Перейти к содержимому

vladikcomper

Пользователи
  • Публикации

    947
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    9

Все публикации пользователя vladikcomper

  1. Неплохие концепты, очень рад что у нас хоть кто-то взялся за полный редизайн уровней. =Р Мне понравились варианты 2 и 3. На мой взгляд, в обоих есть удачные находки, которые достойны остаться в будущих концептах. Я бы их объединил вот в такой вариант: Узор стенки из желто-красных квадратиков не очень приятен глазу, его нужно переработать, если ничего не приходит на ум можно нарисовать классическую плитку а-ля GHZ.
  2. За деформацию планов отвечают алгоритмы, которые просчитывают значение сдвига (сколлинга) для каждой из 224 строчек на экране в зависимости от положения камеры. Потом все значения отправляются в HSRAM (память горизонтальной прокрутки), в Соник 1 она настроена на оффесете $FC00 VRAM, в Соник 2 наверное тоже. Тут в дело вступает видеопроцессор и по заданным значениям сдвигов формирует картинку с деформациями. Алгоритмы эти разумеется представлены программным кодом, который исполняет процессор. Представлять их в виде какого-нибудь набора данных было бы сложно, а обрабатывать такое на слабом процессоре не очень разумно. И в Соник 1, и в Соник 2 есть объемная роутина, называется DeformBgLayer. Она и управляет всем этим делом и вызывает алгоритмы деформации для текущего уровня. Говоря простым языком, цель алгоритмов - заполнить массив памяти, называемый HScroll Buffer (RAM) значениями скроллинга. Каждое такое значение занимает 4 байта (longword), формат его простой: $AAAA BBBB, где часть с А - скроллинг плана А, а В - скроллинг плана В. Всего таких значений должно быть 224 и каждое из них задает, насколько должна смещаться каждая из горизонтальных линий на экране каждого из Планов. План А - это передник. Его обычно не деформируют, так что значение деформации всех строк равно Х-позиции камеры (правда, с минусом, так как направление скроллинга - влево). План Б - задник, просчету деформации для каждой его строчки и посвящена львинная доля кода. Как редактировать алгоритмы деформации? Инструкции к этому нет и не будет. Это алгоритмы, код которых писали люди. Каждый из них может быть уникален и неповторим, где-то могут использоваться интересные трюки, где-то регистры обозначены по-разному. Чтобы отредактировать алгоритм, его надо понять. Нужны очень хорошие знания ассемблера. В действительности, это настолько сложное дело, что писать эти алгоритмы могут единицы. Однако, в качестве наглядного примера могу детально расскоментировать алгоритм деформации титульника в Соник 2. Он самый небольшой и несложный в понимании относительно других. Может быть, это поможет разобраться с другими алгоритмами. В Соник 1, кстати, все почти то же самое. http://pastebin.com/TLMMqSCx
  3. Я подозреваю, что субтитры вместе с некоторыми другими данными запакованы в архиве disk\bb3.cpk. Распаковать CPK-файлы можно с помощью утилиты QuickBMS с CPK-плагином. Держи утилиту: http://dl.dropbox.com/u/44757401/quickbms.7z
  4. Коммент номер ня.

  5. Толстый ромхакерский тролль =\
  6. А по мне так более чем хорошо. Все выполнено довольно аккуратно. Ты случайно не принял палитру с маленьких скриншотов за подлинную? А то на них битая палитра, видимо уменьшенное PNG изображение сгенерировалось неверно.
  7. Вот скоро должен появиться Untitled Sonic 3K Hack от D.A. Garden. Говорят, уровни и палитры там обалденные как и в других хаках D. A. Garden'а. Хак кажется еще публично не вышел, пока есть только пара скриншотов и видео: http://sonicresearch.org/hackingcontest/sh...itled-s3k-hack/
  8. Какой DOS, ты о чем? Нет, у тебя довольно успешно получается и ты на верном пути. Большинство людей вообще PlaneEd запустить не могут, а тут тебе остается решить одну небольшую проблему. Здесь может быть несколько вариантов. 1) Если у тебя PlaneEd v.1.1, немедленно скачай версию 1.2. В версии 1.1 наблюдался глюк с отображением маппингов на некоторых компьютерах, может у тебя как раз этот случай. 2) Возможно, ты неверно указал сжатие маппингов. Хотя было бы странно видеть несжатые маппинги, или маппинги сжатые не в Enigma. Я больше склоняюсь к первому варианту.
  9. Они не укладывались в сроки сдачи игры. Из-за этого много контента пришлось вырезать, так как они просто бы не успели все это доделать.
  10. С днем рождени-ня.

