Перейти к содержимому

Versalities

Пользователи
  • Публикации

    18
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

8 Нейтральная репутация

О Versalities

  • Звание
    Новичок

Контакты

О себе

  • Пол
    Мужской
  • Интересы
    Философия, психология, эзотерика, мистика, фэнтези, аниме, манга, музыка, видеоигры
  1. Я горю просто фиолетовым пламенем от этих онлайн матчей for glory. Сетевое подключение отвратительное, постоянно выходят какие то ошибки, а если все же удастся найти людей, то играть практические невозможно -> все тормозит, идут подзагрузки, а если закинет к японцам то и высоченный пинг отхватишь %) Причем в "For Fun" такой ерунды нет 0_o Или мне просто в те редкие моменты когда я там был попадались норм сервера.... :boredom: В общем, на игру я смотрю с колокольни newb'а, ибо в smash bros я играю в первые. Контингент бойцов, скажем так, разношерстный...я еще понимаю когда в файтинге присутствуют персонажи Огнегобелена или там Лукарио, Линк, Мэк...но когда среди них есть еще всякий треш типа Джигллипуфа, Вилладжера и, омг, собаки и утки из Duck Hunt ? :haha: Это уже выглядит как то нелепо....но по своему атмосферно. Так что претензий к составу бойцов у меня нет,плюс каждый из них владеет какой то своей изюминкой, что мне очень нравится. Но вот механика сражения производит уже другое впечатление...во-первых, невозможность смены управления передвижения меня печалит, ибо я терпеть не могу использовать этот джой-стик(или как он там называется?) и мне намного удобнее было бы передвигать персонажа используя крестовину(и по сути я потерял бы лишь возможно регулировки скорости своего передвижение, что лично мне не так важно).Во-вторых, мне не нравится, что персонажи могут проходить сквозь друг друга обычным шагом или бегом -> в итоге надо знать точную дистанцию хитбокса, дабы бить по противнику, а не сквозь с него(но с ударами еще не все так печально, но вот захваты мне не даются вообще, постоянно сквозь противника руками машу), что в принципе по сути не такая уж и плохая вещь, но я думаю вполне достаточно было оставить этот фэйз сквозь персонажей на блоке-перекате. С другой стороны, в этом случае неудобно было бы обгонять других персонажей на забегах в Smash Run'е...хм. В третьих, эти "выбивашки" в целом забавные...с одной стороны интересно так то отойти от банальной идеи ХП(хоть такой режим игры тоже есть) и заместо этого построить систему где тебе надо довести противника до кондиции, а потом, подловив его, выбить с арены...но мне не нравится что смэш-удары могут выбить противника даже при минимальном заряде, если его хп будут ~100%. Все же я думаю удар должен быть основательным, а не так что там движение происходит в полсекунды и ты уже летишь через весь экран на первой космической :D Так что, лучше бы, на мой неопытный взгляд, силу полностью заряженного смешудара они увеличили, а минимального заряженного пофиксили, ибо между ними разница, ей богу, в 10-15 % урона, то бишь, мизерная(ну и полностью заряженным можно выбить с одного края на другой, вроде как сразу). Ну что там еще....режимы игры: 1) Classic. Выбираешь персонажа, выбираешь сложность(и платишь за нее), выбираешь дороги на развилках(чем сложнее тем больше награда), перед началом боя играешь в лотерею, сражаешься и по новой. Так доходишь до босса в виде больших Ладоней, которые на высоких уровнях сложности еще превращаются в дракона,набор кинжалов и твоего темного двойника. После победы над ними начинаются увлекательные титры, где тебе надо ударить по именам разработчиков именно в тот момент, когда они будут находиться на темных частях картинке -> только в этом случае она будет открываться. А то я застрял как то на 99,55% и сидел не понимал, что у меня дальше не повышается, хоть я исправно и бью :D 2)Smash Run. В общем, суть такова...четыре персонажа бегают по карте, убивают мобов, открывают сундуки, исследуют магические двери -> из всего этого выпадают бонусы параметров, таких как скорость, сила обычных ударов, сила спец ударов, защита и так далее. Это первый этап. Когда он завершается, все набранные бонусы уходят в персонажа и начинается финальное противостояние, которое я видел в четырех типах -> обычное сражение, сражение с ХП(как в классических файтингах, опустятся жизни твои до нуля и ты откатишься), соревнование в скорости бега и прыжков. Все это выбирается вроде как рандомно, но я был свидетелем, как мне спринт выпал, когда я играл за Ike вкаченного в силу в ущерб скорости и против меня был еще и Соник, и с того момента я в РНГ не верю, а лишь в тотальную вредность системы.... :D В целом, режим так то забавный и здесь можно неплохо поживиться трофеями, шмотками и прочими вещами. А, еще на персонажа можно одеть аммуницию какую то в этом режиме, но я это не использовал. 3) Мини-игры. Бейсболл с грушей и миной, дождь из ящиков, спаррингов штук десять...в общем, мелочи всякие для ачивок(Заданий). 4) Все звезды. Несколько боев, между которыми жизни автоматически не восстанавливаются(но есть итемы) и на каждом из которых надо выбить нескольких противников. В целом, ниче так, но после того как я на последнем этапе нелепо так упал с арены из за того что она внезапно так видоизменилась, я очень был зол и в этот режим не играл больше :D В общем, лично для меня это игра на 6/10 - 7/10. Неплохая так то, но не зацепила. Интереснее всего играть в Онлайне, но он работает ужасно, да и Glory режим этот, оказывается то, не на рейтинг, а просто учитывает статистику побед и поражений, пфффф. Поэтому в принципе можно играть фо фан так то, но хз, накал страстей там не тот, побеждать там не интересно и проигрывать не обидно(я вот в режиме на глори проиграл 5 моментов истины подряд и у меня от этого горит и полыхает :D ).
  2. "Violence breeds violence...but in the end it has to be this way."

