-
Публикации
9 791 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
178 -
Время онлайн
31дни 23час 15мин 19сек
Все публикации пользователя Undergrizer
-
Занятный факт - Рика также озвучивала Банни в японском дубляже Сатама. На самом деле - было бы приятно если бы Рика для одного из будущих Соников озвучила какого-нибудь нового персонажа. И/Или исполнила какую-нибудь песню для японской версии игры.
-
- 14 ответов
-
- star wars
- звёздные войны
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Один из журналистов новостного ресурса GamesBeat взял интервью у Такаси Иидзуки. Тема дискуссии неизменна — это предстоящая игра «Sonic Frontiers». Ваши покорные слуги подготовили для вас новый перевод и данный пост — читайте сами и делитесь информацией с друзьями. GamesBeat: что было сложнее всего при переносе Соника в игру более открытого формата? Иидзука: …и у классических игр про Соника, и у современных проектов всегда присутствовали начальная и конечная точки. Мы помещали Соника «куда-то». И мы знали, куда ему нужно было добраться. И между этими точками мы заполняли пространство платформинговым экшном. С тем дизайном мы могли преподнести высокоскоростной экшн и доставить Соника к цели, вместе с тем позволяя игрокам весело проводить время. Но сейчас перед нами стоит вызов: преподнести тот же скоростной платформинговый экшн в обширном 3D формате открытых зон. GamesBeat: сложно ли определять, насколько быстрым должен быть Соник в такой открытой игре? Иидзука: если замедлить Соника, то теряется сама его эссенция. Мы не могли замедлить его. На самом деле, его скорость не изменилась. И даже буст на месте. Та же скорость Соника, то же ощущение Соника. Мы хотели, чтобы это точно осталось в игре. И мы могли сделать это лишь расширив остров. Вот это было сложнее всего. Нам пришлось сделать очень массивный остров, ведь Соник должен быть быстрым, но нельзя было допустить, чтобы он мог быстренько оббежать весь остров. «Так насколько большим должен быть остров?» — это стало настоящим вызовом. GamesBeat: мы видели зону с лугами на острове. Будут ли локации, выглядящие иначе? Иидзука: события «Sonic Frontiers» разворачиваются на Starfall Islands — это весь мир игры. И пока мы показываем только первый остров. На этом первом острове, в самом деле, есть укрытые травой крутые холмы. Но на нём есть и водопад, и скала, и горы, и другие зоны. Но да, будут и другие острова. Мы не можем пока об этом говорить, но будут острова, которые выглядят и ощущаются по-другому. GamesBeat: в некоторых играх о Сонике присутствует множество элементов истории, в других же — их почти нет. Где на этой шкале располагается «Sonic Frontiers»? Иидзука: во многих предыдущих играх повествование было очень прямолинейным в отношении игрока. Всегда было: «Пришёл Эггман, Эггман сделал что-то плохое, теперь мне нужно что-то сделать, чтобы заставить Эггмана что-то сделать». Всегда был такой прямой сторителлинг, при котором вы пассивно принимали всё происходящее и что-то с этим делали. Повествовательные техники, которые мы используем для «Sonic Frontiers», несколько отличаются. Мы хотели, чтобы вы ощутили всё происходящее так, как это ощутил бы сам Соник — в очень таинственном формате. Вы оказываетесь на острове, но почему вы там? Что это вообще за острова? Это та тайна, которую мы хотим выстроить, и которую вы будете разгадывать, изучая острова. Вы блуждаете по округе, раскрывая всё больше тайн. Вы всё больше узнаёте о том, что происходит по сюжету. Ведь вы идёте и сами испытываете всё, играя за Соника. Мы выводим повествование на новый уровень, и я думаю, что это — главное отличие сторителлинга «Frontiers» относительно предыдущих игр. GamesBeat: музыка тоже отличается в интересном смысле. Обычно, музыка в серии громкая и энергичная. А эта… мягкая и красивая? С чем связаны перемены? Иидзука: она вписывается в историю. Томоя Отани писал музыку для многих игр о Сонике. Значительная часть его работ — в самом деле тяжёлый рок, который должен разжигать кровь. Такую музыку он писал ранее. Но когда он услышал об истории, тайнах и интриге, покрывающих острова, он написал музыку, которая подкрепляла бы этот настрой. Такая таинственная музыка, играющая в сопровождение таинственной истории, очень к месту. Мы считаем, что он проделал великолепную работу по подчёркиванию того чувства тревоги, чувства неуверенности в своих действиях, ощущения всей тайны. GamesBeat: фанаты Соника порой могут быть весьма напряжёнными, весьма «страстными». Бывает ли страшно представлять новую игру, особенно такую отличающуюся от других, как «Sonic