  11. Все крайне неаккуратно, начиная с ХАДа (странное нагромождение внизу). Хаотично наложенные узоры на переднике создают крайне плохое впечатление, выглядит как что-то среднее между графическим глюком и просто плохой компановкой рисунка. Если это такой дизайнерский ход, то он неудачен, потому что здесь ты имеешь дело с повторяющимся узором, а не текстурой. Нельзя так выстраивать узор и разрывать его фигуры, это удручающе выглядит.
  12. Алсо, смачный высер несмачен.

  13. Уровень довольно красив. Но спрайт Соника по-моему какой-то невнятный. Уж лучше просто использовать спрайты из С1, например. Хотя нарисовано неслабо и, несомненно, с трепетной любовью к деталям, все равно что-то не то.
  14. Про наш хакинг ты верно подметил. Хотя смысл в новой версии всё же есть. Я хочу избавиться от оставшихся неудобств и зарелизить новую версию на ретро. Над хаком конечно же буду работать.

  15. Уровень сейчас хромает во многих местах. Многое не доделано: отсутсвуют некоторые тайлы, некоторые чанки не вписываются в обстановку. Да, особенно тот скрытый туннель, он неочевиден, дизайн чанков надо еще шлифовать и шлифовать. Честно говоря, это мой первый крупный опыт с дизайном уровней. Раньше, на протяжении всего хакинга, я уровнями почти не занимался, в основом занимался программированием. Так что пока все выходит далеко не идеально, но все же я стремлюсь сделать уровни максимально удачными. Нет. Будут отдельным режимом игры, для каждого уровня скорее всего будет предусмотрено несколько миссий. Подобно тому, как это сделано в Sonic Heroes. Кто играл, тот поймет мою идею. А я 99 =Р Лично мне это музыка очень нравится. Jet над ней долго работал и получилось что надо. Кстати, это уже вторая версия песни. Первую можно послушать в начале трейлера 2: Насчет того, подходит ли она к уровню, у меня еще есть некоторые сомнения. Но пока с ней играется намного веселее, чем с другими, не менее прекрасными вариантами.
  16. Вах, 9000+ просмотров профиля. Люблю это число.

  17. Холодает... SQWA2 чувствует себя лучше. Бонус: Саундтрек из видео Ня.
  18. Спасибо всем за поздравления! =)

  19. Хехе, все, что ты пожелал так актуально =) Да, увы, есть плохие моменты, как например внезапные проблемы с Интернетом, надеюсь они останутся позади. Первого Соника еще не скоро пройду, может быть, в момент особой ностальгии (для тех кто не знает: я так и не собрал 6 изумрудов и не увидел измененную концовку). Хакать его както приятнее =Р И да, про Биг Мак ты классно отметил. Несколько Биг Маков уже едут ко мне из Москвы. Да, я про них еще не забыл. Наметился прогресс с SQWA2 и S1HS 2.1, недеюсь таки доделать их. Стараюсь так делать. Как часто бывает, что вдохновение иссякает и пропадает желание поддерживать проект, но я делаю усилие над собой и они возвращаются. Надеюсь, что в будущем я смогу еще порадовать вас большими и серьезными проектами =)
  20. Хотя в моем поясе, по московскому времени 11 октября настанет только через 2,5 часа, все равно огромное спасибо всем за поздравления, за добрые слова! ;D Хех, жаль, я не могу опробовать эту прелесть, я не пользуюсь Autodesk'ом или какими-либо 3д-редакторами. Ня, какая славная картинка! Фотография M68K в топике с др. жутко обрадовала. Да, я тоже надеюсь, что мое познание ассемблеров не ограничится одним M68K. Буду открывать новые просторы =Р
  21. Я тоже задумывался над этим вопросом. Забыл нарисовать.

  22. Такой баг был в S1HS1. Если у тебя старая версия, это не удивительно. В проектах лабиринта, и кажется SBZ3 (который на самом деле LZ4) допустил ошибку, которую SonED2 проглотил, и вместо того, чтобы сообщать о багах, перепутал, какой файл за что отвечает. В результате он убивал палитру и коллизии во всей игре. Из-за коллизий Соник с трудом идет вправо - игра считает, что он взбирается на крутую гору. Еще Соник может падать сквозь пол в других зонах. Про то, как это пофиксить уже сказал Кул-Спот - просто замени файлы проекта на исправленые и восстанови поврежденные палитру (palet\lz_uw.bin) и коллизии (папка collide). И да, не забудь про sbz3.sep на всякий случай, в S1HS1 он может тоже быть с ошибкой. http://sonicresearch.org/forums/index.php?showtopic=1783
  23. Алмаз, биоритмы твоей серьезности не поддаются просчетам.

  24. * - текущий оффсет.

    Вызывая его, получим бесконечную рекурсию.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×