Перейти к содержимому

Рекомендуемые сообщения

Игра очень понравилась,автор доделывать её будет,а то очень интересно какй сюжет и будут ли другие уровни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть ли какие нибудь новости?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да проект заморожен или нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока продвигать проект нет времени. Скорее всего, после того как сдам свои ЕГЭ, засяду за него нормально.

И да, сначала мне надо будет придумать нормальный сюжет..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всё в игре отлично!Мне дико понравилось проходить,одно скажу в уровни бы чуть больше всякой фигни типо кустиков цветочков да холмиков,камешков разных добавить и будет ваще атас!Очень понравилась,очень))) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ето чудо а не игра соник милый бадники отличные про "солнышко" могу сказать одно Отлично,Другие игры у мя какаята фигня в другиг играх, бегу а текстуры както смываются или как там называется. в етой игре все наоборот фпс у меня всегда 60-50 держится короче НАСТАИВАЮ НА ПРОДОЛЖЕНИЕ ЗА ЗАКРЫТИЕ ПРОЕКТА ПРИДУШУ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ~:-(  ~:-(  ~:-(  s=)  s=)  s=)  s=)  (troll)  (troll)  (aha)  (yay)  (yay)  (yay)  t:}  t:}  t:}  t:}

  • Дизлайк 15

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ето чудо а не игра соник милый бадники отличные про "солнышко" могу сказать одно Отлично,Другие игры у мя какаята фигня в другиг играх, бегу а текстуры както смываются или как там называется. в етой игре все наоборот фпс у меня всегда 60-50 держится короче НАСТАИВАЮ НА ПРОДОЛЖЕНИЕ ЗА ЗАКРЫТИЕ ПРОЕКТА ПРИДУШУ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ~:-(  ~:-(  ~:-(  s=)  s=)  s=)  s=)  (troll)  (troll)  (aha)  (yay)  (yay)  (yay)  t:}  t:}  t:}  t:}

И обязательно было флудить?

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И обязательно было флудить?

Емммм... Ну игра прост понравилась s=)

 

P.S. меня долго не было был занят майнкрафтом...

Игра нравится говорю трезвым умом: Графика - норм(мой комп больше не потянет  :D ) Управление - удобное...

 

P.S. Мне исполнилось 10 лет 22 числа

  • Дизлайк 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошу прощение за ап темы двухгодичной давности, НО:

Не так давно мне ударила в голову моча идея доделать хоть какими-нибудь костылями эту игру.

Проблема в том, что Никко, главный и - о ужас - единственный кодер команды (из двух человек, огану, тоже, блин, команда), на сiй проект положил большой, длинный и сочный. Что ещё хуже - у меня находится лишь сама игра, которую хоть и можно декомпилировать, но весь остальной софт (конвертер моделей, например - он у меня, правда, был, но скорее всего уже всплыл после переезда на новый винт и двух переустановок винды) остался у него одного.

 

Вопрос: стоит ли игра того, чтобы её долелать? И если её таки доделывать, то примерно в каком ключе - слепить из того, что осталось у меня на винте, или более-менее полноценно её закончить (тут я один уже не справлюсь)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В одиночку и без исходников... даже если примешься за работу, то сможешь ли вообще что-либо сделать с нею до того как забьешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В одиночку и без исходников... даже если примешься за работу, то сможешь ли вообще что-либо сделать с нею до того как забьешь?

Ну, уровней некоторое количество я точно смогу забабашить. Надо лишь разобраться, как в бласт-оф-спиде у тайлов менялись спрайты в зависимости от зон; на крайняк же можно просто продублировать тайлы под новые спрайты.

А вот касательно противников всё плохо - конвертить их мне нечем. :\

 

упд: таки откопал конвертер моделей, так что хотя бы визуально новый контент будет. Если, конечно, руки дойдут)

Изменено пользователем Martin the hedgehog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

упд2: либо у меня криво установлен гамак 8.1, либо лагодромнут декомпилиованый сейв, причём последнее звучит куда вероятнее.

Если последнее, то придётся воссоздать весь сейв целиком (благо там в основном одни картинки да код, копи-энд-паст сделает всё, кроме контента в комнатах, который мне всё равно перепиливать).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра порадовала!Хорошенько убил 10 минут моей жизни.А тут я смотрю продолжение хотя сделать?Я бы поиграл,хороший проект,не плохо бы его закончить!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кхмъ, я тут блуждал по страницам дел давно минувших дней, смотрю - я когда-то отписался, что буду доделывать эту игру.

