ему 1хп, сделать паралич, после чего он с 1(!) раза попался в Ультра–болл. Это либо очередное упрощение, либо удача, ибо я никогда ни в одной игре так и не смогла поймать Легенду без банального Мастеор–бола. А в этот раз Мастер-болл так и остался валяться где-то в сумке…; – понравились всякие мелкие отсылки к прошлым играм про события, про людей… Приятные мелочи; – испытания заменили привычные Гимы. На мой взгляд, достаточно неоднозначное решение. Однако как элемент разнообразия – вполне неплохо справляется со своей ролью. Но я бы не хотела видеть это в качестве постоянного элемента. Испытания больше походят на доп. миссии, а не на часть основного сюжета. Им недостает стройности, структурности, а в Поках я очень ценю жесткую структуру, она помогает мне сосредоточится на правильном и своевременном составлении команды. Но самый замечательный плюс Сан я вынесу отдельно. Да, этот плюс растет из одного минуса (наличия Поке–Райда), но это его никак не портит. Он состоит в том, что я, наконец, смогла собрать практически идеальную команду. Одни кошаки, собаки и лошади. Что еще надо? В Sun у меня была такая ситуация – 4 кота, 1 волк и 1 конь, при этом двое – прямоходящие, и четверо – ну, четвероногие, и все шестеро – самцы. Такой набор у меня был впервые=D Моя команда: Зангус (Харон); Персиан (Буч); Люксрей (Мартин); Инсайнроар (Джонни); Мадсбрей (Фокс); Ликанрок (Кармайн). Впрочем, команда – это всегда интересно. И, раз уж размышляю, пару слов про Y черкну: так получилось, что там пятеро из команды изначально имели вид детёнышей. Это: Фенникин (Нейлс), Пачамак (Джонни), Литлео (Нага), Флетчлинг (Кармайн) и Риолу (Зел). И над ними – один взрослый хмурый нянь – Зангус (Харон). Мне это всегда казалось очаровательным. Подводя итог, скажу, что Pokemon Sun – всё те же знакомые и понятные покемоны, но с целой россыпью всяческих новшеств и упрощений. Так, прикинув взглядом, плюсов и минусов получилось примерно одинаково. Моя основная жалоба – да, пресловутое упрощение тактик, которое мне было совершенно ни к чему. Почему нельзя было банально сделать режим сложности в опциях – мне непонятно. Да, Сан во многом упрощен и это заметно для тех, кто много играл в другие части, но, я всё же могу закрыть на них глаза и наслаждаться процессом. Да, не хотелось бы такого упрощения в последующих играх, но для одного раза это простительно, потому что это по–прежнему захватывающее приключение, в котором я с удовольствием поучаствовала и к которому однажды непременно вернусь снова. ЗЫ А еще именно в этот раз я поняла, что онлайн в Поках – не для меня. Наверное, прозвучит глупо и странно, но бесит уровняловка всех под 50-ый уровень. Хотелось бы какого–нибудь распределения боев по уровням (например, противники подбираются по уровням 1–10(15), потом 20–35 и всё в этом духе). А иначе не интересно. Я либо не доставала до 50-и, либо превосходила его, а меня снова загоняли в рамки. А еще у моей команды отключались имена – и это обезличивание БЕСИТ ЖУТКО. Всё же я ролевик до мозга костей, и мои личные хэд-каноны мне куда важнее, чем бои в реальном времени. Но тут каждому свое, видимо.
  4. Те же мысли. Не нравиться - не одевайте. Одевайте так, как считаете правильным - и оставьте другим право делать так, как ИМ нравится. Люди ведут себя как дикари. Что за навязывание "правильно"-"неправильно"? Наверное, каждый для себя сам разберется кого и как ему одевать, без чужых "советов". Тоже мне, проблема.
  5. Стесняюсь только спросить, куда еще проще-то? Сан и Мун, при всей симпатии к ним, и так упрощены до предела, а эта версия, видимо, пробьет дно в этом плане.
  6. Редкий случай, когда мне действительно интересен современный Диснеевский сериал. Фильм получился отличный (понравился значительно больше, например, Зверополиса), а у сериала отличная команда создателей, и есть все основания полагать, что результат мне понравится. С удовольствием посмотрю, когда выйдет.
  7. Все эти внезапные новости про Шеда очень интригуют и выглядят заманчиво, да... Но я слишком осторожна, чтобы радоваться хотя бы чему-то заранее. Посмотрим, что будет в итоге. Если история будет годной - хорошо, не зря интриговали, а если - натужной и искусственной как текстуры персонажей, то, по крайней мере, меня это не сильно ранит. Сега уже давно научила поджимать хвост и прятаться, даже когда она приносит вкусно пахнущую подачку...