    1. Показать предыдущий комментарий  ещё 2
    2. Versalities

      Versalities

      Оу, какое потрясающее зрелище -> несведущий рандом и его вечный спутник плюсАдин. Оба, разумеется, абсолютно адекватны.

    3. Speed Fox

      Speed Fox

      Конечно, ибо, это же "великолепное высказывание собственной "философии""! Это же Шедевр!

    4. Versalities

      Versalities

      Надо же, а я то думал, что большинство людей обладают знанием того, когда употребляются кавычки, и уж ,тем более, умеют пользоваться гуглом. Но вы, видимо, входите в ограниченное число уникальных людей и не способны составить такую простую, а главное, закономерную логическую цепочку. И следственно, даже не поймите то, что вам сейчас говорят. Печалько.

  3. Эх, чуток попозже если бы я взял 3ds, то попал бы под акцию Нинтендо. Хотя...электронные игры все равно в клабе не регистрируются(по крайне мере не регистрировались последний раз когда я смотрел), так что супер марио мне бы все равно не перепал. В любом случае, жалкая СД карта на 4 гига все равно вмещает в себя лишь 3-4 игры, некуда было бы его пристроить. Над побольше взять.... Что мне не нравится в политике нинтендо, так это то, что они сначало убрали возможность письма отправлять по СпотПассу, а теперь еще в скоро выходящем Miiverse вообще не будет френдлистов и личных сообщений...это просто потрясающе, из за каких то педофилов функции не просто цензурятся, а полностью выпиливаются...зачем нужна подобия соц сети, без френд листа и личных сообщений ? Рисовать рисуночки на стеночках ? Оч увлекательно. И это уже не говоря о том, что в той же FE'Awakening они начудили с зацензурированием -> в американской версии Тарже прикрыли зад, бог с ним ладно, это же может повредить психике американцев, но вот в европейской никакой шторки уже не было, но зато там подчистую изменили диалог с Нови...никаких тебе boingy bits, какой то бредовой разговор про волосы оО. Мораль сей басни такова, цензура до добра не доводит ch:drop:
  4. apocalypse, я б Гроули оттяпал. Саму игру я только сегодня закачал правда, так что, ничего в обмен не смогу предложить. Но даром приму, если такая возможность будет иметься.
  5. Atlus - слоупоки. Тут работоспособный возраст PS3 закончился и пойдет на спад, а они выпускают игру на ней...причем лишь через год. Они б еще пятую персону под PS2 завезли. Ладно, бог с ним с маркентингом, новая персона ето гуд. Трейлер конечно до безобразия информативен :-D Красная цветовая гамма, ряд стульев аля актовый зал, кандалы, " U r slave, wanna emancipation?" -> последнее прямым текстом говорит что тематика игры посвящена освобождению от чего то; кандалы символизируют ограничение\зависимость, но в данном случае видимо иллюзорную, учитывая что они не закреплены к стульям...сами стулья в таком положении возможно символизируют "театр" -> инертность людей в плане творчестве и действия, предпочтению этому стороннее наблюдение (предпочитает смотреть спектакль, а не участвовать в нем). Это в принципе дополняется символикой красного цвета, но, вспоминая 3 и 4 персону с их цветовой гаммой, я не могу прямо сказать что цвет уж так прямо был сильно взаимосвязан с идеей которую несла в себе игра(в четвертой персоне искали Правду и был желтый цвет в игре...типа солнечный лучи разгоняющие тьму ? Но вот только ложь и сомнения там были асоциированы с туманом, так что хз как цвет туда подогнать). В общем, заинтригован, жду дальнейшей инфы.
  6. Близзы имеют в своем штате Учих, не менее, их HOTS -> откровенный League of Legends только заместо анимешных няшек, тут бегают иконные персонажи старика, варика и прочих дьябл. Будет популярна. Но мне с вероятностью в 70% игра не понравится, тем не менее, на бету записался, как придет инвайт узнаемс непосредственно с чем имеем дело(если позволю себе быть предвзятым, то единственно что я хочу узнать, какие фишки близзы добавили непосредственно от себя, а не стянули от коллег по рынку,как они это любят делать =) )