Думаю, многие уже догадались, но я всё же рассею сомнения: SNA допилен не будет, поскольку мы с Никко собираемся делать другую игру, уже со вселенной Соника не связанную (дабы её можно было продавать). Движок будет готов примерно через полгода, где-то к следующей осени, может быть, уже будет что-нибудь вроде альфа-версии, а там уже и тему о ней запилю...

В качестве утешения замечу, что, с поправкой на вселенную, ГГ и несколько игровых элементов, эта игра будет тем, чем стал бы SNA, возьмись мы за него сейчас. Как минимум в общих чертах.

 

Занавес.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, Никко уже предлагали отказаться от гамака. Ознакомившись с YoYo Compiler, он от гамака не отказался.

Может это и не самое правильное решение, но мне всё равно, лишь бы оно работало хотя бы на 60 кадрах в секунду. Тем более, что графен скорее всего будет крайне скромный, поскольку за всё кроме кодинга и музыки отвечаю я, а у меня уже работа появилась, плюс ещё скорее всего нужно будет идти куда-нибудь подрабатывать... другими словами - графен вряд ли будкт круче, чем в демке SNA.

 

Вообще сейчас рано о чём-либо говорить, сейчас разработка идёт на зачаточной стадии - началась она буквально в прошлом месяце, за это время было сделано очень мало работы. Движок на зайчаточной стадии, вселенная игры ничем не готовее, сюжета нет.

Впрочем, это уже совсем другая история. ©

Изменено пользователем Sirius-R

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не настолько хорош, как кажется на первый взгляд. Лучше подумать еще раз и смотреть в сторону всяких unity.

В сторону юнитей мы уже смотрели.

Он аргументирует свой выбор гамака тем, что "если разгрузить виртуальную машину гамака, то должно потянуть, не ссы, я с гамаком на ты" (цитата крайне приблизительная, но суть сохранена). Он ещё хотел какой-то графический поддвижок сделать специально для этого. За подробностями прошу обращаться к нему (в скайп или на девиантарт - больше он нигде сейчас не обитает), я в этом почти ничего не понимаю.

 

пусть тогда кодер хотя бы запилит интерполяцию анимации. Для морфинга это делается элементарно.

Уже смотрим в сторону скелетных и морфмешей. Вроде должно быть реализуемо... ну, он так утверждает.

Про все остальное могу сказать, что идеи будут появляться по мере играния/допиливания технодемок. В первую очередь короче должна быть готова основа игры, иначе идеи будут сильно расходится с реальными возможностями.

Ничего играбельного ранее, чем через полгода, не будет. Поэтому рано говорить о каких-либо идеях. Так бы я уже давно создал тему о сей разработке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

^ просто он далеко не первый (и наверняка не последний), кто планирует делать что-то серьезное на гамаке, но логично предположить, что другие не пошли таким путем явно не потому что "не осилили".

Ну, мы склонны считать, что мы - упёртые бараны, для которых "юнити лучше подходит для 3D игр" - недостаточно весмый аргумент. :D

Тем более, что гамак лишь с недавнего времени стал приемлимо переваривать 3D графику.

 

Но все же интересно было бы глянуть на хоть один толковый пример 3д в гамаке (с хотя бы вертексным освещением и адекватными требованиями к железу).

Вроде был Project Aurora с хорошей графикой, но поскольку он делался на старой версии гамака (емнип, GM7 или GM8), требования к железу у него некислые. Насколько я понял, производительность 3D графики у GM8 и свежего GMS Pro с YYC - небо и земля, но опять же, я в этом мало что понимаю...

Тема освещения, кстати, пока что не затрагивалась. Сейчас вот спросил, пока что ответ "конечно да"

Я лично не ожидаю от нашего проекта графики круче уровня PSP (а то и PS1), да и никому не советую. Это всё-таки гамак.

 

раз будут скелеты, то на морфинг тогда сразу забить (если только для лицевой анимации), ибо слишком много памяти на него.

