Перейти к содержимому

3DI70R

Пользователи
  • Публикации

    77
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя 3DI70R

  1. Фигасе плохая 0_о. Кому как а мне игруля очень понравилась. Почти вся графика собственная, у игры есть свой саундтрек, есть свой стиль, да к тому же реализована фишка с перемещением во времени аля SonicCD. Чего же еще нужно для хорошего проeкта? Уровень тоже очень понравился. Геймплей какраз почти как в вышеупомянутом SonicCD, платформер преобладает над скоростью. Музыка тоже очень подходит к геймплею+уровню. Единственный минус, это что этот их сенсор который определяет раздавлен ли игрок или нет часто сбоит. А разве в остальных фан играх разрешение окна не такое же? Это не делает игру хуже, даже наоборот. Это особенность уровня, и тут уже придраться ни к чему нельзя, кому как а я видел мало фан игр где были уровни почти полностью залитые водой. Игра судя по всему пытается подражать классике, посему он не чётко выражен. Но уверен у игры такого уровня сюжет есть.
  2. Ну есть такое понятие "На вырост", в идеале чем больше FPS при обсчитывании кода, тем лучше, значит он меньше ресурсов пожирает.Например сегодня наконец дописал код считывания скелетной анимации, при работе выдаёт ~2300 fps (ds_grid и вправду быстрей массивов), хотя ранее выдавал всего 700. Не, конечно 700 тоже хватало с головой, но уже на поздних стадиях разработки может возникнуть такая проблема когда то что ты делаешь начинает потормаживать, посему оптимизацию лучше провести сразу. И на полную мощь. Нее, я скачал чтобы оценить, юзать я не буду, моему проекту система освещения врядли понадобится. Но тот кто будет использовать скорей всего так и сделает,
  3. Посмотрел, ощущение двоякое С одной стороны всё реализовано довольно здорово. С другой - то что она до жути медленно работает. В стандартной комнате на своём компе получаю максимальный FPS - 140, увеличив количество обьектов до 200, получил всего то 25 кадров в сек. Не айс. В общем для игр пока мало пригодно, ибо жрёт ресурсов чересчур много. Какбэ оптимизация явно не помешает. P.s - AmdAthlon3500 (2.2ghz)
  4. Да это я уж к тому времени понял, пытался делать по всякому, тщетно. Ну ладно, видимо я зашёл в тупик, постараюсь переделать систему для работы с дата структурами (ds_grid вроде то что мне нужно), гдето даже читал что они быстрей работают чем Массивы. Но вот будет ли работать такая система быстро при загрузки информации для кадра - вопрос...
  5. У меня тут собственно такая вопросина возникла: Сейчас пишу скрипт для загрузки скелетных анимаций из массивов - scrAnimateSkeleton(название анимации,кол-во костей), и по идее название массива совпадает с названием анимаций. Но если придать аргументу0 значение например anim_idle, дабы на выходе получилось например anim_idle[1,11], ничего не произойдёт, скрипт возвратит animation_bone_scale как anim_idle[0,0]. for (i=1;i<=argument1;i+=1) { animation_bone_rotate[i]=argument0[i,frame*10] animation_bone_scale[i]=argument0[i,frame*10+1] ........ } Я знаю что есть функция считывающая из 2D массивов, такая как variable_local_array2_get, но она слишком медленная, и её использовать не хотелось бы. При обсчёте 20 костей: Без неё - ~2000 fps с ней - ~700fps Как видно при её использовании скорость падает в ~2.8 раз, а скорость крайне не хотелось бы терять, учитывая что еще по крайней мере будут 2 таких же по трудности реализации системы. Так вот: Можно ли как нибудь извратится и считать из массива данные используя лишь одно только название, и не прибегая к использованию функции variable_local_array2_get ? (разумеется если этот способ быстрей чем функция)
  6. Охтыжблин! это действительно выдающаяся поделка! 10/10 фанфары, аплодисменты! А если серьёзно, я снова задам этот вопрос: Сам то на что оцениваешь то что ты сделал? Ёмое пока не появится хоть что-то, что может привлечь игрока, смысла выкладывать ЭТО нету.