  7. Мне не посчастливилось при первом моем ее прохождении попасть на концовку с ножом...я почесал голову, подумал что о том, "боже-что-это-за-бред" и ушел смотреть walkthrough на тему того, как же добраться до настоящих концовок. Это на мой взгляд, отчасти и недостаток первой части, особо логически не догадаешься, куда стоит идти по началу(пошел в комнату за браслетом на первом выборе, персонаж не стал его поднимать %) ), ибо продвижение по сюжету упирается в ту информацию, которую ты получишь от людей в комнатах -> в итоге, все свелось к тому, что тебе надо выбирать комнаты в определенной последовательности. Это такой чисто механический недостаток, ибо с другой стороны, сама история и атмосфера в игре шикарная и поэтому я говорю, что мне не повезло напороться на концовку с ножом(или на coffin ending)...лучше всего была б Sub ending или по крайне мере с топором. То что меня по настоящему зацепило в этой игре это не детективные происки на тему "КТо же тут Зеро?"(вычисляется играючи в самом начале игры; а вот его напарника и убийцу в игре вычислить уже посложнее), а идея Морфогенетического поля и то, как потом эту идею разыграли. Не зря они упомянули про книгу отчасти предсказавшей крушение титаника за 14 лет до этого. Но все же, честно скажу, даже истинная концовка первой части оставила у меня больше вопросов нежели дала какие нибудь ответы. Поэтому надо проветрить мозги от FE:Awakening и пора же покупать вторую часть и проходить ее. На этот раз без всяких walkthrough, все таки, на портативной консоли VN'ки легче осилить чем на эмуляторе.
  8. Некропостинг, канеш, но тем не менее, игра стоит внимания и более менее полного описания. Весь последующий текст будет основан на моем опыте игры в Mystery of the Emblem, Radiant Dawn и Awakening, то бишь, на всех последних инсталляциях данной серии. Механическая составляющая. Геймплей позиционируется как тактическая РПГ, то бишь это лотерейные шахматы. Мы имеем сет фигур, каждая из которых относится к определенному классу со своим набором характеристик и доступным вооружением. Первое варьируется от игры к игре, но в целом, параметры персонажа следующие(по Awakening): HP – количество хитпоинтов; STR – физ.урон; MAG – маг.урон; SPD – скорость, если этот параметр выше на определенное число, чем у противника, то вы бьете по нему два раза(и соответственно, наоборот. Если числа примерно равные, то по одному удару).; SKL – шанс крита и прока специальных способностей(шанс прока у способностей рассчитывается по разному, для каждой своя формула); DEF – физ.защита; RES – маг. Защита; LCK – удача, снижает шанс крита по вам и также влияет на прок некоторых специальных способностей(Armshift, Miracle и еще чет). Характеристики являются первичным знаком качества вашего юнита. Юнит в ужасной тактической позиции и с фиговым оружием может легко выйти победителем если его характеристики огромные по сравнению с теми кто ему противостоит. Эта одна из, если не печалек, то по крайне мере, спорных аспектов игры, о которых я расскажу позже. У каждого класса есть свои значения прироста характеристики с повышением уровня(например STR 70% означает что с вероятностью в 70% процентов при повышении уровня характеристика силы повысится на 1 единицу; также встречаются приросты со значениями выше 100% и, если я не ошибаюсь, они символизируют возможность получения дополнительной единицы к одной гарантированной(120% -> 100% для первой + 20% для второй) и свои капы, потолок до которого данные характеристики можно максимально прокачать. Все это сделанное, чтобы дифференцировать классы и отчасти их различить, так мастера