  8. Ну, в защиту Форсеса (лол, я защищаю Форсы) могу сказать, что еще не известно, есть там люди или нет. Но во то, что неписи/аватары выглядят совершенно не по -сониковски, а вообще как какая-то левая разновидность существ - бесит неимоверно. Совершенно согласна. Впрочем, говоря о людям - думаю, им не обязательно быть в кадре для того, чтобы существовать в мире. Но если это Анло-люди, то уж лучше пусть в кадре не появляются. Никогда. А меня вот всегда бесила и бесит вся эта тема с «разными» вселенными. Соники - это не Марвел с их мультивселенными. Лора/контента не достает, чтобы растрачивать его на всякие разные вариации вселенной. Поэтому единость, пусть и дырявая местами, для меня намного важнее и ценнее кучи мини–канонов.
  9. Посмотрела трейлер. Видно, что он изо всех сил пытается быть интересным и крутым. Но через весь этот "эдж" чувствуется почти неуловимое ощущение мультяшности... в худшем смысле этого слова. Весь антураж выглядит совершенно неживым и искусственным, как будто сделан с дешевого пластика. То же самое и с персонажами, слепленными из пластика и пластилина. Интересно, что игры десятилетней давности (а то и больше), смотрелись в разы привлекательней и реалистичнее, а сейчас - это всё тот же ЛостВорд в новых локациях, но с теми же текстурами. И да, столь желанного "эджа" тут нет и в помине - только слабые потуги выдать за него движуху и крутые позы. Вот только ни то, ни другое не создает той самой смеси драматизма, приключения и неподдельной эмоциональности. Пока всё это - не "эдж", а пустой выпендреж и попытка пустить пыль в глаза. Сега, не убедила. Попробуй еще, я всегда готова поменять свое решение.
  10. Ну, стоит признать, что модельки персонажей выглядят НАМНОГО приятней тех, что нам давали все прошлые годы. По крайней мере, пластика, кажется, стало меньше.
  11. *Под стеной текста есть мой краткий список плюсов и минусов* Пару месяцев назад я купила и, наконец, прошла Sonic Rivals 2. Вторая часть так и не запустилась нормально на эмуляторе, поэтому ее прохождение пришлось отложить на полтора года после первой части. Не скажу, что я много потеряла за это время, но обо всем по порядку. Начну с того, ради чего я затеяла всё это прохождение – сюжет и персонажи. При первом взгляде на меню меня привело в восторг разнообразие сюжетных линий и количество героев на выбор: они разделены на команды, да еще и проходятся за каждого персонажа отдельно, итого восемь историй. Но в итоге оказалось, что проходить обоими игроками из одной команды – жуткая скукотища, потому что сюжетно эти ветки не отличаются почти ничем, кроме как пары финальных диалогов. Я люблю много персонажей и большой сюжет, но когда герои не развивают каких-то новых событий, а лишь повторяют друг друга – это уже халтура. На мой взгляд, было бы лучше, будь прохождение в команде поделено между персонажами, а не разделено на две отдельные ветки. Скажем в каждой зоне по акту на героя, или же на выбор, кем проходить уровень, или оба этих типа, в зависимости от поворота сюжета. В целом, сама история не вызвала каких-то особенных чувств. Скорее, интерес вызывают разные детали и отсылки, которые можно встретить по ходу событий, а не сами события. Поэтому, о сюжете говорить много не стану, а распишу те детали, которые показались мне интересными и важными. Список интересностей: Чао в центре истории; Все четыре сюжетные ветки крепко переплетаются и берут начало в разные периоды времени; Упоминание Джеральда; Порадовало появление в сюжете Вектора; Факты о чао из уст персонажей; Акцент на различиях рас персонажей: замечание про уши Руж и невидимость Эспио, а также акцент на физических составляющих (усталость Сильвера); Драматичное извлечение Изумруда из Металла, а также сюжетный твист, связанный с наличием камня в нём; Объединение Наклса и Руж в команду, и замечание Соника про свидание по этому поводу. Милый официальный намек на их сложные отношения из уст персонажей; Наклс в очередной раз упустил Изумруда и заметно смущен этим. Видно, что это не впервые и что ему не всё равно на свои неудачи; Призраки в поместье очень похожи на тех, что были в в S3&K; Шедоу по-прежнему весьма компромиссно относится к Эггману, и тот это знает. Из всех персонажей он попытался связаться именно с чёрным ежом – и в очередной раз не ошибся; Ситуации и события довольно сильно заточены под гонку, хотя выполнено это более изящно, чем в первой части; По мануалу, Шедоу считает Сонника своим соперником во всех аспектах. Миленько. Кольца упомянаются и используются в сюжете в качестве батареек; Эспио проявляет себя как ниндзя – например, не гнушается нечестным путем отнимать кольца у других персонажей. Шпионаж и упомянать не стоит. Для такой маленькой игры персонажи проработаны и поданы очень хорошо, каждый хорошо отыгрывает свою роль и характер: Соник – ветреный герой, который всегда готов протянуть руку помощи, Тэйлс – скромный и