-
Публикации
947 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
8
Все публикации пользователя vladikcomper
-
Попытался, да фигня вышла. Музыка из Ristar и Sonic Crackers, похоже, не идет на звуковом движке первого соника. Остальная музыка из С3К местами лагает из-за того, что DAC-сэмплы отсутсвуют, поэтому большую часть музыки С3К мне пришлось вырезать. Хотя, есть еще мелодии, которые можно вставить =) Я тоже его хотел сделать, только времени на все не хватает. Но он может появится уже в ближайших версиях. Эй, а ведь палитры можно редактировать в SonED ;) Правда не все. Это тоже по идее будет. . . . Еще один. Может быть когда-нибудь. Когда люди научатся читать? Дело не в том, куда ты компилируешь, а в том, где расположена сама программа. Перемести ее папку лучше в этот самый "C:\Hacking", а файл компиль куда угодно.
-
У меня много хороших новостей! Начну с того, что вышла новая версия программы, S1 Hacking Studio v.1.1 Новвоведений в этой версии практически нет (сказался очень малый срок ее разработки), зато сделано много исправлений, профиксены баги. * Исправлено недоразумение: после портирования собственного спрайта для перса, при компиляции программа снова заменяла его на спрайт S1/S3 (в зависимости от настройки). Теперь в "Спрайт Соника" добавился параметр "Свой", который отключит перезапись спрайта. * Удалено отображение красного экрана при неверном Check Sum'e. * Добавлен нормальный ReadMe с FAQ и подробными инструкциями, надеюсь, он поможет тем, кто не разобрался с программой. * В окне программы появилась кнопочка "Справка". * Исправлены некоторые мелкие баги. И, чтобы те, кто уже делает что-то на Hacking Studio, не потеряли свои данные, я приготовил Пакет обновлений, который безболезнно обновит программу, без потери данных: Скачать пакет обновлений до версии 1.1 - положите EXE-файл из архива в папку с программой и запустите. Тех, у кого этой программы еще не было, качают отсюда: Скачать версию 1.1 . . . И еще одна важная новость, относящаяся к ошибке с компиляцией, которая у многих встречается: После некоторых экспериментов я выяснил, что Русские буквы в пути к программе допустимы, ошибка случается если путь слишком длинный (предположительно, длиннее 48 символов). Если у вас такая, ошибка поробуйте переместить папку с программой куда-нибудь полиже к корневой директории диска. Исправления других ошибок смотрите в FAQ. РОМы обыкновенные, запускаются всеми нормальными эмуляторами. У тебя что, РОМ не запускается? Если, да, то произошла ошибка. Скачай версию 1.1 и попробуй почитать там FAQ. Поправка: SonED не делает файлы, он изменяет некоторые файлы в дизасембле. Тебе надо скопировать несколько папок из твоего дизасембла в мой (папка "SourceCode"). Копируешь: artnem, objpos, levels и pallet. Должно сработать. UPD: Так, мне кажется в этом вопросе был другой смысл. Либо тебе надо портировать уровни из своего дизасембла, или ты не разобрался с SonED2. (догадываюсь, что ты не разобрался с СонЕД - почитай "SonED2\Docs\QuickRussianTut.txt") Его файлы - это ссылки на файлы в дизасембле, так что файлы дизасембла автоматически редактируются. Т.е. стоит тебе сохранить изменения в SonED - и при компиляции РОМа, все изменения тут же в нем появятся. Ну, у нас вроде все хаки в тему "Ваши хаки" складывают ;) Можно и в эту, я буду только рад.