меча более быстрые и скиллованые, чем обычные вояки, и имеет и высокий прирост в SPD и SKL и более высокие капы для них. Касательно вооружения стоит отметить следующие вещи -> имеется треугольник “меч-топор-копье”, книги(магия) и луки которые не входят в этот треугольник, а также лекарские посохи и всякие уникальные оружия, типа Beaststone и Dragonstone для уникальных классов оборотней. У каждого оружия есть своя дистанция -> ближняя это соседняя клетка(по диагонали сокращать нельзя, это считается за две клетки), средняя - две, дальняя – три клетки. Касательно треугольника, это классические камень-ножница-бумага -> меч бьет топор, топор копье, а копье меч(а зашкаливающие характеристики сминают любого). Область поражения этой тройцы -> ближняя и средняя дистанция(для некоторых сабвидов, так скажем, там, метательные топоры, короткие копья, магические мечи). Также тут есть анти-зверинные и бронебойные оружия, которые наносят доп урон по всадникам, зверям и тяжелобронированным юнитам соответственном. Книги, ближняя и средняя дистанция, Магия Ветра наносит дополнительный урон по Летающим Юнитам. Луки, средняя и дальняя дистанция(Longbow только) , по летунам также доп урон. Посохами можно лечить, бафать, телепортировать и делать прочие разные саппорт штучки. Дистанция способностей варьируется. Ничего атакующего нет(вроде). Важно отметить то, что у каждого оружия есть свой параметр Durability, так скажем, количество его применений. То бишь, какая-нибудь 10 означает что вы сможете ударить этим оружием лишь 10 раз. Учитывая то, что ремонтировать оружие в игре нельзя, не спешите размахивать своими легендарными побрякушками направо и налево. К вооружению вообще стоит относиться не как к привычному оружию в РПГ, а как в амуниции -> постоянно рассчитывать и пополнять свои запасы. Подытожив, все эти характеристики и доступное вооружение формируются в классы. Их много, но все они по сути делятся на пехоту и всадников. Все разделение кроется в деталях, например у тех же пеших юнитов, если даже закрыть глаза на вооружение и характеристики, маги по песку бегают быстрее, чем прочие солдаты. Лошади в пустыни вообще вязнут. Прямо скажем, это все мелочи, которые иногда могут сыграть на руку, а иногда даже в глаза не бросаются. А так, многие классы чувствуются и играются одинаково. Их пытаются нынче разнообразить за счет спец.способностей и это большой шаг вперед по сравнению с тем же Mystery of the Emblem, тем не менее, лично мне это кажется малым и хотелось бы большего разнообразия. Но не об этом речь, речь о геймплее. Собственно, разница между пешими и всадниками в том, что последние на большее число клеток передвигаются, но это балансируются тем, что они имеют уязвимости всадников(анти-звериные оружия для конников, книги и луки для летунов) – поэтому иногда доходит до абсурда, вроде как стоит запустить летуна в тыл и унести какого нибудь мага, а он может тебе пропилить одной плюхой ветра дамаг на все твои хп(и тут опять же на помощь приходят характеристики, загриндинная птица ловит позитивные потоки ветра для полета и изящно уходит от негативных одновременно насаживая тряпочников на копья). Пара слов о карте. На ней есть всякие стратегические точки(форты, деревни) и вообще ландшафт, типа леса, пустыни, реки и так далее. Форты в начале хода лечат юнита находящегося там, деревни дарят какую нибудь штучку первому кто туда забежал, лес дает защитные характеристики, пустыня замедляет, реки и стены преграждают путь, раскаленная земля дамажит юнитов -> в общем, мелкие тактические нюансы, которыми иногда не грех воспользоваться. Еще отмечу о такой “фишке” игры как смертность юнитов. Если он умирает на карте, он умирает насовсем. Это создано якобы для того чтобы мы бережнее к ним относились, но мне эта опция не нравится -> по той простой причине, что смерть персонажа приводит лишь к его отсутствию. Никаких диалогов, похорон и вообще каких либо упоминаний. А учитывая то, что лишь главные персонажи активно участвуют в сюжете и их смерть автоматически приводит к геймоверу, то наличие и потеря второстепенных персонажей влияет лишь на то, увидите ли вы сайд-стори, всякие диалоги и прочие мелочи -> другими словами, их смерть несущественна, она влияет лишь на дополнительный контент. Можно посмотреть на проблему с другой стороны, якобы, высокая смертность снизит наш боевой потенциал и мы можем прийти к тому, что в последствии будем сражаться лишь парой тройкой юнитов. Беда в том, что мы будем сражаться Элитной Тимой в любом случае -> все три игры подряд, я приходил к тому, что у меня формировался определенный костяк из 5-6 юнитов, которые вырывались вперед по прокачке и в конечном счете тянули на себе всех остальных. В Mystery of the Emblem у меня дошло до того, что мой загриндинный на арене маг проносил соло всю карту. В Radiant Dawn гриндить не получится, в связи с тем что там постоянно набор персонажей меняется(но есть функция награждения опытом). В Awakening правда, уже получше было, там у меня в конце оказались 8 ультра убиваторов и то ли 4 то ли 5 вагонов -> весь остальной состав можно спокойно пускать под нож. В общем, классик мод на мой взгляд спорный достаточно…эдакая, мнимая сложность, особо серьезных последствий там нет. Духовная составляющая. Вселенная Огнегабелена базируется то ли на пяти, то ли на шести материках, в итоге, некоторые части связаны друг с другом, некоторые нет. В Radiant Dawn говорят очень интересный сюжет про дворцовые интриги и все такое прочее, но я к сожалению на него забил болт, ибо мне надоело смотреть на историю с разных точек зрения(одна вроде интересная, вторая уже шлак и ты на нее забиваешь болт, а потом не понимаешь, что происходит уже в третьей). В MOTE и Awakening мы классически спасаем мир. И если в первой я так и не спас его(надоело), то в Пробуждении мне очень понравился главный злодей. Не сказать, что я был удивлен, но сама идея нашла во мне симпатию и заинтересованность. На мой взгляд, они зафэйлили концовку лишь, они сделали там “Правильный выбор” -> надо было, на мой взгляд, все же не делать накама хэппи энд. Но в целом сюжет подается посредственно, не зацикливаются на этом, эдакий брифинг, потом внезапно We’are under attack! и мы вновь играем в шахматы. Учитывая то, что разветвлений особых нет и все линейно, можно сказать что сюжет все же, особо не блещет и не является основной фишкой в серии. Но это все же не уровень “сюжетов в порнофильмах”, он вполне приятный. В противовес Сюжету, атмосфера в игре, свою очередь, шикарна. Во-первых, музыка, она в серии замечательная. Подходит как к сцене, так и отдельно от игры. Особенно мне понравилось в Awakening шифты композиций -> когда ходит игрок играет какая нибудь геройская, возвышенная мелодия, а когда противник, то наоборот, темная, давящая. Потрясающая звуковая игра. Вторым пунктом к атмосфере будет постановка сражений -> удары анимированы прекрасно, бой чувствуется, даже в MOTE, а в Awakening мало того что прорисовывается каждый додж, блок и удар, есть система Напарников, которые могут также наносить удары и защищать вас, но еще на все это можно взглянуть от первого лица(и достаточно классно проработанного, я отмечу) для более глубоких ощущений(скачущий на вас всадник с копьем оказывается то еще захватывающее зрелище xD). Ну и третье, что я отмечу, это взаимодействие между персонажами. Dating Sim, как бывают называют, но прямо скажем, он не настолько проработан, хоть и шаг вперед, несомненно. Сражаясь бок о бок, персонажи повышают отношения между собой, что потом может привести к товариществу или даже свадьбе и детям -> это так говорит реклама. На деле же, все это приводит к 3-4 дополнительным сценам, паре тройке доп диалогов и бонусным статам при последующем товариществе. Ну и да, дети, которые адово имбовые при правильной наследственности. Я еще не испробовал DLC карты для Awakening’а ,правда, там говорят, отношения между персонажами более проработанные, так что в принципе не буду пока выносить вердитк по этому поводу. Сами персонажи любопытные и некоторые из них даже харизматичные( окромя MOTE, там я ни к кому не проникся), некоторые диалоги между ними просто упомрачительно шикарные(а некоторые крайне тухлые, особенно печально это осознавать когда их замэйтил xD). Единственное, помимо дальнейшей проработки всего того что есть, что я хотел бы пожелать от серии, так это возможность генерировать характер своему альтер эго, Аватару…в MOTE со своей зашкаливающей верностью он просто выносил мозг и никаким образом не давал возможности ассоциировать себя с ним. В Awakening это пресмыкание у него отчасти убрали, уже получше, тем не менее, хотелось бы видеть большее разнообразие в возможных характерах. С другой стороны, в одиночных РПГ то такое не всегда встретишь, только Dragon Age 2 на моей памяти сделал серьезный акцент на этом, так что в принципе, не так все это и страшно, но все равно, было бы приятно.
  9. 1) Вы верите в астрологию? В гороскопы нет, общее описание знаков местами выглядит правдоподобным и им удобно, время от времени, пользоваться, объясняя проявление каких либо черт характера коррелюрующих с олицетворяющим их знаком. 2) И кто вы по знаку зодиака? Скорпион. 3) Вы типичный представитель вашего знака или нет? Нет, я абсолютно уникальный, единственный и неповторимый представитель моего знака среди остальной массовки в +7 миллиардов человек. (yea) 4) Что вам соответствует из общего описания знака, если не секрет? Всё, а вместе со всем, и ничего :russian: Если ты можешь быть мрачным, значит можешь быть и лучезарным, следовательно, ни одно из описанных свойств в конечном счете не сможет описать кто же ты есть такой. Ты лишь можешь время от времени надевать на себя тот наряд из качеств, который тебе удобен. Ну и разумеется, не исключено, что можешь к нему и привыкнуть. Но в конечном счете, окромя этой привязанности к комфортной зоне, ничто не мешает тебе сменить его. Вот например, отметил в себе недавно такое качество как "сверхвосприимчивость к посягательству на собственную свободу". То бишь, не нравится когда тебя ставят перед фактом ("дорогой, мы идем на озеро, собирайся, йа уже готова!" - "датыо**елачтолиженщина?!111?!!). Поэтому, это одна из моих чувственных реакций, которая соответствует моему знаку и в данный момент находиться под моим наблюдением. (aha)
  10. "The end of the game, I can't tell whether people will like it or not like it. I can say it's something we're incredibly proud of. It's like nothing you've actually experienced in a video game before"(С) кто то из разработчиков Биошока. Самая сильная сторона на мой взгляд в Биошоке и собственно то что держало меня сегодня весь вечер у компа за игрой -> это сюжет. Но вот концовка, и вправду, неоднозначна.Подобный поворот мы уже встречали в видеоиграх(The Witcher) и это концовки из рода "ОН оказался ИМ" -> беда в том, что в том же первом ведьмаке это было круто проработано, потому что сам сий факт подавался не навязчиво,игрок сам должен додуматься до этого. В биошоке же пытались сделать это своего рода кульминационным откровением, но для этого не было сделано build-up'а -> в итоге получилась ситуация когда рассказывающему пришлось объяснять юмор в своей шутке. Все наоборот, если в ведьмаке были активные намеки и ненавязчивая развязка, то в биошоке ненавязчивые намеки и активная развязка. Тем не менее, стоит еще отметить то, что например