Перейти к содержимому

vladikcomper

Пользователи
  • Публикации

    947
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    9

Все публикации пользователя vladikcomper

  1. Стеку твоего профиля конец! После этого он должен захлебнуться в мучительных глюках и зависнуть.

  2. Абсолютно неверно. С точки зрения программы, каждая игра - отдельный полноценный продукт. Программный код игры - гибкая и массивная архитектура, рассчитаная на реализацию этой игры. Архитектуру эту мы часто называем движком игры. Разумеется, движок в той или иной мере заточен под элементы игры, ее уровни. Сложность и компоненты движка в конечном итоге зависят от того, что разработчики запланировали в игре, какая физика в ней будет, какие спецэффекты. Если подняться на уровень выше от базовой физики и реализации данных, идут коды объектов, событий уровня, звуковых эффектов, наконец. Все вместе это составляет единое целое - игру. Как понять "внести проекты S3K в S1HS"? Sonic 3 in 1 чисто теоритически не может бы сделан с помощью S1HS, потому что это компиляция нескольких игр, совершенно разных, с отдельными движками, архитектурами. Если ты думаешь, что все игры как-то объедены и их код слит в одну кучу, это далеко не так. Нет, чисто теоритически возможно. Тогда я бы делал свой проект лет 10 наверное (с учетом количества свободного времени), и так бы и не закончил. Это нереально, и как мне кажется, полностью противоречит понятию об устройстве игр. Скажу пару слов, как сделан Sonic 3 in 1. Об этом я должно быть кое-что говорил здесь или на Ретро. Это отдельный проект, а не хак. Он состоит из нескольких отдельных компонентов (даны в порядке их расположения в РОМе): Sonic 3 Sonic 2 Sonic 1 Меню выбора игр, SEGA и Credits Загрузочник, менеджер программ Загрузочник - это самый основной компонент, который заставляет все это дело работать в связке. Это главное ядро проекта, небольшое, но ключевое. Разумеется, его задача - просто запустить нужную программу (S1/S2/S3/меню) и потом ее обслуживать, но все обслуживание заключается в вызове и обработке прервываний для программы, больше ничего не надо. S1-S3 - это собственно игры, в оригинале. С точки зрения архитектуры они почти не изменились. У С1 и С2 был перекомпилирован код, чтобы он работал на новых оффсетах, пофиксены DMA-переносы из РОМ-секции (тоже из-за оффсетов). Для Sonic 1 и Sonic 2 я использовал дизасемблы чтобы их перекомпилировать. Соник 3 трогать почти не требовалось, потому что его код я мудро расположил в начале РОМа. Меню выбора игр - совершенно отдельная программа, написанная с нуля. Движок у нее, да, свой. Свой формат спрайтов, свои процедуры для загрузки данных и пр. Только звуковой движок не свой: он берется из Соник 1, DAC движок отдельный, от Jman'а. Не сказал бы, движки игр отличаются слишком сильно. Вообще, если у Соник 1 и 2 еще есть много общего, то Sonic 3/Sonic & Knuckles - это отдельная история. Их движок был разработан с нуля, хотя направление и идеология такие же, почти все было передумано, оптимизировано, реализовано по-другому. И удалось сделать движок максимально гибким и оптимальным, поэтому последние игры радовали нас переходами между актами, меняющимися фонами и окружением. Чтобы понять разницу, сравните структуру объекта Соник 1 и Соник 3K: http://vladikcomper.narod.ru/sonic_reference_view.htm?2 http://info.sonicretro.org/SCHG:Sonic_3_%2...us_Table_Format Прямых совпадений почти нет! Структуры организованы совершенно по-другому. Если в С1 был ID объекта, в С3К вместо него указатель на начало кода объекта. Даже render-флаги различаются. В Соник 3К, например, есть система дочерних спрайтов, которой нет в Соник 1. Структура объекта в С1 занимает $40 байт, в С3К - $4A. А что говорить о процедурах для работы с объектами. Вобщем, портирование будет крайне трудным.