милый ботаник, который старается быть сильным и полезным; Наклс – благородный простак с горячей головой; Руж – хитрая и острая на язык особа, обворожительная снаружи, но умеющая скрывать свои цели и мотивы от остальных; Шедоу – сам себе на уме, делает то, что считает нужным и работает с теми, с кем считает нужным; Металл – рация Эггмана; Эспио – настоящий ниндзя, не гнушающийся разных грязных методов для достижения собственных целей и целей руководства; Сильвер – суматошный и эмоциональный парень, который, несмотря на свой решительный характер, с трудом справляется с грузом, который он взвалил себе на плечи; и, наконец, Эггман – на фоне Неги он выглядит невероятно собранным, серьезным и рассудительным, хотя, впрочем, он и без Неги не теряет своей харизмы разумного противника главных героев. Разумеется, без минусов не обошлось. Первый: совершенно тупая цель Неги, которая не поддается логике и никак не обыграна. Он просто хочет уничтожить мир. Я бы могла это со скрипом принять, если бы его цель объяснялась безумием. Хотя… может быть его голос, а так же противопоставление ему Эггмана и означает его безумие и бессмысленность плана? Может быть, но хотелось бы больше конкретики, иначе Нега все равно выглядит тупой неинтересной пустышкой. Второй минус: Наклс. Его роль мне нравится, он неплохо показал себя, но есть значительный недочет. Где его способность ощущать присутствие Мастер Изумруда? Судя по всему, всю игру он ориентируется в пространстве только зрительно. Опять же, я бы приняла это, будь оно обыграно в сюжете: например, Детектор мог бы блокировать сигнал МЕ. Однако такой информации я не помню, и это засчитывается в минус. В целом же, история – типичный середняк, без особенно плохих и хороших сторон. Диалогов в достатке, взаимодействия хватает, много разных деталей, нет глупых натужных шуток и неприятных характеров, герои воспринимают себя и события серьезно, и это всё дает плюсы сюжета. Однако сильная заточеность под гонку и, как следствие, отсутствие глубоких связей между героями делает историю довольно поверхностной и незначительной. Даже концовки короткие и сумбурные, будто герои спешили поскорее с этим покончить, убраться с экранов и заняться более важными делами. Этот сюжет как мелкая неприятность на пути героев, и их не сильно заботит результат и последствия, и они только стремятся поскорее разобраться с проблемой и бежать по своим делам. К слову, о беге. Субъективно, догонялки – не тот тип геймплея, который я предпочитаю. Однако в целом реализованы они неплохо. На уровнях по-прежнему достаточно разветвлений, разбросано много трамплинов для прыжков и специальных атак, всё это приятно разнообразит прохождение. Порадовало, что догонялки время от времени разбавляются другими режимами: гонки на время, сбор колец, бои между героями и с боссами и другие. Да и режимы вне сюжета представлены довольно разнообразным набором. Впрочем, сюжета мне хватило с лихвой, и в свободную гонку я играть не стала. Персонажи в целом играются одинаково, отличается только их спец-атака/действие. Бросилось в глаза отсутствие СуперСоника и главного босса для него, что, отчасти, повлияло и на восприятие истории. Также на уровнях заметно убавилось врагов по сравнению с первой частью. Что касается локаций, то вторая часть получилось немного пресной. В первую очередь, я заметила, что обе части Райвалсов имеют непреодолимую тягу к греческим антуражам, но это скорее в плюс, чем в минус. Далее– вечерний лес, потом – как обычно, на третьем месте, тема казино. Дом ужасов просто мне не очень приятен, хотя Босс там забавный. Вестерн неплох, но немного не в тему, что ли? И напоследок копипаста с Крайзис Сити из SNG, которая тоже смотрится не совсем свежо. В целом уровни неплохие, однако большого отклика они у меня не нашли и, по большему счету, показались скучными и вторичными. А вот визуальная часть Райвалсов меня однозначно порадовала. В первую очередь, понравилось оформление обложки. Картинка динамичная, с симпатичной композицией и выразительными эмоциями у персонажей. Герои сразу бросаются в глаза и вызывают желание узнать, что же кроется за столь неистовой энергетикой. Второе – окружение. Фоны в игре отсылаются к «классике» в виде квадратной разметки земли и полосок на траве. Однако вместе с этим и у травы, и у листвы, и у земли, и у всего остального вполне реалистичные текстуры, а не пластик, натянутый на геометрические фигуры. Разметка прекрасно сочетается с текстурами, и они отлично дополняют друг друга. Конечно, эта похвала распространяется на многие игры до 2010 г., что, впрочем, не уменьшает плюсов конкретной игры. Далее, персонажи и анимации. Модели героев мне показались неплохими, хотя в глаза и бросалась общая угловатость и чрезмерно тонкие конечности. Хорошо проработаны анимации побед и поражений, они выполнены в характерной для каждого персонажа манере, и это очаровывает. Больше всего мне