в том же Ведьмаке было банальное путешествие во времени -> сначало в будущее, потом назад. Здесь же, ух, здесь же система более сложная. И возможно именно ей и гордятся разработчики из Биошока. Хотя учитывая всю творческую возможность их системы, странно что они загнали себя в такой ограниченный угол финального выбора. Хотя и он в принципе объясним. Как раз по причине большого творческого потенциала самой системы =) ​ИЗ недостатков отмечу тотальную линейность. Я помню лишь две псевдоразвилки, которые варьируются лишь в том, подгонят вам фласку иль нет. Единственная концовка, которая не вдохновляет на повторное прохождение -> ибо как я уже говорил, меня лично зацепил в игре в большей степени сюжет, финал которого оказался относительным кокблоком. В общем, я бы поставил около 8\10 баллов. Игра хорошая, но не зубодробящая и, самое главное, я не буду ее проходить второй раз. Хотя может быть режим 1990 года гляну.
  11. Мне мама тоже говорила что то подобное, только исходила от обратного -> "У тебя нет счастья потому что ты не веришь в бога и не носишь крест". Сий довод меня не убедил,потому что я отчетливо понимал внутри себя что я не верю в эти амулеты.Хотя тоже помню, бывало просыпался ночью испуганный и хватался руками за крест -> даже ощущал как тело наливается теплотой и становиться на душе спокойнее. Тем не менее причиной все же, по которой я его снял, было, как я уже говорил, то что с ним на шее мне было дурно, было ощущение ограничения, как будто он стягивал меня. Противоречивая ситуация. Но в итоге я решил что нет смысла платить эгрегору за мнимую защиту и спокойствие, когда я могу обеспечить себе ее сам. Случайности не случайны, способность к такому, так скажем, интуитивно-эмпатическому восприятию дает о себе знать. Да, не беспокоят, когда так уже 4, может 5. Они крайне редкие, да и то вызывают больше отвращение, нежели какой то навязчивый страх. Я помню два случая лишь, в первый раз какая то ерунда на меня во сне внезапно скаканула, я от неожиданности проснулся, затем сразу же уснул чтобы дать ей по башке -> не получилось, мне сразу начался сниться другой сон. Во втором приснилась какая то психоделия, после которой я проснулся, выпил стакан молока и лег спать головой направленной в противоположную сторону света относительно той в которой я обычно сплю. =) Меня еще закалило то, что мне снилось очень много, просто огромное количество снов со всякого рода сражениями. Окопы второй мировой войны и ползающий Я под танками, захваченный террористами корабль, где их лидером была моя тетя ( :haha: ) , бой на равнине эпохи Древнего Рима, где я командовал когортой. Футуристические сцены, где я был псиоником и вел отряд по некому Улью, где в один момент всех моих ребят вырезали и последний из них говорит мне ->" Сэр, вы должны сделать это один" -> А я взглянул на этой темный, блин, коридор, кишащий всякой нечестью и подумал, нафиг надо, уже ведь утро, пора вставать ( :haha: ). В общем, я прошел через что я только в своих снах с боем не проходил, причем все эти сны были в состоянии повышенного восприятия, почти осознанные, в итоге я их почти все помню очень четко. В общем, в конечном счете я убедился в том, что в моих снах нет ничего такого с чем я не мог бы справиться, любого своего демона я мог укротить. Правда сейчас я хочу подружиться с ними, все же есть мысли что они часть меня, а с собой бороться не стоит, себя надо воспитывать. Помимо таких снов противостояний, были еще так скажем, давящие на психику сны. Их сюжет в основном был банален, я лежу на своей кровати и не могу пошевелиться. Эдакий сонный паралич во сне. Это константы, сама же комната изменяется, обстановка и атмосфера тоже. В последний раз снилось, что я находился в своей комнате, но она была залита оранжевым светом и в ней, помимо кровати не было совершенно больше никакой мебели. И самое главное по ней витал голос...