Пока ещё не ясно, осилим ли мы скелетную анимацию. Я вот с ней, например, ни разу не работал (что плохо - модельки делать мне).

 

Только тему лучше в первую очередь создавать для забугорной аудитории, но это, как я полагаю, для вас итак очевидно.

Само собой. С буржуев легче выбить деньги на разработку)

upd: В качестве ориентиров мы взяли железо двух пылесосов: его ноута (Intel Core i3-2365M с 4 ГБ ОЗУ) и PGS Lite (Intel Atom x7-Z8750 с 4 ГБ ОЗУ). Да, мне тоже эти требования кажутся нереалистичными, но кто его знает, мб осилит...

Изменено пользователем Sirius-R

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

и как вы собираетесь обходится без левел-едитора...

Уже есть свой собственный редактор карт.

 

...и нормальной системы импорта контента?

...эм? Тут прошу подробнее - я в этом ни гу-гу.

 

3д там всегда было костыльное.

Кэп не дремлет, Кэп не спит!..

Конечно. Просто сейчас оно стало быстрее.

 

более чем нормальное железо, хз че тут может быть нереального. Если для вас это дно, то вы таки зажрались, господа.

То есть это те самые топовые пекарни, которые смогут выжать 60 фпс из 3д игры на гамаке?

 

__________

Не слежу за гамаком, так что мб все мои суждения уже устаревшие.

Ну, Никко работает с гамаком уже где-то 5 лет подряд, так что я склонен ему доверять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

tl;dr: это чтобы импортировалось также, как выглядит в 3дмаксе\блендере и т.д.

Конвертеры, не?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А вообще пусть сам сюда лучше зайдет

"нехочу светиться" - ОП

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хоспаде боже, хорош насиловать труп гамака 3Д играми. Это я (Я!!! Человек, который насиловал этот труп 5 лет! Хотя стоп, даже больше. Лет 8 уже.) говорю как тот, кто истоптал 3Д в гамаке целиком и полностью. Ну не получится сделать нормально без велосипедов, не получится. И даже то, что GMS на это способен ничуть не меняет того, что нужно вертеть свои велосипеды и прикручивать уже не свои костыли.

 

Irrlicht, Ogre (хотя и сложный при глубоком изучении), да даже отечественная разработка, RiBox3D - достаточно просты, чтобы с ними можно было освоиться за пару недель.

 

БРОСЬТЕ ГАМАК. Для 3Д игр он НЕ ПОДХОДИТ. Ни. Кап. Ли.

 

А теперь по сути.

 

Project Aurora использовал простую покадровую анимацию. Без скрипта для экспортера моделей тут делать особо нечего - задолбаетесь перегонять каждый кадр. Я сам об это споткнулся, когда делал первый билд Secret Of Maria.

 

О скелетной анимации без теоретической и практической подготовки можете забыть - ее даже опытные программисты не всегда могут реализовать. 3Д трансформации, транспонирование матриц, структуры данных и кватернионы вам в помощь, если есть желание. Впрочем, для этого есть фреймворки.

 

Морфинг проще, и в какой то мере даже гибче. Главная проблема - уж дюже много памяти жрет. Алгоритмы сжатия данных вам в помощь - разжимать данные на лету компьютеры потянут.

 

Тени делать исключительно лайтмапами. Никаких крашенных вертексов - бессмысленная трата памяти и мощностей. До шедоу мапов вам, пожалуй, далековато, хоть GMS и умеет в них, поскольку шейдеры таки прикрутили.

 

Главный тупик здесь именно гамак. Сколько в него ни накручивай, ни нормальных коллизий (хотя, алгоритм SAT прикручивается идеально и с некоторымми бубнами работает без особых потерь в ФПС. проверенно), ни нормальной анимации не сделать. Единственный проект, который смог, на моей памяти, это Celaria, и тот использует только морфинг и кубы в качестве коллизий. Вот вам мой совет - используйте готовые фреймворки для нормальных языков программирования. Или вообще чистый ОпенГЛ. И когда поднатореете в 3Д математике и 3Д программировании, тогда можете за коммерческие проекты браться. Для коммерции гамак исключительно 2Д. Ни больше ни меньше.

Изменено пользователем Джанкер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Irrlicht все еще жив и развивается. Ogre вполне себе адекватен, что вполне себе доказывается вполне себе коммерческими проектами.