Frontiers»? Иидзука: мне всегда интересно наблюдать за реакцией фанатов на анонсируемые вещи. Они, как вы и сказали, люди «страстные». Вспоминая предыдущие игры: первое поколение было сайд-скроллером — классический геймплей серии. Второе поколение — более современный геймплей, начиная с «Sonic Adventure». Сейчас мы делаем следующий шаг. Практически, третье поколение. Мы знаем, что показываем фанатам что-то, что, возможно, в их глазах пока не имеет смысла. Но мы правда хотели обдумать, в какое направление пойдём с Соником на следующие 10 лет. «Какой геймплей мы должны начать выстраивать, чтобы продолжать увлекать людей в будущем?». «Sonic Frontiers» — это шаг на следующие 10 лет. Мы надеемся, что фанаты верят в нас и их радует то, что мы им показываем. Мы уже не дождёмся момента, когда они смогут поиграть в неё и понять, что это за игра. Новость от Sonic and all Characters | Ёжик Соник
-
Издание Variety сообщает, что сериал "Astro Boy " будет перевыпущен в формате 3DCG. Режиссером заявлен Томас Астрюк, автор и режиссер французского сериала "Леди Баг и Супер-Кот". Продюсерами выступают еропейские компании Shibuya Productions и Mediawan's Method Animation. Эти две компании выкупили права на Astro Boy у Tezuka Productions. Планируется выпустить 52 эпизода по 30 минут. Проект станет международным, в том числе будут привлечены аниматоры из Японии. Ну, это должно быть интереснее этого…
-
«Соник и Тейлз едут на подъёмнике над облаками в Hill Top Zone. Поездка на вершину горы может быть долгой, но это не значит, что вы должны добираться туда в одиночку». By Sonic the Hedgehog Official Facebook / Twitter page
-
Культас предположил, что СЕГА решила повторить трюк с первым фильмом. А именно - показать продвинутую версию. Тем самым, убедить фанатов в том, что их слушают. Продолжаем неустанно делиться с вами информацией про «Sonic Frontiers». На этот раз у нас подробности интервью с Такаси Иидзукой для Axios. Иидзука подтвердил, что работа над «Sonic Frontiers» началась в конце 2017-го года с поиска новых идей после того, как они «упёрлись в стену» со старым форматом игр. Удалённая работа над игрой началась в 2020-м из-за пандемии. Поначалу «у команды были проблемы», так как впервые им пришлось работать в таких условиях. Однако Иидзука заявил, что такой формат работы даже позитивно сказался на продуктивности, благодаря безопасному и комфортному рабочему пространству сотрудников, а также благодаря простоте цифровой коммуникации. Работа буквально ускорилась. Однако один недостаток всё же был выделен: при удалённом формате работы всем труднее видеть всю картину проекта: «Если вы просто в команде [в удалённой форме], то делаете свою работу и не имеете возможности посетить другой отдел и взглянуть на его часть работы, так что не все в команде имеют полное представление и виденье того, чем является игра», — говорит Иидзука. Игра не представляет из себя полностью «бесшовный мир» с возможностью пойти вообще в любую точку на карте. Команда Sonic Team, состоящая из 60-и человек, скорее создаёт серию 3D плэйграундов (игровых площадок) на островах с разными тематиками, на которых Соник может бегать, прыгать и сражаться. Но в игре всё ещё будут линейные уровни. Иидзука также прокомментировал недоумение некоторых фанатов по поводу «простоты» показанного: «Это лишь первый остров. Возможно, он мог показаться лёгким. Но в дальнейшем вам понадобится проявлять больше технических навыков, чтобы добраться до некоторых мест». Ещё парочка интересных деталей из интервью Morio Kishimoto для IGN. «Sonic Frontiers» не нацелен на соперничество с играми с «открытым миром». Это всё ещё платформер, главные конкуренты которого — «Марио» и «Кирби». Кишимото заявил, что большинство головоломок опциональны, и основной фокус геймплея всё ещё строится вокруг скорости Соника. Но хоть сами головоломки не будут в большинстве своём обязательны, они всё ещё будут разнообразны и будут требовать от игрока применение как механическо-рефлекторных навыков, так и анализа. Директор игры заявил, что погода будет каким-то образом влиять на игровой процесс. Пока что мы видели только дождь из всех возможных погодных условий, но смеем предположить, что речь в первую очередь об управляемости Соника и его «сцеплении» с поверхностью. Кишимото также подтвердил, что на этот раз сюжет игры будет иметь более серьёзный тон в сравнении с последними проектами серии. Глава Sonic Team Такаси Иидзука в интервью VGC рассказал больше о «Sonic Frontiers», а также выразил мысли по поводу «Sonic Adventure 3» и ремастеров дилогии «Adventure». Как