он говорил что то важное, но я не помню уже что, к сожалению. И, когда я обратился к нему, он замолк. Ну а после этого, у меня началась стандартная процедура вытаскивания себя из сонных параличев или подобных им снов -> волевым усилием заставить себя подняться. Благо, то тело в котором мы находимся в нашем сне, оно более восприимчиво к нашей воле(это сломанное физическое тело или парализованное физическое тело ты фиг поднимешь) -> но все равно, с трением процесс идет и ты буквально свое сознание вырываешь из этой трясины. Вот как то так. Правда, это все опыты прошлого, в данный момент как то все спокойно. Сражения больше не снятся( печаль :( ), в основном мелочь которую я даже не запоминаю и осознанно летаю время от времени( в последний раз я впервые летал не на собственных силах, а счет механических приспособлений и даже крыльев %) старею). Скучно как то даже, если честно.
  12. Знакомая ситуация. Вот только мне лично удалось укротить свои кошмары лишь тогда когда я избавился от креста.Сам не верующий, носил как оберег по советам родителей, но потом начал чувствовать что он меня стягивает, дурно с ним на шее -> в итоге избавился от него. И кошмары мои перестали существовать.
  13. Robotonik Много копошитесь в пыли, товарищ, я конечно понимаю что Дьявол как и Бог сокрыт в деталях, но заостряя моменты на таких вещах как правильно охарактеризовать временный период 1600 годов -> вы отходите от темы в никому не нужный оффтоп. Эти цитаты и информация которую вы привели, она интересна-> то что вы написали выглядит противоречащим тому что известно лично мне, например то что и за Галилео тем же и Коперником зорко следила Инквизиция и цензурила их труды, да и Каталическая церковь сама лишь в 1992 или 1996 году официально подтвердила что да, Галилео был прав, Земля круглая. Да и эта информация про, так скажем, магические замашки Бруно тоже выглядят любопытно -> их можно было подогнать к подобным же идеям на Востоке и развить тему о том что люди в разных частях света мыслят в одном направление, значит в чем то правы. НО название темы у нас уже есть и вы должны понимать что люди сюда заходят именно для того чтобы поговорить о том, о чем собственно, это название и знаменует. В связи с этим, я лично не вижу особого смысла в том что вы вынули какую то часть информации из моего текста и рассмотрели ее отдельно от всего контекста -> в конечном счете, вы подтверждаете лишь ту аналогию которую я привел.
  14. Человек видит лишь то что он понимает. Адектваность есть субъективная оценка чего либо -> следовательно для человека может быть адекватно лишь то что находиться в пределах его восприятия. Следовательно, ты будешь абсолютно полностью неадекватным со своими знаниями в те же древние времена. Ведь ты помнишь свою аналогию с электричеством не ? Вопрос теперь в другом, кто же на самом деле не отличается адекватностью и самое главное, какой смысл его задавать ? На основе незнания выводы нельзя сделать - ето оксюморон, причем неудачно использованный. Можно сделать выводы на основе собственных заблуждений и заявить о том что " не видеть дальше своего носа" - > есть делать далекоидущие, ошибочные выводы. Нет, друг мой, этот фразеологизм означает то, что человек ограничен в своих суждениях, замечает лишь то что находиться вблизи него
  15. Глупо пытаться найти в абстрактной теме конкретные факты. Такие люди в древности сжигали тех кто заявлял о том что Земля круглая и вращается вокруг Солнца -> те люди кто не видит дальше своего носа. В этой теме не нужны никакие доказательства и факты, ибо при их наличие не надо было ничего обсуждать -> тут лишь требуется пояснение своей мысли
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×