понравились в этом плане Руж и Эспио: у первой анимации обворожительной роковой женщины, знающей себе цену, а у второго – как и положено ему, эффектная стойка ниндзя. Напоследок замечу, что в заставках, похоже, использовались модели из ShtH (что из видеороликов). Но бросается в глаза, что модель Сильвера отличается от них и выглядит несколько грубее и грязнее, чем холеные Соник, Тейлс или Шедоу. К приятной визуальной части добавились и приятные улучшения по части звука. У продолжения Райвалсов их сразу два. Первое из них – это появление вокальной темы. Она короткая, но настолько энергичная (а чего еще ожидать от Тэда Поли и Джуна Сеноя!), что сходу задает отличный бодрый темп игре. Остальные композиции на уровнях неплохи, но не представляют собой ничего заметного и особенного. Второе – появление полноценной озвучки. Теперь персонажи полностью проговаривают свои реплики, а не только издают звуки. В целом, озвучка неплохая, а местами даже радует. Так, например, мне по-прежнему не нравятся голоса Наклса и Руж, однако их интонации в этой игре звучат лучше обычного: Наклс и раздражается, и смущается, и беспокоится, и откровенно злиться, и все это звучит по-разному интересно. То же самое и Руж, ее фразы звучат ярко, хотя во время геймплея можно услышать и некрасивые хриплые вопли, что не добавляет ее образу очарования. Остальные также звучат на приличном уровне, Соник, Тейлс и Шедоу как обычно хороши, Сильвер очень эмоционален, у Металла голоса нет вовсе, через него вещает Эггман и получается у него как всегда отлично. И именно в Райвалсах я впервые смогла нормально услышать новый голос Эспио – в ShtH я не могла разобрать ни слова, голос был слишком тих, и его заглушала музыка. Эспио звучит вполне приятно, он не склонен к эмоциям и предпочитает им осторожность в словах и решениях. Что же касается основного противника, Неги, он звучит противно, но, наверное, это и было целью. Итог В целом, Sonic Rivals 2 получился ничем не примечательным середняком, без каких-то особенно плохих или хороших сторон. Все положительные аспекты игры я нахожу не в глобальных частях, а в мелких деталях, будь то ссылка на прошлые игры или же пара строк из мануала про персонажей. Но такие фундаментальные вещи, как геймплей или сюжет не вызвали у меня каких-то ярких эмоций. В игре много разрозненных деталей, но в совокупности их слишком мало, чтобы создать нечто цельное, уникальное и увлекательное. Плюсы: – неплохо реализованы характеры героев; – набор разных мелочей по лору и не только; – разнообразие завершающих анимаций; – нестандартная обложка; – по большей части неплохая озвучка; – разнообразие игровых режимов; – музыкальная тема «Race to Win»; – реалистичные текстуры. Минусы: – тупейшая цель главного противника; – Emerald Detector; – необоснованно раздутая сюжетная линия.
  12. Спасибо за отзыв!=D Полностью согласна. Флитвей прекрасно смог развернуться на площадке ретро-игр и успешно развивал их идеи, дополняя собственными решениями. Это одна из причин, почему я так люблю эти комиксы. И да, хотелось бы, чтобы IDW тоже с любовью и интересом подошли ко вселенной ежа и начали развивать ее сильные стороны без откровенно глупых ограничений , но, на мой взгляд, там всё от гениальных решений СЕГИ зависит. Что-то мне подсказывает, что снова будет политика в стиле: "слезы показывать нельзя", "проигрывать нельзя", "отношения - нельзя", "погибать никому нельзя" и всё в этом духе. А что тогда "льзя-то"? Но, конечно, хочется надеется на лучшее. Посмотрим, что будет=)
  13. В связи со сложившейся ситуацией у Арчи, мне что-то захотелось снова перечитать комиксы Флитвей, Sonic the Comic. Когда-то давно я уже говорила, что люблю Флитвей больше Арчи-Соника, и это актуально по сей день. Трудно на словах объяснить, почему так получилось, это больше ощущение, особенность моего восприятия. Если вкратце, то Флитвей покорил меня атмосферой своего мира, настроением, если хотите. Он во многом ассоциируется у меня с первым Эдвенчером: просторный красивый мир покрытый дымкой таинственности. Мир, где цивилизация крепко переплетается с нетронутыми просторами, а мистические силы соседствуют с продвинутыми машинами. Может быть, я соберусь рассказать подробнее об ощущениях от ежиной вселенной Флитвея, или даже решу сравнить свои ощущения от Арчи и Флитвея, но в другой раз. Сегодня же я хотела бы поделиться переводом статьи, которую можно найти в 223 выпуске STC. Может быть, кому-то это будет интересно и пробудит желание прочитать эти прекрасные комиксы целиком. Sonic the Comic Первый выпуск Sonic the Comic вышел в свет 1993г. и сразу же стал хитом. В дальнейшем были проданы 223 выпуска в количестве 5 миллиона копий, но, в конечном счете, мы всё же пришли к финалу. Полный список людей, приложивших усилия к успеху STC, вы сможете увидеть справа внизу страницы. Но сначала сценарист Найджел Китчинг поделится воспоминаниями о своем вкладе