  3. Давненько я уже опробовал эту игру, но вот все не было возможности отписаться. Игра на Power Point - это очень и очень классно и оригинально, и по качесву эта работа уже дотягивает до незамысловатой Flash игры. Я однажды тоже попробовал помучать PP в этом плане. В далеком 2007 я сделал прилично длинную презентацию, где двигались рисованные самолетики и бомбили друг друга. Это оказалось весьма непросто и отняло много сил. Поскольку Power Point предназначен не больше, чем для скучных презентаций, делать подобное на нем сложно и нудно. Во всяком, случае, так было для меня. Поэтому меня удивил уровень исполнения игры, не говоря уже о таком вот способе использования этой программы. Хотя, видел я, как другие умельцы делали Поле-чудес и 3д Лабиринт на Экселе =Р Правда, игру до конца я так и не смог пройти. Со стеной у меня багов не было, но у Салли, где надо найти "металлическую пластину". Нажимаю на нее и Соник произносит слова, но ничего не происходит. Либо баг, либо я что-то упустил. Как ни печально, PP колоссально глюконутый, это я видел не раз. У меня PP 2007.
  4. К слову о цветах. Видеопроцессор Сеги формирует цвета, как и везде, из трех каналов - Red, Green и Blue (RGB). На каждый канал условно выделяется 4 бита, но имеют эффект только последние 3. В современных компьютерах канал описывается 8 битами. Получается, что информация о цвете представлена 3*3 = 9 битами, тогда как в компьютерах 8*3 = 24 битами. Отсюда получается, что SMD может отображать всего 2^9 = 512 цветов, а компьютер - 2^24 = 16777216 (известное многим 16 миллионов). Разницу видно невооруженным глазом. Впрочем, если использовать Shadow & Highlight, можно добиться 1536 цветов (512 + 512 затемненных + 512 осветленных), но там свои заморочки. Цвета в SMD-палитрах занимают два байта, формат у них такой: $0BGR. На каждый канал, как я говорил, выделено 4 бита, но первый из них всегда равен 0. Так что для каналов возможны такие значения: 2, 4, 6, 8, A, C, E. Уверен, они многим знакомы из SonED'а. А теперь главное. Как программы преобразовывают 9 битные цвета в нормальные 24 битные? Все просто: 0BGR = R0 G0 B0. Например, открыли вы палитру в HEX-редакторе, нашли там цвет 0244, переписали его как 40 40 20 - вот и готов его 24-битный аналог. Если перевести это в десятичную систему счисления, получится 64 64 32. В 4 битном представлении, значение канала увеличивается на 2 (2, 4, 6, 8, A ...), в новом же, 8-битном, оно будет увеличиваться на $20 = 32. И вот крайне полезная вещь: чтобы получить в 24-битной палитре чисто "Сеговский" цвет, нужно для каждого канала (R, G, B) использовать только такие значения: 0, 32, 64, 96, 128, 160, 192, 224. Да, самое большое значение будет 224, а не 255. Поэтому "Сеговский" белый цвет (244 224 224) намного тусклее обычного (255 255 255). Как понять "цвета не пойдут"? Крах Сеги из-за цвета? Такого никогда не случится. Единственное, оттенки из-за ограниченной палитры в 512 цветов могут немного измениться. А очень близкие цвета могут стать одинаковыми.
  5. Ой, точно, упустил это ня. Оставлю в исторических целях.