  7. Скачал -> Пустил DX -> Пустил трейнер -> Загрузил сохранёнку -> Нажал Ctrl+S -> Краш в виндус. А уж о причине вылета я особо не парюсь, вылетела и вылетела. DX меня никогда не цепляла (как и остальные 3D игры о сонике), такчто копаться выискивая причину я не буду. Да и не зачем, скорей всего "другая версия игры - враг трейнера"
  8. Может стоит не всякими трейнерами увлекаться а поучить основы русского языка? Ей богу, толку явно будет больше. Да и стоило ли создавать темку ради какого-то трейнера? P.s - а тут максимум что с темой могут сделать - это закрыть? Помоему тут больше половины тем в разделе под снос, да и чище станет.
  9. Спасибо поржал, стоило ли открывать новую тему в которой очередное выпрашивание чего либо? К тому же все програмы и как ими пользоваться имеются в FAQ. Да и сомневаюсь я что хоть чтото будет сделано... P.s 0_o
  10. Эм не думаю что в игре очень важно то на чём она сделана, если это действительно хорошая игра. Ведь главное не инструментарий, а талант разработчика. Без таланта будь хоть у тебя Unreal Engine 3 ничего не выйдет. А вобще помнится тоже ставил этот самый Scirra Construct, полазил в нём минут 20 и вернулся к Game maker, он родней На скрине ничего толком понять нельзя... /* оффтоп - а что выходит что я здесь почти единственный фангейммейкер который всю графику с нуля рисует? 0_о ( тема с прототайпом будет скоро, а кто хочет оценить хоть чтото - Анимация лого(без персонажей) ) */
  11. Amd Athlon 3500+ (2.2ghz), 1.5 гб оперативки, Ati Radeon 2600HD (или кактотак). WindowsXP Фпс был на уровне 17-20. Вобще, в технологическом плане это довольно здорово для Game maker. Графическими настройками игрался, производительность повысилась на 1FPS, графика просто ужас как ухудшилась а эффекта 0, тоесть графическая часть какбы и не тормозит. Тут уж оптимизация кода вам в руки товарищ :) (или списываем всё на ОС, хотя помойму это бред) Поржал с врагов, при гибели они наезжают на голову, по виду напоминает "Жрат твоя мозк". Кстати а почему у двиги язык по стандарту стоит английский когда можно поправить на русский? :? И как обычно отписываюсь о багах: Потеряные кольца нельзя поднять, тоесть они звякая исчезают, но ожидаемого увеличения колец в кармане на 1 не происходит. После своей смерти можно лёжа орать GOGOGOGOGO и всячески делать подобие SpinDashа, но безрезультатно. Roll можно сымитировать, СОВСЕМ ЧУТКА разогнавшись, нажав и держа mouse1 и W, если во время выделывания пируэта соник остановится, то следующим действием будет Spindash, который быстро перейдёт в Roll, причём этому самому Rollу можно придавать скорость не отпуская W. Помоему этот баг нужно переделать в фичу, сделав так чтобы на скорости можно было превращаться в клубок и катится снося всех на пути и отскакивая от стен. В самом начале за спиной уничтожается сфера с кольцами (не знаю как она называется), стоя на месте уничтоженной сферы и пытаясь запрыгнуть Hommingом на пружину задеваем о край земли и проваливаемся в стену.
  12. Пост запоздалый по причине вчерашних сбоев на сайте, но всёже выскажу мнение: Уже по описанию было ясно что автор просто взял пример (написанный естесно каким нить хорошим кодером, ибо создание приложений клиент-сервер да ещё и с хорошей синхронизацией это трудноватое дельце), и сменил спрайты на сониковские, ибо для игры над которой корпел много времени (да хотябы больше 2х недель) хочется сделать хорошее описание, дабы представить её игроку. Да и к тому же если бы он смог создать систему сетевой синхронизации (с нуля естественно), то игру в таком виде тоже врядли бы выложил (если есть навыки в кодерстве, то почему бы и не сделать хорошую игру?) P.s - И примеры нужны для того чтобы разбирая их понимать как это работает, а не меняя в них спрайты гордится тем что сделал "принципиально новую ©" игру
  13. Скачал, посмотрел, отписываюсь: Первым делом заметил название игры. И оно не соответствует содержанию если честно. Demake - подразумевает состаривание новой игры (Gang Garrison 2 - Демейк Team Fortress 2), тут же скорее не демейк а переосмысление концепции игры (Рпг элементы, прокачка, итд). Главное меню: Если честно непонятно зачем нужны клавиши Fullscren и Window mode, когда можно поместить переключатель между этими режимами. И как обычно в фан играх используется мышка для навигации в меню, причём только в меню, в игре про неё абсолютно можно забыть. У курсора центр расположен посередине, тоесть прямо около угла наконечника (по крайней мере кнопки более охотно нажимаются этим углом, нежели стрелкой.) P.s - Соник обработанный фильтрами красивее не стал... Геймплей: Если бы не было спрайта ГГ и игроку можно было делать его самому, то многие я думаю влепили бы туда марио, ибо получился обычный платформер, нет скорости, нет потери колец при ударе о врага, нет Spindasha даже. Хотя это возможно так и задумано, раз "стиль переделывается под свой" но я сомневаюсь. Свечения, казалось бы фишка-отличие этой игры от других реализована не самым лучшим образом. Например синее свечение на 2ом уровне, находится так далеко от обьекта уничтожения, что даже на 1ый взгляд и не заметно, сделал ли ты чтото или нет. С зелёным свечением тоже проблемы, непонятно зачем нужно жать кнопку ДО того как вошёл в него, ведь иногда когда летишь вниз замечаешь его слишком поздно, и жмёшь кнопку уже когда вошёл в него, с известным результатом.