в успех Sonic the Comic. Ежиная история! Первый номер Sonic the Comic вышел в свет 29 мая 1993 г. Так получилось, что это совпало с моим Днем рождения, и я всегда видел в этом некий знак. Но не важно, было ли в этом какой-то знак или нет, я и подумать не мог, что мне выпадет шанс писать приключения крутого синего ежа целых семь лет! Мой первый сюжет появился в 4-м номере, и, честно говоря, это была всего лишь простенькая история про соникообразного Бадника. Затем, я написал сюжет для 6-го номера, и это снова была незамысловатая история о том, как Соник атаковал Death Egg, «Яйцо Смерти». В этих двух первых историях было нечто, что мне очень нравилось; между Соником и Тейлсом складывались весьма интересные отношения. Помню, я задавался вопросом, смогу ли провернуть сюжет так, чтобы Соник был грубоват по отношению к Тейлсу. Я желал это сделать, потому что хотел изобразить Соника героем, не лишенным недостатков. Кроме того я прилагал усилия к тому, чтобы мои сюжеты были достаточно серьезными, а не юмористическими. Я знал, что читатели воспринимают Соника серьезно, независимо от того, насколько миловидно он выглядит. Милый или нет, он всё равно остается героем. Но после первых двух историй мне вдруг стало очевидно одно – у меня больше нет идей по поводу Соника. Дальнейшее написание сюжетов казалось невозможным. Прорыв Но в это время произошло два события. Первое – у меня состоялась встреча с редактором Ричардом Бартоном, где мы обсудили новое направление для комикса, где Роботник стал бы диктатором Мобиуса, а Соник сформировал бы команду борцов за свободу. Вот так неожиданно появилась возможность развивать сюжет и делать его интереснее. Второе – появление художника Ричарда Эльсона. Уверен, без Рича у меня бы не получилось добиться такого успеха. Его рисунок был потрясающ – Соник был живым, динамичным,а сюжеты выглядели захватывающе. Мы с Ричем стали хорошими друзьями, и у меня вошло в привычку звонить ему, прежде чем начать придумывать сюжет. Я делал это по двум причинам: в первую очередь, я старался подстроиться под его интересы – ведь нет ничего хуже, чем получить сюжет, который не хочется рисовать. Вторая же причина состояла в том, что мы могли обсудить идеи – до многих сюжетных решений я додумывался лишь благодаря беседам с Ричем. На самом деле, некоторые идеи целиком принадлежали Ричу. Таким образом, после пары неудачных начинаний, Рич и я стали работать командой и делать комикс, которым, думаю, мы оба гордились. Новые персонажи В течении 10 следующих выпусков мы действительно превзошли самих себя. Мы ввели новых персонажей, таких как Братья Марксио и Капитана Пландера, а также персонажей из игр, таких как Эми и Метал Соник (которого мы назвали Металликсом). Сюжетная арка с Металликсом растянулась на 5 выпусков – я уже довольно давно продвигал идею о более продолжительных сюжетах, и это был мой шанс доказать, что они будут пользоваться успехом. Другой сценарист, Лью Стрингер, начал свою деятельность в STC с 30 номера. Лью продолжил мой сюжет, но также нашел свой способ самовыражения: он стал развивать своих собственных персонажей, таких как Метаморфия и Shortfuse (Фитиль). Фитиль, вероятно, был самым популярным персонажем из всех в этом комиксе, и он часто появлялся в сюжетах. Следующим шагом было знакомство читателей с Наклсом, которого мы с Ричем представили в 33 выпуске. Это была ещё одна большая сюжетная арка, которая продлилась до 39 выпуска. В этих номерах меня попросили написать один сюжет спин-офф на 7 страниц – я старался, как мог, но, честно говоря, «Sonic No More» получился не очень удачным. Но всё пришло в норму со следующим сюжетом – вольный адаптацией самой свежей сониковской игры, «Sonic And Knuckles». Множество Бадников, Остров в небесах и Изумруды Хаоса. Из встреч с поклонниками я знаю, что этот сюжет оказался очень популярным. Эпический сюжет И вот мы подошли к сюжетной арке «Brotherhood of Metallix». Мне очень нравилось писать её. В основе истории лежала идея о том, что Металликс создает роботов, подобных себе, и направляет их против своего собственного создателя, Роботника. Эта была большая арка в двух частях; между ними было четыре эпизода «Project Brutus» за авторством Лью. Эта арка оказалась одной из самых популярных среди его работ. Сюжет про Металликса был поделен на 10 частей. В истории появились Хаотиксы и больше путешествий во времени. В общем и целом, эта была эпическая история. Никто изначально не планировал её в 10 частях; я и сам сомневался, но мой редактор тех лет, Дебора Тате, была уверена в успехе. Вслед за этим шли несколько несвязанных сюжетов, но с ними я справился лучше, чем в прошлый раз. На самом деле, парой из них – «Smokey And The Badnik» и «The Big Decision» – я даже горжусь. Другой сюжет касался Поркера Льюиса, у которого случился нервный срыв. Одна из важнейших мыслей, которую я всегда держал в голове при создании сюжетов