и всегда — потрудились всё перевести для вас VGC: игра ещё в процессе разработки и многие фанаты замечают технические проблемы в опубликованных футажах. Как вы думаете, у вас получится исправить их к релизу? Иидзука: насчёт технических багов, о которых люди говорят: мы сейчас на стадии разработки и уже переходим к этапу отлова багов. Так что некоторые из этих проблем, которые могут быть багами, и которые могут видеть люди, будут исправлены. Игра отполирована и играбельна, но мы на стадии финализации. После неё игра не будет выглядеть или играться по-другому… мы сейчас находимся в режиме «зачистки» и ведём игру к тому состоянию, в котором ей надлежит быть. Так что то, что мы показываем — необязательно супер ранний билд. Но мы понимаем, что некоторые люди указывают на баги, которые будут сглажены в процессе их отлова. VGC: основываясь на показанных футажах, многие фанаты призывают в Твиттере отложить игру. Рассматриваете ли вы подобный вариант? Иидзука: «Sonic Frontiers» сейчас в разработке. Мы проводим очень много игровых тестов с нашей целевой аудиторией, принадлежащей той демографической группе, люди которой играли бы и наслаждались игрой про «Соника». По результатам наших тестов, мы проводили итерации, прислушивались к обратной связи, но мы также получаем большое количество отличного фидбека от людей, которые оценили игру и говорят, что-то вроде: «Я получил море удовольствия, играя в эту игру, я бы поставил ей 80 или даже 90 баллов из 100». Так что мы правда ощущаем, что приближаемся к той точке, в которой игру можно назвать завершённой, и что людям она понравится, и мы очень хотим предоставить игру фанатам как можно скорее. VGC: подавляющее большинство фанатов, видимо, хотят убедиться, что Sonic Team предоставили столько времени, сколько требует завершение разработки игры. Достаточно ли у вас времени? Есть ли у вас возможность отложить игру? Иидзука: мы правда очень уверены в результатах игровых тестов, которые мы получаем. Многие люди говорят, что им было очень весело и они насладились игрой. Мы понимаем, что многие люди смотрят видео и по ним делают предположения. Но мы чувствуем уверенность, основанную на результатах игровых тестов, полученные от целевой демографической группы, которая приходит и играет в игру от начала и до конца, им правда нравится игра и мы уверены, что мы делаем игру, которая будет приносить удовольствие. Если вся наша команда заразится коронавирусом или все попадут в больницу или случится что-то ещё, что не позволит нам всем выпустить игру вовремя, то тогда нам понадобится ещё время. Но мы тяжело работаем с нашей командой в Японии, которая трудится, чтобы обеспечить фанатов возможностью купить игру в праздничный период, взять её, принести домой и получить от неё весёлый опыт. VGC: это, конечно, фантастика — иметь такую историческую фан-базу, и её страсть очень хорошая видна, но является ли для вас также её удовлетворение вызовом? Иидзука: Соник с нами уже 31 год и я верю, что это благодаря фанатам и всей поддержке, которую они оказывают персонажу и бренду. Моя работа в качестве разработчика заключается в создании игр, но я понимаю, что есть ещё много вещей, связанных с «Соником», которые люди любят — фильмы, TВ-шоу или комиксы. Так что продвигаясь вперёд, мы хотим быть уверены, что обеспечиваем фанатов контентом и вне игр. VGC: с момента выхода вашей последней крупной игры были выпущены два крайне успешных фильма о «Сонике». Считаете ли вы, что их успех мог завысить ожидание к играм? Иидзука: из-за успеха фильмов мы чувствуем, что идём к ещё более широкой аудитории людей, которые, возможно, никогда не играли в игры серии или играли довольно мало. Именно для более широкой группы фанатов нам теперь нужно делать контент. Если честно, это нас всех очень радует. Ведь теперь у нас есть возможность давать контент для ещё большего количества людей. Хотя это, конечно, непросто, потому как у нас теперь есть, возможно, много фанатов, которые никогда не играли в игры про «Соника», так что мы не думаем, что сможем поразить всю аудиторию одной лишь игрой. Мы понимаем — и это наша стратегия — что «Sonic Origins», которая представляет 2D-сайдскроллинг, весьма понравится многим людям, так что мы предоставляем эту игру аудитории и фанатам, которые заинтересованы в таком виде контента. Есть и другие фанаты, которые ждут 3D-экшен игры с более серьёзным тоном, и этим станет «Sonic Frontiers». Мы думаем о возможности радовать обе группы в нашей обширной фан-базе. Вызов в том, чтобы понять, как продолжать создавать контент для обеих групп на более