-
Ну, когда я писал эту программу, я как-то об этом не задумывался. Во-первых, в мою голову пришла идея по-настоящему полезного всем проекта. Во-вторых, я видел, что многие люди не в состоянии портировать Спин Дэш и работать с дизасемблами и решил сделать им удобную утилиту. Я надеюсь, что тот, кто захочет идти дальше, обязательно займется хакингом серьезнее - изучит АСМ и работу с графикой - моя программа этому не препятствует, исходный код можно изменять без последствий. Думаю, что когда появлялись первые хакерские гиды, бывалые хакеры ворчали: "Зачем эти гиды? Это приведет к потуплению новых хакеров, они только и будут бездумно заниматься Копи-Пастом!". Но с появлением гидов хороших хакеров меньше не стало - те, кому интересно, идут дальше и отходят от Копи-Паста. Сам факт появления гидов - это прогресс. Так же наверное и с моей программой. Требования асемблера суровы :) Бесполезно разговаривать с человеком, который не имеет ни малейшего представления об устройте движка первого соника.
-
Так, не бойтесь. Скоро я напишу мануал + FAQ. Думаю, у многих после этого все получится.
-
Задумайся над тем, что ты будешь делать с "пользовательскими функциями". Куда вставлять? куда привязывать? Это будет дополнительный кусок кода для объектов? Суброутины объектов координально друг от друга отличаются. И в итоге получится фигня, а пользователям легче будет выучить АСМ. А АСМ - это не язык высокого уровня, он не обладает такой гибкостью, на нем сложно программировать, так что про "пользовательские функции" можно смело забыть. К тому же после добавления пары-тройки Branch'ев, ты получишь "Branch is out of range". А что, исходники от Юджи Нака и Hivebrain'а сильно различаются? При компиляции в РОМы их машинный код абсолютно идентичен. Так что я не совсем понимаю твою фразу "если бы был исходник игры, необходимость в подобных программах отпала бы". Разве нет? Упс, и правда :) Думаю, это из-за ошибки с компиляцией. По идее, при работе непосредственно с программой с компиляцией может возникнуть только одна ошибка - "Branch Offset Out of Index". Зайди во вкладку "Компиляция", сними галочку с "Закрывать окно компилятора после выполения операции" и нажми "Сохранить", затем "Компиляция". Посмотри, что пишет компилятор. Если это "Branch Offset Out of Index", то надо зайти в "Тексты > Названия зон" и сократить какие-нибудь названия. Там, кстати, предупреждающая надпись есть.
-
total, по ходу дела не имеешь ни малейшего представления о дизасемблах и АСМе в целом. Для начала, исходный код игры написан под процессор Motorola 68000 (M68), а не под M68K и уж тем более какой-то M86K. Это исходный код, я ничуть не ошибся в определении, и моя надпись уместна. Но необходимость в таких программах есть, потому что многие люди не могут портировать Spin Dash или не умеют программировать, но все же хотят, чтобы их хак был покруче. Знаешь, по функционалу он на голову выше ESE. Это первая программа в своем роде - других средств редактирования дизасемблов еще нет. Хочешь сказать, что сейчас есть аналоги? Где они? :) Это еще раз доказывает, что ты не понимаешь, что такое АСМа. Если бы его понимал, тебе бы такая идея и в голову не пришла. Сама сущность АСМа не позволит это сделать. . . . Угу, если ты не в курсе. Неужели одну надпись во вкладке "Твикинг" так сложно прочитать? И есть все же люди, которые думают, что такие вещи пишутся от балды на досуге... Ну, что бы это сделать, я должен пару лет изучать его движок, который в 3 раза посложнее Соник 1 будет, потом долго проектировать систему редактинга кода, изобретать функции для твикинга... Может быть когда нибудь я напишу подобную вещь для S2...
-
Кнопочку Сохранить нажимал перед Компиляцией? =)
-
М... знакомая ошибка, на ХР только звучит немного по-другому. Старый асемблеровский компилятор ругается. Может, дело в пути к программе. У меня такая ошибка была, когда в пути были русские буквы. Или может путь слишком длинный? Попробуй переместить программу на в корень "C:\", должно сработать.
-
Предупрежу на всякий случай: При выборе РОМа учите, что моя прога его ПЕРЕПИСЫВАЕТ, а не редактирует. А то у меня один бета-тестер по незнанию потерял свои данные. А данные из ваших хаков вы сможете вставить в дизасембл с помощью утилиты Porter, она находится во вкладке "Утилиты".