Да и вобще, Зачем нужно использовать для свечений кнопки Z X C V , если в одно и то же время, стоять можно лишь в одном свечении, (по крайней мере в "демо") Иглы почемуто наносят повреждения когда к ним тупо прислоняешься, хотя в оригиналах они колют только если на них прыгнуть. И диалоги не играют никакой роли, что бы ты не выбрал на геймплей не повлияет. Враги: Летающие роботы: Тупо летают туда сюда, вродебы достаточно для того чтобы считаться врагами, но налеплены на уровне в промышленных масштабах, и иногда встречаются штук по 3-6 на коротком расстоянии. Коллизии с ними тоже не особо качественно сделаны, по большему счёту потому, что модель врага находится ровно НАД коллизией, и получается что прыгать нужно не в модель, а в пространство под ней. Особенно противно когда стоишь на земле, чуть выше пролетает такой вот враг, не задевая тебя визуально, но урон получаешь. Стреляющие пушки: Обычные пушки, нечего добавить, но почемуто имеют частоту выстрелов подозрительно совпадающие с прыжками соника, по крайней мере я умудрялся идя вперед налетать на пули не касаясь земли. Босс: Эггман в корыте развёрнут от экрана, и видно лишь его спину, причём летает он лишь вверх вниз, всё это время нужно прыгать на платформе дабы пушки стреляя в соника попадали в него. Незнаю баг ли это, но при прыжке на босса (у которого тоже коллизия сьехала), придаётся очень большая скорость, и от этой скорости улетаешь в горизонтально (!!!) горящщий огонь. В общем босс скучен... Графика: Bloom используется повсеместно, и от его количества иногда хочется протереть глаза, Враги хоть и находятся над чётко видимой платформой, но каким то образом оказываются размытыми, с кольцами та же беда. Я бы оставил блум только на эфекте прыжка соника, в остальном его следует либо уменьшить, либо убрать, потому что от повсеместного использования начинает резать глаза. Иглы находятся на заднем плане внутри кустов их совсем не видно. Вода конечно искажает изображение, но делает это както не особо реалистично, да и с ней имеется неприятный графический баг, когда она касается сторон экрана, то становится видно её изменяющиеся края, я б такого не оставил. Бэкграунд находится слишком близко, дерево после телепорта находится даже ЗА бэкграундом (если судить по движению), это вызывает вынос мозга, и вобще, бэкграунд он на то и бэкграунд, чтобы изображать то что находится вдали, а не быть прилепленым вплотную к обьектам уровня. Платформы выглядят не очень, по одной причине, на них на всех наложена одинаковая текстура, но растянута она по разному, это и вызывает ощущение аляповатости на уровне. И кольца с водой находятся на уровне того же самого бэкграунда, таки их нужно хоть немного приблизить. Левелдизайн: С ним тоже есть проблемы, например почти каждый игрок (я в том числе) увидев воду на 1ом уровне (после пружины которая), попытался прыгнуть туда, дабы оценить как будет плющить изображение, но оценить это не дано, так как на дне находятся шипы, это конечно не грубая ошибка, но помоему на первых уровнях нужно дать игроку посмотреть на всякие фишки, дабы завлечь. (Разрабы типа Valve всегда так делали, и помоему это логично) После кучки зелёных свечений прыгаешь в пропасть, и если ты в эту дыру не прыгнул, то готовься к тому что тебя в низу либо сильно потреплют, либо прибьют. После того как провалится 1ый мост (я почемуто предвидел это), есть лишь один шанс попасть на прыгалку, причём если не попасть на неё, то Slow-Mo не отключится (по крайней мере я с ним бегал), и вы продолжите проходить уровень с этим самым замедлением, причём смерть мне не помогла, помог рестарт. Баги: Раз просили не писать про коллизии отпишу другой баг, на 3ем уровне както вышло так что мост разрушившись заблокировал путь, я тогда над ним в прыжке был. Вроде отписал всё. Итоги: Плюсы: Новая фишка с свечениями. Спецеффекты. 2.5D. Минусы: Куча графических недочётов. Несониковский геймплей. Коллизии врагов. Общая оценка: Если бы не 2.5D, фишка с прокачкой (хотя мне не нравится), и фишки со свечениями, всем было бы пофиг. Такие дела. P.s - Это всё большое ИМХО
  14. А вот с этим сомнения, ибо на скринах 1,3,5 видно что несётся во всю. В любом случае ждём что с этим сделает автор.