широкую аудиторию. VGC: учитывая огромный успех фильмов, рассматривали ли вы возможность перенести некоторые элементы из них в игры, например — дизайн персонажей? Иидзука: из-за того, что Соник из фильма исходит из того, откуда начались игры, попытки перенести какие-либо аспекты фильма в новые игры — не сработали бы. Я хотел бы оставаться верным нашему игровому «Сонику» и внедрять новые идеи, которые заставляли бы людей интересоваться новыми играми. В наших мобильных играх у нас есть киношный «Соник», который появился в качестве гостевого персонажа и такой вид коллаборации действительно хорош, потому что есть люди, которые видели фильм и понимают персонажа только через его призму. Но игровой «Соник» — это истинное ядро персонажа, так что вместо попыток ввести фильм в игру, я очень хочу расширять её и сделать приятной для всех. VGC: вы упоминали в интервью для IGN, что хотели бы однажды поработать над «Sonic Adventure 3». Какой бы эта игра была по сравнению с «Sonic Frontiers»? Иидзука: IGN очень прямо спросили о создании «Sonic Adventure 3», так что я просто отвечал на вопрос! Я не говорю: «Мы точно делаем SA3», хоть многие люди и хотели бы в это верить, я просто хочу повторить, что вся команда сфокусирована на «Sonic Frontiers» и она очень хочет сделать эту игру настолько хорошей, насколько это возможно. В будущем — да, «Sonic Adventure 3» присутствует в качестве идеи, которую было бы круто исследовать, но это не часть плана и не то, чем я сейчас занимаюсь. Сейчас всё сфокусировано на «Sonic Frontiers» и у нас пока нет планов на «Sonic Adventure 3». Я просто хочу быть честным со всеми! Но да, как кто-то, кто сделал «Sonic Adventure»/«Sonic Adventure 2», третья часть — это то, о чём я думаю, как о потенциальном будущем. VGC: но исходя из ваших комментариев, вы, видимо, всё-таки задумывались о создании нового «Sonic Adventure»? Иидзука: я всегда фокусируюсь на игре, которую создаю прямо сейчас. Я думаю, что именно на основе этого люди начинают уходить в вопросы «А что, если?». Команда всегда сфокусирована на том, над чем она трудится в данный момент, потому что ей нужно сделать отличный продукт. А все эти вещи в будущем… Да, когда мы закончим с одним проектом и перейдём к следующему, то тогда уже будут факты. VGC: ну, чтобы уже прояснить: «Sonic Adventure 3» — это что-то, что вы рассматриваете серьёзно или это был просто вольный комментарий? Иидзука: хочу сказать прямо и чётко — у нас НЕТ планов по созданию «Sonic Adventure 3». VGC: Рассматриваете ли вы возможность ремастера дилогии «Sonic Adventure»? Другие платформеры уже празднуют успех недавними перевыпусками, такие как «Crash Bandicoot» и «Spyro the Dragon». Иидзука: как кто-то, кто сделал серию «Adventure», когда я возвращаюсь к раздумьям о том, чтобы я хотел сделать со старыми играми, чтобы современная аудитория получила позитивный опыт — в голове всплывает куча мыслей. Но если мы говорим о простых ремастерах, то для меня — это значит просто сделать графику приятнее и отполировать пару вещей… эта та же самая игра, но чуть более симпатичная. Это не то, чтобы я хотел делать. Я бы хотел приложить больше усилий при создании нового «Adventure». Так что никаких ремастеров. Эсра Краббе, сотрудник IGN, поделилась словами Кишимото о продолжительности игры. По словам директора игры, среднестатистическому игроку понадобится 20-30 часов на прохождение, тогда как на полную «зачистку» уйдёт чуть ли не вдвое больше. «Дабы сохранять мотивированность игрока в течение путешествия, Кишимото и команда решили внедрить прогрессию персонажа в поддержку длительности», — пишет Краббе. Продолжаем неустанно делиться с вами новостями про «Sonic Frontiers» На этот раз команде IGN дал интервью никто иной, как директор проекта — Morio Kishimoto. Выписали для вас самое интересное. Кишимото заявил, что, хоть ранее в играх серии практически никогда не было проработанной боевой системы, они почувствовали при разработке «Sonic Frontiers», что этому аспекту обязательно нужно уделить внимание в среде открытых зон. «Существует множество игр с наличием сражений, но в нашей игре мы хотим подчеркнуть ощущение, что это именно проект про Соника». Первый фильм о еже удивил Кишимото. Он показал новый возможный подход к играм — за рамками бега, прыжков и старого образца стычек с врагами. Интерпретация Paramount стала мощным источником вдохновения для «Sonic Frontiers» — особенно по части боевой системы, ведь именно благодаря увиденному в фильме она и появилась. Кишимото также поделился, что в игре есть и другие отсылки на фильм, которые он лично попросил добавить: «Здорово иметь такое соперничество. Если фильмы делают одно, то мы хотим ответить нашей следующей игрой, и наоборот». Новость от Sonic and all Characters | Ёжик Соник