Про "правильное" ооп дальше даже читать не стал. Глупость.

 

Да, из кейфреймов. Но вот только не везде они интерполируются. Я именно анимацию без интерполяции имел в виду.

 

Сделать скелетку без знаний всех сложных слов невозможно. И иерархия из всего этого самое простое. Знаю, пробовал. Хотя, может, это я дно?

К слову, inb4 означает "жду". Ты ждешь от меня пруфов, что я знаю свое дело в теме со скриншотами?

 

Смысл сжимать? Да, пусть лучше в памяти будет 100 несжатых кадров вместо 1 несжатого и 99 сжатых.

 

Чем тяжелы? Один лишний параметр в данных о вершине это минимум 3 int значения, то есть 24 байта. На вершину. Думаю, не стоит объяснять, чем чревато использование этих байтов на, скажем, 10000 вершин. И это только в среднем (если делать как следует).

 

Да, обычные текстуры. Вот только, увы и ах, гамак не поддерживает мультитекстурирование без шейдеров. А динамику и даже полудинамику без них вообще не сделать. И шедоумапы, если что, это исключительно динамика и требуют рендера буфера глубины, который, ойой, не срендерить без шейдеров.

 

Фундаментальные вещи это и есть теория, але, папаша. Теория и то, как ее реализовать на практике. То, как хранить данные о моделях, то, как реализовывать базовый функционал - это и есть фундаментальные вещи. Уж совсем не то, как добавить персонажа на уровень.

Изменено пользователем Джанкер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вбрасывай. Но мне тогда интересно, а как ты будешь делать сложную игру без ооп? Функциональным программированием? Могу подкинуть 3д движок на хаскелле.

 

Вообще то имелось в виду именно использование того, что подразумевается под этими терминами. Можно мне в студию легкий пример реализации скелетной анимации, где самое сложное это иерархия?

 

"inb4 is followed by a word or short phrase that the user knows will eventually appear in the topic conversation."

Ответ на ожидаемый вопрос? Ээээ... Дааа...

 

Иерархия... Сложно расположить джоинты в порядке их наследования? Обновил торс, вот тебе и готовая матрица преоьразования для всех потомков. И ничего сложного.

 

Сжатие "для особых" - кто то заставляет разжимать все кадры подряд? Или это теперь обязательное условие для работы анимации? Разжал один - стер из памяти предыдущий. Потери в производительности на среднестатистическую модель с морфингом минимальны. Особенно с современными процессорами.

 

Меня вообще 3д игры на гамаке не особо беспокоят, ибо я уже высказал свое отношение к велосипедам - мне хватило своих экспериментов.

 

В гамаке 8.1 Дикс 8, причем, старой версии. Как с этим обстоят дела в студии хз, поэтому по поводу производительности могу ошибаться. Но таки память жрет, ибо отрисовывать надо не один блок в 10000 вершин.

 

О да, можно. Запекая. Или отрисовывая одну модель два раза.

Простите, мы используем современные технологии или велосипеды создаем?

 

По поводу шедоумапов ладно, соглсен, контекст. Но в основном таки динамика.

 

Ух ты. Я оказывается высокомерен, если говорю о том, через что прошел, и через что не советую проходить? Вот черт.

 

И с каких пор законченные игры это показатель? Можно мне ссылки на твои игры без ооп и с простой скелетной анимацией?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я разрабатываю исключительно для пк. Мне можно использовать "неправильное" ооп?

 

По ссылке ни слова про сложность реализации. Кстати, и ни слова про иерархию. Как и про вычисление тех же кватернионов.

 

Всех потомков можно расположить в массиве (или векторе, кому как удобнее) по порядку. Торс-голова-плечо-предплечье-ладонь. Прогнал обновление один раз и получил актуальные матрицы для всех костей или джоинтов. Что тут сложного никак в голове не уложу.

 

100500? У меня моделька на 3000 вершин с разжатием не отнимала больше, чем 5 фпс. Само собой, что если таких моделей много это накладно, но для других моделей никто не мешает делать поменьше кадров. Кстати, гм 8.1 в производительный морфинг не может. Но просто в морфинг может.

 

Возможно и был. Суть немного не в том. А в том, что цветные вершины делу особо не помогут, если есть лайтмапы для статического освещения.