  15. Это конечно всё очень прикольно, но мне одному кажется что спрайт для такого экрана большеват? На больших скоростях (если они будут) могут быть проблемы.
  16. Тут уж без global.master не обойтись, так как она разграничивает что должно выполнятся на хосте а что на клиенте Например при создании комнаты, хосту присваивается global.master=true а клиенту global.master=false Тоесть если if global.master=true {выполняем код для сервера} else {выполняем для клиента} также и с управлением, если if global.master=true && player=1 {управление обсчитывается для хоста} if global.master=false && player=2 {управление обсчитывается для клиента} А вобще, онлайн мультиплеер, очень непростая штука...
  17. Если я правильно понял, то ты хочешь изменять клавиши на которых висят действия? В данном случае это легко сделать, алгоритм вкратце вот: Входим в режим отслеживания клавиш -> ждём ввод с клавиатуры -> присваиваем действие нажатой клавише -> выходим из отслеживания. В присоединённом файле пример как я это реализовал. example.zip
  18. Я посмотрел ЭТО и у меня возник вопрос: Ты сам то в сколько баллов оцениваешь то что ты сделал?
  19. ^_^ повеселил, в соседней теме не знаешь чем ром файл открыть а тут на, игру делаешь. Сомневаюсь что будет чтото похожее на игру. (если вобще будет)
  20. Поиграв в игру ощущение осталось смешанным, вот большая ИМХА Размер: Первым что бросается в глаза это размер игры. Вес в 80 мегабайт когда игра содержит всего один короткий уровень, это чересчур. После распаковки выясняется что чуть больше половины игры занимает Аудио. Я конечно понимаю что например в играх серии Gta по традиции музыка на радиостанциях занимает пол игры, но там то всё это предназначалось для продажи на CD, а не выкачивания из интернетов. Музыка: После запуска игры, пока экран ещё чёрный звучит музычка уровня, слушая её представляешь этот самый лес который автор сделал, это безусловно +, так как грамотно подобранная музыка это редкость, в фангеймах обычно слышны запилы Crush40 , или музыка из других сониковских игр, которые частенько оказываются не в тему. Графика: После нескольких секунд загрузки таки появится изображение в чёрном окошке. Графика в игре симпотичная, особенно порадовало что деревья анимированы, какбы колышаться на ветру. И это в прочем неудивительно, игра же создаётся на блендере а это какникак графический редактор, пусть и имеющий возможность создания игр. Геймплей: Таки сделав первое впечатление по графике двигаемся с места. Геймплейная составляющая немного подкачала, контролируется Соник неохотно, скорость набирает быстро, но на этой самой скорости поворачивается он крайне туго. Создаётся ощущение что скорость вобще не нужна, так как уровень построен по типу платформера, ибо нужно расчитывать каждый прыжок. Скорость на уровне можно увидеть лишь в одном отрезке, когда в самом начале отталкиваешься от 1ой DashPanel, но эта скорость какая то фальшивая чтоли... В основном потому, что если бы не расставленные DashPanel то изза этой самой скорости соник свалился бы на 1ом повороте.Кстати музыка очень подходит к геймплею, она такая же неторопливая как прыжки с платформы на платформу. Анимация главного героя: Она мягко говоря не очень, в основном потому что при беге анимированы только ноги. Судя по анимации можно сказать что автор играл в своё время в сеговские игры и пытался сделать Genesis Like анимацию, ибо соник не держит так руки при беге уже много много лет. да и со спины это выглядит не очень. Левелдизайн: С ним проблемы как и во многих 3D фан играх, во многом потому что на уровне КРАЙНЕ легко пройдя большую его часть оступится и начать проходить уровень заново. Это крайне раздражает, особенно при неотзывчивом управлении. Платформы парящие в воздухе похожи