для Соника, состояла в том, что мы должны показывать некие последствия от постоянного противостояния с Роботником. Нам раз за разом нужны было придумывать события, которые значительно влияли на героев и не проходили бесследно. В 80-ом номере была опубликована первая часть «Running Wild». Три части из этой арки плюс следующие три из серии «Heroes And Villains» составили один из моих любимейших сюжетов, в котором Соник был разделен на двух персонажей – самого себя и злобного демонического себя, Супер Соника. Рич внес большой вклад в эту арку. Я не всегда могу вспомнить, кто из нас придумал ту или иную идею, но я точно помню, что эта была идея Рича – разделить Соника именно таким образом. Он также придумал войско из злодеев, для которых мне осталось только придумать личности. Выпуск 100 Мы стремительно приближались к сотому выпуску. Я писал свои эпические сюжеты, а Лью придумывал совершенно новые приключения Соника. Он подарил нам целую плеяду различных персонажей и событий, включая «Game Over», которую я считаю одной из лучших его арок. Всё это время я в основном рассказывал о своем опыте, потому что, понятное дело, я помню это лучше всего. Так или иначе, я хотел, чтобы сотый номер был чем-то особенным, не просто большой историей, но чем-то, что действительно изменит всё. Меня всегда беспокоило, что независимо от того, сколько раз Соник побеждает, Роботник всегда остается сильным врагом и диктатором Мобиуса. Вероятно, пришла пора изменить это. Итак, в сотом выпуске Соник наконец побеждает Роботника. Лью и я объединили все сюжеты, относящиеся ко вселенной Соника и придумали историю, которая занимала целый номер. Двое сценаристов и четверо художников, работающие над одной историей – то ещё испытание, но в целом работа шла гладко. Дебора Тате даже позволила мне нарисовать последнюю часть сюжета. Рисунок там далек от идеала, но у меня всё-таки получилось!.. Следующая большая арка от меня и Рича была о нашем с ним создании, The Drakon Empire. Оглядываясь назад, могу сказать, что мои идеи по поводу The Drakon Empire были, вероятно, слишком амбициозными. Однако у нас все равно получилось несколько историй, которыми я очень доволен. The Drakon Empire стали основными противниками героев, а Роботник переместился на позицию персонажа, пытающегося управлять ими. У него это почти получилось, когда он обманом попытался заставить их добыть ему Изумруды Хаоса. Он использовал мощь Хаоса, чтобы стать богом, но, разумеется, всё пошло совершенно не так. Джонни Лайтфут Новый редактор, Энди Диггл, спросил меня насчет идей на следующие десять выпусков. Мне ещё никогда не давали столько свободы, и впервые за всё время я мог планировать на будущее. Самой спорной моей идеей была идея исключить Джонни Лайтфута из игры. Поймите, я ничего не имею против Джонни, но я хотел написать сюжет, где один из героев не переживет ещё одной битвы. Это была самая темная из всех арок истории Соника. Монстр Хаос был устрашающим, и Соник попал в по-настоящему тяжёлую ситуацию. Сюжет очень бегло опирался на события новейшей игры («Sonic Adventure» – прим. переводчика), но большую часть происходящего придумали мы с Ричем. Мне предстояло написать многое из того, о чем я давно мечтал. Мне было очень приятно наконец рассказать, откуда взялся Наклс и показать его древнюю расу ехидн. А ещё я, наконец, смог укрепить сюжетную линию про Супер Соника. Этот сюжет в десяти частях был прекрасным завершением моей семилетней истории с ежом, и я очень благодарен, что в прошлом мне дали эту возможность. И вот Sonic the Comic подошел к своему последнему выпуску. 223 номера (почти 9 лет публикации) действительно невероятное достижение, и я могу гордиться тем, что принимал участие в создании этого успеха. И вы, читатели, тоже должны гордиться своим участием. Это прозвучит шаблонно, но без вас у нас бы ничего не получилось. Найджел Китчинг Читала я эту статью, переводила, а сама удивлялась. Удивлялась, с каким интересом и серьезностью подходили авторы Флитвейских комиксов к своему детищу. Мне хочется обратить внимание на то, как сценаристы и редакторы относились тогда ко вселенной ежа. Они хотели развивать персонажей, развивать историю, делать ее насыщенной, а самое главной – серьезной. Он хотел делать истории серьезнее, потому что видел, что и читатели воспринимают Соника серьезно. «Серьёзной» в смысле восприятия, чтобы читатели верили, что герои – живые, а обстоятельства – опасные, и что здесь нет места шуткам–прибауткам только потому, что герои – милые зверюшки. И это было в 90-х, когда в самих играх и сюжета-то толком не было! Как по мне, так всё это – показатель того, что Соник мог быть воспринимаем всерьёз как авторами, так и зрителями. Он мог и в драматизм, и в эмоции, и в приключения, и в брутальную крутость. Хотелось бы и сейчас видеть столько же участия и интереса у создателей Ежа, сколько их было в 90-е у авторов этих комиксов.