  6. Хех, теперь куда ни глянешь - везде Майнкрафт. Интересно, может и мне сыгрануть...

  7. Просто нечасто такие великолепные профили увидишь =Р

  8. Какой подозрительно веселый профиль...

  9. При удалении группы никакая музыка в ней не удаляется, она остается нетронутой. Если снова создашь группу с таким именем, старая музыка в ней снова вернется, программа увидит ее. Если этого не происходит, ты наверное ошибся в имени или не учел регистр.
  10. Ты так и не понял, что я пытался тебе сказать.

  11. *не влезло*

    Как игра, твой хак - унылое говно.

  12. Кулхакер, говоришь? Люди сами рассудят, кулхакер ты или нет.

    По поводу критики своего хака убиваться не стоит, прими ее к сведению. Сейчас он действительно никуда не годится. Я, как хакерский гурман, насладился технической стороной хака, она действительно хороша. Но тем, кто смотрит хак нужно не это. Им плевать, каким образом ты кодил свое меню, сколько новых объектов создал для хака. К

  13. Справедливости ради скажу, ты действительно знаешь АСМ и VDP намного лучше, чем многие хакеры здесь. Мне очень приятно видеть твой большой потенциал.

    Но то, как ты ставишь себя в обществе, как подло пытаешься самоутвердится - вызывает только злобу и ненависть по отношению к тебе. Если продолжишь в том же духе, все люди от тебя отвернутся.

  14. "Не завидуйте мне". Тебе завидуют? Мне кажется, к тому, кто по любому поводу кричит "Я - крутой, а вы говно!", у людей возникнут совсем другие чувства. Хочешь этого, или нет, в любом твоем посте про себя и свой хак именно эта мысль жирно читается между строк.

  15. Это больше по теме SonEd2, чем S1HS2. Предлагаю начать с чтения документации по СонЭду, которую я написал. Она должна ввести в курс дела. Документация в справке S1HS2.
  16. Кул-Спот, на самом деле его селект-скрин довольно-таки рулит. Он был написан с нуля, я был свидетелем процесса.

  17. Даже на странице хака написано: Это древняя S1 Hacking Studio v.1.1. Как ни странно, S1 Hacking Studio 2.0 была реализована эклюзивно для вас, мои русские друзья. За рубежом она сейчас находится в руках узкого круга тестеров, которые продуктивно ищут баги. Версия 2.1, в которой я исправлю множество найденных тестерами изъянов, наконец-то выйдет в свет на Retro/SSRG. Если кто помнит, S1HS 1.0 тоже вышла только в России. Как интересно видеть иностранные хаки на S1HS v.1.1! На S1HS были основаны, например, неплохие Sonic Metal Overloaded и Sonic Xero (первые версии). Но тут какое-то недоразумение. Самое смешное недоразумение - это палитра. Для сравнения, старый-перстарый демо-хак для S1HS 1.1, созданный мной: Наверное, это такой современный ретровский Sonic 1337, то есть хак специально был отправлен на контест, чтобы выиграть номинацию "худший хак". Ксати, я как раз за него голосовал, по моему мнению, это лучший худший хак на контесте.
  18. Правильно, ешьте пирожки Алмаза.

  19. Пользуясь моментом, скажу пару слов про сложившуюся палитровую ситуацию. Мне очень приятно знать, что некоторые русские ребята все еще занимаются этим непростым, но увлекательным делом хакинга. Рад, что в этой теме регулярно появляется новый стафф, ведутся высокоинтеллектуальные дискуссии, решаются дела сверхпалитровой важности. На данный момент меня беспокоит одна проблема. Вприниципе, ее я наблюдал всегда, но сейчас что-то перешло на новый уровень. Так что хочется об этом сказать. Каждый раз, заходя в эту тему, читая новый пост, рассматривая скриншоты в нем я получаю летальную дозу культурного шока. Из огромной кучи показанных здесь палитр за последние месяцы, только несколько работ мой язык повернется назвать нормальными или хорошими. Самое страшное, что бедные зрители этой хакерской темы привыкают к культурному безобразию. У них уже снижен рвотный рефлекс к некоторым работам. Мне очень жаль этих людей, но они просто не могут видеть достаточного количества хороших примеров. Занижаются идеалы, меняются морали. Начинается культурная дегенерация. Дорогие хакеры! Не снижайте рвотный рефлекс у ваших коллег, выкладывая плотную массу безнадежных работ. Покажите им достойные палитры, какими они должны быть. Не способствуйте дегенерации будущих поколений.
  20. Споры о том, что круче: Мегамикс или %крутой-хак-другого-калибра% можно сравнить со спором на тему, например, крутой автомобиль против крутого мотоцикла.
  21. Лично я сейчас ничего не имею против его профиля. Хотя да, некая доля владиккомпера в профиле присутствует.

  22. Поздравляю со знанием того, что маппинги плана A находятся по адресу $C000 в vram. Но незачем выпендриваться. Это фейл. Твоя теория неверна. Это дабл фейл. С маппингами у Валентина все в порядке, нарушены тайлы.

  23. Сладкозвучные НЯ будут жить в наших сердцах!

    Помним. Скорбим.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×