 

В случае тайлов остается только второй способ (самое забавное, z-fighting я поборол путем хака с режимами смешения)

 

Старый графон более менее сносного качества сделать на гамаке сложно. Можно, но сложно. И на мой взгляд не стоит оно того.

 

В таком случае порошу и тебя сбавить тон высокомерия. А то от тебя так и разит аурой "я все знаю, а вы не знаете ничего".

 

То, что я советую подтверждают многочисленные мануалы по тому же 8 dx.

 

Эээ не, коллега. Ты первый начал, ты и покажи. Мне то есть что показать, как на иррлихте так и на опенгл. А тебе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я просто не представляю другой удобной парадигмы для моделирования мира. Таки обьекты.

 

В таком случае сложно судить что то по данной ссылке.

 

Вся информация должна в любом случае обновляться от предка к потомку. Вся дополнительная инфа к этому относится слабо. Иерархия создана, она позволяет получать актуальную инфу. Рекурсивный поиск по дереву никто не отменял.

 

Костыльный геморрой, да. Поэтому я и отказался от этого в пользу скиннинга. Но если делать исклбчительно морфинг без костылей не обойтись.

 

Возможно. Спорить не буду.

 

Значит игра была не очень хорошо оптимизирована. Мои простенькие эксперимента на ультимейте не выходили за рамки 50 мб.

 

Принято. Прошу прощения, если у меня и правда были нотки высокомерия, но это не было целью.

 

Ну как бы речь была про гм. А гм это дикс 8 и самые базовые фичи. Если реализовывать на нем, то почти все с нуля, как на чистом дикс или гл.

 

Поделия на гм есть в жтом же форуме в теме под названием Secret of Maria. Поделия на иррлихте и опенгл таки могу только по приезду домой скинуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хоспаде боже, хорош насиловать труп гамака 3Д играми. Это я (Я!!! Человек, который насиловал этот труп 5 лет! Хотя стоп, даже больше. Лет 8 уже.) говорю как тот, кто истоптал 3Д в гамаке целиком и полностью. Ну не получится сделать нормально без велосипедов, не получится. И даже то, что GMS на это способен ничуть не меняет того, что нужно вертеть свои велосипеды и прикручивать уже не свои костыли.

Не пойму о каком 'трупе' идёт речь. ГМ8, который?

ГМС, вроде как жив, и в относительно нормальном состоянии прибывает.

Ты не поверишь - я тоже истоптал 3Д в гамаке целиком и полностью и тоже прекрасно знаю его возможности.

 

Irrlicht, Ogre (хотя и сложный при глубоком изучении), да даже отечественная разработка, RiBox3D - достаточно просты, чтобы с ними можно было освоиться за пару недель.

Irrlicht - это который был с демкой, где монстр из дума плясал?

Ogre - знаю, пробовал. Такой громадины мне не нужно.

RiBox3D - это что за покемон? Читаю - 'на-на-на.. с закрытым исходным кодом'. А.. Всё ясно. Мы вам позвоним. Всего доброго.

Помню ещё был какой-то Ultimate3D. Но это совсем бред какой-то.

 

БРОСЬТЕ ГАМАК. Для 3Д игр он НЕ ПОДХОДИТ. Ни. Кап. Ли.

Я. ЗНА. Ю.

 

Project Aurora использовал простую покадровую анимацию. Без скрипта для экспортера моделей тут делать особо нечего - задолбаетесь перегонять каждый кадр.

Это да, нагемороились разрабы прилично. Бедняги делали на ГМ8 (или даже 7)..

 

О скелетной анимации без теоретической и практической подготовки можете забыть - ее даже опытные программисты не всегда могут реализовать. 3Д трансформации, транспонирование матриц, структуры данных и кватернионы вам в помощь, если есть желание. Впрочем, для этого есть фреймворки.

Вот тут мне реально стало страшно. (сарказм)

Скелетная анимация - пройденный этап. Я это уже реализовывал (но не для себя). Конечно, без всяких заморочек типа блендинга и различных типов интерполяций между кейфреймами, но в сё же - абсолютно ничего страшного в этом нет, и всё вполне реализуемо.

Единственное, я бы хотел это закрепить, а апгрейд для гамака - хороший повод это сделать.