-
Собрали для вас основные пункты из расширенного мнения Эрика Свитцера из TheGamer о его опыте в «Sonic Frontiers». Демо начинается с кат-сцены, в которой озадаченный Соник оказывается на таинственном острове, отделённый от Тейлза и Эми. Соника встречает дрон, который рассказывает ему, что для освобождения друзей ему нужно собирать определённые предметы. В демо было доступно около десятка ползунков для настройки управляемости Соника — около пяти ползунков для скорости, а также ползунки поворота, ускорения, сопротивляемости и т.д. У игры отличная управляемость: движения Соника быстрые и отзывчивые, и во время перемещения по платформам довольно легко действовать точно. Много возможностей как при передвижении на земле, так и в воздухе. Максимальная скорость улучшается путём сбора Коко (подобные Корокам из «Breath of the Wild»). По мнению Эрика, боевая система работает отлично: «Homing Attack далеко вас не заведёт, и спам обычными ударами ближнего боя, хоть и ощущается приятно, но часто будет приводить к смерти. Вам ПРИДЁТСЯ учить шаблоны атак, дожидаться окна для нападения, уклоняться и сдерживаться, чтобы не переборщить с чистым нападением. При активных движениях камера сама превращается в вашего врага, но в целом бои стали одним из моих любимых аспектов демо». Освобождать друзей нужно будет посредством сбора Memory Tokens — Эрик собрал все токены Эми и освободил её «цифровой образ» из некой футуристичной клетки. Тейлз упоминался в начале игры, но помимо него также ненадолго появился Эггман, который «выглядит таким же запутанным и растерянным, как и Соник». Неизвестно, какие ещё персонажи могут появиться. В «Sonic Frontiers» есть ещё одна основная геймплейная механика, о которой, согласно подписанному Эриком NDA, он не имеет права говорить до 29-го июня. Однако если вы следили за IGN First, она уже раскрыта и широко обсуждается. Через пару недель он сможет о ней рассказать, потому что это «важная часть игры», и он считает её замечательной. Плюс - интерфейс: Новость от Sonic and all Characters | Ёжик Соник
-
Портал Eurogamer опубликовал новое интервью с Такаси Иидзукой. Тема обсуждения, как вы уже поняли — «Sonic Frontiers». Выписали и перевели для вас самое главное и важное: Иидзука утверждает, что команда Sonic Team знала, что у фанатов будет негативное впечатление, потому что люди «не понимают, что такое игра с открытыми зонами». «Мы показали им этот новый формат, когда они ещё не понимают, что это такое», — говорит он. Иидзука комментирует, что создание игры было связано с множеством проб и ошибок: «Мы играли в неё и думали, почему она не работает так, как надо (..), поэтому мы выбросили всё ненужное и устаревшее, и начали всё заново. Снова и снова. Это заняло много времени, больше, чем обычно». «Обычно, когда мы делаем «Соника», мы делаем что-то на основе предыдущего формата, чтобы мы могли сразу перейти к разработке. Но здесь нам нужны были все эти тесты, чтобы добраться до нужной открытой области, стиля и формата, на который ушло пару лет». «Мы приближаемся к концу разработки проекта». — говорит Иидзука. «Сейчас мы проводим тестирование, чтобы убедиться, что всё соответствует требованиям. Мы провели много тестов с нашей целевой аудиторией. Мы попросили их поиграть в игру, и мы получили положительные отзывы». Что касается уровней, Иидзука комментирует, что «по мере того, как вы играете, мир расширяется после того, как вы что-либо завершите. Появляются новые рельсы, и вы наблюдаете, как этот остров начинает превращаться в «игровую площадку». Иидзука заканчивает интервью словами: «Я знаю, что многие фанаты могут не понимать, что это такое, но этот формат станет новым стилем игр про Соника. Мы надеемся, что наши фанаты будут играть в него и поймут, что мы делаем». Такаси Иидзука подтвердил, что игру можно будет опробовать всем желающим на Gamescom и Tokyo Games Show. Помимо этого, Иидзука надеется, что игроки смогут лучше понять создаваемый ими формат «открытых зон», которому, как он считает, нет прямых аналогов в индустрии, из-за чего игрокам сложнее осознать его посредством видео и презентаций. Ходило много разговоров о степени вовлечённости Йэна Флинна — сценариста комиксов IDW о Сонике — в производственный процесс «Sonic Frontiers». В интервью Eurogamer Такаси Иидзука упомянул, что Йэн написал «значительную часть диалогов» для игры. Судя по всему, как это обычно бывает, он пишет реплики персонажей, опираясь на придуманный без его вовлечения концепт сюжета. Также было упомянуто, что команда разработки сейчас буквально «работает ночами» в Токио, чтобы закончить все процессы. «...