  14. Заставка выглядит отлично. Вот тот самый Соник из 90-х - активный, живой и отчасти агрессивный в своей динамике. Очень напоминает и CD и OVA. Приятно. Хотела бы я радоваться в полной мере, но, зная, что это (пока) только капля в море уныния, то становиться скорее грустно. Почему нельзя делать Соника и Ко всегда крутыми? Почему по соседству с этим великолепным анимационным выступлением (уж не знаю, что там будет дальше) нас ждет дерево-Соник и прилипший-Тейлс из Форсес? Впрочем, меня снова понесло. Анимация отличная, несомненно. И мне бы хотелось, чтобы это было первым шагом на пути к возвращению Ежиной брутальной крутости.
  15. Да, кстати, "Обо мне" хотелось бы впереди видеть. Когда заходишь на страницу к человек - интересуешься им в первую очередь, а не его сообщениями (сообщения мы и в темах прочтём). Всё-таки у нас тут форум, а не социальные сети (хотя ими здесь теперь попахивает, что это не очень приятно).
  16. Только одна просьба - убрать белизну. Ну может быть можно как-то разделить цветом фон сообщения и инфы о юзере(что слева). А то это выглядит как папка в какой-нибудь седьмой винде и ей подобных... Аж глаза режет. К остальному можно привыкнуть.
  17. Несомненно, как и в каждом поколении :) Мне тоже этот тукан понравился, а еще лошадь-тяжеловоз Мадсдейл и Ликанрок. Комала милый, но слишком... пассивно привязан к дереву, что ли. А мы и не говорили, что первое поколение - сплошь звери. Но даже на глаз видно, что звероподобных тварей там больше всего :) В остальных зверей меньше, а вот всяких Маков и Волторбов - куча. И еще проблема, на которую я уже указывала - и зверики зачастую удаются непривлекательными. Далеко не каждого хочется схватить с собой в команду :shout:
  18. Что ж, тоже влезу в разговор и расскажу о своем опыте. Я напротив - сериалом в свое время увлекалась не больше, чем другими ( а то и меньше - Все псы попадают в рай и Охотники за привидениями мне нравились намного больше). Смотрела, как и все остальные сериалы. Да и в сериале меня Команда Р интересует больше, чем Покемоны :notooth: Фишки были, но немного, я ими не сильно интересовалась. Хотя у меня были любимые - например, большая фишка нестандартного размера с Райчу. Из полнометражек очень нравится первая, но, впрочем, я смотрела не все. А к играм я пришла внезапно. В какой-то момент осознала, что надо их испробовать, понять - что же такое эти "Поке-игры"? И оказалось, что это очень и очень годная вещь, к которой приятно возвращаться. На сегодняшний день я прошла FireRed, SoulSilver, OmegaRuby, Y и Sun в процессе. Стараюсь не спешить, проходить размеренно, в разное время. Поками надо наслаждаться по чуть-чуть, иначе глаза и голова замылевается. И так приятно подбирать себе желаемую команду (обязательно до середины игры), подбирать заранее имя и потом искать подходящий характер под это имя. Хотя первые две игры я в первое прохождение прошла совсем без имен, но с именами куда веселее, ассоциации, все дела. Хм... интересно, сколько людей, играя в Поков, параллельно "играет" в Fallout или смотрит Slayers посредством имен?... Что же касается поколений... Не могу сказать, что у меня синдром утёнка, и что я хватаюсь за первый ген как за что-то особенное. Но он был, несомненно, наполнен очень красивыми и приятными покемонами. Многие монстры из поздних поколений вымучены, и либо слишком наворочены, либо наоборот пусты. Самым безыдейным поколением пока мне видится седьмое, кроме как потрясающих стартовиков (все понравились) смотреть там почти не на кого. А самые неприятные стартовики в пятом поколении, когда доберусь до Black/White1-2 - при первой возможности выброшу их в бокс и заменю нормальными. Как по мне, то клепать Поков просто - берешь животных, смешиваешь их между собой или же добавляешь какие-то элементы неживой природы в дизайн -готово :umnik: Но на выходе мы частенько получаем Поке-песочные замки, Поке-ключи и Поке-мечи и всякую шарообразную скучную ерунду. Хочется больше симпатичных животных, чтобы глаза разбегались. Впрочем, в каждом поколении есть те, кто мне нравиться. Мои самые любимые монстры принадлежат первому и третьему поколению - это Мяут и, конечно, Зангус. Еще очень люблю Лукарио, Люксрея, Литтена, Блейзикена, Абсола, Райчу, Талонфлейма, Пайроара, Пангоро. И, так или иначе, нравятся любые покемоны, в которых хорошо (ОЧЕНЬ хорошо) узнаются кошки, собачки, лошадки и прочее пернато-меховое зверье.