 

Морфинг проще, и в какой то мере даже гибче. Главная проблема - уж дюже много памяти жрет. Алгоритмы сжатия данных вам в помощь - разжимать данные на лету компьютеры потянут.

Морфинг - вообще изи. Однако необходимость заморачиваться с сжатием данных весьма сомнительна. Но если приспичит - разберусь.

 

Тени делать исключительно лайтмапами. Никаких крашенных вертексов - бессмысленная трата памяти и мощностей. До шедоу мапов вам, пожалуй, далековато, хоть GMS и умеет в них, поскольку шейдеры таки прикрутили.

Ну, лайтмапы я и хотел замутить. Однако, после и шедоумапы было бы неплохо попытаться реализовать.

 

Главный тупик здесь именно гамак. Сколько в него ни накручивай, ни нормальных коллизий (хотя, алгоритм SAT прикручивается идеально и с некоторымми бубнами работает без особых потерь в ФПС. проверенно), ни нормальной анимации не сделать.

С чего ты это взял?

Или ты рассматриваешь только гм-скрипт?.. ооо.. тогда понятно. Костылизм на гм-скрипте - вещь 'гениальная', конечно, но я не настолько извращенец.

Гамак - это грёбаная виртуальная машина. А виртуальная машина НЕ ДОЛЖНА заниматься сложными вычислениями, к тому же это чревато потерей производительности. Гм-скрипт стоит использовать исключительно для построения игровой логики и организации игрового процесса. Ни больше. Ни меньше. Более сложные вещи НУЖНО заворачивать в DLL-ки и цеплять их к проекту.

 

Вот вам мой совет - используйте готовые фреймворки для нормальных языков программирования. Или вообще чистый ОпенГЛ. И когда поднатореете в 3Д математике и 3Д программировании, тогда можете за коммерческие проекты браться. Для коммерции гамак исключительно 2Д. Ни больше ни меньше.

Спасибо за совет. Но я уже этим уже более-менее занимаюсь.

Однако, почему же я вцепился за гамак, хоть и сам прекрасно понимаю, что он не обладает возможностями для создания нормального 3Д?

Фишка в том, что, мне интересно его 'апгрейднуть'. Я знаю, были всякие Xtreme3d и Ultimate3D, но во-первых - это не то, а во вторых - я хочу свой костыль-велосипед! (И на это есть свои причины.)

И вопите вы сколь угодно, что он не подходит для 3Д. Мне всё равно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Гамак - это грёбаная виртуальная машина.

Я умер. Как можно было игровой движок со встроенным интерпретатором скриптового языка назвать виртуальной машиной - я даже не знаю.

Гамак даже в плане складывания всего и вся в один пакет - не виртуальная машина. Хотя бы потому что гамак далеко не запускает все проекты на нем в обособленной среде. У него есть отдельная директория, в которую он все распаковывает при первом запуске.

 

 

Фишка в том, что, мне интересно его 'апгрейднуть'. Я знаю, были всякие Xtreme3d и Ultimate3D, но во-первых - это не то, а во вторых - я хочу свой костыль-велосипед! (И на это есть свои причины.)

И вопите вы сколь угодно, что он не подходит для 3Д. Мне всё равно.

Когда то я тоже так думал. Пока не получил стрелой задумался над тем, что надо бы делом заниматься, а не велосипеды строгать.

Изменено пользователем Джанкер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за внимание. Сейчас, должно быть, будут убивать...

*пошёл писать завещание*

 

То, что игровые конструкторы вроде гамака и юнити являются виртуальными машинами - насколько я помню, изречение ещё одного диванного эксперта по игровым движкам, с которым мы общались до этого.

 

Мы уже рассматривали до этого кандидатуры юнити и UE4. Точнее, рассматривал ОП - кодингом заниматься ему, и я считаю, что ему виднее. Но UE4 забраковал даже я ввиду его тяжеловесности.

Хотя конечно, с моей колокольни юнити наверняка подошёл бы больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Моц внутренний специалист по виртуализации негодует...

 

Ладно, фиг с ним. Но данные движки даже близко не виртуальные машины.

 

Уе4 для совсем любительских целей не то что тяжеловес, он Халк. Юнити, конечно, не легче, но все таки нацеливался на инди с самого начала, так что с ним попроще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×