мы уже приближаемся к завершению разработки» — заявил Иидзука. Йэн Будро из PCGamesN информирует о наличии в игре рыбалки. Он сам не может описать данный элемент «Sonic Frontiers», однако игроки связывают его с фиолетовыми монетами, на которых изображён рыболовный крюк — такие можно было заметить в некоторых отрывках показанного нам геймплея. Он также подтвердил наличие древа умений с «около 18-ю» навыками. В демо позволили открыть лишь один дополнительный навык, помимо имеющихся изначально, которые упомянуты не были. Эрик Свитцер из TheGamer остался доволен перемещением по миру - в частности, возможностью по-разному использовать чередование двойного прыжка, буста и Homing Attack, благодаря чему получаются «впечатляющие комбо в воздухе». Также открылись подробности «прокачки» Соника, а именно улучшения скорости, силы атаки, защиты и вместимости колец — эти четыре свойства (иконки которых, вероятно, видно на слитых кадрах в левом нижнем углу интерфейса) улучшаются за счёт собираемых предметов. Summer Game Fest Play Days, где присутствовала демо-версия «Sonic Frontiers», завершился, и, начиная с сегодняшнего дня, все журналисты и гости этого закрытого мероприятия начали писать свои отзывы и рецензии. Пожалуй, заострим ваше внимание на обзоре от Nintendo Everything. Кратко: журналисту в целом нравится, что происходит в игре, но её ещё нужно полировать и полировать. Оставляем для вас семь с половиной минут геймплея и пачку новых скриншотов. Новость от Sonic and all Characters | Ёжик Соник
-
Сканопровод Ревайса на июнь прорвало. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Все известные на данный момент Вай-печати. Две новых фотографии со съемок Ревайса... И снова с Дайджи, Хироми и массовой версией Демонса. Объявлен новый спин-офф Ревайса, выход которого ожидается 22 июля. Называется он "Рождение Химеры", представит он Камен Райдера Химеру, а сюжет его будет напрямую подводить к сюжету летнего фильма. Видео со съемок второго спецвыпуска "Камен Райдеров Генмов" приоткрыло завесу тайны над личность Смарт Королевы. Подтверждено, что это Мари Сонода. На фоне того, что и сценарист, и каст Файза пообещали в следующем году нечто особенное, хочется верить, что весь этот сюжет приведет к полноценному юбилейнику Файза. "Камен Райдер Блэк Сан" - первый постер и тизер-трейлер А вот и название следующего сезона Камен Райдера подъехало: "Камен Райдер Гитс".
-
Новые постер и кадр предстоящего сиквела «Через вселенные». Также стали известны новые участники актёрского состава: • Шей Уигэм озвучит Капитана Джорджа Стейси; • Йорма Такконе озвучит Стервятника; • Джейсон Шварцман озвучит Пятно.
-
Новости с Summer Game Fest 2: Запуск игры: видны логотипы SEGA и Sonic Team; Ещё один взгляд на титульный экран; Близкий взгляд на спидометр; Грин Хилл вернулся! Но это не точно; Неплохой снимок сразу двух процессов игры; Более близкий взгляд на интерфейс; Ещё кусочек интерфейса; Момент, где Соник сканирует местность; Кадры, на которых Соник падает со скалы с экраном Game Over, а затем снова появляется в открытой зоне/хаб-мире; Момент, где Соник упал на остров Starfall. Новость от Sonic and all Characters | Ёжик Соник
-
Новости с Summer Game Fest: Первый футаж с мероприятия, подтверждающий наличие на нём «Sonic Frontiers»; Примерно минута геймплея, виднеющаяся на фоне на любительской записи; Справа — кусочек стенда «Sonic Frontiers», подтверждающего наличие у билда интерфейса; Более близкий взгляд на интерфейс; У каждого стенда, в том числе и у «Sonic Frontiers», есть свой уникальный QR-код; Первый взгляд на линейный уровень, напоминающий Sky Sanctuary — кто-то утверждает, что линейные уровни тоже станут сборником из уже известных нам; Три секунды катсцены из игры. Один из присутствующих гостей на мероприятии заявил, что на следующей неделе расскажет более подробно про игру в рамках передачи Xplay. Он был впечатлён демо-версией: в частности, чёткими элементами управления. Новость от Sonic and all Characters | Ёжик Соник
-
Вот и подоспел второй сборник аркадных игр от Capcom – Capcom Arcade Stadium 2nd. Всего в себя включает 32 игры, две из которых это 'Mega Man: The Power Battle' и 'Mega Man 2: The Power Fighters'. Данный сборник позволяет впервые легально поиграть в них на Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One и PC/Steam. Выход запланирован на 22 июля 2022 года.