на... собственно платформы, обычные прямоугольники парящие в воздухе, както на фоне красивого леса этот кубизм не сочетается. И о багах: Багов в игре достаточно, можно совершить мегапрыжок уперевшись в колонну посередине вращающейся платформы, можно застрять в грибах или в других обьектах набрав большую скорость, можно быть втоптаным движущейся платформой (вверх-вниз) в землю. Баги всегда были и всегда будут в фан играх, но блин, нужно ведь убирать самые очевидные, дабы не портить впечатление о игре. Наигравшись на уровне и узрев надпись металическими буквами END в конце уровня, заметил странную деталь: файл Placeholder_Music.wav который лежит в папке SND Не используется! (либо это я гдето пропустил его, в таком случае прошу прощения за наезд), всё бы ничего но эта монстрятина весит 53мб!!! без него игра очень сильно теряет в весе и при упаковке в архив занимает ~43мб. Я честно говоря надеюсь что это какаято досадная нелепость ©maddyson Теперь взвесим плюсы и минусы: Плюсы: Хорошая графика Звуковое сопровождение Минусы: Несониковский геймплей Баги Дутый размер игры Левелдизайн Общая оценка: Графика и звук создают отличную атмосферу, но исполнение всего остального пока оставляет желать лучшего. В любом случае ждём следующих версий.
  21. Многие кто умеют, искали туториалы, или учились сами, и сомневаюсь что они выпрашивали чо и как делать на форумах... В любом случае юзай програмку Game Maker, с ней прощще всего постигать основы А уж как создать игру это сюда - Клац
  22. Это уже от многих причин зависит. 1 - На чём движок написан (C++, Gmk, Mmf) 2 - Возможности (360* перемещение, загрузка файлов из внешних ресурсов) 3 - Нагрузка на ЦП (тормоза не должны проявлятся) 4 - User-Friendly написанный код (читабельный и грамотно написаный код это залог успеха) 5 - Ну и графическая составляющая (спецеффекты, разрешение, приятность глазу 0_о) Конечно кто умеет писать код тот и сам это всё добавит, но всёже если человек умеет писать код он возьмёт Damizean 360* tutorials и склёпает всё сам. Судя по скрину эмм, кроме спрайта персонажа графика очень схематична (конечно для движка она и не особо нужна, но все-таки лучше бы хоть что-то похожее на уровень нарисовать, дабы видно было потенциал). а так больше по скрину ничего больше и нельзя сказать, геймплей какбэ не чувствуется...
  23. И тут новичков недолюбливают ;), ок ок. Просто я чутка подетальней обьяснил. Лан, урок усвоен, впредь постараюсь так не поступать.
  24. в таком случае можно сделать так: if room=room1 { действие } if room=room2 { действие } ........
  25. В моём случае такая система анимации нужна по многим причинам, хотябы потому что игру делаю высоком разрешении ([4x] 1280x960), каждый спрайт в таком случае нехило отжирает ресурсы, а мне этого не надо, да и не такой уж я художник чтобы каждый кадр анимации вырисовывать. вобще, если подумать, то спрайт размером 128х128 пикселей имеющий 60 кадров начинает весить 4мб, вкупе с системой Alive (лицевая анимация, которую я наверное сделаю как фичу движка) будет жрать нереально много ресурсов Реализовано. Собственно в этом весь гемор, пока что удалось всё это сделать через sin(), меня конечн это пока устраивает, но таки хочется чего нибудь потехнологичней, так как в игре я стараюсь на максимум выжать из Game Maker всё возможное. У меня 2D игра, мне с этим делом немного прощще. И да, отдельные конечности - отдельные спрайты. Ладно, буду искать дальше как всё это реализовать, идеи есть но сейчас уже поздно, и клонит в сон, утром может быть чтонибудь в голову придёт, альфабеткучтототам от моей игры пока можете не ждать, работы еще кучи, но обещаю, что моя игруля будет очень отличаться от большинства игр на GM. В лучшую сторону.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×