-
Doctor Eggman, хватит засорять тему своими кривыми поделками! Всех уже достали твои Псевдо-Демки с лишь одним Псевдо-Демо-Глюконутым уровнем, где все сделано через пятую точку. Не умеешь делать игры - учись, долго и старательно. Учебники читай, в конце концов. Выкладывай только законченные демы, которые не вызывают приступов тошноты. А орать "В следующей демке №стопиццот йа добавлю Спин Дэш!!!!1111", а потом бежать в соседнюю тему "Помогите с Гамаком" с вопросом "Как добавит Спин Дэш????777" - это не дело.
-
Ну конечно, ты же клоун звезда! =Ъ
-
Эггмэн просто суперский! Кстати, вглядываясь в красоту скрина, я заметил, что HUD немного кривоват.
-
Ну, в пределах русского комьюнити это, как я понял, не тупость :) Вобщем, есть Дизасемблы - те же РОМы, только некоторые их данные (музыка, уровни, графика) вынесены в файлы, а машинный код игры переведен в асемблерный. В обычных РОМах эти данные можно изменять, а вот добавить чего-нибудь в них не получится - иначе эти данные сдвинут все содержимое РОМа и оно перемешается. В дизасемблах файлы можно сколько угодно изменять и пополнять - они потом специально программой компилируются в РОМы - но там данные буду уже располагаться немного в других местах (если какой-нибудь файл увеличился в размере). http://info.sonicretro.org/Disassemblies#Sonic_.26_Knuckles НО! Тебе во все этом деле придется очень долго разбираться! Ну очень. Так что не знаю, стоит ли оно того?
-
Ну тут все ясно. Маппинги метала не соответствуют маппингам Супер-Соника. Видишь ли, в Мегадрайвовских играх спрайт состоит из маленьких блоков 8х8 пикселей. Розовые квадраты - это места в спрайтах, где такие блоки не предусмотрены - они там не нужны, только будут занимать лишнее место в памяти. Вобщем, переходи на дизасембл (лол, эту фразу я повторяю наверно в сотый раз).
-
По-моему новая демка еще не вышла.
-
Спасибо всем за добрые отзывы :haha: Совсем скоро будут новые гиды :)
-
Знаешь, если бы я не знал про этот проект, я бы подумал, что это скриншоты из Sonic NextGen :) В него я не играл, так что точно бы про это подумал =Ъ
-
Вчера появилось новое видео с геймплеем Шеда: ADDED: Опс, это к четвертому Мегамиксу. Хотя оно активно обсуждается на форуме СоникРетро...
-
Что можно сказать - супер красиво. Текстуры обалденные! bl>:D Мне кажется, или нога Соника утопают в песке на первом скрине? ))
-
Отличные новости! Теперь я открываю раздел про хакинг Сеговских игр на своем сайте, в котором буду размещать гиды на русском языке. Многие из них будут основаны на гидах с SonicRetro. Это будут не просто переводы, более простые и понятные гиды с необходимыми пометками и комментариями. Разумеется, с исправлением ошибок, которые встречаются в Ретровских гидах. Только что я закончил свой первый гид, работы над которым продолжались 2 дня, Основы ассемблера Motorola 68000 Вначале я планировал сделать перевод гида, но потом я решил написать свой гид, лишь основываясь на гиде с Соник Ретро. И получилось намного лучше и логичнее. Так же я довольно сильно дополнил свой гид сведениями об ассемблере и описал многие важные моменты, которые были упущены в Ретровском гиде. http://vladikcomper.narod.ru/dump_sonic_view.htm?2
-
Бедный SonED!!! Значит так: http://info.sonicretro.org/Disassemblies - все существующие в мире дизасемблы Соника http://info.sonicretro.org/SCHG_How-to:S1_...c_Level_Editing - как пользоваться SonED'ом http://info.sonicretro.org/SCHG:SonED2_Manual - полный мануал по SonED'у. Алсо, не надо засорять тему. Это место публикации гидов, а не выгребная яма для вопросов. Задавай вопросы лучше в теме "Ваши хаки", она как бы универсальна.