-
IGN взяли интервью у Такаси Иидзуки, чтобы выяснить истоки «открытых зон» в «Sonic Frontiers». Наша команда любезно перевела для вас целиком и полностью данное интервью. IGN: Когда у вас возникла идея создать игру про «Соника» с фокусом на «открытые зоны»? Предшествовал ли этому решению брейншторм прежде, чем вы приступили к активной разработке? Иидзука: «После завершения работ над «Sonic Frontiers», мы думали, что нам делать дальше. Мы поняли, что осталось мало пространства для дальнейшего развития формулы современных 3D сониковских игр. В таком ключе мы бы сделали что-то, что уже видели фанаты, потому в самом начале мы обсудили с командой, как изменить этот линейный стиль геймплея». IGN: Опирались ли вы на какую-то другую игру в открытом мире, когда проектировали геймплей «открытых зон» в «Sonic Frontiers»? Иидзука: «Как я упомянул, для нас работа началась с вопросов к самим себе, как нам дать больше свободы линейным сониковским играм. Исток этого формата отличается от приключенческих экшн игр в открытом мире. Это новая система «открытых зон» — наш способ дать столько свободы 3D игре про «Соника», сколько это возможно. Игры в открытом мире вроде «Зельды» или других AAA-игр фундаментально построены на RPG, либо на приключенческих мирах. Для «Соника» же ядром является 3D-экшн. Нашей основной идеей было заставить это работать в открытых пространствах. Что выделяет «Sonic Frontiers» – так это другой подход к открытому игровому миру». IGN: Я бы хотел ещё раз поговорить о музыке. Когда я играл, меня поразило, насколько сильно отличается саундтрек в сравнении с другими играми про «Соника». Он очень меланхоличный. Что привело вас к идее сменить тон саундтрека? Иидзука: «Думаю, что очевидно, что у «Sonic Frontiers» иной, более реалистичный образ в сравнении с другими традиционными играми про «Соника». Истории серии всегда заключались в «что-то плохое случилось — исправь это». Они очень чётко говорили игроку, что нужно делать. «Sonic Frontiers» отправляет Соника на эти острова и заставляет его задаваться вопросами, что ему нужно делать и как спасти своих друзей. Тематика игры заключается в том, что она просит и Соника, и игрока совместно искать ответы на эти вопросы. Так что саундтрек тоже менее сконцентрирован на бодрых композициях, которые написаны для конкретных уровней. Он больше сконцентрирован на создании чувства таинственности, исходящего от островов». IGN: Можете ли Вы немного больше рассказать о разделении «открытой зоны» и традиционных уровней серии и почему вам показалось, что важно иметь в игре и новый экспериментальный формат «открытых зон», и в дополнение к нему новые традиционные уровни? Иидзука: «Вы можете совершить множество открытий и насладиться 3D экшном «Соника» в открытых пространствах игры. Тем не менее игра содержит и традиционные высокоскоростные линейные экшн-уровни. Фанаты Модерн Соника смогут насладиться этими уровнями. Они смогут использовать уже известные им техники и действия, чтобы их пройти. Смешивая «открытые зоны» и традиционные уровни на одних островах, игроки смогут насладиться более широкими возможностями 3D-экшна». IGN: Головоломки — на удивление значительная часть «Sonic Frontiers». Могли бы Вы рассказать о решении наполнить мир ими и использовать их в качестве инструмента расширения карты? Иидзука: «Исследования островов – это часть веселья «Sonic Frontiers». Здесь можно насладиться и 3D-экшном, и получить азарт от того, что вы исследуете. Острова «Sonic Frontiers» таят в себе множество элементов и причуд. Часть этого — решение загадок. Это, в свою очередь, подразумевает как использование экшн-техник, так и вашего ума. Вы можете разблокировать части острова путём решения головоломок, которые требуют использования различных элементов геймплея. Часть удовольствия в том, чтобы постепенно открывать предоставленную вам зону». IGN: Единственная вещь, которая всегда менялась в играх про «Соника» — их тон. Некоторые игры были очень яркими, красочными, мультяшными, другие же — более мрачные и угрюмые. Где бы вы разместили на этом спектре «Sonic Frontiers»? Иидзука: «Прошлые игры серии имели разные настроения в зависимости от историй и тематик. В этот раз сеттингом стали таинственные острова. Так что наши художники усердно работали над созданием таинственного настроения». IGN: С внедрением «открытых зон» практически складывается ощущение, что мы прошли круг и вернулись к «Sonic Adventure», в котором был схожий принцип открытого мира. Интересует ли Вас возвращение к «Sonic Adventure», будь то в форме ремастера или сиквела? Иидзука: «Я упоминал в прошлых интервью, что хотел бы продолжить серию «Adventure». «Sonic Adventure» также содержит небольшие открытые пространства, известные как Adventure Fields. Думаю, мы также использовали и то, чему научились в той игре. Я ещё не думал о своей следующей игре. Но лично я считаю, что было бы здорово, если бы мы могли использовать то, чему мы научились в «Sonic Frontiers», и использовать в «Sonic Adventure». IGN: Сонику уже больше 30-и лет. Так что его аудитория состоит не только из людей, выросших на играх Genesis и Dreamcast, но и из новых подрастающих фанатов, познакомившихся с ним через фильмы и более современные игры. Как вы собираетесь апеллировать к обеим этим аудиториям? Иидзука: «Ну, Сонику скоро уже 31 год. Люди, которые были фанатами «Соника» 30 лет назад, уже взрослые. Но есть и молодые фанаты, которые начинали с фильмов и другого контента. Продвигаясь вперёд, мы хотим, чтобы бренд «Соника» апеллировал к обеим категориям через игры и другие медиа. И частью этого является наш июньский релиз «Sonic Origins». Это отличная репрезентация истоков «Соника» как для старых, так и для новых фанатов. Мы также планируем создавать больше игр, подобных «Sonic Frontiers», которые по-новому порадуют «ветеранов» серии. Наш план заключается в том, чтобы нацеливать наши релизы будущих игр на обе категории фанатов. Новость от Sonic and all Characters | Ёжик Соник
-
Цифровой релиз игры "TMNT: Shredder's Revenge" состоится уже совсем скоро - 16 июня. Новым играбельным игроком станет Кейси Джонс, так же будет доступен режим на 6 игроков (чую, это знак того, что мы от данных разработчиков получим такую же игру по Могучим Рейнджерам).