  19. А вот этой команде действительно хочется пожелать удачи и развития. Это благородное дело - грамотно продолжить старую вселенную. С учетом сложнейшего лора - это дело будет непростым. Но фанаты и не с таким справляются. Так что, да, удачи им. Буду следить за обновлениями.
  20. Ну что же сразу так. Я, например, все это прекрасно знаю и понимаю, так же, как и осознаю, что над перезапуском трудилась отличная команда и она старалась (хотя большинство т.н. редизайна выглядит тошнотворно, особенно Салли). Однако это не отменяет того факта, что старая вселенная лично для меня была лучшей, а новая - это подконтрольная, стерильная и очень облегченная версия старого комикса. Ну не могу я любить то, где события не могут нормально развернуться, потому что в сильную драму больше нельзя. Так что... да. Флитвей в свое время тоже закончился - ну и прекрасно. Нужно уметь вовремя закончить, и у Флитвея это очень хорошо получилось, на нужной ноте. То же с Арчи, хотя им стоило это сделать раньше.
  21. Меха-самолет был в геймплее, в одной игре. В катсценах у Тейлса были разные роли и ситуации, а не только роль нерда, способного лишь держать гиганский пульт и выдавать инфу. И да, Тейлс и машины/оружие выглядит куда круче, чем Тейлс-прилипший-к-пульту-задрот. И лис, так-то, больше именно спецом по машинам и их починке был, а не по компьютерным поисковым системам. Но кого это волнует, правда.
  22. Да здесь та же ситуация, что и с играми. Лучше уж совсем ничего не выпускать, чем выпускать всякую ерунду. А комиксы, к сожалению, очень сильно сдулись. Вот если бы их решили закрыть до перезапуска - то у меня бы, к примеру, очень сильно пригорело. А так - даже какое-то облегчение.
  23. Ну и слава богу. Им уже давно пришел конец. Все эти перезапуски, редизайны были такими вымученными и натянутыми по сравнению с историями, которые были до них, что плакать хотелось. И это при том, что самому ежу и компании плакать было запрещено. Искусственное ограничение на самовыражение и эмоции персонажей - это уже признаки нездорового развития и движения по наклонной. Так что пусть. Лучше уж любить, помнить и перечитывать старые сюжеты и наслаждаться лором, чем смотреть, как выжимают последнее из уже мертвой вселенной.
  24. Вот прямо мои слова. Музыкальная тема слегка заинтересовала, но катсцена... Вот дубовая как она есть. Такая же дубовая, механическая, искусственная, как и во всех последних играх. Почему катсцены десять лет назад выглядели так, что от их вида и сейчас визжать хочется? При чем и от движковых, и от CGI. Эти же просто никакущие, и все мои любимые слова про живость и достоверность сюда ни разу не вписываются. Нет, одной песенкой Сеге меня не купить, тем более что и не в ней счастье. ЗЫ Господи, почему Тейлс все последние годы как приклеенный к какому-нибудь пульту? Уже противно на него смотреть. Это что, какой-то особо извращенный способ показать что он "мозг"? Достало.
  25. Ну, к слову, вполне неплохо :yes: Лицо очень выразительное, и я считаю это одним из важнейших элементов, отставленная в сторону нога придает динамики и живости. Немного не хватает уверенности линиям, точности, но это поправимо со временем. Сониковская анатомия в целом неплоха, видно, что работа идет в нужном направлении. Мне понравилось :victory:
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×