-
Это просто супер! Уже по трейлеру видно, что работают профессионалы и знатоки своего дела - трейлер (может, тизер?) составлен так, что возникает ощущение, что это оф. мульт, который делает профессиональная студия. Ждем-с дветыщиодинадцатого лета. :)
-
ОМГ... Ну не полно ли издеваться над многострадальным ESE? Никак. Можно только изменять тип и расположение уже существующих объектов. А вообще давно пора уже перейти на дизасемблы и редактировать с SonED.
-
Молодец, Alexey, полезную темку создал! У меня как раз есть пара собственных туториалов =) Туториал по build.bat 1. Если вы такой же ленивый человек, как и я, и не хотите после каждого компиля копировать файл s1built.bin из папки с дизасемблом в папку с РОМами, то можно заставить build.bat делать это за вас. Откройте build.bat в Блокноте, и добавьте в конец файла строчку: copy s1built.bin [Путь к паке с РОМами]\s1built.bin Примеры: copy s1built.bin ..\ROMs\s1built.bin copy s1built.bin C:\Program Files\Sega Emulator\ROMs\s1built.bin Вы также можете находу переименовывать файл, для этого достаточно изменить "s1build.bin" в конце строчки на что-нибудь свое: copy s1built.bin ..\ROMs\Sonic_1_High_Force_[RUS].bin 2. Иногда получается так, что build.bat выдает ошибку, но вы просто не успеваете ее прочитать, потому что окно сразу закрывается. Чтобы окно не закрывалось, откройте файл build.bat в Блокноте и добавьте в конец строчку: @pause Как добавить Jump Dash ОК, я все-таки решился раскрыть свой код Jump Dash'а. Это как бы альфа-версия. Не бойтесь, вставить Jump Dash намного легче, чем Spin Dash. Итак, идем к суброутине "Obj01_MdJump:" и добавляем после "bsr.w Sonic_LevelBound" строчку "bsr.w Sonic_Jump_Dash", получится вот так: Obj01_MdJump:; XREF: Obj01_Modes bsr.w Sonic_JumpHeight bsr.w Sonic_ChgJumpDir bsr.w Sonic_LevelBound bsr.w Sonic_Jump_Dash; Ха! Вот наша строчка! jsr ObjectFall btst #6,$22(a0) beq.s loc_12E5C subi.w #$28,$12(a0) Сделайте то же самое в суброутине "Obj01_MdJump2:" Теперь напишем саму суброутину "Sonic_Jump_Dash". Вставим-ка ее после суброутины "Sonic_JumpHeight", для этого найдите строчку "; End of function Sonic_JumpHeight" - это конец суброутины. Сразу после нее вставьте код нашей новой суброутины: Sonic_Jump_Dash: cmpi.b #2,$1C(a0) ; Соник свернут в клубочек? bne.s Sonic_Jump_Dash_Rts; если нет, уходим move.b ($FFFFF603).w,d0 andi.b #$70,d0; нажаты ли A,B или C? beq.w Sonic_Jump_Dash_Rts; если нет, уходим move.w #$BC,d0 jsr (PlaySound_Special).l move.w #$900,$10(a0) btst #0,$22(a0) beq.s Sonic_Jump_Dash_Rts neg.w $10(a0) Sonic_Jump_Dash_Rts: rts Вот, собственно, всё. Правда, у этого кода есть недостаток - Jump Dash получается многоразовым, но думаю те, кто решил всерьез заняться АСМом, смогут его устранить (я уже могу, только вам не скажу =Ъ). Ведь многоразовый Jump Dash - это же лучше да?
-
Только что мне удалось скачать бету и поиграть в игру. Что тут можно сказать - гениально, как всегда. t:>_> Только пельмени на заднем фоне смотрятся немного неестественно, надо бы их перерисовать. Also, почему нет спин дэша?
-
Сейчас на странице 0 пользователей
Нет пользователей, просматривающих эту страницу