-
-
-
Ну так нужно как-то рекламировать новые игры для тех взрослых фанатов, которые не желают смотреть нынешние сезоны (начиная с 20-ого). Да и новых полнометражек и близко сейчас нет. А сейчас не помешало бы. Например, со встречей Эша с Рэдом. А что? Сейчас благодаря Черепашкам Ниндзя и Человеку-Пауку такие кроссоверы в моде.
-
Посмотрим, какие на этот раз тупняки натворят с Шэдоу идиотские (и это ещё мягкое определение) правила от СЕГИ.
-
Больше свежей информации о «Sonic Frontiers»! Как и всегда, с нежностью и любовью выписали для вас самые важные детали и моменты вместе с AloneFlaver: Игра предположительно начинается с того, что Соника, Тейлза и Эми засасывает в червоточину. Соник был разделён с друзьями, после чего он оказывается в полном одиночестве на изолированном таинственном острове. И лишь некий голос ИИ направляет ежа к сбору Изумрудов Хаоса. Такаси Иидзука о «Sonic Frontiers»: «Предыдущие игры серии имели разные тон и атмосферу в зависимости от своих историй и тематик. В этот раз сеттинг игры — таинственные острова. Художники очень тяжело трудились, чтобы создать мистическую атмосферу. Фундаментально игры вроде «Зельды» и прочих Triple-A проектов имеют в себе приключенческие элементы или элементы RPG. В «Sonic Frontiers» таким ядром является 3D-экшен. Нашей главной идеей было это перенести в открытое пространство. Что отличает «Frontiers» от других игр — это иной подход к открытому игровому миру. Sonic Team не любит использовать термин «Открытый мир» в отношении своей игры и предпочитает описывать её стиль как «открытые зоны». Формат открытых зон «Frontiers» очень отличается от любого другого открытого мира, потому как он представляет из себя огромный плейграунд. Большинство загадок будут довольно простые. Из новых головоломок, непоказанных в роликах: быстрые скачки между цветными плитками, а также «гонка со временем», где вам нужно прийти из точки А в точку Б. Соник умеет парировать атаки врагов. Новая способность Соника, Spin Cycle, называться Cyloop. У Соника имеется больше непоказанных умений, которые раскроются в течение игры. Побеждая врагов, вы зарабатываете опыт, за который вы покупаете навыки. Мировые боссы из «Frontiers» приближены по своему масштабу к колоссам из «Shadow of the Colossus». Огромного робота-титана из второго геймплейного ролика зовут Asura. Соник должен охотится и побеждать боссов, чтобы собирать портальные шестерни, которые ведут к небольшим линейным уровням, которые, в свою очередь, выполнены в стиле предыдущих игр. Эти уровни имеют разные цели: испытание на время, сбор Красных Колец и т.д. За каждый такой уровень выдаётся ключ от хранилища, в котором находится Изумруд Хаоса. Продемонстрированный геймплей в роликах IGN представляет собой раннюю сборку. Новость от Sonic and all Characters | Ёжик Соник
-
Вчера в Китае и других азиатских странах отмечался Праздник драконьих лодок или по-китайски Дуаньу. Многие считают, что праздник связан с культом дракона, которого придерживались на юге Китая в долине реки Янцзы. Однако самой распространённой версией является то, что Праздник драконьих лодок — это память о древнекитайском поэте Цюй Юане. Одной из главных традиций праздника являются Чимаки (Chimaki). Это японское сезонное лакомство, сладкий тягучий рис, завёрнутый в зелёный лист бамбука, ириса или осоки. Обычно их готовят семьями вечером перед праздником, а во время праздника угощают гостей и родственников. Чимаки является символом здоровья и стойкости. SEGA не обошла тот праздник стороной и нарисовала небольшой официальный арт. «Соник терпеливо ждёт, чтобы пересечь лавовую реку в Marble Zone, не подозревая, что доктор Эггман преследует его на Эггмобиле. Пикки и Поки нервно наблюдают со стороны». By Sonic the Hedgehog Official Facebook / Twitter page
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
